sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Modelos como Classes 2 - O Vampiro

O vampiro

Vampiro" é um modelo adquirido bastante comum entre aventureiros. Quando um grupo de aventureiros é atacado por um vampiro, aqueles mortos por suas habilidades especiais podem retornar como vampiros se as medidas certas não forem tomadas. Se o modelo de vampiro é aplicado a um personagem, ele pareceria estar morto durante um tempo, então volta a vida de forma tênue, enquanto sucumbindo lentamente à sedutora isca da fome do vampiro, sentodos afiados, e natureza maligna.

Tabela SP-1 : A classe modelo vampiro

nivel

ND

Especial

1

+0

Con -2, Drenar sangue (menor), resistencia (menor), Cria Escrava,

patas de aranha, talento vampiro bonus (Prontidão, esquiva)

2

+0

For +2, drenar sangue (moderado), fortificação (leve), talento vampiro bonus (iniciativa aprimorada, reflexos rapidos), vampire skills +2

3

+1

Car +2, Des +2, redução de dano 5/prata e magica, (menor),

dominação (menor), forma gasosa (menor), resistencia (maior), Pancada

4

+1

For +2, forma alternativa (menor), Aversões Vampiricas, drenar sangue (maior),

dominação (moderada), armadura natural +2, pericias vampiricas +4

5

+1

Sab +2, Criança da noite (lesser), redução de dano 10/prata e magica,

dominação (maior), Caixão santuário (maior),fortificação (moderada),

forma gasosa (moderada), vulnerabilidade a luz do sol e agua (menor)

6

+2

Int +2, For +2, cura rapida 1, armadura natural +2, perícias vampiricas +6

7

+2

Des +2, criança da noitet (maior), Cria (menor), dominate (superior),

dreno de energia (menor), morto-vivo, forma gasosa (maior),

vulnerabilidade a sol e agua (maior), talento vampiro bonus ( Reflexos em Combate)

8

+2

Car +2, forma alterada (maior), Cria (maior), Cura Rapida 5,

redução de dano 10/prata e magica, dreno de energia (maior),

Armadura natural +2, resistencia a expulsão +4, perícias vampiricas +8

Características da classe modelo Vampiro

Todas as seguintes são características da classe modelo vampiro


Modificadores de Atributos: O valor do atributo aumenta ou diminui pelo valor anotado. Os valores de atributos aumentam. Aumentos de valores de habilidade são gratificações não mencionadas que se somam com todas as outras gratificações. No 1º nível, porém, a mudança de contagem de habilidade é uma penalidade de -2 no valor de constituição que representa o trauma físico envolvido começando o longo caminho da morte-vida. Nenhuma magia ou outro efeito pode remover esta penalidade.


Drenar Sangue (ex): Começando no 1° nível, um vampiro pode pode tentar morder uma vítima com suas presas crescentes e chupar sangue. Se o vampiro faz um teste da manobra agarrar bem sucedido e morder o inimigo, assim chupa o sangue, enquanto causa 1 ponto de dano de Constituição para cada turno em que a mordida é mantida. Para cada ataque bem sucedido, o vampiro ganha 1 ponto de vida temporário.

Quando o vampiro alcançar o 2º nível, as presas dele estão completamente desenvolvidos, entretanto ele não aperfeiçoou a técnica dele de beber sangue. Neste momento, o ataque de drenar sangue dele causa o dreno 1 ponto de Constituição.

No 4º nível, o vampiro dominou a arte de tirar sangue de uma vítima. O ataque de dreno de sangue dele causa o dreno de 1d4 pontos de Constituição, e ele ganha 5 pontos de vida temporários para cada dreno de sangue próspero.


Resistências (Ex): No 1° nível, o vampiro recebe resitencia ao frio e eletricidade 5. Quando ele atinge o 3° nível, cada uma das resistências aumenta para 10.


Cria escrava (Sob): Tipicamente, um vampiro criado quando outro vampiro mata um corpo mortal pelo dreno de todo o seu sangue (veja cria adiante). Um vampiro criado desta forma esta sob a influencia da habilidade de dominar do vampiro mestre, mesmo que ele normamlmente seja imune a controle mental ou efeitos que afetem a mente, Este controle dura até que o mestre seja destruído. Vampiros criados em outras circunstancias (como ritualis malditos, ou efeitos de magia espontânea) não estão sobre esse tipo de controle.


Patas de Aranha (Ex): Começando no primeiro nível, o vampiro pode escalar suas superfícies como se estivesse sob a magia patas de aranha.


Talentos bônus de Vampiro: no 1°, 2° e 7° níveis, o vampiro ganha os talentos indicados na taberla SP-1, assumindo que ele ainda não os tenha. Se o vampiro não preencher os pré-requisitos (se ouver) para o tanto bônus, ele ganha o talento mas não pode usa-lo par apreencher os preé-requisitos.


Fortificação (Ex): Quando o vampiro alcançar 2º nível, os órgãos internos dele começam a deixar de funcionar já que eles se tornam desnecessários para o metabolismo alterado dele. Este processo o faz menos vulnerável a acertos decisivos, ataques furtivos, e outros ataques que miram as áreas vitais de uma criatura. O vampiro é tratado como se tivesse a propriedade de armadura de fortificação leve ativa o tempo todo. Esta habilidade lhe dá uma 25% chance para tornar um acerto decisivo ou ataque furtivo em um ataque normal. Se o vampiro já tem fortificação de outra fonte (como um feitiço ou artigo mágico), use o melhor valor.

No 5º nível, esta habilidade se torna fortificação moderada (50% chance para tornar um acerto decisivo ou ataque furtivo em um ataque normal).


Perícias de Vampiros: No 2° nível, um vampiro ganha um bônus racial de +2 em blefe, ouvir, furtividade, procurar, sentir motivação e procurar. O bônus aumenta para +4 no 4° nível, para +6 no 6° nível, e para +8 no 8° nível.


Caixão santuario (Ext): ao atingir o 3° nível, um vampiro escolhe um caixão ou similar pequeno espaço fechado como seu primário lugar de descanso. Assim, se ele for ferido entre -1 e -9 pc (se vivo) ou para 0 ou menos pontos se morto-vivo, enquanto fora de seu caixão, ele é forçado a assumir a forma gasosa (veja adiante) e imediatamente ruma para seu caixão aonde ele pode se curar. Se o vampiro não puder usar sua abilidade vampirica para assumir forma gasosa (por exemplo, se ele gastar todo o seu dia usa aquela abilidade) se ele não puder entrar na forma gasosa por alguam razão ele morre imediatamente.

Qualquer dano causado ao vampiro após ele ser forçadoa forma gasosa não tem efeito. Se a duração da forma gasosa expirar antes que ele chegue ao caixão, ou mais de 2 horas se passaram depois de que ele foi forçado a forma gasosa dessa maneira, o vampiro precisa assumir sua forma natura no local corrente. Nesse caso, ele começa a morrer (se ele for um vampiro vivo) ou é destruído (se ele for um vampiro morto-vivo), Se ele for bem sucedido em chegar a seu caixão, ele fica indefeso por 1 hora, depois da qual ele cura 1 ponto de vida por hora, depois das qual ele cura 1 ponto de vida e o indefeso termina, Um vampiro não ondefeso descansando em seu caixão tem cura rápida 1.

Um vampiro de 5° nível ou mais não indefeso em seu caixão tem cura rápida 5.


Dominar (sob): No 3° nível, um vampiro ganha a habilidade esmagar outra criatura só olhando em seus olhos. Esta habilidade é semelhante a um ataque de olhar, a não ser que o vampiro tem que usar uma ação padrão, aqueles somente olhando para ele não são afetados. Qualquer um dos alvos dos vampiros têm que ter sucesso em um teste de vontade ou cair imediatamente sob a influência dele, como se posse uma magia dominar pessoa (conjurador de 12º nível). A habilidade tem uma área de 1,5 m e é utilizável uma vez por dia.

O vampiro pode usar esta habilidade três vezes por dia a uma distancia de 3 metros no 4º nível. No 5º nível, a distancia dele aumenta a 10 metros. No 7º nível, o vampiro pode usar a ahbilidade de dominar à vontade.


Forma Gasosa (Sob): começando no 3° nível, um vampiro pode assumir forma gasos como a magia (nível de conjurador 5) uma vez por dia como uma ação padrão. Ele pode permanecer na forma gasosa por 10 minutos Um vampiro gasoso voa a uma velocidade de 6 metros. No 5 nivel o vampiro assume a forma gasosa 3 vezes ao dia. No 7° nível ele usa a forma gasosa a vontade e pode permanecer assim indefinidamente.


Pancada: no 3° nível, o vampiro gaha umk taque pancada se ele ainda não possuía um. Se ele for uma criatura de tamanho médio, seu dano causado segue de acordo com a tabelaa seguir.


Tamanho

Dano

Miúdo

1

Diminuto

1d2

Minúsculo

1d3

Pequeno

1d4

Médio

1d6

Grande

1d8

Enorme

2d6

Gargantua

2d8

Colossal

4d6


Forma Alternativa (Sob): No 4° nível um vampiro pode assumir a forma de um morcego ou lobo como uma ação padrão. Esta habilidade é similar a magia metamorfose (nível de conjurador 12°) exceto que o vampiro não reganha pontos de vida por mudar de forma, e precisa escolher entre as formas permitidas por nível. Enquanto na forma alternativa, o vampiro perde o seu ataque natural de pancada e a habilidade de dominar, mas ganha as armas naturais e ataques especiais extraordinários de sua nova forma. Ele pode permanecer em sua forma alternativa até que ele assuma outra forma ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro.

No 8° nível o vampiro também pode pegar a forma de morcego atroz ou de lobo atróz.


Aumento de Armadura Natural: No 4°, 6° e 8° nível, a armadura natural do vampiro aumenta em +2. Um personagem que normalmente não tenha o bônus de armadura natural (como humano) é considerado como tendo um bônus de armadura inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural aumentaria em +2 no 4° nível para +4 no 6° nível e finalmente +6 no 8° nível.


Aversões Vampiricas: o vampiro recebe as aversões clássicas de sua espécie. Ele não tolera o cheiro forte de alho e não pode entrar em uma área cheia deste. Similarmente, ele recua de um espelho ou de um símbolo sagrado. Estes itens não ferem um vampiro – eles simplismente não se aproximam destes. Um vampiro recuado precisa ficar a 1,5 metro afastado da criatura que segura o espelho ou símbolo sagrado e não pode tocar ou fazer ataques corpo a corpo contra aquela criatura até o fim do encontro. Afastar um vampiro assim exige uma ação padrão.

Muitos vampiros também são incapazes de cruzar água corrente, porem eles podêm ser carregados sobre essa enquanto descansando em seus caixões ou dentro de um navio. (um vampiro que tenha velocidade de nado natural se pode livremente cruzar água corrente e se sente confortável em água de qualquer tipo). Vampiros são completamente incapazes de entrar em uma casa ou outros lugares consruidos a menos que sejam convidados por alguém que tenha autoridade para fazê-lo. Eles podem entrar livremente em lugares publicosm já que essas áreas são definidas como abertas a todos.


Criaturas da noite (Sob): Vampiros comandam criaturas menores com as palavras, No 5° nível, um vampiro pode chamar quatro enchames de rato, um enchame de morcegos ou 1d3 lobos como uma ação padrão uma vez por dia. A criatura ou criaturas chegam em 2d6 rodadas e servem o vampiro por uma hora.

No 7° nível o vampiro pode chamar 1d6+1 enchames de ratos , 1d6+1 enchames de morcegos ou uma matilha de 3d6 lobos. As criaturas chegam e servem como acima.


Redução de Dano (Sob): no 5° nível, um vampiro ganha redução de dano 5/prata e magia. No 8° nível, esta proteção aumenta para redução de dano 10/prata e magia. Um vampiro trata suas armas naturais (o ataque pancada se for um vampiro humanoide) como se fossem armas magicas para passar a redução de dano de outras criaturas.


Vulnerabilidade a luz do sol e água: No 5° nível ou acima o vampiro exposto a luz do sol direta fica desorientado. Enquanto nessa condição, ele pode usar apenas uma ação de movimento ou de ataque por rodada, e 3 rodadas completas de exposição o destroem completamente. Similarmente, imergir um vampiro típico em água corrente remove 1/5 de seus pontos de vida a cada turno até que ele seja destruído no final do 5° turno de imersão. (um vampiro que tenha velocidade de nado natural não é ferido por imersão em água corrente de qualquer tipo).

No 7° nível, o vampiro se torna mais vulnerável a luz do sol e agua corrente. Após a exposição a luz do sol, ele recebe a s penalidades acima e é destruído no fial do ptroximo turno se lê não puder escapar. O vampiro perde um terço dos seus pontos de vida a cada turno de imersão na água ao invés de um quinto e é destruído no final do tercerio turno de exposição ao invés do quinto.


Cura acelerada (Ext): Começando no 6° nível, o vampiro cura 1 ponto de dano para cada turno como se ele tivesse no mínimo 1 ponto de vida para cada turno em que ele descanse em seu caixão. Um vampiro vivo reduzindo abaixo de 0 pontos de vida é instantaneamente forçado a forma gasosa (ele ainda pode usar a o que essa ahabilidade permite) e deve se retirar para seu caixão (veja caixão santuario, acima).

No 8° nível, a cura acelerada de um vampiro aumenta para 5.


Dreno de Energia (sob): Quando um vampiro chega ao 7° nível, qualquer criatura viva atingida por seu ataque pancada (ou qualquer outra arma natural que ele possa possuir) recebe um nível negativo. Para cada nível negativo que ele toma, o vampiro ganha 5 pontos de vida temporários. Ele pode usar o dreno de energia uma vês por rodada. No 8° nível o atauqe de pancada ou qualquer outra arma natural) causa 2 niveis negativos.


Morto-vivo: Depois de chear ao 7° nível, um vampiro ganha o tipo morto-vivo, como todos os benefícios normais e prejuízos. Ele não tem mais um valor de constituiçãoe ele perde qualquer bônus ou penalidade de constituição em pontos de vida, resistências ou perícias que ele tenha. Ele usa ambos os seus modificadores de carisma ou constituição (+0), qual seja o melhor, para todas as perícias, CDs de resistências e outras quantidades que previamente incorporam seu modificador de constituição. O vampiro se torna imunoe a muitos ataques ms esta sujeito a esconjurar ou controlar mortos vivos e é imediatamente destruído se chegar a 0 pontos ou menos de vida. Todos os seus dados de vida correntes e futuros se tornam D12. (ao invés de rerolar todos os dados de vida do personagem simplismente some 4 pontos de vida para cada d4 que o vampiro previamente possuía, 3 potnos para cada d6m 2 para cada d8 e 1 para cada d10 se desejar). Om vampiro imediatamente se torna maligno e sujeito as regras pespeciais para estacar o vampiro em seu coração.

Um vampiro clérigo se tornara ex-clerigo se sua divindade não aceitar clérigos malignos, mas o personagem pode remediar esse problema se troca de devoção ou por se devoitar a uma causa maligna ou a uma fonte de poder divino maligno (selecionando novos domínios se apropriado). Um clrerigo vampiro que poderia normalmente expulsar mortos vivos perde essa habilidade mas ganha a habilidade de controlar mortos vivos, e aqueles que podiam converter magias em cura agora convertem elas em infligir ferimentos.

Um vampiro feiticeiro, mago ou outro personagem que tenha um familiar a ligação é quebrada a menos que seja um rato ou morcego, mas ele pode adquirir uma dessas criaturas para repor o familiar perdido.


Criar cria (Sob): Um humanóide monstruoso morto por um vampiro de 7° nível ou maior o dreno de energoa do vampiro a ascende como uma cria vampirica (veja o livro dos monstros) 1d4 dias depois da morte. Se o vampiro ao invés disso drenar a constituição da vitima até 0 ou menos, a vitima retorna como uma cria com 4 DVs ou como um vampiro de 5 ou mais dvs. Em ambos os casos, as novas crias, em quaisquer dos caos o novo vampiro ou cria esta sob o comando do vampiro que o criou e permanece escravisado até a destruição de seu mestre. Em qualquer momento, um vampiro pode escravisar não mais que seus próprios dados de vida em dados de vida.

Quaisquer crias que ele criar acima desse limite podem ser criados, mas serão vampiros de vontade própria ou crias vampiricas livres, como a opção do criador. Es ele escolher a ultima opção, ele precisa liberar uma ou mais até fechar o total de dados de vida que permitirão a adição do novo desejado. Uma vez libertados, o vampiro ou cria vampirica não pode ser escravisado novamente, exceto por magias como controlar mortos-vivos. Uma cria vampirica pode criar e escravisar crias por si mesmo, então um mestre vampiro pode controlar um grande numero de vampiros menores por esse meio.

No 8th nível, o vampiro pode escravisar uma quantidade de crias igual ao dobro de seus próprios dados de vida.


Resistência á Expulsão (Ext): no 8° nível, um vampiro ganha resistencia a expulsão de +4. Ele é tratado como um morto-vivo de 4 DVs mais alto que o seu normal total para o propósito de tentativas Expulsão, Destruição e comando.


Fontes de Jogo: Para ter o melhor uso do material neste artigo tenha os seguintes recusros á mão.

· Livro do jogador

· Livro do mestre

· Livro dos Monstros

· Espécies Selvagens

Sobre o autor
Sean K. Reinolds gasta uma gasta uma quantia notável de tempo em trens onde ele derrota os bandidos, resolve equações matemáticas complexas, e problemas com
crianças ruidosas. Então ele acorda.

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