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sábado, 7 de setembro de 2024

Guia do jogador de Forgotten Realms: 2 livros, 1 domestre e 1 do jogador na 5 edição

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"Parte da nossa releitura desses livros principais também foi querer retornar ao cenário mais popular de D&D — os Forgotten Realms."

O Forgotten Realms Guide é o primeiro guia do jogador além do cenário na 5ª edição. Serão dois livros, um para Dungeon Masters, um para jogadores.

Novas opções de jogador, novas subclasses, novos talentos, novos antecedentes, novas magias, novos tipos de magias, facções como os Harpers ou os Red Wizards of Thay.

O livro do Dungeon Master se aprofunda em diferentes partes dos Realms — Baldur's Gate para fantasia urbana, Iceland Dale para survival horror, cidades isoladas, uma mega masmorra élfica gigante, histórias de fadas e conflitos que podem ser resolvidos sem violência nas Moonshae Isles e na terra de Kalimshan. Cada um oferece um estilo de jogo diferente.


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quarta-feira, 26 de junho de 2024

Antigos Impérios (1372) Forgotten Realms

Herdeiros de um reino caído que desafiava os próprios céus, o povo dos Antigos Impérios foi convocado para Faerûn há milênios e escravizado por bruxos. Com a ajuda de suas divindades estrangeiras, os ex-escravos se libertaram e colonizaram as terras que hoje são Chessenta, Mulhorand e Unther. Estes países chegaram ao poder há milhares de anos e têm estado em declínio desde então, tendo os seus vastos territórios sido perdidos para reinos mais jovens e mais vigorosos.

Resistentes às mudanças e hostis aos visitantes durante séculos, os Antigos Impérios foram forçados a participar ativamente em Faerûn nos últimos anos e podem estar recuperando uma posição de destaque na política e cultura de Faerûn.

Chessenta

Chessenta

Capital: Cimbar (teoricamente)

População: 3.386.880 (humanos 82%, halflings 6%, anões 5%, meio-orcs 4%, povo lagarto 2%)

Governo: Varia de acordo com a cidade (militocracia, teocracia, monarquia)

Religiões: Anhur, Assuran (antigo nome de Hoar), Azuth, Lathander, Cavaleiro Vermelho, Tahazzar (aspecto de Tiamat), Waukeen

Importações: Queijo, vidro, cavalos, armas mágicas, mercenários, perfumes, carne de porco, escravos.

Exportações: Arte, gado, ouro, uvas, azeite, ferro de qualidade, prata, escravos (para Thay), estátuas, armas, vinho

Alinhamento: N, CG, LN

Um grupo de cidades consideradas uma única nação pelo resto de Faerûn, Chessenta é tudo menos unida. As cidades guerreiam entre si por causa de velhas ofensas, diferenças filosóficas ou influência económica. Aventureiros e empresas mercenárias ganham bem aqui, contratados por vários governos para ataques furtivos, planejamento estratégico ou proteção. A cultura de Chessenta é obcecada por conflitos físicos, com heróis de guerra considerados altamente. A nação é amigável com anões e meio-orcs, mas desconfortável com elfos. Os Chessentanos apreciam as artes e são grandes fãs de teatro; a profissão de bárdico perde apenas para a dos lutadores.

Vida e Sociedade

O povo de Chessenta é apaixonado e vive cada dia ao máximo. Vistos por quem está de fora como um povo bêbado e rebelde, os Chessentanos festejam e brigam com frequência, sem fazer nada pela metade. Suas competições atléticas são eventos populares, principalmente luta livre, e quase todos os cidadãos têm alguma habilidade na luta.

A maioria dos governantes de Chessenta são soldados aposentados, e o título de Herói de Guerra é uma das maiores honras que uma pessoa pode receber, sendo que em qualquer batalha em particular raramente há mais de uma pessoa digna de tal título. Esta dedicação à guerra combina bem com os Chessentanos, pois a sua nação prosperou através dos conflitos entre as suas cidades rivais.

Os Chessentans praticam a escravidão, embora seja menos difundida do que em Unther e Mulhorand. Ao contrário desses países, um proprietário de escravos pode conceder liberdade a um escravo a qualquer momento, muitas vezes para trabalho excepcional. Os escravos são mantidos analfabetos, exceto os de Cimbar. A considerável classe média de Chessenta controla o dinheiro do país. O governo incentiva a prosperidade para todos, pelo que as receitas fiscais permanecem elevadas.

Principais características geográficas

Chessenta ocupa uma planície ampla e fértil que circunda a grande Baía de Chessenta, no sudeste do Mar das Estrelas Cadentes. Cordilheiras quebradas e terras altas escarpadas marcam suas fronteiras leste, sul e oeste.

Adder Swamp : Cobras mortais, homens-rato e homens-crocodilos habitam este pântano perigoso. Os homens-crocodilos têm uma cidade meio submersa na baía, e os dois tipos de licantropos lutam constantemente.

O Akanamere : Este lago é rico em peixes e habitado por vodyanoi (cascos umber aquáticos). Pelo menos um navio pirata assola o lago, e pequenas tribos de povos lagartos pontilham a costa. A península entre os braços oeste e sul do lago é conhecida como Akanal, uma das terras agrícolas mais ricas de toda Faerûn.

Akanapeaks : Contendo os picos mais altos de Chessenta, esta cordilheira é mais conhecida pela feroz tribo de orcs Flaming Spike, que chega a dezenas de milhares e habita uma grande mina anã abandonada. Os Chessentanos extraem ferro aqui nas áreas mais seguras.

Riders to the Sky : Esta cordilheira é composta principalmente por colinas. Habitadas por bandidos no lado leste, trolls e duergar no lado oeste, e pteranodontes por toda parte, as colinas ostentam ruínas de uma civilização aarakocra caçada até a extinção por mercenários.

Threskel : Ao sul do vulcão adormecido conhecido como Monte Thulbane e ao norte dos Cavaleiros do Céu fica a terra escassamente povoada de Threskel, reivindicada por Chessenta e Unther, mas na verdade parte de nenhum deles. Um dragão verde vampiro muito antigo chamado Jaxanaedegor reside em algum lugar no Monte Thulbane e reivindica os ermos de Threskel como seu reino, embora não possa suportar o toque da luz do dia.

Sites importantes

Chessenta está dividida entre três facções ou alianças principais: Akanax, Cimbar e Soorenar. A maioria das outras cidades deve lealdade a uma dessas três, embora algumas permaneçam neutras.

Airspur (Cidade Grande, 22.282) : Este poderoso porto comercial tem 30% da população de meio-orcs. Durante vários anos assumiu uma postura agressiva contra Cimbar, e a cidade está agora a reconstruir a sua força e a procurar outros inimigos. É governado por um conselho militar liderado por Khrulis (N meio-orc masculino Ftr8), um homem astuto, pragmático e ganancioso.

Akanax (Cidade Grande, 24.632) : Esta cidade funciona como um acampamento militar. Cidadãos do sexo masculino são recrutados para o exército ou mortos por deserção. Estranhos são apenas tolerados aqui e vistos com suspeita. Nenhuma empresa mercenária é permitida dentro de suas fronteiras. Akanax está em guerra com Luthcheq há vários anos e aliou-se a Cimbar contra Soorenar. Rei Hippartes (LN homem humano Ftrl9) é um tirano, mas considerado o melhor soldado do país. O número da população da cidade de Akanax não inclui o exército acampado fora da cidade, cerca de cinquenta mil soldados.

Cimbar (Metrópole, 110.843) : Centenas de anos atrás, Tchazzar escolheu Cimbar como o centro de seu breve Império Chessentano. Cimbar é a capital tradicional de Chessenta, embora só o tenha sido durante um curto período da história. A cidade exige a participação da população nas artes, filosofia e música e é conhecida por seu colégio de sábios e colégio de artistas. Cimbar possui a segunda maior frota no mar interior oriental (atrás de Thay). Sua frota frequentemente luta contra cidades da costa norte.

A faculdade de magia de Cimbar está em processo de reconstrução após sua destruição em 1370 CV durante um rito de poder envolvendo um artefato maligno da Trama das Sombras. Não muito tempo atrás, o governante Sceptanar foi destituído pelo mago das sombras Aeron Morieth (N meio-elfo masculino Wiz13/Sha3), que ocupou o cargo por alguns meses antes de nomear a nobre feiticeira Melisanda de Arrabar (LG humana feminina Wiz7) para substituí-lo. Aeron agora reside em Maerchwood, uma pequena floresta entre as Smoking Mountains e os Adder Peaks ao longo do Winding River.

Luthcheq (Metrópole 61.580) : Também conhecida como a Cidade da Loucura, Luthcheq é liderada pela família Karanok, todos pertencentes ao culto da Entropia (uma esfera gigante de aniquilação não senciente que eles pensam ser uma divindade), um grupo que deseja para destruir toda a magia. Os Karanoks - e particularmente o atual chefe, Maelos (LE homem humano Abr18) - esperam que as frágeis alianças de Chessenta se destruam para que possam assumir o controle. Nenhuma empresa mercenária é permitida aqui.

Luthcheq não gosta de usuários de magia arcana; bruxos e feiticeiros conhecidos enfrentam execução por queima. Elfos (considerados criaturas mágicas) e anões (considerados magos da terra) são igualmente processados, assim como aqueles que se associam ao povo tabu.

Soorepar (Metrópole, 73.896) : Esta agressiva cidade portuária é aliada de Airspur e Luthcheq contra Cimbar. O governo é composto por um representante de cada uma das três famílias mais poderosas da cidade. Eles preferem comprar a vitória com dinheiro e tesouros, geralmente envolvendo a compra dos serviços de magos poderosos (o que às vezes os coloca em conflito com Luthcheq).

História Regional

O povo Chessentan passou séculos inquietos sob o governo de Unther durante o apogeu daquele império. Os chessentanos ficaram inquietos com a decadência e a opressão religiosa de seus senhores e finalmente se rebelaram sob o comando de um herói de guerra chamado Tchazzar. Na verdade, um dragão vermelho secretamente polimorfo em forma humana, Tchazzar conseguiu subjugar o próprio Unther por quase um século.

Embora as cidades-estado de Chessenta jurassem fidelidade a um monarca central, cada uma tinha uma ideia diferente de quem deveria ser esse monarca, e desde então Chessenta tem sido abalada por guerras entre as suas cidades-estado para determinar a supremacia. Este estado de guerra quase constante produziu uma nação de combatentes treinados e uma dependência de mercenários externos e grupos de aventureiros para realizar trabalhos sujos. Chessenta realiza comércio marítimo com outras nações e não mostra sinais de se unificar novamente tão cedo.

Tramas e rumores

As aventuras em Chessenta geralmente envolvem ajudar uma cidade em sua luta contra outra.

Montanha Ardente : Uma das Montanhas Fumegantes (a cordilheira que separa o norte de Unther do sul de Chessenta) entrou em erupção recentemente, chovendo cinzas quentes por quase 160 quilômetros em todas as direções. A explosão deslocou monstros do resto da cordilheira, a maioria dos quais foi para o norte. Incluídos nesta horda estão jovens dragões, kir-lanans, magos reclusos e liches em decomposição. Os governantes das cidades do sul procuram contratar mercenários e aventureiros para lidar com o problema antes que as criaturas cheguem às áreas civilizadas.

Mulhorand

Mulhorand

Capital : Skuld

População : 5.339.520 (humanos 99%)

Governo : Teocracia

Religiões : Panteão Mulhorandi, Gond, Mask, Mystra, Cavaleiro Vermelho

Importações : Madeira de pinheiro, incenso, ferro, perfume, escravos (de Thay), especiarias

Exportações: Ale, cerveja, livros de feitiços em branco, ouro, granito, papel, pedras preciosas

Alinhamento : LN, LG, LE

Um dos poucos impérios antigos que sobreviveu até os dias atuais, Mulhorand existiu durante milênios sob o governo das manifestações físicas de suas divindades. Agora nas mãos de. descendentes mortais dessas divindades, Mulhorand começou a mudar e acomodar o resto do mundo, abrindo-se ao comércio exterior e às ideias.

Com o colapso do governo de Unther, Mulhorand conquistou grande parte do território do seu antigo rival e pode estar a tentar refazer-se no império que costumava ser. Ainda impopular em alguns países ocidentais pela aceitação da escravatura, Mulhorand continua a ser uma terra exótica com magia poderosa, tecnologia antiga e um clero poderoso.

Vida e Sociedade

Mulhorand é há muito tempo uma nação patriarcal, com o primeiro filho de uma família herdando dois terços da propriedade da família, o segundo filho recebendo o restante e todas as outras crianças deixadas à própria sorte. Com a remoção das manifestações divinas e da influência sobre o Faraó Horustep III por mercenários estrangeiros, as leis de Mulhorand começaram a impor a igualdade entre os sexos.

Os clérigos ainda são os membros mais respeitados da sociedade, sendo a grande maioria deles descendentes das encarnações das divindades que servem. Bruxos e feiticeiros, também respeitados aqui, passam seu tempo pesquisando novas magias ou examinando artefatos antigos.

A religião é importante para os Mulhorandi. Eles fazem orações quatro vezes ao dia, os clérigos dirigem o governo e os templos possuem todos os escravos do país (que são alugados a terceiros). A classe também é importante: os burocratas (pessoas de status) raspam a cabeça e pintam círculos na testa. Um círculo indica um homem livre, dois um mago e três um clérigo. A classe média consiste em artesãos, artesãos, comerciantes, mercenários e escribas.

Abaixo da classe média estão os escravos, que são bem tratados; prejudicar um escravo é considerado vandalismo à propriedade do templo. É possível que um escravo ascenda ao status de burocrata se receber educação suficiente. Na maioria das vezes, os aventureiros são vistos como pouco mais que ladrões de túmulos. Os não-humanos são incomuns, exceto os anões e gnomos nas Montanhas da Espada e os elfos e meio-elfos em Methwood.

A maior fonte de dissidência entre os cidadãos é a rivalidade entre as igrejas de Anhur e Horus-Re. Anhur favorece a mudança e o conflito, enquanto Horus-Re representa a eternidade e a ordem perpétua. Agora que Mulhorand é governado por alguém totalmente mortal mais uma vez, o domínio de Horus-Re está diminuindo, e as divindades do panteão de Faerûn estão fazendo incursões em Mulhorand enquanto as divindades locais estão se expandindo para fora de sua terra natal. Mulhorand também é incomum por sua tecnologia, principalmente bombas para movimentar água para irrigar plantações. Este aspecto da cultura entrou em declínio durante séculos, mas agora está sendo revivido pelos clérigos de Thoth e Gond.

Principais características geográficas

Mulhorand é um vasto reino, que se estende desde o lago salgado de Azulduth, passando por seus estados clientes de Semphar e Murghom, até as Terras da Horda.

Mar de Alamber : Este mar é densamente povoado pelos sahuagin que vêm de seu reino submarino de Aleaxtis, que se acredita estar no terço superior da baía. A grande ilha é o Navio dos Deuses, um vulcão ativo e refúgio de piratas.

Montanhas da Espada do Dragão : Os Mulhorandi consideram essas altas montanhas intransponíveis devido ao grande número de perigosas esfinges, grifos e yrthaks que residem aqui. Gestaniius, o ancião azul, é o mais perigoso dos habitantes das montanhas.

Planícies de Poeira Roxa : Esta região de areia levemente mágica é habitada principalmente por vermes roxos, com nômades humanos vivendo na fronteira oeste das planícies. Sob a poeira estão conexões com o Subterrâneo; as cidades abaixo são controladas por cruéis homens-lagarto. A maioria acredita que as batalhas entre as divindades de Unther e Mulhorand causaram indiretamente este deserto.

Raurin, o Deserto de Poeira : Esta terra já foi o centro do Império Imaskar; As batalhas dos Imaskari contra as divindades Mulhorandi e Untheric destruíram sua terra natal, e os sobreviventes moveram-se para o oeste. Agora Raurin é um deserto de pedra, areia e poeira habitado por dragões marrons, dragões azuis e um punhado de efreets rebeldes. O deserto também contém muitas ruínas com artefatos poderosos, bem como um grande templo para a divindade Set.

Sites importantes

Os números populacionais abaixo incluem cerca de 20.000 soldados Mulhorandi atualmente estacionados em Unther.

Glieldaneth (Metrópole, 172.243) : A segunda maior cidade do país é um amplo porto governado por clérigos de Thoth. Seus edifícios mais proeminentes são a Grande Universidade e o Wizard College. A maioria dos itens mágicos arcanos criados em Mulhorand são feitos aqui.

Mishtan (cidade pequena, 6.459) : O templo de Osíris, o poder dos mortos de Mulhorandi, governa esta cidade. A reivindicação de importância de Mishtan é a sua proximidade com a Terra dos Mortos, o antigo cemitério dos faraós e suas famílias. Este complexo de tumbas nas Montanhas da Espada do Dragão está constantemente em construção, e o número de pessoas que trabalham aqui aumenta dez vezes na primavera. Esqueletos animados e zumbis dentro das tumbas destroem ladrões e profanadores.

Neldorild (Metrópole, 86.121) : Neldorild é uma cidade de nobres ricos e aposentados ricos que buscam escapar da política. A cidade tem menos de vinte anos e partes dela ainda estão sendo construídas para acomodar os recém-chegados. Governada pela igreja de Nephthys, a cidade é intolerante com ladrões e o roubo é punível com a morte.

Skuld (Metrópole, 204.539) : A mais antiga cidade continuamente habitada de Faerûn, Skuld foi fundada há mais de 3.500 anos. Os seus habitantes gabam-se (de verdade) de que nenhum exército invasor alguma vez rompeu as suas muralhas. A parte de Skuld chamada Cidade dos Deuses é o local dos templos e das antigas residências das divindades encarnadas de Mulhorand, e sua grandeza é ainda mais espetacular se comparada à miséria do resto da cidade. As muitas leis aqui são rígidas e os impostos são numerosos e altos, embora aqueles que afetam os visitantes não humanos tenham sido amplamente eliminados.

História Regional

Quatro mil anos atrás, o Império Imaskar sofreu uma grande praga que dizimou sua população: os governantes bruxos de Imaskar abriram dois grandes portais para outro mundo, atraindo mais de cem mil humanos, depois fecharam os portais e selaram todas as conexões com esse mundo para sempre. Os Imaskari escravizaram e oprimiram essas pessoas (os Mulan), e os escravos ofereceram inúmeras orações às suas divindades que não foram ouvidas por causa da barreira Imaskaran.

Através da intervenção de Ao, as divindades dos escravos foram capazes de enviar versões poderosas, mas mortais, de si mesmas através de métodos alternativos, contornando a barreira. As divindades lutaram e derrotaram os Imaskari, colonizando as terras a oeste junto com seus seguidores. A nação de Mulhorand e Unther nasceu desses eventos e, após anos de guerra, as manifestações divinas concordaram em respeitar suas fronteiras comuns e buscar a conquista de outras terras.

Novecentos anos depois, outro grande portal se abriu para um mundo desconhecido, convocando inúmeras hordas de orcs. Os humanóides atacaram o norte de Mulhorand e Unther, atraindo as manifestações divinas para a batalha contra o inimigo bárbaro. Em resposta, os clérigos orcs convocaram manifestações de suas divindades, resultando em muitas mortes de ambos os lados. Eventualmente, os orcs foram derrotados e fugiram para outro lugar em Toril.

Nos dois mil anos seguintes, os estados filhos de Mulhorand se libertaram, formando as nações de Murghom, Semphar e Thay. Mulhorand existiu em um estado de declínio lento por centenas de anos até o final do Tempo das Perturbações, quando Ao removeu a barreira Imaskari. Isto permitiu que as manifestações de Mulhorandi se reunissem com suas essências primárias. Governado por um verdadeiro mortal pela primeira vez em sua história, Mulhorand passou por um breve período de repressão e lei marcial, depois se estabilizou um pouco quando o clero, há muito acostumado a governar o país, restabeleceu um estado de normalidade.

Com a morte de Gilgeam, o Tirano, Unther perdeu sua única divindade manifesta. Anhur, o deus da guerra Mulhorandi, há muito pressionava o faraó para assumir um papel mais ativo no mundo, e a mudança em Unther foi o catalisador que o jovem faraó Horustep III (LG humano masculino Clr4/Pal6 de Horus-Re) necessário. Percebendo que o tratado de fronteira entre as divindades não era mais válido sem a presença da manifestação de Gilgeam em Unther, o faraó permitiu que os clérigos de Anhur liderassem um exército em Unther. Grandemente auxiliado pelas Espadas de Ouro, uma habilidosa companhia mercenária estrangeira liderada por Kendera Steeldice (LG fêmea humana Pal11 do Cavaleiro Vermelho), o exército de Mulhorand marchou ao redor do Mar de Alamber até o norte até a cidade de Shussel, conquistando a maior parte de Unther em o processo. A energia militar de Mulhorand está sendo usada atualmente para acabar ou desviar revoltas de escravos e treinar ex-escravos Untheric para servir nos templos de Mulhorand.

De volta a Skuld, o faraó ficou bastante apaixonado pelo mercenário Kendera, cuja dedicação, habilidade e experiência o impressionaram muito. Com os homens fisicamente aptos do país acampados a oeste, Mulhorand enfrentou uma grave escassez de trabalhadores em todas as disciplinas. Sob o conselho de Kendera, Horustep III aprovou uma lei que permite às mulheres trabalhar nos mesmos empregos que os homens e está a considerar planos para reestruturar as leis de herança para serem mais equitativas entre todos os irmãos.

Agora Mulhorand expandiu seu território quase pela metade, com o restante de Unther mal conseguindo organizar uma defesa coerente. Thay, Chessenta e outras nações próximas tiveram o cuidado de tratar Mulhorand com cuidado, e diplomatas de muitas nações visitam Skuld, na esperança de permanecer nas boas graças do faraó. O restante de Unther treme ao pensar na campanha do próximo ano, mas os conselheiros militares do faraó o alertam para não expandir muito rapidamente.

Tramas e rumores

O poder de Mulhorand repousa sobre três pilares: o faraó e seu exército, os clérigos e as vastas posses de seus templos, e os magos da terra. A ascendência do faraó não agrada aos clérigos de outras divindades além de Anhur e Hórus-Re, nem aos magos. Intrigas e esquemas para controlar o jovem e agressivo faraó estão se tornando comuns na cidade de Skuld.

Ladrões na Noite : A igreja de Mask aproveitou a ausência dos militares em Mulhorand para conduzir alguns assaltos notórios em Skuld. As igrejas oficiais do estado não conseguiram localizar os responsáveis, em parte porque alguns dos ladrões conseguiram desaparecer no ar. Desconhecido para os Mulhorandi, o ritual secreto descoberto pelos Mestres das Sombras de Telflamm (veja Telflamm, sob Thesk, abaixo) foi ensinado aos clérigos Maskarran locais, e a menos que sejam capturados logo, todos os ladrões da cidade ganharão esta habilidade.

Unther

Unther

Capital : Messemprar (anteriormente Unthalass)

População : 4.263.840 (humanos 94%, anões 3%, halflings 2%)

Governo : Magocracia (antiga teocracia direta)

Religiões : Bane, o panteão Mulhorandi, Mystra, Tempus (principalmente por mercenários Chessentanos), Tiamat

Importações : Alimentos, mercenários, escravos, armas

Exportações : Cerâmica, tecido, ouro, ferro, minerais, escultura, óleo de semente

Alinhamento : CN, CE, N

Outrora, um grande império como sua nação irmã Mulhorand, Unther caiu sob o domínio da cruel manifestação da divindade Gilgeam. Com a morte de Gilgeam nas garras de Tiamat, Unther mergulhou no caos. Os escravos rebelaram-se, os plebeus regozijaram-se com a morte do tirano e os clérigos e nobres de Gilgeam lutaram para manter a ordem. Os exércitos de Mulhorand aproveitaram-se desta agitação, invadindo o sul de Unther e colocando as áreas conquistadas sob lei marcial.

Agora Unther é um país dividido entre aqueles que se apegam aos velhos costumes e aqueles que esperam que o faraó de Mulhorand os trate melhor do que o seu antigo governante. Unther é uma terra de oportunidades, onde a força militar, a diplomacia, o subterfúgio e a intriga desempenham um papel na sobrevivência e no poder.

Vida e Sociedade

Vítimas de um tirano cruel, o povo de Unther se acostumou - mas não complacente - com as dificuldades e a miséria. Enquanto os nobres exaltados da terra viviam uma vida de luxo, servidos por escravos e apoiados pelo tesouro nacional, as pessoas comuns pagavam impostos elevados e os escravos eram tão maltratados que a punição por matar um era pagar uma multa ao proprietário. Embora o governo defendesse o poder da lei em Unther, aqueles que aplicavam as leis muitas vezes desconsideravam os direitos dos cidadãos em favor da aquisição de riqueza e poder para si próprios. Os escravos trabalhavam longas horas por pouca comida e eram marcados no braço como sinal de sua servidão.

Com a queda de Gilgeam, as classes mais baixas vislumbraram a esperança de que a sua situação melhoraria, mas a chegada do exército Mulhorandi confundiu a questão. O exército é controlado pelos clérigos de Anhur, uma divindade guerreira, mas de tendência boa - e uma mudança radical para o povo de Unther. Os abusos contra os povos conquistados são raros e rapidamente punidos. Os escravos untheritas (sejam de propriedade de templos ou de indivíduos) tornaram-se propriedade das igrejas de Mulhorand, uma vida melhor do que jamais haviam conhecido antes.

Os escravos aptos receberam treinamento rudimentar com armas e foram enviados para erradicar bolsões ocultos de resistência Untherita, uma tarefa vingativa que eles realizaram bem. Agora, as poucas cidades livres de Unther olham para os seus irmãos no sul e perguntam-se se serão mais bem servidos sendo patriotas da sua terra natal ou cidadãos do novo império. Como os exércitos controlam os campos férteis em Unther e a escassez de alimentos se torna iminente nas cidades livres, os líderes do norte são pressionados a adquirir alimentos ou a render-se.

O exército de Unther é mal treinado e mal equipado com espadas de bronze e armaduras de meia placa de bronze. Os séquitos pessoais dos nobres e templos sobreviventes estão mais bem armados e muito mais formidáveis ​​em campo.

Principais características geográficas

O Rio das Espadas foi reconhecido por muito tempo como a fronteira entre Unther e Mulhorand, mas não está mais claro exatamente qual será a nova fronteira depois que os exércitos de Mulhorand pararem de avançar.

Planície de Cinzas Negras : Esta área, ao sul das Montanhas Fumegantes, recebe esse nome devido à fuligem cinzenta expelida pelos cones vulcânicos daquela cordilheira. É habitada por dragões marrons e gigantes de pedra de pele negra, conhecidos localmente como gigantes das cinzas. Esta área não é particularmente fértil (quase não tem solo além das próprias cinzas) e foi evitada pelo exército Mulhorandi.

As Terras Verdes : O solo das Terras Verdes é aprimorado por magia e normalmente é responsável por três quartos dos alimentos produzidos em Unther. A área é habitada por androesfinges e ginoesfinges, que ocasionalmente atacam fazendas de gado. As Terras Verdes foram transformadas em lama pelo exército de Mulhorand, e serão necessárias importações de alimentos do leste para evitar a fome em Unther este ano.

Methmere : Este lago está repleto de peixes, que são consumidos pelos plesiossauros nativos. Assentamentos de bandidos pontilham a costa oeste, e muitos refugiados fugiram através da água quando o exército Mulhorandi chegou, alguns capturados por bandidos e vendidos como escravos, alguns chegando a Chessenta por conta própria, e outros ainda lutando para sobreviver na costa.

Methwood : Esta densa floresta já abrigou vários druidas, mas eles partiram ou desapareceram há mais de cem anos. Agora lar de pequenas tribos de elfos e meio-elfos, Methwood também é habitada por quimeras e por um velho dragão verde chamado Skuthosim. Lendas de uma cidade perdida da raça Turami na floresta, possivelmente datando da época do Império Imaskar.

Montanhas Fumegantes : O extremo oeste desta cordilheira tem vulcões ativos, enquanto o extremo leste está adormecido. Guyanothaz, o dragão vermelho, vive aqui, mas não é visto há séculos. O monte também abriga pirohidras e salamandras.

Sites importantes

Os números da população nas cidades ocupadas não incluem cerca de 20.000 soldados de Mulhorand que estão atualmente estacionados em Unther.

Messemprar (Metrópole, 99.776) : Outrora a maior cidade de Unther quando era um importante porto na rota comercial naval, Messemprar encolheu quando os navios mercantes começaram a evitar a costa de Unther e os excessivos impostos comerciais de Gilgeam. Uma breve guerra civil na cidade eclodiu há alguns anos, após uma revolta fiscal que levou a um motim alimentar. O motim terminou quando os bruxos de um grupo secretamente anti-Gilgeam, chamado de Magos do Norte, assumiram o controle da cidade.

Agora Messemprar mais do que duplicou de tamanho à medida que refugiados de outras cidades de Unther inundam-no. Os Magos do Norte desejavam libertar-se de Gilgeam, mas não esperavam que sua liberdade fosse seguida pelas espadas de Mulhorand. Eles têm trabalhado freneticamente para fortalecer a sua cidade contra o exército e implorado ao faraó pela cessação das hostilidades. Os Magos do Norte têm um acordo permanente com vários grupos de aventureiros para contrabandear alimentos para a cidade.

Se alguém pudesse ser considerado o líder do invicto Unther no momento, poderia ser Isimud (NG humano do sexo masculino Wiz15/Dev3 de Mystra), que é o principal dos magos de Messemprar. Seus colegas magos formam um grupo rebelde cujo poder não é respeitado pelos nobres traidores de sua cidade anfitriã.

Shussel (Cidade Pequena, 9.110) : Há dois anos, quase toda a população desta cidade desapareceu em uma única noite. A guerra contra Mulhorand não teve nada a ver com o desaparecimento da população da cidade - os relatos dos sobreviventes e numerosas adivinhações revelam que uma névoa misteriosa desceu sobre a cidade e permaneceu durante toda a noite, levando nove em cada dez cidadãos da cidade quando o o sol da manhã nasceu.

O povo Shussel que estava longe de sua cidade natal recuperou sua cidade vazia, agora repleta de bairros inteiros de residências abandonadas. Seguiram-se posseiros e bandidos, aproveitando-se de casas vazias e de riquezas deixadas para trás. De qualquer forma, Shussel estava ficando mais pobre antes do Desaparecimento; as suas minas de ferro estão esgotadas e a exploração excessiva dos campos a norte deixou-os pouco mais do que um deserto. Agora Shussel existe como uma cidade-guarnição de Mulhorandi, com seu pequeno porto sob forte guarda para que os navios de Skuld possam atracar aqui com suprimentos e novas tropas para os invasores Mulhorandi.

Unthalass (Metropolis, 164.627) : Em seu apogeu, esta cidade era a mais grandiosa de Faerûn. Desde então, foi inundado muitas vezes, atacado por piratas e quase destruído por uma batalha entre Tiamat e Gilgeam durante o Tempo das Perturbações. Agora o exército de Mulhorand ocupa a cidade, com cerca de metade de sua antiga população sob lei marcial (se for livre) ou reivindicada pela igreja de Anhur (se for escrava).

A cidade subterrânea é o lar de monstros como lâmias e homens-rato, com uma grande lâmia governando tudo como uma rainha. Os monstros estão ganhando tempo desde a ocupação por Mulhorand, fazendo ataques ocasionais na superfície, como faziam quando a cidade estava livre. Um templo secreto de Tiamat também fica abaixo da cidade. O distrito central, anteriormente habitado por Gilgeam e seus clérigos, foi saqueado após a morte da divindade.

História Regional

A história de Unther está fortemente ligada à de sua irmã Mulhorand, exceto que o povo de Unther sempre teve uma tendência mais agressiva e expansionista do que a de seu vizinho oriental. O território de Unther já incluiu o que hoje é Chessenta, Chondath e cidades na costa sul de Aglarond, e seus guerreiros ferozes e implacáveis ​​foram odiados por aqueles que conquistaram. No entanto, o custo desta expansão levou à falência o tesouro de Unther, forçando os governantes a aumentar os impostos a níveis absurdos.

Peça por peça, as colônias de Unther se rebelaram. Chessenta conseguiu conquistar Unther e governou-o como estado vassalo por quase cem anos. Com o desaparecimento do herói-conquistador de Chessentan, Tchazzar, Unther foi capaz de se libertar e voltar seu foco para seu próprio povo cruel. O país que tinha feito grandes avanços na escultura, na poesia e em outras artes civilizadas envolveu-se num lento declínio do moral e da cultura, como se acompanhasse a queda de Gilgeam na tirania e na loucura.

Quando Gilgeam foi morto por Tiamat, Mulhorand viu uma oportunidade para atacar e cruzar a fronteira tradicional entre suas nações, conquistando primeiro pequenas cidades e postos avançados e finalmente a capital Untherita e cidades além.

Deixada com menos de um terço do território que detinha há um ano, Unther está à beira de deixar de existir. Somente a misericórdia do faraó de Mulhorand ou a intervenção poderosa de agentes externos (como os Magos Vermelhos, os Zhentarim ou a igreja de Tiamat) provavelmente salvarão Unther de se tornar um território do novo império de Mulhorand. Os Magos Vermelhos, em particular, relutam em ver isso acontecer e estão fornecendo dinheiro e poder para ajudar Unther a permanecer independente. Untheritas cautelosos estão cautelosos com o eventual custo desta ajuda, mas muitos sentem que qualquer alternativa é melhor do que ficar sujeito ao governo de Mulhorand.

Tramas e rumores

Guerra, rebelião e agitação deixaram vastas porções de Unther em virtual anarquia.

Um Homem sem Deus : O braço direito assassino do deus morto Gilgeam, o grande senhor Shuruppak (NE humano masculino Ftr20/Rog3/Wiz7) já foi o Escolhido de Gilgeam e um agente do descontentamento de seu senhor, geralmente enviado para matar políticos ou oponentes perigosos. Com a morte de sua divindade, Shuruppak perdeu seu status de Escolhido e se tornou rebelde, matando qualquer um que o cruzasse ou que ele considerasse um inimigo de Unther.

Os objetivos de longo prazo de Shuruppak são desconhecidos, mas a igreja de Tiamat gostaria de adquirir seus serviços. Ele usa vestes pretas e uma máscara de caveira vermelha que cobre a metade superior de seu rosto. Este louco é uma figura de terror há tanto tempo que ele realmente se considera o Reaper, nome que adquiriu a serviço de Gilgeam.

Patriota Secreto : O líder dos bandidos Furifax (LE macho meio-elfo da lua Ftr15) é um adorador de Tempus e ex-escravo do palácio. Ele usa seus agentes para contrabandear contrabando e vigiar os líderes do exército, pois embora desejasse que seu país estivesse livre de Gilgeam, ele não o queria sob o controle de mais ninguém. Ele é aliado da igreja de Tiamat, mas percebe que ela planeja assumir o controle assim que os Mulhorandi forem expulsos.

Murghôm

Murghom

Outrora parte do grande império, este país é semi-independente de Mulhorand, dando comida aos seus pais em tempos de fome e cavalaria em tempos de guerra. Consiste em aldeias agrícolas semiautônomas, cada uma governada por um ancião conhecido como ataman. Os atamans se reúnem em um governo coletivo apenas em tempos de guerra. O povo de Murghôm é conhecido por sua habilidade com cavalos e por suas batalhas contra seus rivais históricos em Semphar, bem como contra os mortos-vivos e monstros que infestam a margem norte do Lago Brightstar.

Semfar

Este país remoto a leste de Murghôm é outra possessão de Mulhorand. Embora Mulhorand a reivindique como sua província mais oriental, Semfar é completamente soberana. Ela enriqueceu com o comércio entre Faerûn ocidental e Kara-Tur, e ainda tem uma faculdade de magia. Fora isso, Semphar é muito parecido com Murghôm.

segunda-feira, 29 de abril de 2024

Equipamentos para o seu animal

Sua montaria precisa de algo mais exótico para vestir (ou sua montaria é mais exótica que o normal); seu cão precisa de treinamento e você precisa de equipamento para isso; você sempre quis um falcão treinado e agora você tem essa chance... Aqui está uma lista de apenas alguns dos que estão disponíveis.

Mordedor e freio 20 po 1 libra
Sela, Militar 200 po
30 libras 15kg
Sela, Pacote 50 po 15 libras 7.5kg
Sela, Equitação 100 po 25 libras 12.5kg
Sela, Exótica - Militar 600 po 40 libras 20kg
Sela Exótica - Pacote 150 po 20 libras 10kg
Sela Exótica - Equitação 300 po 30 libras 15kg
Chamada de Animal 20 po -
Kit de Treinador de Animais 50 po 5 libras 5kg
Roupa de treinamento de animais 10 po 20 libras 10kg
Trela ​​e Focinho                 
Varia      
Varia     

Do Dragão #349

Sela de tiro com arco : Uma sela de tiro com arco pode ser feita para qualquer tipo de animal, mas geralmente é feita para um cavalo. Essas selas só podem ser usadas pelo tipo de animal para o qual foram projetadas. A sela tem um arco alto (a parte frontal superior arqueada da sela) e costas para apoiar o cavaleiro, permitindo que ele segure o arco com as duas mãos.
Um cavaleiro ganha um bônus de +2 em testes de Cavalgar feitos para guiar sua montaria com os joelhos. Além disso, a penalidade por usar uma arma de longo alcance enquanto estiver em uma montaria em movimento é reduzida em 1 ao usar uma sela de tiro com arco. Assim, você sofre apenas uma penalidade de -3 nas jogadas de ataque quando sua montaria realiza um movimento duplo (ou uma penalidade de -1 se você também tiver o talento Tiro com Arco Montado ) e uma penalidade de -7 nas jogadas de ataque quando sua montaria corre (ou - 3 de penalidade se você também tiver o talento Tiro com Arco Montado ).

Bifes Curativos : Bifes Curativos são fatias finas de carne crua embebidas em poções de cura. Eles podem ser facilmente alimentados com companheiros animais dentro ou fora do campo de batalha e, quando consumidos (exigindo uma ação de rodada completa), curam uma quantidade de pontos de vida igual ao tipo de poção de cura em que a carne foi embebida (1d8+1 golpe pontos para curar um bife curativo de ferimentos leves, 2d8+3 para curar um bife curativo de ferimentos moderados e assim por diante). Para criar um bife curativo, o personagem deve mergulhar o bife no conteúdo de uma poção de cura por pelo menos 8 horas, após o que o bife absorve o líquido mágico (destruindo a poção) e está pronto para consumo. O preço de mercado de um bife curativo é igual ao de sua poção equivalente. Um bife curativo permanece fresco e viável por até quatorze dias após a criação. Depois desse tempo o bife estraga e perde as propriedades curativas.
Druidas com companheiros animais herbívoros fazem itens semelhantes a partir de milho e gramíneas unidos com mel.

Bardo Grotesco : Feito com chifres, escamas e outras partes do corpo de diabos e demônios, o bardo grotesco é horrível de se ver. Um animal usando uma armadura grotesca sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque, mas automaticamente tenta desmoralizar qualquer criatura que ataque, ganhando +2 de bônus de circunstância no teste de Intimidar. Este teste desmoralizante é feito como parte do ataque do animal e não requer nenhuma escolha consciente por parte do animal, nem uma ação padrão adicional. A barda grotesca custa 50 PO a mais que a armadura comum do mesmo tipo e pesa 5 quilos adicionais.

Capacete de Carneiro : Elmos de madeira revestidos de ferro, os interiores do capacete de carneiro são densamente acolchoados com couro. O capacete cobre o rosto e a cabeça do animal e é equipado com dois grandes chifres de carneiro que se projetam para a frente. Um animal treinado para conhecer o truque de ataque pode atacar uma porta enquanto usa o capacete e ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Força feitos para arrombar uma porta. O animal deve ter 3 metros para atacar a porta.
Em vez de fazer um ataque normal, um animal usando um capacete de carneiro e conhecendo o truque de ataque pode fazer um ataque sangrento quando ataca, conforme apropriado ao seu tamanho (1d4 para Pequeno, 1d6 para Médio, 1d8 para Grande e 2d6 para Enorme) . O animal só faz um ataque sangrento quando ordenado a atacar dessa maneira (ele nunca faz um ataque sangrento voluntariamente). Um animal que já sofreu um ataque sangrento não ganha mais nenhum bônus.

Barda com Espinhos : Assim como armaduras comuns, bardas de todos os tipos podem ser equipadas com pontas. Um animal usando barda com espinhos e que conhece os truques de ataque e execução pode usar os espinhos para causar dano perfurante extra (1d4 para Pequeno, 1d6 para Médio, 1d8 para Grande e 2d6 para Enorme) sempre que agarrar ou for agarrado.

Garras de Aço : Garras de aço podem ser instaladas em qualquer ave de rapina (uma águia, falcão, falcão, coruja ou outra ave de caça), concedendo-lhe um bônus de circunstância de +1 nas jogadas de dano feitas com suas garras. Um conjunto de garras de aço é sempre uma obra-prima e deve ser adaptado a cada ave individualmente. Um conjunto de garras de aço pode ser aprimorado da mesma maneira que outras armas (um conjunto é tratado como uma única arma com o propósito de aprimorá-lo magicamente). Raramente, as garras de aço são feitas de outros materiais que não o aço, como o adamantino ou o ferro frio (com os mesmos aumentos de custo normais para armas feitas do material apropriado).

Sela de tiro com arco 120 po 30 libras  15kg
Bifes Curativos Especial    
1/2 libra. 250g
Bardo Grotesco +50 PO +10 libras +5kg
Capacete de carneiro 80 po 20 libras 10kg
Bardo com pontas Especial Especial
Garras de Aço 310 po -

Do Dragão #334

Extensores de garras : Os extensores de garras prendem-se às patas dianteiras de um animal e se estendem cerca de 2,5 cm além de suas garras naturais. Amarrar os extensores requer 1 minuto. Um animal com o truque de ataque é proficiente com extensores de garras, enquanto aquele que não conhece esse truque sofre uma penalidade de -4 por não proficiência. Um animal usando extensores de garras causa +1 ponto de dano extra ao realizar um ataque de garras (ataques de ancinho não causam dano extra, pois os extensores de garras só cabem nas garras dianteiras). Os extensores de garras servem apenas para animais do tamanho para os quais foram feitos e não podem ser amarrados em animais maiores ou menores. Elas podem ser feitas de materiais especiais (como ferro frio ou adamantino) ou ser de qualidade magistral (e portanto transformadas em armas mágicas) como qualquer outra arma, com os custos adicionais normais.

Arnês de escalada : Muitos animais não conseguem subir encostas íngremes ou usar corda. Este arnês, na verdade composto por dois conjuntos separados de tiras presas por uma corda, permite ao seu personagem puxar um animal usando uma corda. Uma extremidade do arnês de escalada suporta o peso do animal nos quadris e no peito e leva alguns minutos para ser colocado. A outra parte do arnês distribui o peso do animal uniformemente pelo peito e ombros do personagem, permitindo que ele suba e levante o animal com segurança. Ao usar o arnês, o peso do animal (e qualquer equipamento que o animal esteja usando ou carregando) conta para o peso máximo do personagem. Ensinar um animal a aceitar um arnês de escalada requer o truque da permanência.

Kit de Higiene : Este kit simples contém várias escovas, pentes e diversos itens usados ​​para cuidar de um animal. Na maioria das vezes, o tipo de animal (felino, canino, pássaro e assim por diante) determina exatamente o que está contido em um kit de higiene.

Focinho Falso : À primeira vista, um focinho falso parece exatamente como um focinho normal. Um teste de Procurar CD 20 revela a verdade, entretanto. Quando treinado, um animal pode remover um focinho falso sozinho como uma ação de movimento. O truque de execução ensina o animal a remover sozinho o focinho falso. Os focinhos falsos custam sempre o mesmo, independentemente do tamanho do animal para o qual foram feitos.

Bloqueador de cheiro : Esfregar esta mistura de ervas no pelo, penas ou pele de um animal mascara seu cheiro por 24 horas, o que acalma animais domésticos ariscos quando perto de um predador tratado. Uma única aplicação desta mistura é grande o suficiente para cobrir um animal Médio, quatro Pequenos ou dezesseis Animais Pequenos ou menores. A aplicação do bloqueador de cheiro requer 1 minuto por animal tratado.

Guloseimas de treinamento : Essas pequenas guloseimas vêm em uma variedade de sabores. Os treinadores os utilizam para auxiliar no treinamento de um animal. Quando usados ​​consistentemente como um sistema de recompensa ao ensinar um novo truque a um animal, as guloseimas de treinamento adicionam um bônus de circunstância de +2 em seu teste de Adestrar Animais. As guloseimas vêm regularmente em caixas forradas de papel encerado, e uma caixa inteira deve ser usada ao longo do treinamento do animal para ganhar o bônus.

Extensores de Garra 20 po    
1 libra   0,5kg
Arnês de escalada 7 po 1 libra  0,5kg
Kit de barbear 15 po 3 libras   1,5kg
Focinho, Falso 20 po 1 libra  0,5kg
Bloqueador de perfume 50 po 1/2 libra. 250g
Guloseimas de treinamento 30 po 2 libras    1kg

Do Dragão #357

Sinos : Estas esferas metálicas fixam-se às pernas com tiras de couro chamadas bewits . Seu tom único permite que um falcoeiro encontre seu pássaro caso ele desapareça, tenha problemas ou simplesmente voe. Qualquer falcão equipado com sinos tem uma penalidade de -8 em todos os testes de Furtividade.

Colarinho (cravado) : Uma série de pontas afiadas de 5 cm projetam-se deste colar resistente feito de couro preto. Qualquer criatura que conseguir agarrar ou imobilizar um cachorro usando uma dessas coleiras sofre 5 pontos de dano perfurante. Uma criatura pode evitar esses espinhos sofrendo uma penalidade de -5 em seu teste de agarrar.

Apito de Cachorro : Este apito de metal emite um som que, embora inaudível para a maioria dos humanóides, pode ser claramente ouvido pelos caninos. Aqueles que empregam este item ganham um bônus de +2 em testes de Adestrar Animais envolvendo caninos. Qualquer um com um apito de cachorro pode tentar afugentar os cães em um raio de 9 metros fazendo um teste de Adestrar Animal CD 25. Um teste bem-sucedido exige que os caninos façam um teste de Vontade (CD 10 + 1 para cada ponto que o teste de Adestrar Animal excedeu) para evitar entrar em pânico por 5d4 rodadas.

Capuz do Falcão : Esta máscara de couro fino, projetada para deslizar sobre os olhos e a parte superior da cabeça de um falcão, simula a noite, incentiva o descanso e acalma o pássaro, limitando os estímulos sensoriais. Um pássaro encapuzado não consegue enxergar e é mais dócil, geralmente não querendo se mover ou atacar. Um teste de Adestrar Animal CD 15 é necessário para ajustar um pássaro com capuz de falcão.

Luva do Falcoeiro : Uma manopla de couro grosso projetada para servir tanto como local de descanso quanto como plataforma de lançamento para falcões. Ele protege a mão das garras afiadas de um raptor. Ele também impõe uma penalidade de -2 em testes com perícias que exijam manipulação precisa e cuidadosa dos dedos, incluindo Escalar, Desabilitar Dispositivo, Falsificação, Fechadura Aberta, Prestidigitação e Usar Corda.

Botas firmes : os atacadores na parte superior dessas almofadas de couro endurecido facilitam a fixação ao redor das patas de qualquer cão médio ou pequeno. As solas são revestidas com pequenas farpas, garantindo ao cão que as usa um bônus de +2 em qualquer teste de Escalar ou de Força para resistir a uma investida de touro.

Isca : Esses sacos de couro com formato vagamente de pássaro são presos a longas cordas e são usados ​​para criar a ilusão de uma presa. Um falcoeiro que gira uma isca sobre sua cabeça ganha +2 de bônus em testes de Adestrar Animais ao treinar novos truques para raptores.

Poleiro (sela) : Personalizado para caber em uma sela, este semicírculo de metal equipado com cabo de madeira permite ao falcoeiro transportar seu raptor a cavalo sem a necessidade de usar luva o tempo todo. Um falcoeiro deve treinar um pássaro para familiarizá-lo a pousar e cavalgar nesse poleiro. Isso leva um dia e requer um teste bem-sucedido de Adestrar Animal CD 15. No entanto, não conta como um truque para determinar o número máximo de truques que um falcão pode aprender.

Poleiro (ombro) : Esta almofada alongada permite que um falcoeiro carregue seu raptor no ombro, eliminando a necessidade de usar uma luva ou carregar um poleiro independente e pesado. Acolchoado e forrado com madeira e metal, protege contra as garras do falcão e ao mesmo tempo proporciona um local confortável para descansar quando não está voando. Um falcoeiro deve treinar um pássaro para que ele pouse e cavalgue confortavelmente nesse poleiro. Isso leva um dia e requer um teste bem-sucedido de Adestrar Animal CD 20. No entanto, não conta como um truque para determinar o número máximo de truques que um falcão pode aprender.

Poleiro (suporte) : O tipo de poleiro mais pesado e pesado, este suporte em forma de T com 1,50 m de altura repousa sobre uma base de tripé segura. Todos os falcões aprendem a decolar e pousar como parte de seu treinamento inicial.

Couro cru (10 tiras) : Misturadas com especiarias, os cães acham essas tiras de carne seca ao sol particularmente saborosas. Um personagem que usa couro cru como recompensa ao ensinar um cão a realizar um novo truque ganha um bônus de +2 em seus testes de Adestrar Animal com o propósito de ensiná-lo. Depois disso, porém, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Adestrar Animais sempre que ordenar que o cão execute esse truque sem simultaneamente oferecer couro cru como recompensa.

Talon Tube : Um pequeno recipiente capaz de conter um pergaminho enrolado, uma poção ou outro objeto minúsculo pesando menos de meio quilo. Um tubo de garra permite que uma ave carregue um item sem impedir seu voo ou o uso de armas naturais. É necessário um teste de Adestrar Animal CD 12 para fixar um tubo de garra em um pássaro, ou carregar ou recuperar um item de um tubo desgastado.

Braço de treinamento : Esta luva fortemente acolchoada cobre toda a mão e braço até o ombro com camadas de couro e tecido. Projetado para ajudar os treinadores a se defenderem de cães que mordem, ele concede aos usuários um bônus adicional de +1 na CA ao usar defesa total. Usar este item torna impossível usar aquele braço específico para qualquer outro propósito, incluindo empunhar uma arma ou carregar um escudo, mas concede um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ao ensinar novos truques aos caninos. Além disso, o usuário sofre uma penalidade de -6 em testes com perícias que exigem manipulação precisa e cuidadosa dos dedos, incluindo Escalar, Desabilitar Dispositivo, Falsificação, Fechadura Aberta, Mão Desleixada e Usar Corda.

Sinos 15 po 1/4 libra 0,1kg
Colarinho (cravado) 15 po 4 libras. 2kg
Apito de cachorro 20 po 1/10 libra. 0,05kg
Capuz do Falcão 2 po 1/8 libra. 0,2kg
Luva de falcoeiro 10 po 3 libras. 1,5kg
Botas firmes 40 po 6 libras. 3kg
Atrair 15 po 4 libras. 2kg
Poleiro (sela) 40 po 8 libras. 2kg
Poleiro (ombro) 30 po 2 libras. 1kg
Poleiro (suporte) 20 po 15 libras. 7,5kg
Couro cru (10 tiras) 5 sp 1/4 libra. 100g
Tubo de garra 30 po      
1/4 libra. 100g
Braço de treinamento 5 PO 15 libras. 7,5kg


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