quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Fantasma

Fantasmas são remanescencias espectrais de criaturas mortas que firmemente se recusam a deixar o mundo dos vivos. A maioria dos aventureiros são resistentes, mas eles não retornam mais facilmente dos mortos do que outras pessoas normais – porem pelo fato de que aventureiros tem acesso a erguer os mortos e assim esperam ser trazidos a vida eventualmente. Contudo um aventureiro ocasional força a si mesmo a um estado morto-vivo através da sua força de vontade quando a vida deixa seu corpo. Diferente de todos os fantasmas, um aventureiro precisa ter uma forte razão para persistir na forma de morto-vivo. Assim, um jogador que deseja jogar com um personagem fantasma precisa consultar o narrador para desenvolver uma razão aceitável para a existência do fantasma e determinar as circunsancias apropriadas para que ele descanse em paz.

Fantasma é um modelo adquirido usualmente por criaturas inteligentes mortas. Como uma criatura pode avançar na classe modelo fantasma e desenvolver seus poderes lentamente se desejado. 


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Nível
ND
Especial
+1
Etério, Vôo, Equipamento Fantasmagórico,
Perícias de fantasma +2, manifestação, morto-vivo
+1
Car +2, Poderes de fantasma menores, +2
+2
Perícias de fantasma +4, rejuvenescimento
+2
Cha +2, Poderes de fantasma maiores, Perícias de fantasma +6, Resistência a expulsão +4
+2
Perícias de fantasma +8

Classe Modelo: Fantasma
Todas as seguintes são características da classe modelo fantasma.

Etéreo (Ext): Um fantasma é uma criatura etérea. No plano etéreo, ele é sólido e pode usar o mesmo bônus armadura que ele possuía quando estava vivo. Ainda, ele pode interagir normamlmente com outras criaturas daquele plano, ele seus ataques e magias funcionam normalmente contra eles.
Como todas as criaturas etéreas, um fantasma é invisível e não pode interagir com criaturas do plabno material, nem essas criaturas podem vê-lo (mas vêem a manifestação, abaixo) Se Se de alguma forma seu corpo for transportado para o plano material, ele pode interagir com outras criaturas do plano material
Vôo (Ex): No plano Etéreo, um fantasma tem uma velocidade 10m, com manobrabilidade perfeita, entretanto ela também pode se mover a mesma taxa que ela tinha enquanto vivo. Um fantasma manifestado voa como uma criatura incorpórea com uma velocidade de 10m (novamente com manobrabilidade perfeita).

Equipamento fantasmagórico (Ex): UM fantasma normalmente aparece com cópias etéreas do equipamento e outros artigos que ela carregava quando morreu. Este equipamento normalmente trabalha no plano Etéreo, mas como todos os artigos etéreos, passa inofensivamente por objetos ou criaturas no plano material. Um fantasma com uma arma mágica etérea pode manifestar e atacar com esta, entretanto os ataques dela estão sujeitos a uma chance de 50% de errar a menos que a arma tenha a propriedade de toque de fantasma. Este fenômeno trabalha quando uma criatura no plano Material tenta atacar uma criatura incorpórea com uma arma mágica. Estas cópias etéreas dos artigos originais desaparecem se separados do fantasma ou se o fantasma for posto para descansar. Os artigos materiais originais que o fantasma levou em vida permanecem com ele, da mesma maneira que os restos físicos dele o fazem. Se outra criatura agarrar um dos objetos originais, a cópia etérea some. Esta perda invariavelmente enfurece o fantasma que não pára por nada até que devolvam o artigo a seu lugar de descanso original. Um perosnagem fantasma sagaz se organiza para ter as posses originais dela escondidos em um lugar onde eles não serão perturbados, de forma que ele possa usar o equipamento etéreo dele indefinidamente.

Habilidades de fantasma: No 1º nível, um fantasma ganha uma +2 gratificação racial em Esconder-se, Escutar, Procurar, e observar. Esta gratificação aumenta a +4 no 3º nível, para +6 no 4º nível, e para +8 no 5º nível.

Manifestação (Su): UM fantasma no plano Etérea pode entrar parcialmente no Plano Material. Fazendo isso ele se torna visível para criaturas no Plano Material, entretanto ela permanece incorpórea com respeito a eles. Porém, ela também permanece parcialmente no Plano Etéreo onde ela não é incorpórea. Oponentes no Plano Material e no Plano Etéreo podem atacar um fantasma manifestado. A incorporeabilidade do fantasma o ajuda a se proteger de inimigos no Plano Material por causa da 50% chance de errar que se aplica a ataques de tais criaturas, mas ela não tem nenhuma tal proteção de inimigos no Plano Etéreo.

Morto-vivo: O tipo da criatura se torna morto-vivo. ele não tem mais o atributo constituição, assin não sofrendo mais nenhum bonus ou  penalidade que sejam ligados a esse atributo pára quaisquer testes. Ele usa carisma para testes de concentração, Se torna imune a muitos ataques incluindo críticos e furtivos, mas se torna alvo de destruir e controlar mortos vivos por clerigos. alem disso ele éimediatamente destruido ao chegar a 0 pontos de vida. Todos os seuys dados de vida aumentam para  d12 (como barbaros). Ao inves de rerolar os dados  adicione 4pvs para cada  d4, 3 pvs para cada d6, 2 ps para cada d8 e 1 pv para cada d10  que ele tinha em vida.

Animais e companheiros animais perdem qualquer  vinculo com o fantasma.
Mudanças de  Habilidades:  os atributos mudam conforma indicado acima

Toque de corrupão (So): Se um fantasma com essa  habilidade atinge um alvo vivo com seu ataque incorpóreo, ele causa  1d6 pontos de dano extra. Contra oponentes etereos ele  usa seu modificador de força nesse ataque, contra oponentes no plano material ele usa a destreza;

Calafrios aterrorizantes(SO). Como uma ação padrão cada criatura viva num raio de 9 m do  fantasma  precisa  fazer um teste de vontade  ou ficara em panico por 2d4 rodadas e amedrontado até o final do encontro. QUem resistir fica imune  ao memso  fantasma com esse poder por 24  horas.

Telecinesia (So): um fantasma com essa habilidade pode como uma  ação padrão (como se fosse um conjurador de 12 nivel ou com os dados de  vida igual a nivel de conjurador o que for mais alto) usar a magia  Telecinesia. O fantams pode usar esse poder a cada 1d4 turnos.

Resistencia a expulsão. No segundo nivel um fantasma recebe +2 nos testes de Resistencia. quando chega ao 4th ele recebe +4 para não ser expulso por clerigos.

Rejuvenecimento (So): no terceiro nível um fantasma se  torna fortemente ligado ao sua nova existência, então se torna mais difícil de destruir ele permanentemente. A destruição  em combate significa que ele tem direito a um teste com cd 16. sucesso significa que ele retorna em 2d4 dias com todos os seus equipamentos que possuía quando foi destruído. Como regra a única forma de destruir o fantasma é descobrir a razão para sua existência e prevenir os motivos que o fazem retornar, e que o farão descansar em paz. fica a cabo do DM essa decisão.
 
Poderes Fantasmagóricos maiores. No quarto nivel um fantasma tem acesso a um ou dois dos poderes da lista abaixo.

Vapores da Corrupção (so):Um fantasma com esse poder  pode atingir criaturas vivas com vapores em um raio de 9m. qualquer criatura que encontre com um fantasma deve ser bem sucedido num teste de fortitude (cd15+modificador de carisma do fantasma) ou tomar 2d10 pontos de dano  e 1d4 pontos de dano ao carisma.

Toque drenador (So): Se um fantasma com essa  habilidade  acerta um ataque com suas armas incorporeas ele causa 1d4 pontos de dano de dreno em uma habilidade que ele escolhe. Com cada ataque   que cause sucesso ele cura 5 pontos de dano dele mesmo. contra um oponente etéreo ele adiciona seu bônus de força nos ataques, contra um oponente no plano material ele adiciona destreza a suas  rolagens de ataque.

Aparência Horrenda (So): Qualquer criatura viva dentro de um raio de 6 metros e que veja um fantasma com essa habilidade deve ser bem sucedido em um teste de fortitude ou sofrerá 1d4 pontos de dano em Força, 1d4 em constituição e 1d4 em destreza. Uma criatura que  passe no teste se torna imune ao efeito do mesmo fantasma em um período de 24 horas. (cd 15 +mod de carisma +1/2 nível)

Malevolência (So): Uma vez por turno um  fantasma  etéreo que possua esse poder pode mergulhar  seu corpo dentro de uma criatura no plano material. esse  efeito é similar ao da magia jarro mágico (conjurador de 10 nível ou o numero de dados de vida do fantasma o que for maior) exceto que  nenhum receptáculo é necessário. Para usar essa habilidade, o fantasma precisa estar manifestado, e ele deve se mover até o lugar do alvo, mas fazer isso não provoca ataques de oportunidade, O alvo pode resistir se passar em um teste de vontade (cd 15 + o modificador de carisma do fantasma+1/2 nivel) se o alvo passar no teste fica imune a Malevolência daquele fantasma por 24 horas, se falhar, o fantasma assume o controle do corpo por 24 horas.


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2 comentários:

  1. Cara, eu ainda vo fazer minha personagem atual um fantasma se eu a perder. xP
    Agora sim tive uma idéia para, pelo menos tentar, fazer ela virar um fantasma! =D

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  2. "Os artigos materiais originais que o fantasma levou em vida permanecem com ele, da mesma maneira que os restos físicos dele o fazem."

    interessante.

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