quarta-feira, 1 de fevereiro de 2017

Clerigo de Batalha (Adaptado)


Os Clérigos de Batalha diferente do que  muitos pensam não se restringem apenas a igreja de Keen. Clérigos de batalha  são parte de todas as  religiões militarizadas de  Arton. Eles podem ser  facilmente encontrados entre o clero de Tauron (nas legiões),  Keen (principalmente em Yuden),  Khalmyr, Azgher (principalmente no deserto da perdição), Lin-wu (principalmente   em Tamu-ra), Thyatis (mais comumente encontrados em Tyrondir), Grande Oceano (o mar é imenso e exércitos sub-aquáticos guerreiam sob as ondas), Valkaria e mesmo  sob a bandeira de deuses menores  como Sckar.
Os clérigos de batalha  normalmente fazem parte de exércitos ou milícias regulares, seu trabalho é o de se integrar as tropas. Eles dividem com os soldados os quartéis, alojamentos, acampamentos de igual para igual sendo parte do dia a dia das tropas. Lutando lado a lado para  impedir que os inimigos de  seus reinos os vença, e para manter as tropas com a moral elevada. Estão tão intimamente ligados aos exercitos que   dividem postos militares lado a lado com quaisquer soldados, sendo promovidos da mesma forma que  seus colegas.  Isso lhes da uma irmandade com as tropas, que os torna  como qualquer outro irmão de armas de uma unidade.
Os clérigos de batalha constantemente trabalham para reforçar seus companheiros, unido as preces da guerra, curando magicamente, e dando os benefícios de sua sabedoria, enquanto rezam pelas vitórias que tão dispendiosamente precisam ser atingidas.

Pré-requisitos
Para se tornar um Clérigo de Batalha, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Bônus Base Ataque: +5  
Talentos: Conjuração em combate,   
Perícias Treinadas: Diplomacia, Cura, Conhecimento Nobreza e Realeza.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a pelo menos um dos seguintes domínios: nobreza, Proteção, Força ou guerra.

Caracteristicas da Classe: 
Pontos de Vida: Clérigo de Batalha recebe 4PV (+Mod de Con) por nível.
 
Habilidades da Classe 
Conjuração: O treino mágico dos Os Clérigos de Batalha se foca em ajudar em seus deveres para com os exercidos que fazem parte. Assim quando um personagem ganha mais um nível na classe de Clérigo de Batalhas ele ganha novas magias por dia como se ele também tivesse ganho um nível em qualquer classe de conjurador divino que ele tinha antes de ingressar na classe de prestigio. Ele, porém, não pode ganhar qualquer outro beneficio que um personagem naquela classe iria ter recebido (como aprimoramento na expulsão de mortos-vivos como exemplo).

Fazer Poções: A preciosidade dos Clérigos de Batalha para os exércitos por sua devotada preparação de poções curativas. Essa habilidade garante aos Clérigos de Batalha o Talento Preparar Poções.

Alento: Um Clérigo de guerra que não foi afetado por efeitos de medo pode usar sua habilidade como uma ação padrão um numero de vezes igual a seu nível de Clérigo de Batalha. Aliados a 20 metros do personagem que estejam sofrendo efeito de medo e que possam ouvir o clérigo de batalha são permitidos fazer um novo teste de vontade contra o efeito de medo com um bônus de +1 por nível que o Clérigo de Batalha possua na classe de prestigio. O sucesso no teste tem o mesmo efeito que se o personagem houvesse sido bem sucedido no teste inicial contra os efeitos de medo.

Circulo de Cura: No 2° nível o clérigo de batalha pode lançar a magia Circulo de cura uma vez por dia.
Domínio da Cura: No 2° nível os Clérigos de Batalha ganham o poder concedido do domino cura, ou seja,  curam 1PV adicional por nível da magia de cura lançada.

Inflamar (Ex): Começando no 3° nível, por lançar um discurso comovente por no mínimo cinco minutos, o Clérigo de Batalha garante a aqueles que o ouvem um bônus de +1 por nível da classe de prestigio na resistência de vontade. Esse efeito encerra 5 minutos depois que o discurso termina, acrescido de +1 minuto por nível de Clérigo de Batalha, mínimo 6 minutos. O discursante ganha os benefícios desse efeito. Essa habilidade pode ser usada 3x por dia.

Banquete dos Heróis (SP): No 4° nível o Clérigo de Batalha pode lançar a magia Banquete dos Heróis uma vez por dia.

Domínio do planejamento: Os Clérigos de Batalha, no 4° nível, recebem o poder concedido do domínio Planejamento (originalmente no livro Forgotten Realms cenário de campanha) por isso recebem (o Talento estender magia) .

Marcha Fácil (Su): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode habilitar todos os seus aliados, incluindo suas montarias e o Clérigo de batalha, dentro de um raio de 6 metros (20 feet) centrado no clérigo de batalha a uma marcha forçada (dobro da velocidade padrão por até 5 dias. Usar essa habilidade é uma ação padrão. Aliados dentro da área inicial mantém o beneficio pela duração ou enquanto permanecerem no mesmo plano que o clérigo de batalha. Aliados ficam fatigados como se tivessem meramente caminhando e não em marcha. Em adição aliados podem também fazer qualquer marcha forçada (veja capitulo 9: aventurando-se no livro do jogador) para uma marcha durante 5 dias, o teste de constituição para uma marcha forçada é somente 5+1 por hora extra. Esse poder pode ser ativado 1 vez a cada 10 dias.

Presença aterradora (Ex): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode causar medo nos corações dos inimigos. Oponentes dentro de um raio de 10 metros que vejam o clérigo de Batalha matar ou render um inimigo sem ajuda precisam ser bem sucedidos em um teste de vontade (Cd 10+ ½ do nível do Clérigo de Batalha + modificador de Carisma) ou ficar aterrorizado por 1 minuto. Sucesso indica que a criatura é imune a presença aterradora daquele Clérigo de Batalha por 1 dia.

Nível
BBA
Especial
Conjuração
1
+1
Fazer poções, Alento
+1 nivel na classe conjuradora divina anterior
2
+2
Circulo da cura, Domínio da cura

3
+3
Inflamar
+1 nivel na classe conjuradora divina anterior
4
+4
Banquete dos Heróis, domininío do Planejamento

5
+5
Marcha fácil, Presença aterradora
+1 nivel na classe conjuradora divina anterior


NOVOS DOMíNIOS
Domínio Nobreza
Divindades: Tauron, Keen, Thyatis, Khalmyr, Tannatot, Azguer, Valkaria e Lin Wu
Poderes Concedidos: Você tem a habilidade mágica de inspirar aliados, dando-lhes um bônus moral +2 a testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades, testes de perícias, e jogadas de dano de arma. Aliados devem ser capazes de te ouvir falar por 1 rodada. usar esta habilidade é uma ação padrão. Dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma e pode ser usada uma vez por dia.

Domínio Planejamento
Divindades: Thyatis, Khalmyr, Kallyadranoch, Tannatot, Azguer, Valkaria, Hinnin e Sszzaas
Poderes Concedidos: Talento gratuito Estender Magia.



NOVA MAGIA:
Circulo de cura
Nível:
Divina 5 (cura) Tempo de execução: Ação Padrão Distância: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto por nível de conjurador  ou até ser descarregada.
Um circulo de calor confortável emana de você, envolvendo aqueles que  entram na área com energia positiva.
Lançando essa magia, você cria uma aura de energia restauradora sobre seus aliados que faz com que  curem os ferimentos. Essa magia tem  cinco cargas quando você lança. Uma vez por turno, como uma  ação padrão, uma criatura aliada dentro de 10 metros  pode drenar uma carga do circulo de cura.  A primeira carga  funciona como curar Ferimentos  Críticos, a segunda funciona como curar ferimentos Graves, a terceira funciona como curar  ferimentos moderados,  a quarta como curar ferimentos leves, e a carga final cura somente  4 pontos de  vida. a criatura precisa estar consciente para drenar uma carga do circulo de cura. Essa magia  funciona como se o conjurador efetivamente tivesse conjurado cada uma das magias pessoalmente.

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