quinta-feira, 20 de junho de 2024

#Tormenta25Anos



Guardas, Aventureiros e Conselheiros: agradecemos imensamente seu apoio até aqui! A sua assinatura garante que conteúdo exclusivo sobre RPG e cultura pop seja entregue todos os meses, chegando a fãs do iniciante ao veterano. Agora, é hora de viver ainda mais dessa história. É hora de comemorar os 25 anos de Tormenta em uma campanha especial do Catarse!

O financiamento coletivo #Tormenta25Anos trará várias novidades, eventos e a oportunidade de adquirir diversos produtos da linha Tormenta. Um dos destaques é a coleção Deuses & Heróis, formada por dois livros muito aguardados de Tormenta20: Heróis de Arton e Deuses de Arton. Também teremos todo o catálogo de Tormenta disponível com preços promocionais, como é tradição nas nossas campanhas, para você revisitar Arton através dos anos. Além disso, teremos uma programação especial com diversas atividades gratuitas, como programas, lives e outros conteúdos para os fãs viverem ainda mais esse momento épico. Achou pouco? É porque não viu os colecionáveis exclusivos que estamos preparando!

A festa já começou na comunidade Jambô: no Discord, a discussão sobre o que vem por aí já corre solta, com muitos spoilers e participação dos autores. Nossa equipe de marketing fez até um filtro para deixar suas fotos atormentadas! Mas, se você preferir vestir suas telas para a ocasião enquanto a campanha não abre, disponibilizamos fundos de tela temáticos! E isso é só o começo…

Ao longo do mês de junho, revelaremos algumas das novidades dessa campanha épica através das nossas redes sociais. Para acompanhar a estreia em primeira mão e não perder o brinde exclusivo de início da campanha, acesse a página do Catarse e cadastre-se!

segunda-feira, 17 de junho de 2024

Tormenta 25 Anos: reviva a história de Arton!

 

Tormenta 25 Anos: reviva a história de Arton!
Prepare-se para uma campanha do tamanho da tempestade vermelha

É hora de comemorar o aniversário de 25 anos do maior universo de fantasia do Brasil e você é nosso convidado! Boas-vindas à campanha Tormenta 25 Anos: entre 05/07 e 09/08, no Catarse, teremos surpresas, lançamentos e atividades para fãs de Tormenta, fãs de fantasia e RPG no geral e até quem ainda não faz parte deste mundo, mas gostaria de fazer.


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sábado, 8 de junho de 2024

Mar da Lua

mar da lua

Capital : Nenhuma

População : 1.745.280 (humanos 69%, orcs 10%, meio-orcs 6%, halflings 5%, anões 5%, ogros 2%, gnomos 2%

Governo : cidades-estado independentes geralmente sob domínio oligárquico

Religiões : Bane, Cyric, Loviatar, Mask, Talos, Talona, ​​Umberlee

Importações : Alimentos, têxteis

Exportações : Metal forjado, peles, pedras preciosas, madeira serrada, minerais brutos, escravos

Alinhamento : N, LE, LN

O Mar da Lua propriamente dito é um lago natural profundo localizado ao norte das Terras dos Vales e a oeste da Vastidão, conectado ao Mar das Estrelas Cadentes pelo raso e pantanoso Rio Lis. O nome "Moonsea" aplica-se tanto ao lago como aos seus arredores, que se estendem para sul até à foz do Lis, onde o rio deságua em Dragon Reach, a oeste até às Montanhas Dragonspine, a norte até às estepes geladas de Ride, Thar. , e a Terra Torturada, e a leste das Montanhas Galena e Earthspur.

A região do Mar da Lua possui uma enorme quantidade de riqueza mineral para aqueles que são fortes o suficiente para enfrentar o perigo e conquistá-la. A área é famosa por suas paisagens sombrias, invernos rigorosos, dragões devastadores, piratas e governos locais vorazes: algumas das cidades mais agressivas de Faerûn surgem das costas do Mar da Lua: Hillsfar, Mulmaster e Fortaleza Zhentil. Onde quer que exista um governo no Mar da Lua; governa com punho de ferro. Tumbas, ruínas e covis de monstros abundam no Mar da Lua, assim como intrigas complexas e tiranos de traição. O grito de guerra da região é bem escolhido: “Ouse – e Cuidado!”

Vida e Sociedade

O Moonsea é uma fronteira, com uma mentalidade de fronteira. A área funciona como um amortecedor entre as terras élficas ao sul e as terras mais sombrias e sinistras de Ride e Thar, lar de dragões, gigantes e ogros. As cidades crescem rapidamente, construídas com base na coragem e na riqueza, apenas para caírem em guerras ou ataques e depois serem reconstruídas mais uma vez.

Somente os mais fortes e selvagens prosperam nas terras do Mar da Lua. Pessoas más que controlam implacavelmente suas terras governam as maiores cidades. O povo de Hillsfar, Melvaunt, Mulmaster e Zhentil Keep está acostumado com senhores cruéis, pois esta é uma terra cruel. É melhor apoiar o diabo que se conhece do que enfrentar alguém com um poder ainda mais mortal e cruel. As cidades menores de Elventree, Phlan e Thentia são menos abertamente más, mas têm uma natureza forte, independente e quase caótica.

O povo do Mar da Lua vê o resto do mundo e até mesmo as outras cidades do Mar da Lua com suspeita e desconfiança. Em troca, o resto de Faerûn vê o povo do Mar da Lua como hostil, taciturno, desanimado, astuto e, acima de tudo, perigoso. Em verdade; eles não são mais universalmente maus do que os respeitados Dalesfolk do sul são universalmente bons. Mas é melhor avisar os viajantes daqui para permanecerem cautelosos.

Principais características geográficas

O próprio Moonsea é a característica dominante na área do Moonsea, juntamente com os rios rápidos e frios que o alimentam e drenam e as montanhas que o margeiam. Ao norte e a oeste do Mar da Lua, as intrigas das cidades caem diante dos perigos brutais do meio ambiente e dos habitantes nativos que não se importam em ter suas terras invadidas.

Montanhas Dragonspine : O extremo oeste desta alta cordilheira marca a extensão oeste da área do Mar da Lua. Dragões vermelhos e brancos covisam entre os picos mais altos. Goblins, orcs e gigantes ocupam os picos e vales mais baixos. As minas na metade ocidental fornecem minerais para o Forte Zhentil, enquanto as cidades de Melvaunt e Hillsfar extraem recursos da metade oriental.

A Floresta Inundada : Este pântano fétido cercado por florestas pantanosas fica entre o rio Lis e as Montanhas Earthspur. Outrora um braço de Cormanthor, a área afundou em uma bacia baixa ao longo dos últimos cem anos ou mais. As árvores da floresta ainda estão de pé, mas estão mortas há mais de um século. Muitos estão prontos para cair ao menor toque. Os exploradores enfrentam tanto perigo com a queda de árvores quanto com monstros errantes. Musgos e cogumelos pendurados estão por toda parte.

Os habitantes do pântano incluem povos lagartos, dragões negros, diversas criaturas fúngicas e plantas carnívoras. Algumas dessas criaturas não são nativas da região, dando origem a alegações de que alguém ou algo está lotando o pântano para manter os outros afastados.

As profundezas do pântano abrigam os covis escondidos de bandidos e piratas (especialmente perto do extremo sul). Há rumores de que o pântano também esconde templos em ruínas de Gruumsh, Moander e Bane. Com o retorno de Bane, é uma boa aposta que qualquer O templo daquela divindade escondida no pântano foi secretamente reparado e reaberto, talvez com o objetivo de estender a influência de Bane para o sul, até a Vastidão.

O Mar da Lua : Diz-se que as profundezas das águas frias, claras e arroxeadas do Mar da Lua têm conexões com os mares subterrâneos e com o Plano Elemental da Água. Nenhuma ilha permanente surge em sua superfície, mas persistem rumores de ilhas que surgem das profundezas em certas noites do ano.

Sites importantes

Os locais do Mar da Lua incluem suas cidades e as ruínas que refletem seu passado longo e violento. Muitas estradas, trilhas e rotas de caravanas não sinalizadas levam à região do Mar da Lua, especialmente vindo do norte. Entretanto, a maior parte do tráfego na região é feita por navios, já que estradas e boas trilhas entre as cidades-estado da região são quase inexistentes. A área é pouco povoada, com aglomerados de civilização amontoados contra o frio e os saqueadores do norte. Para os viajantes a pé, pode ser um longo caminho entre as paradas e as fontes de abastecimento, e não existe acampamento seguro.

The Bell In the Deep : Um dos locais mais misteriosos da área de Moonsea, o Bell in the Deep faz parte das ruínas de Northkeep. A parte superior de Fortaleza Norte - suas torres delgadas e agora quebradas - permanecem visíveis para os barcos que passam. Dizem que a área é mal-assombrada, já que os defensores originais de Fortaleza do Norte vigiam as Terras Frias. Nas noites de neblina, os sinos das torres mais altas, agora submersas, podem ser ouvidos até em Hillsfar.

Cidadela do Corvo (Cidade Grande, 3.330) : A Cidadela do Corvo é uma grande e bem protegida cadeia de fortalezas interconectadas nas encostas norte da borda oeste das Montanhas Pinha do Dragão. A cadeia de fortalezas se estende por cerca de dezesseis quilômetros e pode abrigar um grande número de tropas.

A cidadela nada mais era do que uma série de fortalezas em ruínas de um reino há muito esquecido até 1276 CV, quando o complexo foi reconstruído pelas forças combinadas de Hillsfar, Melvaunt, Mulmaster, Thentia, Yülash e Zhentil Keep como um bastião contra ataques do norte. . Guarnecida pelas forças combinadas dessas cidades, a fortaleza repeliu constantes ataques de ogros e orcs.

Em 1355 CV, através de uma combinação de suborno, ameaças e traição, o Forte Zhentil ganhou o controle da cidadela, expulsou todas as outras forças e ergueu a bandeira dos Zhentarim sobre o local. Durante o cerco ao Forte Zhentil, os Zhentarim mudaram seu quartel-general para a cidadela, e ela continua sendo sua base até hoje. A cidadela possui uma guarnição de dois mil e quinhentos soldados, além de duzentos escriturários, escribas, servos e funcionários menores adicionais necessários para administrar os interesses abrangentes dos Zhentarim.

Uma pequena cidade formada por refugiados do Forte Zhentil e parasitas de Zhentarim surgiu perto da cidadela nos últimos anos. Sua população atualmente é de cerca de seiscentas pessoas e ainda está crescendo. Os Zhentarim já desencorajaram as pessoas a se estabelecerem perto da cidadela, mas agora eles veem a necessidade dos serviços que uma comunidade completa pode fornecer. Os Zhentarim traçaram planos para fortificar a cidade e agora acolhem profissionais, artesãos qualificados e agricultores no assentamento.

Fzoul Chembryl é o comandante titular da cidadela, embora agora passe a maior parte do tempo na Fortaleza Zhentil. Seu segundo é Lord Kandar Milinal (LE homem humano Ftrl2), um senhor Zhent e líder Zhentarim que serve como fiel braço direito de Fzoul. O arquimago Manshoon, que governou a Cidadela durante anos em nome dos Zhentarim, ainda mantém uma fortaleza aqui guardada por muitos feitiços e criaturas mortais. O fundador dos Zhentarim vai e vem quando quer, avançando a causa da Rede Negra da maneira que achar melhor, mesmo que ele não comande mais suas forças diretamente.

Elventree (Hamlet, 366) : Localizada nos limites de Cormanthor, Elventree serviu como ponto de encontro entre elfos e humanos nos séculos seguintes à queda de Myth Drannor. Há muito tempo um refúgio para rangers, artistas, meio-elfos e druidas, é também um posto avançado dos Harpistas. Elventree é projetada como uma vila élfica, com casas em cavernas rasas e árvores ocas. Não possui grandes edifícios ou áreas comuns limpas.

Elventree não tem líderes, mas não é sem lei, por causa da presença dos Harpistas, dos elfos e da adoração de divindades da natureza como Silvanus, Eldath e Mielikki. É defendida em momentos de necessidade por seus habitantes, incluindo vários magos poderosos, bem como o clero dos templos de Mielikki e Mystra.

Hillsfar (Metropolis, 39.976) : Localizada na costa sul do Mar da Lua, Hillsfar compete com o Forte Zhentil pelo controle da região. Como muitas das cidades do Mar da Lua, Hillsfar está agachada atrás de uma muralha circular com um único grande portão bem acima do mar. O acesso à cidade é restrito a indivíduos aprovados pelo atual governo, sendo estritamente proibido o acesso de não-humanos;

A cidade agora é governada por Maalthiir, Primeiro Lorde de Hillsfar, um mago comerciante astuto, implacável e independente (N homem humano Wiz18). Os Red Plumes, uma antiga companhia mercenária agora com mais de cinco mil homens, apoiam o governo de Maalthiir.

Hillsfar tornou-se famosa por sua arena, local de jogos de gladiadores. É muito provável que os não-humanos acabem lá, juntamente com qualquer pessoa que se mostre impopular com o regime estabelecido naquele dia. Hillsfar também é notável como a segunda cidade no Mar da Lua a conceder um enclave aos Magos Vermelhos de Thay.

Fortaleza Presa de Ferro : Esta fortaleza ameaçadora construída em basalto negro fica no topo dos penhascos perto da foz do Rio Branco. A torre de menagem tem apenas uma entrada (uma porta ao nível do solo) e não tem janelas ou ameias.

Presa de Ferro tem sido considerada o lar de uma escola ou comunidade de bruxos de grande e sombrio poder. Um pequeno rei ou barão menor envia um grupo de aventureiros para Presa de Ferro a cada década ou mais, apenas para descobrir logo depois os restos do grupo empilhados como lenha em seu quarto. Um exército enviado de Mulmaster apenas conseguiu agitar a população gnoll local.

A fortaleza parece imune a todas as adivinhações e efeitos de teletransporte, mesmo aqueles lançados dentro de suas paredes. Não está claro se este efeito reside na área circundante da torre de menagem ou se é devido a alguma propriedade das paredes da torre de menagem.

Não existem relatos confiáveis ​​sobre o interior da fortaleza, mas relatos de sobreviventes ocasionais de encontros com os magos da fortaleza indicam que eles parecem mais ativos à noite, e sua magia é extremamente difícil de detectar ou dissipar. Alguns especulam que a fortaleza abriga uma escola para usuários da Trama das Sombras, uma conspiração de adeptos das sombras, ou ambos.

Melvaunt (Metropolis, 33.313) : Melvaunt é uma grande comunidade com múltiplas muralhas ao norte do Mar da Lua, na fronteira sul de Thar. Melvaunt é um lugar frio e austero, enfumaçado por causa de suas forjas e fundições continuamente trabalhadas. Sua população tende a ser cruel e hostil.

Melvaunt é uma cidade mercantil e um paraíso para ferreiros. O céu está escuro por causa da forja, o ar pesado com a agitação da construção e a atmosfera suja de fumaça. O comércio rege todas as atividades em Melvaunt, realizadas principalmente no mercado aberto no centro da cidade. Todas as mercadorias estão disponíveis em algum lugar por algum preço, e os Melvauntianos se envolvem no comércio de escravos, enviando cativos adequados para o sul, para os Antigos Impérios e as Ilhas Pirata.

Melvaunt e Hillsfar têm tradicionalmente marcado a extensão oriental da influência do Forte Zhentil na região do Mar da Lua, e para todos os efeitos práticos ainda marcam, apesar da aliança de Mulmaster com os Zhentarim.

Melvaunt é uma cidade de intrigas, principalmente entre as três principais famílias nobres: os Leiyraghons, os Nanthers e os Bruils. Estas três famílias estão unidas apenas no seu ódio pela Rede Negra. Cada um procura controlar o Conselho dos Lordes e dominar o comércio e a indústria da cidade. São comuns pequenas batalhas nas ruas entre bravos de diversas facções.

O exército de Melvaunt conta com cinco mil espadas e é frequentemente complementado por mercenários contratados. O general dos exércitos é o Senhor das Chaves, um homem fenomenalmente forte e cruel chamado Halmuth Bruil (NE humano masculino Ftr13). As forças melvauntianas usam mantos e braçadeiras roxas, com o emblema de uma espada de prata transfixando uma âncora de prata.

Mulmaster (Metropolis, 46.639) : Mulmaster foi construída nas encostas das montanhas que atingem o pico ao sul. O Mar da Lua protege seu lado norte, e uma grande fortaleza guarda a estrada que leva ao sul até a Vastidão. Toda Mulmaster é um forte naturalmente protegido e uma das áreas mais fortes do Mar da Lua, rivalizando com o Forte Zhentil em seu apogeu.

O pico de terra mais alto na montanhosa Mulmaster é o local das Torres da Lâmina. Aqui residem as famílias governantes da cidade, lideradas pelo Alto Lâmina de Mulmaster, Selfaril Uoumdolphin (NE humano masculino Ftr20/Rgr2). Selfaril é um homem astuto e cauteloso que passou anos tentando bloquear a influência do Forte Zhentil sobre o leste do Mar da Lua. Ele procurou, através da aliança e da força militar, tornar-se a potência dominante na região. Sua decisão repentina de se juntar aos Zhentarim pegou as pessoas de surpresa, embora muitos simplesmente presumissem que ele havia escolhido jogar com o provável vencedor. Na verdade, Selfaril foi substituído por seu irmão gêmeo Rassendyll, que roubou o nome e a localização de seu irmão.

"Selfaril" é um governante intrigante, conivente e perigoso que garante seu comando matando ou desacreditando qualquer um que o ameace. Recentemente, o High Blade casou-se com a Primeira Princesa de Thay, o tharchion do Tharch de Eltabbar. Ela mantém sua residência e corte em sua terra natal, mas visita seu esposo três vezes por ano, viajando por meios mágicos para o lado dele. A princesa é uma mulher de considerável beleza e grande habilidade, e as atividades dos Magos Vermelhos aumentaram dramaticamente em Mulmaster durante os 16 anos de seu namoro. Um enclave Red Wizard existe no distrito comercial da cidade há anos.

Mulmaster tem uma força de combate de seis mil pás e quinze navios, embora sejam engrenagens e porta-copos antigos. Mais mortais são os Cloaks of Mulmaster, uma coleção de bruxos que juraram defender o trono de Mulmaster (se não sempre seu ocupante) da mesma forma que os War Wizards fazem em Cormyr. Qualquer mago de 4º nível ou superior é “persuadido” a se juntar aos Cloaks ou a deixar a cidade. Existem mais de duzentas capas, sendo vinte e nove delas de 12º nível ou superior. O Manto Sênior é Thurndan Tallwand (CE homem humano Wiz19} Todos os magos não-Cloak são proibidos de praticar magia dentro de Mulmaster sob pena de tortura, mutilação ou morte. Esta limitação não se aplica a missões diplomáticas e cortes reais. Nem se aplica para indivíduos servindo no enclave Red Wizard.

Como parte de sua barganha com Fzoul Chembryl, o High Blade permitiu a construção da Casa do Lorde Negro. Este templo de Bane (iniciado como uma igreja para Xvim e reconsagrado) foi concluído no início deste ano, um desenvolvimento que o resto do Mar da Lua vê (corretamente) como extremamente ameaçador.

Phlan (Cidade Grande, 3.198) : Uma cidade arruinada, mas nunca totalmente destruída pela guerra, invasão e ataque do dragão, Phlan está começando a recuperar uma aparência de sua outrora grande glória. Situada na foz do rio Stojanow, a cidade tornou-se um ponto de paragem popular para navios e caravanas em todo o norte, especialmente agora que o acesso a Hillsfar é limitado. Gemas e outros tesouros de Thar fluem através de Phlan através do Mar da Lua. Com o comércio vêm aventureiros, colonos, agricultores e, acima de tudo, ouro.

Um Conselho rotativo dos Dez (todos os juízes) governa Phlan. O chefe do conselho é o Alto Conselheiro, que atua como prefeito. Uma severa ex-aventureira chamada Kella Voskorm (meio-orc feminina LN Ftr7) atualmente ocupa o cargo. As eleições são comuns, porque votos de desconfiança são necessários a cada revés ou a cada novo herói carismático que aparece.

Grande parte de Phlan ainda está em ruínas e em ruínas, e a reconstrução é uma grande preocupação. Os criminosos presos são designados para tarefas de reconstrução. Cada dia encontra novas descobertas e perigos no coração das ruínas.

Teshwave (Cidade Pequena, 1.256) : Outrora a cidade mais produtiva da antiga Teshendale, Teshwave é usada pelo Forte Zhentil como base militar e ponto de lançamento para caravanas e expedições militares aos Vales. Durante o cerco ao Forte Zhentil e suas consequências, Teshwave foi um importante ponto de concentração de tropas e suprimentos com destino ao Mar da Lua.

Teshwave tem um governo militar controlado pelo comandante da unidade mais forte presente. Geralmente este é um guerreiro de 8º a 12º nível apoiado por diversas unidades mercenárias, alguns sacerdotes de Bane, um mago de 6º nível ou mais, e diversas tribos de orcs, gnolls ou ogros. Além de sua população permanente, Teshwave costuma conter de dois mil a três mil soldados a qualquer momento.

Thentia (Metrópole, 26.671) : Uma cidade ferozmente independente, mas militarmente fraca, na costa norte do Mar da Lua, Thentia é a cidade mais aberta do Mar da Lua.

Thentia é supervisionada por um vigia eleito pela nobreza local. O atual senhor da guarda, Gelduth Blackturret (LN humano masculino Ari1/Ftr10), governa com as mãos mais leves, já que seu poder é pouco mais que simbólico. O verdadeiro poder está nas mãos dos nobres locais, antigas famílias com nomes como Swifthands, Khodoils, Mamarrathen, Birneir e Casplardann. Esses nobres, por sua vez, são apoiados por magos independentes (e geralmente caóticos).

Thentia tem a maior coleção de magos poderosos e desorganizados na área do Mar da Lua (exceto talvez pelo misterioso conclave na Fortaleza Presa de Ferro). Eles vivem em relativa paz, já que muitos deles vieram aqui para escapar dos Mantos de Mulmaster ou dos Feiticeiros de Guerra de Cormyr. Esses dignos incluem Phourkyn One-Eye (humano NG Wiz20 / Acm3), Flammuldinath "Firefingers" Thuldoum (humano CG Wiz20), Rilitar Shadow-water (elfo lunar masculino CG Wiz17) e o misterioso mago conhecido apenas como Scattercloak (CN ?homem? humano?). Esses indivíduos fazem os traficantes de escravos de Melvaunt, os invasores do Forte Zhentil e os piratas do Mar da Lua pensarem duas vezes antes de atacar navios e cidadãos de Thentian.

Voonlar (Cidade Pequena, 1.778) : Voonlar é o principal rival do Vale das Sombras. A Northride, a trilha que leva a Shadowdale e Teshwave, e a Shind Road, que vai até Teshwave, encontram-se em Voonlar com os edifícios importantes da cidade no cruzamento.

Voonlar é nominalmente independente, governado por um bron (xerife) eleito, que pode dirigir até seis deputados em tempo integral, além de uma milícia de aldeões criada conforme necessário. Em teoria, todos os aldeões votam nas eleições anuais do bron.

Na realidade, os Zhentarim controlam a cidade, e seu bron é um fantoche de longa data. O atual bro, Buorstag Rlammythyl (LE homem humano Ftr9), é um lutador corpulento que adora Bane. Ele ganhou uma reputação formidável como mercenário antes de sua chegada a Voonlar.

Voonlar é uma cidade relativamente pacífica. Seu povo está acostumado com a natureza suja de seu senhor e está disposto a pagar impostos para apoiar atividades mercenárias nas Terras dos Vales, em vez de servir a si mesmo. A vila é a sede da Shield Trading Company, uma pequena casa comercial que atende as regiões do Mar da Lua e dos Vales. Bastante respeitável, a empresa comercial é (corretamente) considerada independente da influência Zhentarim.

Ylraphon (Cidade Pequena, 1.666) : Este pequeno porto no Mar das Estrelas Caídas (pronuncia-se "Ee-yilra-fon") às vezes é considerado parte da Vastidão. Originalmente construído por elfos, foi invadido por ondas sucessivas de orcs, anões e humanos. Os arredores da cidade estão em ruínas e a Floresta Inundada está invadindo a periferia leste da cidade. Todos os tipos de vagabundos, piratas e bandidos encontram em Ylraphon um refúgio. Um conselho de mercadores independentes, alguns dos quais podem ser contrabandistas ou piratas, governa Ylraphon.

Yülash (Cidade Pequena 1.134) : Yülash já foi uma grande cidade fortificada, mas metade dos edifícios foram reduzidos a pilhas de pedras espalhadas pela guerra contínua que assola esta área. A cidade se tornou um pomo de discórdia entre as forças de Hillsfar e Zhentil Keep. No conflito, grande parte da cidade foi arruinada.

O que resta dos aglomerados de Yülash atrás de paliçadas construídas às pressas. A maior dessas paliçadas está erguida em torno das ruínas da cidadela principal, que ostenta a bandeira da Fortaleza Zhentil. Os Zhents reivindicam Yülash como um "protetorado".

A importância de Yülash reside na sua localização. Ele está situado em um amplo planalto de pedra e terra que se eleva acima da área circundante como um escudo colocado com o lado da batalha voltado para cima, e comanda a região por quilômetros ao redor. O planalto de Yülash tem a reputação de ter túneis com passagens secretas e covis ocultos, e as cavernas abaixo da superfície possuem portais extradimensionais para outros planos de existência. Por isso, as ruínas ainda atraem aventureiros.

Forte Zhentil (Cidade Grande, 14.658) : A primeira cidade humana construída na costa norte do Mar da Lua, o Forte Zhentil sempre foi rico graças às minas do norte do Mar da Lua, cujos minérios e pedras preciosas fluem através dele. Situado no extremo oeste do Mar da Lua, o Forte Zhentil já foi uma metrópole murada com uma população de quase cinquenta e sete mil habitantes. Foi (e continua sendo) um dos principais portos do Mar da Lua. No seu auge, o Forte Zhentil era uma massa de edifícios de pedra com seis andares de altura e abrangendo ambas as margens do rio Tesh.

A seção norte foi saqueada e destruída em 1368 CV, junto com ambas as pontes da cidade. Os sobreviventes amontoaram-se na secção sul, que tinha as suas próprias fortificações. Desde então, os Zhents reconstruíram ambas as pontes e repararam as instalações portuárias na margem norte do Tesh. O porto foi isolado das ruínas circundantes, e os Zhents estão ocupados reparando todo o muro que cerca a seção norte como um prelúdio para restaurar o resto da cidade.

Em muitos outros aspectos, Zhentil Keep é como sempre foi. Gangues de imprensa ainda vagam pelas ruas à noite, procurando civis incautos para forçar a entrada nas fileiras dos militares de Zhent (ou vendê-los como escravos com um lucro considerável. Os visitantes podem esperar ser parados e questionados sobre seus negócios a qualquer momento.

Divindades malignas, especialmente Bane, são veneradas na Fortaleza Zhentil. Seguidores de Cyric, entretanto, não são bem-vindos. Após o retorno de Bane, todos os seguidores de Cyric na cidade tiveram uma chance de se converterem a Bane. Aqueles que recusaram ou mesmo hesitaram foram sacrificados a Bane. Muitos clérigos e seguidores de Cyric escaparam da carnificina e fugiram para Amn. A adoração de boas divindades não é proibida no Forte Zhentil, mas é desencorajada.

Agora, mais do que nunca, o Forte Zhentil está sob a mão de ferro dos Zhentarim. A Rede Negra sobreviveu à destruição de sua cidade natal com poucos danos, porque os líderes, agentes, tesouros e segredos da organização estavam escondidos na Cidadela do Corvo e em Darkhold nas Terras Centrais Ocidentais. Com a queda dos senhores da cidade da Fortaleza, os Zhentarim agora governam abertamente aqui. Fzoul Chembryl, líder dos Zhentarim e sumo sacerdote do templo de Bane, declarou-se tirano após a morte de Lord Orgauth, o último senhor da cidade. No que diz respeito a Fzoul, o Forte Zhentil é apenas uma das bases e propriedades dos Zhentarim, e ele administra a cidade como um arsenal e refúgio para a Rede Negra.

A Fortaleza Zhentil tem atualmente uma guarnição de cerca de dois mil soldados e serve como base principal da marinha Zhent (atualmente nove navios, com mais em construção} O atual castelão e campeão da Fortaleza, Scyllua Darkhope, comanda o exército da Fortaleza e a cidade observe Ela também supervisiona os interesses dos Zhentarim na própria Fortaleza e nas conquistas próximas de Teshwave, Voonlar e Yülash, liberando Lorde Fzoul para voltar sua atenção para projetos maiores em outros lugares.

História Regional

O primeiro assentamento humano na região do Mar da Lua foi Forte Norte, uma cidade fundada em 348 CV em uma ilha próxima à margem sul do lago, a meio caminho entre as atuais cidades de Elventree e Elmwood. Forte Norte era um farol de civilização e um ponto de partida para mercadores que buscavam comércio com os anões do Norte – incluindo não apenas Tethyyamar, mas os clãs das Terras Frias – que trocavam seu trabalho em metal e artesanato pela magia tão necessária.

O poder de Fortaleza do Norte tornou-o um alvo para orcs, gigantes e outros seres malignos, que formaram a Aliança Negra para lutar e conter Fortaleza do Norte. A Aliança Negra parecia pouco inclinada a ações marítimas, e Fortaleza do Norte parecia segura em sua ilha. Em 400 CV, no entanto, uma enorme força montada em costas de dragão varreu a cidade enquanto navios desembarcavam um exército que invadiu e saqueou a cidade. Para completar sua vitória, uma força de magos e clérigos não-humanos (quarenta mil homens, dizem algumas crônicas) reuniu-se na costa norte do Mar da Lua e trouxe a vingança de suas divindades sobre os intrusos humanos. A cidade afundou sob as ondas roxas.

A habitação na região segue esse padrão desde o início. Os assentamentos humanos prosperam por alguns anos, geralmente através de pura força de vontade e da força de espadas afiadas, e então caem nas mãos de goblins, orcs, dragões, observadores ou gigantes.

Zhentil Keep domina a história recente do Mar da Lua. Superficialmente, o Forte Zhentil sempre foi apenas um dos vários pequenos estados que disputam o controle da região, sendo os outros contendores Hillsfar, Melvaunt e Mulmaster. A Fortaleza Zhentil, no entanto, está na sede do infame Zhentarim, uma conspiração de sacerdotes malignos, magos e criaturas desumanas empenhados em controlar todo o comércio e poder entre a Costa da Espada e o Mar da Lua, incluindo as terras intermediárias de Cormyr e Anauroch.

Após a queda de Bane durante o Tempo das Perturbações, a divindade Cyric dominou brevemente a Fortaleza Zhentil. Os sacerdotes de Cyric lançaram vários pogroms com o objetivo de exterminar qualquer um dentro da esfera de influência de Zhentil Keep que permanecesse leal a Bane ou a Iyachtu Xvim, o filho meio-demônio de Bane e uma divindade por direito próprio. Com a ajuda de Fzoul Chembryl (um ex-sacerdote de Bane), Iyachtu Xvim se opôs a Cyric. A luta entre Cyric e Xvim culminou na quase destruição do Forte Zhentil em 1368 CV, quando a vingança divina destruiu a maior parte da cidade e reduziu sua população de quase sessenta mil para menos de vinte mil. Os sobreviventes ficaram amontoados no bairro estrangeiro da cidade, enquanto um exército de gigantes e dragões saqueava as ruínas.

A destruição do Forte Zhentil deveria ter alterado profundamente o equilíbrio de poder no Mar da Lua. Na verdade, Hillsfar e Mulmaster reagiram rapidamente. Hillsfar tomou a cidade encruzilhada de Yülash e avançou em direção a Voonlar para isolar a cidade do oeste. Mulmaster despachou patrulhas navais que bloquearam o Forte Zhentil pelo leste. Parecia que o Forte Zhentil estava destinado a se tornar mais uma ruína do Mar da Lua.

Contudo, nem tudo era o que parecia, pois o verdadeiro poder do Forte Zhentil estava com os Zhentarim, e o poder dos Zhentarim estava espalhado em uma rede que cobria metade de Faerûn. Fzoul Chembryl subverteu a Alta Lâmina de Mulmaster, conquistando-o como aliado. Com cuidado. A batalha naval encenada entre uma grande frota Mulman e os remanescentes da marinha Zhent resultou em uma vitória impressionante para os Zhents. A vitória de Zhent eliminou a "ameaça" naval de Mulmaster a Zhentil, deixando os navios de Mulmaster com rédea solta para percorrer toda a extensão do Mar da Lua como piratas, em detrimento de Hillsfar e Melvaunt. Um cuidadoso abate dos Blades of Mulmaster após a derrota naval deixou o High Blade no comando indiscutível da cidade. Como Selfaril se tornou secretamente um membro de alto escalão dos Zhentarin, os Zhentarim efetivamente assumiram o controle de Mulmaster. Assim, o poder do Forte Zhentil cresceu aos trancos e barrancos enquanto parecia o mais fraco.

Um exército Zhent sob o comando de Scyllua Darkhope empurrou as tropas de Hillsfar para fora de Yülash e aliviou a pressão sobre Voonlar. No final de 1370 CV, os rivais do Forte Zhentil não se encontravam em melhor situação do que antes. Na verdade, a aliança secreta com Mulmaster deu ao Forte Zhentil ainda mais poder.

A partir dos dias atuais, as outras cidades do Mar da Lua suspeitam tardiamente da verdade. Maalthiir de Hillsfar pondera um acordo com a distante Sembia, na esperança de poder jogar o poder mercantil do Mar Interior contra o poder comercial do norte. Thentia e Melvaunt consideram uma aliança de defesa, nenhum deles ansioso para ficar sozinho contra a Rede Negra ou uma Colina Longe reforçada pelo ouro Sembian.

Tramas e rumores

Não é necessário procurar muito longe no Mar da Lua em busca de algum tipo de esquema, intriga, rivalidade ou guerra iminente. As cidades estão cheias de espiões e invasores monstruosos ameaçam os assentamentos remotos.

Fantasmas de Northteep : Luzes são vistas debaixo d'água dentro e ao redor do Bell in the Deep. Algo está acontecendo lá embaixo. O que? Por que?

Tripulações desaparecidas : Navios de vários portos são encontrados à deriva e desertos no Mar da Lua, as tripulações simplesmente desapareceram, deixando a carga, todos os seus equipamentos e até mesmo refeições pela metade para trás, como se simplesmente tivessem desaparecido, sem nenhuma evidência de violência ou luta. Tanto os Zhentarim como as embarcações independentes desapareceram e todos querem saber como e porquê.

O passeio

Esta estepe aberta fica entre as Montanhas Dragonspine, a Floresta Fronteiriça e a Terra Cinzenta de Thar. É o lar de orgulhosas tribos de bárbaros montados que consideram qualquer um que entre em suas terras um jogo justo. Embora suas tribos lutem frequentemente, eles rapidamente se unem contra uma ameaça externa, como a marcha Zhentarim sobre Glister, em Thar, em 1352 CV. Minas patrocinadas por Zhentil Keep e Melvaunt atravessam as encostas das montanhas ao norte das planícies frias.

Thar

Também conhecida como a Grande Terra Cinzenta, Thar é uma charneca quebrada e varrida pelo vento, com um clima rigoroso. Os ogros e orcs locais falam de uma época em que seu povo construiu um grande reino nela; mas nada resta agora, exceto tribos em guerra. As lendas também falam do Martelo de Prorbyx , uma grande arma carregada pelo primeiro rei de Thar, que provavelmente está escondida em algum lugar esperando que um novo rei a empunhe. Manticoras, lagartos gigantes, bulettes e monstruosidades voadoras como os yrthaks vagam pela terra. A região é usada como rota de caravanas através do norte do Mar da Lua, sendo o local de encontro comercial de Glister o único assentamento humano na área.

A terra torturada

Repleta de estranhos pilares e formações rochosas, a Terra Torturada foi formada quando antigos fluxos de lava vulcânica foram posteriormente esculpidos por gelo fluindo. Estas esculturas naturais foram suavizadas pelo vento, mas algumas apresentam partes irregulares onde peças se quebraram. A terra é habitada por pequenas presas e monstros rápidos e ferozes com formas estranhas.

terça-feira, 4 de junho de 2024

Personalidades dos Reinos: Teliene Coloara, a Caçadora de Illithid

Por Ramon Arjona (Web)

Existem criaturas no Subterrâneo mais poderosas, mais terríveis e mais desumanas que os drow. Os devoradores de mentes, chamados de Illithids por alguns na superfície, chegaram a Faerûn através de meios há muito perdidos na névoa do tempo. Espalhando-se pelas regiões mais profundas do Subterrâneo, com suas raças escravas servindo tanto como força de trabalho quanto como suprimento de alimentos, eles buscam nada menos que o domínio completo sobre todos os outros seres, sencientes ou não. Entre esses horrores parecidos com lulas e seus sonhos de conquista total estão alguns indivíduos corajosos que dedicaram suas vidas para livrar Faerûn da ameaça Illithid. Estes são os assassinos: Homens e mulheres de todas as raças e estilos de vida que estão unidos em seu ódio comum aos devoradores de mentes. Teliene Coloara, uma drow originária da cidade de Menzoberranzan, é uma dessas poucas.

Teliene e sua família eram membros de um ramo menor de uma das muitas casas beligerantes de Menzoberranzan. Talvez tenha sido uma casa rival que os entregou nas mãos dos Illithids – os drow são conhecidos por serem consistentemente cruéis em sua busca por rixas de sangue. Ou talvez tenha sido apenas uma cruel reviravolta do destino que deixou a adolescente Teliene nas garras dos tentáculos dos Illitids, junto com seus pais e irmãos. Teliene foi forçada a assistir enquanto toda a sua família era consumida por devoradores de mentes. Se não fosse pelo surgimento de seu dom psiônico latente, trazido à tona pela experiência traumática de ver sua família ser massacrada, Teliene certamente teria encontrado o mesmo destino.

TeleeneA habilidade psiônica nascente de Teliene não representava nenhuma ameaça para seus captores. No entanto, os devoradores de mentes viram nela a possibilidade de entretenimento. E, eles raciocinaram, se eles refinassem seus poderes e os desenvolvessem ao longo dos anos, seu cérebro seria muito mais doce quando eles finalmente decidissem devorá-lo. Assim, Teliene foi mantida viva entre os chuul e outras raças escravas, onde vivia como um cordeiro premiado enquanto os Illithids a preparavam para o eventual banquete.

Então, um dia, a salvação veio na forma de um ataque à cidade Illithid. Enquanto seus captores estavam preocupados com a autodefesa e enquanto seus inimigos invadiam as muralhas da cidade, Teliene aproveitou o caos e conseguiu escapar. Mas a liberdade rapidamente se revelou quase tão cruel como o cativeiro para o jovem Teliene. Ela vagou por semanas pelas cavernas do Subterrâneo, irremediavelmente perdida, vivendo de restos de fungos comestíveis e dos poucos insetos cegos que conseguia capturar.

Sozinha, espancada e faminta, Teliene certamente teria morrido se não fosse pelo antigo eremita duergar conhecido por ela apenas como Tyrak. Ele próprio um guerreiro psíquico, foi atraído pelo ódio da garota moribunda pelos devoradores de mentes. Ele teve pena dela, deu-lhe comida e abrigo e cuidou dela até recuperá-la. Então ele deu a Teliene as ferramentas que ela precisaria para se vingar da raça Illitid.

Seu professor já faleceu há muito tempo, mas Teliene persevera. Ela não deseja retornar a Menzoberranzan ou reingressar na sociedade drow. Ela não deseja nada, exceto a aniquilação total de toda a raça Illitid. Ela avançará um devorador de mentes de cada vez, deixando um rastro de sangue e destruição psiônica em seu rastro, até que todas as cidades ilitides estejam em ruínas e todos os cérebros dos anciões sejam destruídos.

É a única maneira de ela ter certeza de que destruiu os Illithids que devoraram sua família e a mantiveram prisioneira há tanto tempo.

Teliene Coloara: Mulher drow Psíquica Guerreira6/Slayer7; RC 13; Humanóide de tamanho médio; HD HP 78; Inicialização +2; Velocidade 20 pés; AC 18, toque 12, surpresa 16; Atk +7 corpo a corpo (1d8+4/19-20, espada longa de supressão +1 ); Modos de combate psiônico SA (impulso mental, chicote do ego, insinuação de id, explosão mental, mente vazia, barreira mental, fortaleza intelectual); QE náusea cerebral, cegueira cerebral, traços drow, inimigo favorito (illitídeos, +1), sentido ilitídeo, tampão lúcido, pontos de poder 50/dia, SR 24; ALN; Forte SV +3, Ref +4, Vontade +7; Str 13, Dex 14, Con 12, Int 16, Sab 14, Cha 16.

Perícias e talentos: Auto-hipnose +9, Equilíbrio +7, Blefe +9, Concentração +8, Diplomacia +7, Intimidação +5, Saltar -1, Conhecimento (conhecimento ilitide) +11, Ouvir +10, Artesanato Psicológico +9, Pesquisar + 5, Sentir Motivação +8, Observar +10, Estabilizar-se +8, Cambalhota +4, Usar Dispositivo Psiônico +10, Sobrevivência +12; Trespassar, Manifestação de Combate, Impacto Profundo, Ataque Poderoso, Carga Psiônica, Arma Psiônica, Inquisidor Psíquico, Psicanalista, Velocidade de Pensamento, Rastrear, Foco em Arma (espada longa), Especialização em Arma (espada longa).

Náusea Cerebral (Sob): Qualquer criatura que tentar comer o cérebro de Teliene deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 17) ou ficará relutante em fazê-lo. Esta habilidade estará ativa enquanto o matador tiver 1 ponto de poder restante.

Cegueira Cerebral (SM): Sempre que Teliene for bem-sucedido em um teste de resistência contra um poder psiônico ou modo de ataque, o atacante deve imediatamente fazer um teste de resistência de Vontade usando a CD do ataque original. Em caso de falha, o atacante fica atordoado por 1 rodada devido à reação psiônica. Esta habilidade estará ativa enquanto ela tiver 15 pontos de poder restantes.

Características Drow: Teliene é imune a feitiços e efeitos mágicos de sono, e ela tem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra feitiços ou efeitos de encantamento e um bônus racial de +2 em testes de resistência de Vontade contra feitiços ou habilidades similares a magia. Ela também tem um bônus racial de +2 em testes de Ouvir, Observar e Procurar (já incluídos nas estatísticas fornecidas acima). Teliene tem visão no escuro até um alcance de 36 metros e tem direito a um teste de Procurar quando estiver a até 1,5 metro de uma porta secreta ou oculta, como se estivesse procurando ativamente por ela. Teliene também tem cegueira leve; ela fica cega por 1 rodada pela exposição abrupta à luz brilhante e sofre -1 de penalidade de circunstância em todas as jogadas de ataque, salvamentos e testes enquanto opera sob luz brilhante.

Inimigo Favorito (Illithid): Devido ao seu extenso estudo de seus inimigos e treinamento com as técnicas adequadas para combatê-los, Teliene ganha um bônus de +1 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência ao usar essas perícias contra Illithids. Da mesma forma, ela recebe o mesmo bônus em jogadas de dano de arma contra Illithids, incluindo armas de longo alcance contra alvos em um raio de 9 metros.

Sentido Illithid (Sob): Teliene pode sentir a presença de Illithids em um raio de 18 metros, mesmo se escondidos pela escuridão ou paredes, mas não sua localização exata. Este poder sobrenatural estará ativo enquanto ela tiver 3 pontos de poder restantes.

Lucid Buffer (Sob): Teliene recebe +4 de bônus de competência em testes de resistência contra todas as compulsões e efeitos que afetam a mente. Ela também recebe um bônus de competência de +2 em testes de resistência contra modos de ataque psiônico, que se acumulam com qualquer bônus concedido ao aumentar um modo de defesa psiônico. Esta habilidade sobrenatural estará ativa enquanto ela tiver 9 pontos de poder restantes.

Poderes Psiônicos (5/5/2): 0 – raio, explosão, queda, atordoamento, detectar psiônicos; 1º – convocar armamento, combater precognição, sentir leveza, agitação, vigor; 2º – equilíbrio corporal, garras de urso.

Pertences: cota de malha ectoplasmática +1 , espada longa de supressão +1 , tatuagem de deslocamento (x2), gancho, corda de 6 metros, água, rações de trilha, um medalhão não mágico com uma mecha de cabelo de sua mãe.

domingo, 2 de junho de 2024

Paramount+ não prosseguirá com o programa de TV de ação ao vivo de Dungeons & Dragons

Hasbro atualizará o projeto e lançará para outras redes e streamers

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O Deadline informa que a série de televisão live-action Dungeons & Dragons não continuará na Paramount+ . O programa foi anunciado originalmente em janeiro de 2023, quando a Paramount + fez um pedido direto de oito episódios para a série. Normalmente isso é o melhor que você pode esperar em termos de garantia de que o programa aconteça, já que o programa produziria a primeira temporada inteira em vez de precisar fazer um piloto para ser aprovado.

No entanto, duas grandes mudanças corporativas aconteceram desde então. Primeiro, a Hasbro vendeu o coprodutor do programa Entertainment One para a Lionsgate em dezembro de 2023 e transferiu a produção para a Hasbro Entertainment. Atualmente, a Paramount está procurando um comprador para a empresa, sendo que o atual favorito, segundo relatos, é a Sony Pictures, que fez parceria com empresas de private equity para fazer uma suposta oferta de US$ 26 bilhões pelo estúdio.

Pouco foi anunciado sobre o enredo, exceto que seria focado no personagem e envolveria o Subterrâneo. Essas informações, mais o fato de que o personagem Xenk do filme Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves de 2023 foi originalmente planejado para ser Drizzt Do'Urden, mas mudou durante a pré-produção, levou à especulação de que a série seria uma adaptação dos romances de Drizzt. , particularmente o romance de história de origem Homeland .

O criador Rawson Marshall Thurber ( Red Notice, Easy A, Dodgeball: A True Underdog Story ) e o showrunner Drew Crevello ( The Grudge 2 , WeCrashed ) ainda estão ligados ao projeto. A Hasbro irá reembalar e atualizar o argumento de venda do programa e encaminhá-lo para outros distribuidores.

sábado, 1 de junho de 2024

A capa do novo Dungeon Master's Guide apresenta Vingador (dos desenhos animados de D&D), Caverna do Dragão

A capa de 2024 DMG foi revelada pelo jornal Mirror do Reino Unido.

A capa do Dungeon Master's Guide 2024 foi revelada ... no Mirror , um grande jornal do Reino Unido.

A arte da capa apresenta vilões (em oposição aos heróis da capa do Livro do Jogador revelados na semana passada), com esqueletos em primeiro plano, os vilões clássicos Skylla e Warduke no meio, e então o Vingador do desenho animado Dungeons & Dragons dos anos 1980 aparecendo. ao fundo, e bem no fundo espreita um dracolich.

O DMG será lançado em 12 de novembro de 2024.

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