Herdeiros
de um reino caído que desafiava os próprios céus, o povo dos Antigos
Impérios foi convocado para Faerûn há milênios e escravizado por bruxos.
Com a ajuda de suas divindades estrangeiras, os ex-escravos se
libertaram e colonizaram as terras que hoje são Chessenta, Mulhorand e
Unther. Estes países chegaram ao poder há milhares de anos e têm estado
em declínio desde então, tendo os seus vastos territórios sido perdidos
para reinos mais jovens e mais vigorosos.
Resistentes
às mudanças e hostis aos visitantes durante séculos, os Antigos
Impérios foram forçados a participar ativamente em Faerûn nos últimos
anos e podem estar recuperando uma posição de destaque na política e
cultura de Faerûn.
Chessenta

Capital: Cimbar (teoricamente)
População: 3.386.880 (humanos 82%, halflings 6%, anões 5%, meio-orcs 4%, povo lagarto 2%)
Governo: Varia de acordo com a cidade (militocracia, teocracia, monarquia)
Religiões: Anhur, Assuran (antigo nome de Hoar), Azuth, Lathander, Cavaleiro Vermelho, Tahazzar (aspecto de Tiamat), Waukeen
Importações: Queijo, vidro, cavalos, armas mágicas, mercenários, perfumes, carne de porco, escravos.
Exportações: Arte, gado, ouro, uvas, azeite, ferro de qualidade, prata, escravos (para Thay), estátuas, armas, vinho
Alinhamento: N, CG, LN
Um
grupo de cidades consideradas uma única nação pelo resto de Faerûn,
Chessenta é tudo menos unida. As cidades guerreiam entre si por causa de
velhas ofensas, diferenças filosóficas ou influência económica.
Aventureiros e empresas mercenárias ganham bem aqui, contratados por
vários governos para ataques furtivos, planejamento estratégico ou
proteção. A cultura de Chessenta é obcecada por conflitos físicos, com
heróis de guerra considerados altamente. A nação é amigável com anões e
meio-orcs, mas desconfortável com elfos. Os Chessentanos apreciam as
artes e são grandes fãs de teatro; a profissão de bárdico perde apenas
para a dos lutadores.
Vida e Sociedade
O
povo de Chessenta é apaixonado e vive cada dia ao máximo. Vistos por
quem está de fora como um povo bêbado e rebelde, os Chessentanos
festejam e brigam com frequência, sem fazer nada pela metade. Suas
competições atléticas são eventos populares, principalmente luta livre, e
quase todos os cidadãos têm alguma habilidade na luta.
A
maioria dos governantes de Chessenta são soldados aposentados, e o
título de Herói de Guerra é uma das maiores honras que uma pessoa pode
receber, sendo que em qualquer batalha em particular raramente há mais
de uma pessoa digna de tal título. Esta dedicação à guerra combina bem
com os Chessentanos, pois a sua nação prosperou através dos conflitos
entre as suas cidades rivais.
Os
Chessentans praticam a escravidão, embora seja menos difundida do que
em Unther e Mulhorand. Ao contrário desses países, um proprietário de
escravos pode conceder liberdade a um escravo a qualquer momento, muitas
vezes para trabalho excepcional. Os escravos são mantidos analfabetos,
exceto os de Cimbar. A considerável classe média de Chessenta controla o
dinheiro do país. O governo incentiva a prosperidade para todos, pelo
que as receitas fiscais permanecem elevadas.
Principais características geográficas
Chessenta
ocupa uma planície ampla e fértil que circunda a grande Baía de
Chessenta, no sudeste do Mar das Estrelas Cadentes. Cordilheiras
quebradas e terras altas escarpadas marcam suas fronteiras leste, sul e
oeste.
Adder Swamp
: Cobras mortais, homens-rato e homens-crocodilos habitam este pântano
perigoso. Os homens-crocodilos têm uma cidade meio submersa na baía, e
os dois tipos de licantropos lutam constantemente.
O Akanamere
: Este lago é rico em peixes e habitado por vodyanoi (cascos umber
aquáticos). Pelo menos um navio pirata assola o lago, e pequenas tribos
de povos lagartos pontilham a costa. A península entre os braços oeste e
sul do lago é conhecida como Akanal, uma das terras agrícolas mais
ricas de toda Faerûn.
Akanapeaks
: Contendo os picos mais altos de Chessenta, esta cordilheira é mais
conhecida pela feroz tribo de orcs Flaming Spike, que chega a dezenas de
milhares e habita uma grande mina anã abandonada. Os Chessentanos
extraem ferro aqui nas áreas mais seguras.
Riders to the Sky
: Esta cordilheira é composta principalmente por colinas. Habitadas por
bandidos no lado leste, trolls e duergar no lado oeste, e pteranodontes
por toda parte, as colinas ostentam ruínas de uma civilização aarakocra
caçada até a extinção por mercenários.
Threskel
: Ao sul do vulcão adormecido conhecido como Monte Thulbane e ao norte
dos Cavaleiros do Céu fica a terra escassamente povoada de Threskel,
reivindicada por Chessenta e Unther, mas na verdade parte de nenhum
deles. Um dragão verde vampiro muito antigo chamado Jaxanaedegor reside
em algum lugar no Monte Thulbane e reivindica os ermos de Threskel como
seu reino, embora não possa suportar o toque da luz do dia.
Sites importantes
Chessenta
está dividida entre três facções ou alianças principais: Akanax, Cimbar
e Soorenar. A maioria das outras cidades deve lealdade a uma dessas
três, embora algumas permaneçam neutras.
Airspur (Cidade Grande, 22.282)
: Este poderoso porto comercial tem 30% da população de meio-orcs.
Durante vários anos assumiu uma postura agressiva contra Cimbar, e a
cidade está agora a reconstruir a sua força e a procurar outros
inimigos. É governado por um conselho militar liderado por Khrulis (N
meio-orc masculino Ftr8), um homem astuto, pragmático e ganancioso.
Akanax (Cidade Grande, 24.632)
: Esta cidade funciona como um acampamento militar. Cidadãos do sexo
masculino são recrutados para o exército ou mortos por deserção.
Estranhos são apenas tolerados aqui e vistos com suspeita. Nenhuma
empresa mercenária é permitida dentro de suas fronteiras. Akanax está em
guerra com Luthcheq há vários anos e aliou-se a Cimbar contra Soorenar.
Rei Hippartes (LN homem humano Ftrl9) é um tirano, mas considerado o
melhor soldado do país. O número da população da cidade de Akanax não
inclui o exército acampado fora da cidade, cerca de cinquenta mil
soldados.
Cimbar (Metrópole, 110.843)
: Centenas de anos atrás, Tchazzar escolheu Cimbar como o centro de seu
breve Império Chessentano. Cimbar é a capital tradicional de Chessenta,
embora só o tenha sido durante um curto período da história. A cidade
exige a participação da população nas artes, filosofia e música e é
conhecida por seu colégio de sábios e colégio de artistas. Cimbar possui
a segunda maior frota no mar interior oriental (atrás de Thay). Sua
frota frequentemente luta contra cidades da costa norte.
A
faculdade de magia de Cimbar está em processo de reconstrução após sua
destruição em 1370 CV durante um rito de poder envolvendo um artefato
maligno da Trama das Sombras. Não muito tempo atrás, o governante
Sceptanar foi destituído pelo mago das sombras Aeron Morieth (N
meio-elfo masculino Wiz13/Sha3), que ocupou o cargo por alguns meses
antes de nomear a nobre feiticeira Melisanda de Arrabar (LG humana
feminina Wiz7) para substituí-lo. Aeron agora reside em Maerchwood, uma
pequena floresta entre as Smoking Mountains e os Adder Peaks ao longo do
Winding River.
Luthcheq (Metrópole 61.580)
: Também conhecida como a Cidade da Loucura, Luthcheq é liderada pela
família Karanok, todos pertencentes ao culto da Entropia (uma esfera gigante de aniquilação
não senciente que eles pensam ser uma divindade), um grupo que deseja
para destruir toda a magia. Os Karanoks - e particularmente o atual
chefe, Maelos (LE homem humano Abr18) - esperam que as frágeis alianças
de Chessenta se destruam para que possam assumir o controle. Nenhuma
empresa mercenária é permitida aqui.
Luthcheq
não gosta de usuários de magia arcana; bruxos e feiticeiros conhecidos
enfrentam execução por queima. Elfos (considerados criaturas mágicas) e
anões (considerados magos da terra) são igualmente processados, assim
como aqueles que se associam ao povo tabu.
Soorepar (Metrópole, 73.896)
: Esta agressiva cidade portuária é aliada de Airspur e Luthcheq contra
Cimbar. O governo é composto por um representante de cada uma das três
famílias mais poderosas da cidade. Eles preferem comprar a vitória com
dinheiro e tesouros, geralmente envolvendo a compra dos serviços de
magos poderosos (o que às vezes os coloca em conflito com Luthcheq).
História Regional
O
povo Chessentan passou séculos inquietos sob o governo de Unther
durante o apogeu daquele império. Os chessentanos ficaram inquietos com a
decadência e a opressão religiosa de seus senhores e finalmente se
rebelaram sob o comando de um herói de guerra chamado Tchazzar. Na
verdade, um dragão vermelho secretamente polimorfo em forma humana,
Tchazzar conseguiu subjugar o próprio Unther por quase um século.
Embora
as cidades-estado de Chessenta jurassem fidelidade a um monarca
central, cada uma tinha uma ideia diferente de quem deveria ser esse
monarca, e desde então Chessenta tem sido abalada por guerras entre as
suas cidades-estado para determinar a supremacia. Este estado de guerra
quase constante produziu uma nação de combatentes treinados e uma
dependência de mercenários externos e grupos de aventureiros para
realizar trabalhos sujos. Chessenta realiza comércio marítimo com outras
nações e não mostra sinais de se unificar novamente tão cedo.
Tramas e rumores
As aventuras em Chessenta geralmente envolvem ajudar uma cidade em sua luta contra outra.
Montanha Ardente
: Uma das Montanhas Fumegantes (a cordilheira que separa o norte de
Unther do sul de Chessenta) entrou em erupção recentemente, chovendo
cinzas quentes por quase 160 quilômetros em todas as direções. A
explosão deslocou monstros do resto da cordilheira, a maioria dos quais
foi para o norte. Incluídos nesta horda estão jovens dragões,
kir-lanans, magos reclusos e liches em decomposição. Os governantes das
cidades do sul procuram contratar mercenários e aventureiros para lidar
com o problema antes que as criaturas cheguem às áreas civilizadas.
Mulhorand

Capital : Skuld
População : 5.339.520 (humanos 99%)
Governo : Teocracia
Religiões : Panteão Mulhorandi, Gond, Mask, Mystra, Cavaleiro Vermelho
Importações : Madeira de pinheiro, incenso, ferro, perfume, escravos (de Thay), especiarias
Exportações: Ale, cerveja, livros de feitiços em branco, ouro, granito, papel, pedras preciosas
Alinhamento : LN, LG, LE
Um
dos poucos impérios antigos que sobreviveu até os dias atuais,
Mulhorand existiu durante milênios sob o governo das manifestações
físicas de suas divindades. Agora nas mãos de. descendentes mortais
dessas divindades, Mulhorand começou a mudar e acomodar o resto do
mundo, abrindo-se ao comércio exterior e às ideias.
Com
o colapso do governo de Unther, Mulhorand conquistou grande parte do
território do seu antigo rival e pode estar a tentar refazer-se no
império que costumava ser. Ainda impopular em alguns países ocidentais
pela aceitação da escravatura, Mulhorand continua a ser uma terra
exótica com magia poderosa, tecnologia antiga e um clero poderoso.
Vida e Sociedade
Mulhorand
é há muito tempo uma nação patriarcal, com o primeiro filho de uma
família herdando dois terços da propriedade da família, o segundo filho
recebendo o restante e todas as outras crianças deixadas à própria
sorte. Com a remoção das manifestações divinas e da influência sobre o
Faraó Horustep III por mercenários estrangeiros, as leis de Mulhorand
começaram a impor a igualdade entre os sexos.
Os
clérigos ainda são os membros mais respeitados da sociedade, sendo a
grande maioria deles descendentes das encarnações das divindades que
servem. Bruxos e feiticeiros, também respeitados aqui, passam seu tempo
pesquisando novas magias ou examinando artefatos antigos.
A
religião é importante para os Mulhorandi. Eles fazem orações quatro
vezes ao dia, os clérigos dirigem o governo e os templos possuem todos
os escravos do país (que são alugados a terceiros). A classe também é
importante: os burocratas (pessoas de status) raspam a cabeça e pintam
círculos na testa. Um círculo indica um homem livre, dois um mago e três
um clérigo. A classe média consiste em artesãos, artesãos,
comerciantes, mercenários e escribas.
Abaixo
da classe média estão os escravos, que são bem tratados; prejudicar um
escravo é considerado vandalismo à propriedade do templo. É possível que
um escravo ascenda ao status de burocrata se receber educação
suficiente. Na maioria das vezes, os aventureiros são vistos como pouco
mais que ladrões de túmulos. Os não-humanos são incomuns, exceto os
anões e gnomos nas Montanhas da Espada e os elfos e meio-elfos em
Methwood.
A
maior fonte de dissidência entre os cidadãos é a rivalidade entre as
igrejas de Anhur e Horus-Re. Anhur favorece a mudança e o conflito,
enquanto Horus-Re representa a eternidade e a ordem perpétua. Agora que
Mulhorand é governado por alguém totalmente mortal mais uma vez, o
domínio de Horus-Re está diminuindo, e as divindades do panteão de
Faerûn estão fazendo incursões em Mulhorand enquanto as divindades
locais estão se expandindo para fora de sua terra natal. Mulhorand
também é incomum por sua tecnologia, principalmente bombas para
movimentar água para irrigar plantações. Este aspecto da cultura entrou
em declínio durante séculos, mas agora está sendo revivido pelos
clérigos de Thoth e Gond.
Principais características geográficas
Mulhorand
é um vasto reino, que se estende desde o lago salgado de Azulduth,
passando por seus estados clientes de Semphar e Murghom, até as Terras
da Horda.
Mar de Alamber
: Este mar é densamente povoado pelos sahuagin que vêm de seu reino
submarino de Aleaxtis, que se acredita estar no terço superior da baía. A
grande ilha é o Navio dos Deuses, um vulcão ativo e refúgio de piratas.
Montanhas da Espada do Dragão
: Os Mulhorandi consideram essas altas montanhas intransponíveis devido
ao grande número de perigosas esfinges, grifos e yrthaks que residem
aqui. Gestaniius, o ancião azul, é o mais perigoso dos habitantes das
montanhas.
Planícies de Poeira Roxa
: Esta região de areia levemente mágica é habitada principalmente por
vermes roxos, com nômades humanos vivendo na fronteira oeste das
planícies. Sob a poeira estão conexões com o Subterrâneo; as cidades
abaixo são controladas por cruéis homens-lagarto. A maioria acredita que
as batalhas entre as divindades de Unther e Mulhorand causaram
indiretamente este deserto.
Raurin, o Deserto de Poeira
: Esta terra já foi o centro do Império Imaskar; As batalhas dos
Imaskari contra as divindades Mulhorandi e Untheric destruíram sua terra
natal, e os sobreviventes moveram-se para o oeste. Agora Raurin é um
deserto de pedra, areia e poeira habitado por dragões marrons, dragões
azuis e um punhado de efreets rebeldes. O deserto também contém muitas
ruínas com artefatos poderosos, bem como um grande templo para a
divindade Set.
Sites importantes
Os números populacionais abaixo incluem cerca de 20.000 soldados Mulhorandi atualmente estacionados em Unther.
Glieldaneth (Metrópole, 172.243)
: A segunda maior cidade do país é um amplo porto governado por
clérigos de Thoth. Seus edifícios mais proeminentes são a Grande
Universidade e o Wizard College. A maioria dos itens mágicos arcanos
criados em Mulhorand são feitos aqui.
Mishtan (cidade pequena, 6.459)
: O templo de Osíris, o poder dos mortos de Mulhorandi, governa esta
cidade. A reivindicação de importância de Mishtan é a sua proximidade
com a Terra dos Mortos, o antigo cemitério dos faraós e suas famílias.
Este complexo de tumbas nas Montanhas da Espada do Dragão está
constantemente em construção, e o número de pessoas que trabalham aqui
aumenta dez vezes na primavera. Esqueletos animados e zumbis dentro das
tumbas destroem ladrões e profanadores.
Neldorild (Metrópole, 86.121)
: Neldorild é uma cidade de nobres ricos e aposentados ricos que buscam
escapar da política. A cidade tem menos de vinte anos e partes dela
ainda estão sendo construídas para acomodar os recém-chegados. Governada
pela igreja de Nephthys, a cidade é intolerante com ladrões e o roubo é
punível com a morte.
Skuld (Metrópole, 204.539)
: A mais antiga cidade continuamente habitada de Faerûn, Skuld foi
fundada há mais de 3.500 anos. Os seus habitantes gabam-se (de verdade)
de que nenhum exército invasor alguma vez rompeu as suas muralhas. A
parte de Skuld chamada Cidade dos Deuses é o local dos templos e das
antigas residências das divindades encarnadas de Mulhorand, e sua
grandeza é ainda mais espetacular se comparada à miséria do resto da
cidade. As muitas leis aqui são rígidas e os impostos são numerosos e
altos, embora aqueles que afetam os visitantes não humanos tenham sido
amplamente eliminados.
História Regional
Quatro
mil anos atrás, o Império Imaskar sofreu uma grande praga que dizimou
sua população: os governantes bruxos de Imaskar abriram dois grandes portais para outro mundo, atraindo mais de cem mil humanos, depois fecharam os portais
e selaram todas as conexões com esse mundo para sempre. Os Imaskari
escravizaram e oprimiram essas pessoas (os Mulan), e os escravos
ofereceram inúmeras orações às suas divindades que não foram ouvidas por
causa da barreira Imaskaran.
Através
da intervenção de Ao, as divindades dos escravos foram capazes de
enviar versões poderosas, mas mortais, de si mesmas através de métodos
alternativos, contornando a barreira. As divindades lutaram e derrotaram
os Imaskari, colonizando as terras a oeste junto com seus seguidores. A
nação de Mulhorand e Unther nasceu desses eventos e, após anos de
guerra, as manifestações divinas concordaram em respeitar suas
fronteiras comuns e buscar a conquista de outras terras.
Novecentos anos depois, outro grande portal
se abriu para um mundo desconhecido, convocando inúmeras hordas de
orcs. Os humanóides atacaram o norte de Mulhorand e Unther, atraindo as
manifestações divinas para a batalha contra o inimigo bárbaro. Em
resposta, os clérigos orcs convocaram manifestações de suas divindades,
resultando em muitas mortes de ambos os lados. Eventualmente, os orcs
foram derrotados e fugiram para outro lugar em Toril.
Nos
dois mil anos seguintes, os estados filhos de Mulhorand se libertaram,
formando as nações de Murghom, Semphar e Thay. Mulhorand existiu em um
estado de declínio lento por centenas de anos até o final do Tempo das
Perturbações, quando Ao removeu a barreira Imaskari. Isto permitiu que
as manifestações de Mulhorandi se reunissem com suas essências
primárias. Governado por um verdadeiro mortal pela primeira vez em sua
história, Mulhorand passou por um breve período de repressão e lei
marcial, depois se estabilizou um pouco quando o clero, há muito
acostumado a governar o país, restabeleceu um estado de normalidade.
Com
a morte de Gilgeam, o Tirano, Unther perdeu sua única divindade
manifesta. Anhur, o deus da guerra Mulhorandi, há muito pressionava o
faraó para assumir um papel mais ativo no mundo, e a mudança em Unther
foi o catalisador que o jovem faraó Horustep III (LG humano masculino
Clr4/Pal6 de Horus-Re) necessário. Percebendo que o tratado de fronteira
entre as divindades não era mais válido sem a presença da manifestação
de Gilgeam em Unther, o faraó permitiu que os clérigos de Anhur
liderassem um exército em Unther. Grandemente auxiliado pelas Espadas de
Ouro, uma habilidosa companhia mercenária estrangeira liderada por
Kendera Steeldice (LG fêmea humana Pal11 do Cavaleiro Vermelho), o
exército de Mulhorand marchou ao redor do Mar de Alamber até o norte até
a cidade de Shussel, conquistando a maior parte de Unther em o
processo. A energia militar de Mulhorand está sendo usada atualmente
para acabar ou desviar revoltas de escravos e treinar ex-escravos
Untheric para servir nos templos de Mulhorand.
De
volta a Skuld, o faraó ficou bastante apaixonado pelo mercenário
Kendera, cuja dedicação, habilidade e experiência o impressionaram
muito. Com os homens fisicamente aptos do país acampados a oeste,
Mulhorand enfrentou uma grave escassez de trabalhadores em todas as
disciplinas. Sob o conselho de Kendera, Horustep III aprovou uma lei que
permite às mulheres trabalhar nos mesmos empregos que os homens e está a
considerar planos para reestruturar as leis de herança para serem mais
equitativas entre todos os irmãos.
Agora
Mulhorand expandiu seu território quase pela metade, com o restante de
Unther mal conseguindo organizar uma defesa coerente. Thay, Chessenta e
outras nações próximas tiveram o cuidado de tratar Mulhorand com
cuidado, e diplomatas de muitas nações visitam Skuld, na esperança de
permanecer nas boas graças do faraó. O restante de Unther treme ao
pensar na campanha do próximo ano, mas os conselheiros militares do
faraó o alertam para não expandir muito rapidamente.
Tramas e rumores
O
poder de Mulhorand repousa sobre três pilares: o faraó e seu exército,
os clérigos e as vastas posses de seus templos, e os magos da terra. A
ascendência do faraó não agrada aos clérigos de outras divindades além
de Anhur e Hórus-Re, nem aos magos. Intrigas e esquemas para controlar o
jovem e agressivo faraó estão se tornando comuns na cidade de Skuld.
Ladrões na Noite
: A igreja de Mask aproveitou a ausência dos militares em Mulhorand
para conduzir alguns assaltos notórios em Skuld. As igrejas oficiais do
estado não conseguiram localizar os responsáveis, em parte porque alguns
dos ladrões conseguiram desaparecer no ar. Desconhecido para os
Mulhorandi, o ritual secreto descoberto pelos Mestres das Sombras de
Telflamm (veja Telflamm, sob Thesk, abaixo) foi ensinado aos clérigos
Maskarran locais, e a menos que sejam capturados logo, todos os ladrões
da cidade ganharão esta habilidade.
Unther

Capital : Messemprar (anteriormente Unthalass)
População : 4.263.840 (humanos 94%, anões 3%, halflings 2%)
Governo : Magocracia (antiga teocracia direta)
Religiões : Bane, o panteão Mulhorandi, Mystra, Tempus (principalmente por mercenários Chessentanos), Tiamat
Importações : Alimentos, mercenários, escravos, armas
Exportações : Cerâmica, tecido, ouro, ferro, minerais, escultura, óleo de semente
Alinhamento : CN, CE, N
Outrora,
um grande império como sua nação irmã Mulhorand, Unther caiu sob o
domínio da cruel manifestação da divindade Gilgeam. Com a morte de
Gilgeam nas garras de Tiamat, Unther mergulhou no caos. Os escravos
rebelaram-se, os plebeus regozijaram-se com a morte do tirano e os
clérigos e nobres de Gilgeam lutaram para manter a ordem. Os exércitos
de Mulhorand aproveitaram-se desta agitação, invadindo o sul de Unther e
colocando as áreas conquistadas sob lei marcial.
Agora
Unther é um país dividido entre aqueles que se apegam aos velhos
costumes e aqueles que esperam que o faraó de Mulhorand os trate melhor
do que o seu antigo governante. Unther é uma terra de oportunidades,
onde a força militar, a diplomacia, o subterfúgio e a intriga
desempenham um papel na sobrevivência e no poder.
Vida e Sociedade
Vítimas
de um tirano cruel, o povo de Unther se acostumou - mas não complacente
- com as dificuldades e a miséria. Enquanto os nobres exaltados da
terra viviam uma vida de luxo, servidos por escravos e apoiados pelo
tesouro nacional, as pessoas comuns pagavam impostos elevados e os
escravos eram tão maltratados que a punição por matar um era pagar uma
multa ao proprietário. Embora o governo defendesse o poder da lei em
Unther, aqueles que aplicavam as leis muitas vezes desconsideravam os
direitos dos cidadãos em favor da aquisição de riqueza e poder para si
próprios. Os escravos trabalhavam longas horas por pouca comida e eram
marcados no braço como sinal de sua servidão.
Com
a queda de Gilgeam, as classes mais baixas vislumbraram a esperança de
que a sua situação melhoraria, mas a chegada do exército Mulhorandi
confundiu a questão. O exército é controlado pelos clérigos de Anhur,
uma divindade guerreira, mas de tendência boa - e uma mudança radical
para o povo de Unther. Os abusos contra os povos conquistados são raros e
rapidamente punidos. Os escravos untheritas (sejam de propriedade de
templos ou de indivíduos) tornaram-se propriedade das igrejas de
Mulhorand, uma vida melhor do que jamais haviam conhecido antes.
Os
escravos aptos receberam treinamento rudimentar com armas e foram
enviados para erradicar bolsões ocultos de resistência Untherita, uma
tarefa vingativa que eles realizaram bem. Agora, as poucas cidades
livres de Unther olham para os seus irmãos no sul e perguntam-se se
serão mais bem servidos sendo patriotas da sua terra natal ou cidadãos
do novo império. Como os exércitos controlam os campos férteis em Unther
e a escassez de alimentos se torna iminente nas cidades livres, os
líderes do norte são pressionados a adquirir alimentos ou a render-se.
O
exército de Unther é mal treinado e mal equipado com espadas de bronze e
armaduras de meia placa de bronze. Os séquitos pessoais dos nobres e
templos sobreviventes estão mais bem armados e muito mais formidáveis
em campo.
Principais características geográficas
O
Rio das Espadas foi reconhecido por muito tempo como a fronteira entre
Unther e Mulhorand, mas não está mais claro exatamente qual será a nova
fronteira depois que os exércitos de Mulhorand pararem de avançar.
Planície de Cinzas Negras
: Esta área, ao sul das Montanhas Fumegantes, recebe esse nome devido à
fuligem cinzenta expelida pelos cones vulcânicos daquela cordilheira. É
habitada por dragões marrons e gigantes de pedra de pele negra,
conhecidos localmente como gigantes das cinzas. Esta área não é
particularmente fértil (quase não tem solo além das próprias cinzas) e
foi evitada pelo exército Mulhorandi.
As Terras Verdes
: O solo das Terras Verdes é aprimorado por magia e normalmente é
responsável por três quartos dos alimentos produzidos em Unther. A área é
habitada por androesfinges e ginoesfinges, que ocasionalmente atacam
fazendas de gado. As Terras Verdes foram transformadas em lama pelo
exército de Mulhorand, e serão necessárias importações de alimentos do
leste para evitar a fome em Unther este ano.
Methmere
: Este lago está repleto de peixes, que são consumidos pelos
plesiossauros nativos. Assentamentos de bandidos pontilham a costa
oeste, e muitos refugiados fugiram através da água quando o exército
Mulhorandi chegou, alguns capturados por bandidos e vendidos como
escravos, alguns chegando a Chessenta por conta própria, e outros ainda
lutando para sobreviver na costa.
Methwood
: Esta densa floresta já abrigou vários druidas, mas eles partiram ou
desapareceram há mais de cem anos. Agora lar de pequenas tribos de elfos
e meio-elfos, Methwood também é habitada por quimeras e por um velho
dragão verde chamado Skuthosim. Lendas de uma cidade perdida da raça
Turami na floresta, possivelmente datando da época do Império Imaskar.
Montanhas Fumegantes
: O extremo oeste desta cordilheira tem vulcões ativos, enquanto o
extremo leste está adormecido. Guyanothaz, o dragão vermelho, vive aqui,
mas não é visto há séculos. O monte também abriga pirohidras e
salamandras.
Sites importantes
Os
números da população nas cidades ocupadas não incluem cerca de 20.000
soldados de Mulhorand que estão atualmente estacionados em Unther.
Messemprar (Metrópole, 99.776)
: Outrora a maior cidade de Unther quando era um importante porto na
rota comercial naval, Messemprar encolheu quando os navios mercantes
começaram a evitar a costa de Unther e os excessivos impostos comerciais
de Gilgeam. Uma breve guerra civil na cidade eclodiu há alguns anos,
após uma revolta fiscal que levou a um motim alimentar. O motim terminou
quando os bruxos de um grupo secretamente anti-Gilgeam, chamado de
Magos do Norte, assumiram o controle da cidade.
Agora
Messemprar mais do que duplicou de tamanho à medida que refugiados de
outras cidades de Unther inundam-no. Os Magos do Norte desejavam
libertar-se de Gilgeam, mas não esperavam que sua liberdade fosse
seguida pelas espadas de Mulhorand. Eles têm trabalhado freneticamente
para fortalecer a sua cidade contra o exército e implorado ao faraó pela
cessação das hostilidades. Os Magos do Norte têm um acordo permanente
com vários grupos de aventureiros para contrabandear alimentos para a
cidade.
Se
alguém pudesse ser considerado o líder do invicto Unther no momento,
poderia ser Isimud (NG humano do sexo masculino Wiz15/Dev3 de Mystra),
que é o principal dos magos de Messemprar. Seus colegas magos formam um
grupo rebelde cujo poder não é respeitado pelos nobres traidores de sua
cidade anfitriã.
Shussel (Cidade Pequena, 9.110)
: Há dois anos, quase toda a população desta cidade desapareceu em uma
única noite. A guerra contra Mulhorand não teve nada a ver com o
desaparecimento da população da cidade - os relatos dos sobreviventes e
numerosas adivinhações revelam que uma névoa misteriosa desceu sobre a
cidade e permaneceu durante toda a noite, levando nove em cada dez
cidadãos da cidade quando o o sol da manhã nasceu.
O
povo Shussel que estava longe de sua cidade natal recuperou sua cidade
vazia, agora repleta de bairros inteiros de residências abandonadas.
Seguiram-se posseiros e bandidos, aproveitando-se de casas vazias e de
riquezas deixadas para trás. De qualquer forma, Shussel estava ficando
mais pobre antes do Desaparecimento; as suas minas de ferro estão
esgotadas e a exploração excessiva dos campos a norte deixou-os pouco
mais do que um deserto. Agora Shussel existe como uma cidade-guarnição
de Mulhorandi, com seu pequeno porto sob forte guarda para que os navios
de Skuld possam atracar aqui com suprimentos e novas tropas para os
invasores Mulhorandi.
Unthalass (Metropolis, 164.627)
: Em seu apogeu, esta cidade era a mais grandiosa de Faerûn. Desde
então, foi inundado muitas vezes, atacado por piratas e quase destruído
por uma batalha entre Tiamat e Gilgeam durante o Tempo das Perturbações.
Agora o exército de Mulhorand ocupa a cidade, com cerca de metade de
sua antiga população sob lei marcial (se for livre) ou reivindicada pela
igreja de Anhur (se for escrava).
A
cidade subterrânea é o lar de monstros como lâmias e homens-rato, com
uma grande lâmia governando tudo como uma rainha. Os monstros estão
ganhando tempo desde a ocupação por Mulhorand, fazendo ataques
ocasionais na superfície, como faziam quando a cidade estava livre. Um
templo secreto de Tiamat também fica abaixo da cidade. O distrito
central, anteriormente habitado por Gilgeam e seus clérigos, foi
saqueado após a morte da divindade.
História Regional
A
história de Unther está fortemente ligada à de sua irmã Mulhorand,
exceto que o povo de Unther sempre teve uma tendência mais agressiva e
expansionista do que a de seu vizinho oriental. O território de Unther
já incluiu o que hoje é Chessenta, Chondath e cidades na costa sul de
Aglarond, e seus guerreiros ferozes e implacáveis foram odiados por
aqueles que conquistaram. No entanto, o custo desta expansão levou à
falência o tesouro de Unther, forçando os governantes a aumentar os
impostos a níveis absurdos.
Peça
por peça, as colônias de Unther se rebelaram. Chessenta conseguiu
conquistar Unther e governou-o como estado vassalo por quase cem anos.
Com o desaparecimento do herói-conquistador de Chessentan, Tchazzar,
Unther foi capaz de se libertar e voltar seu foco para seu próprio povo
cruel. O país que tinha feito grandes avanços na escultura, na poesia e
em outras artes civilizadas envolveu-se num lento declínio do moral e da
cultura, como se acompanhasse a queda de Gilgeam na tirania e na
loucura.
Quando
Gilgeam foi morto por Tiamat, Mulhorand viu uma oportunidade para
atacar e cruzar a fronteira tradicional entre suas nações, conquistando
primeiro pequenas cidades e postos avançados e finalmente a capital
Untherita e cidades além.
Deixada
com menos de um terço do território que detinha há um ano, Unther está à
beira de deixar de existir. Somente a misericórdia do faraó de
Mulhorand ou a intervenção poderosa de agentes externos (como os Magos
Vermelhos, os Zhentarim ou a igreja de Tiamat) provavelmente salvarão
Unther de se tornar um território do novo império de Mulhorand. Os Magos
Vermelhos, em particular, relutam em ver isso acontecer e estão
fornecendo dinheiro e poder para ajudar Unther a permanecer
independente. Untheritas cautelosos estão cautelosos com o eventual
custo desta ajuda, mas muitos sentem que qualquer alternativa é melhor
do que ficar sujeito ao governo de Mulhorand.
Tramas e rumores
Guerra, rebelião e agitação deixaram vastas porções de Unther em virtual anarquia.
Um Homem sem Deus
: O braço direito assassino do deus morto Gilgeam, o grande senhor
Shuruppak (NE humano masculino Ftr20/Rog3/Wiz7) já foi o Escolhido de
Gilgeam e um agente do descontentamento de seu senhor, geralmente
enviado para matar políticos ou oponentes perigosos. Com a morte de sua
divindade, Shuruppak perdeu seu status de Escolhido e se tornou rebelde,
matando qualquer um que o cruzasse ou que ele considerasse um inimigo
de Unther.
Os
objetivos de longo prazo de Shuruppak são desconhecidos, mas a igreja
de Tiamat gostaria de adquirir seus serviços. Ele usa vestes pretas e
uma máscara de caveira vermelha que cobre a metade superior de seu
rosto. Este louco é uma figura de terror há tanto tempo que ele
realmente se considera o Reaper, nome que adquiriu a serviço de Gilgeam.
Patriota Secreto
: O líder dos bandidos Furifax (LE macho meio-elfo da lua Ftr15) é um
adorador de Tempus e ex-escravo do palácio. Ele usa seus agentes para
contrabandear contrabando e vigiar os líderes do exército, pois embora
desejasse que seu país estivesse livre de Gilgeam, ele não o queria sob o
controle de mais ninguém. Ele é aliado da igreja de Tiamat, mas percebe
que ela planeja assumir o controle assim que os Mulhorandi forem
expulsos.
Murghôm

Outrora
parte do grande império, este país é semi-independente de Mulhorand,
dando comida aos seus pais em tempos de fome e cavalaria em tempos de
guerra. Consiste em aldeias agrícolas semiautônomas, cada uma governada
por um ancião conhecido como ataman. Os atamans se reúnem em um governo
coletivo apenas em tempos de guerra. O povo de Murghôm é conhecido por
sua habilidade com cavalos e por suas batalhas contra seus rivais
históricos em Semphar, bem como contra os mortos-vivos e monstros que
infestam a margem norte do Lago Brightstar.
Semfar
Este
país remoto a leste de Murghôm é outra possessão de Mulhorand. Embora
Mulhorand a reivindique como sua província mais oriental, Semfar é
completamente soberana. Ela enriqueceu com o comércio entre Faerûn
ocidental e Kara-Tur, e ainda tem uma faculdade de magia. Fora isso,
Semphar é muito parecido com Murghôm.