segunda-feira, 9 de maio de 2011

Halruaa



Em uma região anelada por montanhas estende-se Halruaa, uma nação de magos reclusos. Este reino rico é famoso por suas minas de ouro, seu ardente vinho Haerlu, e a acima de tudo, sua magia.

Visão Geral Geográfica


Halruaa quase é completamente cercado pelas Muralhas de Halruaa, uma série de cordilheiras de montanhas que formam as fronteiras orientais, do norte, e ocidentais do país. O litoral do Grande Mar é sua fronteira sul. Halruaa se estende aproximadamente por 804 quilômetros de leste á oeste, e mais de 563 quilômetros entre a costa e os contrafortes do norte. A vasta maioria do país consiste em terras baixas, planícies varridas pelo vento, só interrompidas por rios largos, lentos e uma característica incomum ocasional.

Em sua maior parte, Halruaa é uma terra quente, úmida, com temperaturas que variam de mais de 37º graus durante o verão para entre 26º e 32º graus no inverno. As montanhas seguram a umidade que vem do mar, produzindo temporais súbitos e freqüentes quando ondas de ar úmido encontram-se. Os contrafortes mais altos e vales das Muralhas de Halruaa são mais frescos e confortáveis que as planícies centrais, e as montanhas são até mais frias, com neve permanente nos cumes mais altos. O inverno traz freqüentemente neve aos templos nos declives monteses, entretanto nunca para as planícies interiores. Os ventos que escapam das montanhas fazem a vida no interior mais suportável, entretanto os padrões de tempo produzidos quando eles se encontram sobre o Lago Halruaa o tornam um lugar enganador para se velejar. 

Amostra de Característica Geográfica: O Nath
O Nath, um planalto de suaves colinas no canto nordeste de Halruaa, é conhecido por seus rebanhos de rothé e aurochs selvagens que são criados para alimentação. Consideravelmente mais alto em altitude que a maioria do resto da região, esta área ostenta um clima ligeiramente mais temperado. Temperaturas no Nath raramente alcançam 37º graus, e as chuvas, mais freqüentes, é muito mais suave, criando as pradarias nas quais os rebanhos pastam.


Talvez as características mais significantes do Vale de Nath são os templos situados nos declives mais baixos das montanhas que cercam o vale. Cada um destes templos se foca em uma escola de magia arcana acima das outras. As seitas são pequenas porque enquanto a maioria em Halruaa leciona uma devoção de transcurso pelo menos a Mystra ou Azuth, poucos sentem a necessidade de firmar-se às conexões para com o divino através de cerimônia. Os clérigos e magos que dirigem os templos são os poucos que foram chamados para servir as divindades da magia de um modo mais formal.

Alem dos templos, o vale abriga pouco significado. O Nath é uma região áspera, selvagem comparada ao resto de Halruaa, e aqueles que vivem aqui devem estar preparados para ameaças de muitas direções, entretanto sem dúvida a maior ameaça vem do leste. Cavaleiros de Crinti se movem furtivamente, ocasionalmente pela Passagem de Nath, para incomodar os pastores ou invadir os templos nas colinas.

Forças consideráveis de Crinti invadiram esta área em mais de uma ocasião, mas a magia poderosa da aristocracia de Halruaan sempre os forçou a recuar antes que eles pudessem chegar muito além da boca do vale. Mesmo assim, o povo que reside na proximidade age como uma primeira linha de defesa permanecendo alerta aos cavaleiros de pele cinzenta.  


Cidades e Locais

A população de Halruaa se congrega em numerosas aldeias e cidades espalhadas ao longo do interior da região. A maioria destas comunidades é de povoados pequenos, confortáveis com não mais de cem habitantes cada. O povo em uma aldeia normalmente pode confiar em um mago de não menos 11º nível para prover proteção e liderança. Eles servem como prefeitos individuais e provavelmente também agirão como membro do Conselho de Anciões.

Até mesmo o maior dos centros urbanos de Halruaa é pequeno em comparação às grandes cidades da maioria das outras nações, e as cidades de Halruaa são menos densamente ocupadas que os espalhados centros urbanos comuns em outros lugares. A cidade de Halarahh é a capital e a maior comunidade em Halruaa, mas só ostenta aproximadamente 8.000 cidadãos, porém cobre facilmente uma área em acres grande o bastante de uma cidade com o dobro do tamanho. A maioria das outras principais cidades situam-se à beira da costa do mar, dos lagos, e dos rios, contudo algumas cresceram acerca dos recursos usados pela região utilizadas nas indústrias principais – particularmente a da fabricação do vinho.

A vida nas cidades de Halruaa é tocada por magia em muitas formas. Ruas quietas estão alinhadas com uma variedade de casas – algumas grandes e ostentosas, outras pequenas e modestas – cada uma das quais têm alguns aprimoramentos mágicos embutidos. Uma das práticas favoritas em cidades ao longo da costa é fazer o coral crescer magicamente nas "paredes" para cercar casas e jardins, e as ruas são bem iluminadas à noite em todas as partes da região com luzes produzidas por magias que ajustam o brilho delas em relação a luz do dia. Até mesmo um trabalhador comum pode ter um item mágico menor ou dois à sua disposição para fazer de sua vida ou o trabalho um pouco mais fácil. Magias de esfriar, cozinhar, e para preservar a comida estão disponíveis a todos. 

Para aqueles que podem dispor, a magia exótica é como um meio de decoração como uma ferramenta. Magias que produzem luz cintilante e sons agradáveis são utilizadas em bons tecidos para aumentar a beleza deles. Criaturas estranhas e altamente mágicas, como behirs, são usadas como animais de estimação. Viajar por meio de carruagens flutuantes, tapetes voadores, ou barcos celestes é comum. Em todos lugares em Halruaa, as pessoas se esforçam muito para exibir suas habilidades assim como suas riquezas.

Amostra de Local: As Ruínas de Chasolné

Uma bizarra reminiscência de uma civilização que antecede a chegada dos Nethereses, Chasolné fica na costa do Grande Mar ao sul da Muralha Oriental, perto da Baía dos Piratas e Yaulazna. Duas cabeças de pedra com características exageradas foram esculpidas além dos precipícios que limitam o oceano aqui, ascendendo mais de 150 m acima da água. Quase caricaturas de cabeças humanas, estas imagens fitam além do oceano, ladeiam um espaço aberto no qual preenche-se uma escada estreita e sinuosa, do precipício saindo de uma faixa estreita de praia arenosa. Cortando diretamente a pedra, as escadarias ascendem acima do nível do mar para mais que 400 metros em um bem escondido afloramento que também está em frente ao mar.

Sobre esta borda rochosa estão algumas ruínas pulverizadas, acrescidas de uma mesa de pedra grande - possivelmente um altar - esculpido com estranhas formas de vida marítima estranhas e embarcações oceânicas esquisitas. Ao lado desta mesa estão duas largas e rasas tigelas de pedra, seus interiores estão enegrecidos pelo óleo em chamas. Fixados atrás na face do precipício na parte traseira do afloramento estão dois jogos de colunas que flanqueiam a entrada de um túnel que se abre em uma grande câmara, de cúpula alta e sem outras saídas aparentes. Mais que alguns aventureiros visitaram este local em esperanças de descobrir mais sobre a área e encontrar quaisquer tesouros que poderiam estar escondidos ali.  


Cidades e Lugares de Halruaa

A população de Halruaa se reúne em numerosas vilas e cidades espalhadas pelo interior do país. A maioria dessas comunidades são assentamentos pequenos e aconchegantes, com não mais do que algumas centenas de habitantes cada. O povo em tal aldeia pode geralmente contar com um mago de pelo menos 11º nível para fornecer proteção e liderança. Tal indivíduo serve como prefeito e provavelmente também como membro do Conselho de Anciãos.
O maior dos centros urbanos de Halruaa é pequeno em comparação com as grandes cidades da maioria das outras nações, e as cidades de Halruaa são bem menos densas que as áreas urbanas comuns em outros lugares. A cidade capital de Halarahh é a maior comunidade em Halruaa, mas possui apenas cerca de 8.000 cidadãos, embora cubra facilmente a superfície em acres para uma cidade duas vezes maior. A maioria das outras grandes cidades se aglomera ao longo das margens do mar, dos lagos e dos rios, embora algumas tenham crescido em torno dos recursos usados ​​nas principais indústrias do país - a mineração e a vinificação.
A vida nas cidades de Halruaa é tocada pela magia de várias maneiras. Ruas tranquilas estão alinhadas com uma variedade de casas - algumas grandes e ostensivas, outras pequenas e modestas - cada uma delas com alguns aprimoramentos mágicos embutidos. Uma prática favorita nas cidades ao longo da costa é a de persuadir magicamente os "muros" a cercar casas e jardins, e as ruas de todas as partes do país são bem iluminadas à noite com feitiços de produção de luz que ajustam seu brilho em relação a A hora do dia. Mesmo um trabalhador comum pode ter um ou dois itens mágicos à sua disposição para facilitar um pouco sua vida ou trabalho. Feitiços de refrigeração, culinária e preservação de alimentos estão disponíveis para todos.
Para aqueles que podem pagar, a magia exótica é tanto um meio de decoração quanto uma ferramenta. Feitiços que produzem luz cintilante e sons agradáveis ​​são frequentemente tecidos finos para realçar sua beleza. Criaturas estranhas e altamente mágicas, como behirs, são preferidas como animais de estimação. Viajar por meio de vagões flutuantes, tapetes de voar ou skyships é comum. Em toda parte em Halruaa, as pessoas se esforçam muito para mostrar suas habilidades e riqueza.

Aluarim (cidade pequena)

Situado perto das margens do rio Aluar, Aluarim (população 1.328) está bem protegido de potenciais invasores em virtude da sua localização no centro de Halruaa. A cidade funciona principalmente como um centro de navegação para as exportações das fazendas vizinhas. A maior parte da área dessa pitoresca cidade é ocupada pelos armazéns de produtos perto, as margens dos rios, onde as docas se projetam para a água. O tráfego naval de e para Aluarim é constante, uma vez que é a última parada ao longo da rota de navegação para o norte, exceto Eru no extremo norte.
Até cerca de seis meses atrás, Aluarim era o lar de Rhodea Firehair (evocadora humana de NG 18 / Halruaan elder 3), a mais poderosa evocadora do país. Rhodea era conhecida por seu absoluto destemor, e ela liderou as tropas em combate em várias ocasiões.
Surpreendentemente, Rhodea morreu não em batalha, mas em um acidente na casa da moeda real envolvendo um dragão polimorfo. Pouco tempo depois de sua morte trágica, sua filha Thalia foi esfaqueada até a morte por Procopio Septus e Dhamari Exchelsor, os dois magos cuja magia causou o incidente na casa da moeda.
A torre em que Rhodea fez sua casa ficava na periferia norte de Aluarim desde antes da cidade existir. Por razões desconhecidas, a tradição exige que esta torre sirva sempre como a casa de um evocador. O seu ocupante anterior, um Alteb Lazin, era muito menos amigável com os locais do que com Rhodea, embora ele fizesse a sua parte para ajudar a defender a cidade quando necessário. A torre está desocupada desde a morte de Rhodea, mas seu skyship, o Will o 'Wisp, ainda está ancorado no topo.

Chasolné

Um remanescente bizarro de uma civilização que antecede a chegada dos Netherese, Chasolné fica na costa do Grande Mar, no extremo sul da Muralha Leste, perto da Baía dos Piratas e Yaulazna. Duas cabeças de pedra com feições exageradas foram esculpidas nos penhascos que margeiam o oceano aqui, subindo mais de 150 metros acima da água. Quase caricaturas de cabeças humanas, essas imagens olham para o oceano, ladeando um espaço aberto no qual uma escadaria sinuosa e estreita leva até o lado do penhasco a partir de uma estreita faixa de praia à mão. Cortadas diretamente na rocha, as escadas sobem por mais de um quarto de milha acima do nível do mar até um afloramento bem escondido que também está voltado para o mar.
No topo desta borda rochosa estão algumas ruínas desmoronadas e caídas, além de uma grande mesa de pedra - possivelmente um altar - esculpida com vida marinha bizarra e embarcações oceânicas de aparência estranha. Ao lado dessa mesa, há duas taças largas e rasas de pedra, seus interiores escurecidos por incêndios de óleo. Colocado de volta na face do penhasco, na parte de trás do afloramento, há dois conjuntos de colunas que flanqueiam a boca de um túnel, que se abre em um grande; câmara de cúpula alta sem outras saídas aparentes. Mais do que alguns aventureiros visitaram este site na esperança de descobrir mais sobre a área e encontrar quaisquer tesouros escondidos que possam estar no interior.

Galdel (cidade grande)

Galdel, uma comunidade acolhedora de cerca de 3.200 pessoas, fica no lado sul do Lago Halruaa. Sua principal reivindicação à fama é sua população de eletricistas. Cerca de uma dúzia de artesãos muito requisitados constroem suas casas aqui, ligando ouro e prata ao metal conhecido como electrum e criando objetos de arte, anéis, varinhas e armas. Entre estes artesãos é um artesão anão chamado Boronuil Ironfist (LN lutador de ouro anão 4 / expert 13), que é considerado por muitos como o melhor no negócio. Se o cliente puder pagar, o Boronuil pode fabricar itens personalizados de ouro, prata ou eletrum para aprimoramento mágico. Ele cobra taxas padrão quádruplas e tem uma lista de espera de dois anos ou mais.

Halagard (cidade pequena)

Com cerca de 7.500 habitantes, Halagard perde apenas para Halarahh na população. Situado na foz do Canal Hselagard na Baía de Halruaa, a cidade possui uma frota pesqueira considerável. A Baía de Halruaa é um porto seguro e uma área de pesca produtiva, e o peixe é uma das principais exportações da Halagard. Cerca de dois terços dos peixes retirados da baía vão para o interior para alimentar o resto do país, e o outro terço é fumado ou salgado e embalado para envio para terras distantes.
Por muitos anos, Halagard serviu como a capital de Halruaa, mas há pouco mais de um século, Zalathorm chamou o Conselho de Anciãos para votar em mover a capital para o interior, onde seria mais seguro de potenciais invasores, bem como o perigo de invasão Pântano de Akhlaur. A votação estava próxima, com um forte bloco liderado pelo prefeito de Halagard dissidente, mas a medida passou, e os cidadãos de Halagard nunca perdoaram o rei-mágico por essa vergonha embaraçosa. Apesar da mudança, alguns moradores de Halagard ainda se consideram os verdadeiros portadores do espírito de Halruaan. Mantendo sua posição contra as modas de Halarahhan (um meio pelo qual silenciosamente protestam contra o rebaixamento de sua amada cidade), os magos de Halagard geralmente se especializam em conjuração ou evocação ao invés de adivinhação.
O atual prefeito de Halagard é Eledric Omanrys (conjurador de homens humanos LN 14 / Halruaan elder 2), que também é um membro bastante influente do Conselho de Anciãos. Um mágico sem talento, Eledric gosta muito de aprendizes e conselheiros, então ele pratica cercar-se de inúmeros mentores em treinamento e assessores de Jordaini. As vidas de seus aprendizes não são fáceis; ele trabalha duro e espera muito deles. Apesar de sua reputação como um mestre difícil, no entanto, ele nunca precisa de candidatos para preencher vagas em sua equipe, uma vez que ele é um dos mais poderosos conjuradores da terra.
Doze outros anciãos também moram em Halagard. O número de idosos na residência aumentou brevemente depois que a capital mudou, mas o motivo era claro: à medida que o pântano a oeste se aproximava inexoravelmente dos arredores da cidade, os perigos que ele abrigava tornaram-se mais óbvios. A situação precisava ser resolvida rapidamente para impedir que Halagard fosse engolido pelo pântano das terras úmidas. Para esse fim, vários magos proeminentes se mudaram para Halagard para estudar o progresso do pântano e pesquisar formas de impedir a invasão. Outros ainda vieram meramente para fornecer alguma defesa contra as criaturas perigosas que vagavam para fora do pântano. Agora que o portal para o Plano Elemental da Água dentro do pântano foi fechado, a maioria dos magos que vieram estudar o fenômeno foram embora, mas alguns, encontrando a cidade a seu gosto, permaneceram.
 

 Halarahh (Cidade Pequena) 

 
Alicerce do poder de Zalathorm, Halarahh tem uma população ligeiramente superior a 8.000, fazendo desta a maior cidade em Halruaa. Esta cidade larga e espaçosa, está situada nas margens ao norte do Lago Halruaa, à boca do rio Halar. A cidade ostenta muitos lugares públicos para passeios, oratória, e celebrações - na realidade, a cidade possui duas vezes á área medida em acres que uma pessoa esperaria para o tamanho da população.

Três mil dos habitantes da cidade capital, incluindo dezessete membros do Conselho dos Anciões, são magos praticantes, dando a Halarahh a maior concentração de habilidosos arcanos fora de Thay. Centenas de Torres Arcanas - edifícios altos construídos de coral colorido, pedra, cristal, e força mágica - dominam os céus, sobressaindo-se por cima de um perfil de casas baixas da cidade.

Nas últimas décadas, cada mago tentou exceder os seus rivais construindo a torre mais alta com a visão melhor e mais empolgante da zona rural ao redor da cidade. Porém, eventualmente os riscos para as torres e barcos celestes forçaram Zalathorm a desencorajar esta "guerra de torres" ativamente, e a insana construção parou. Com esperança de ganhar o favor de Zalathorm, alguns Magos reduziram a altura das torres deles de fato, ficando os céus um tanto mais seguros para os barcos celestes.

Devido a sua alta concentração de magos e o fato que o rei-mago e o seu conselho conduzem os negócios aqui, Halarahh é um lugar difícil de viver para aqueles não talentosos na Arte. Em todos os modos de vida, tratamento favorável e promoções vêm para aqueles que possuem o dom, mas de alguma maneira se evadem para os que não possuem aptidão mágica. 

As exceções óbvias para esta regra são o jordaini. Estes conselheiros imunes á magia competem a posições e prestígio ao lado de seus magos patronos no jogo interminável de políticas que é o tribunal de Zalathorm. Embora eles não possam participar da vasta riqueza --fiscal e mágica - esta está disponível a tantos outros na cidade, a sua estatura aos olhos de todos, do rei-mago até o moleque de rua mais humilde é influência o bastante para eles.

Praça Arbor
Próximo do Palácio de Netyarch no coração da cidade está situada a Praça Arbor, uma expansão de parques, rios, jardins, e pavilhões projetados para passear, conversar, ou orar. Uma grande variedade de árvores de climas temperados a tropicais muitos dos quais são de flores ou frutíferas, enchem a praça. As coberturas criadas por videiras entrelaçadas criam espaços para conversações privadas, e pontes cruzam canais e rios, dando para a Praça Arbor a aparência de um vasto jardim de perfeito cuidado. Ao longo da periferia, vendedores vendem mercadorias que variam de deleites comestíveis e bebidas a quinquilharias mágicas como bonés refrescantes (chapéus com magias de esfriar menores conjuradas neles) e pedras deslumbrantes (pedras coloridas encantadas com truques para fazê-las piscar ou faiscar).

Os cidadãos de Halarahh vêm regularmente à Praça Arbor para conversar, debater, ou ouvir orações veementes. Qualquer um é livre para pisar sobre uma plataforma e começar a pontificar qualquer assunto de seu maior interesse, mas alguns oradores famosos sempre atraem as maiores multidões. Alguns dos debates de estilo de vida que conduziram a mudanças da política da nação começaram como ditos entusiásticos na Praça Arbor. 

Praça Portuária
Como em outras cidades de Halruaa, muito de Halarahh cresceu ao longo do contorno da costa. Porém, suas docas não são as calçadas apertadas, ruidosas limitadas por armazéns próximos acumulados que são o padrão para as cidades de outros portos de Faerûn. Ao invés disso, suas docas são ligeiramente largas dando acesso a um parque aberto conhecido como Praça Portuária. Esta praça aberta é pavimentada em pedra colorida, e árvores grandes provêem boas quantidades de sombra para passear e conversar. Entremeado entre as árvores estão numerosos pavilhões com toldos de um colorido brilhante.

A Praça Portuária é o local habitual para quase todo festival e feira que acontece na cidade. Na primavera, quando a Regata da Rainha acontece sob o Lago Halruaa, multidões se recolhem na praça para testemunhar o espetáculo e esperançosamente ganhar um pouco das riquezas que flutuam durante os espetáculos tradicionais de luzes. No verão, a praça é anfitriã de numerosas feiras de monstros nas quais os expositores oferecem as suas mais recentes capturas por toda parte Faerûn.

Magos que estão interessados em obter animais de estimação da moda, preparando delícias culinárias novas, ou reabastecendo os componentes de magia consumidos, simplesmente se reúnem a estes eventos para examinar as mercadorias. Como um comerciante visitante de Durpari disse em Halarahh durante uma feira de monstros, "Se você puder comer isto, engaiole, ponha em uma correia, ou pique em partes, como se não fossem daqui". 

A Casa de Gelo

Em uma baixa estrutura perto das docas, inúmeros artífices magos dão duro no trabalho a cada dia, usando sua magia para gerar quantidades enormes de gelo. Uma vez criado, o gelo é segmentado prontamente em blocos, embrulhado em panos isolantes, e entregue por toda parte da cidade para aqueles que podem se dispor do luxo e para aqueles que não podem operar os seus negócios sem ele.

Devido a força de trabalho necessária para criar tanta água congelada é extraordinária, até mesmo para os padrões dos magos, a possibilidade de criar uma fonte fixa de gelo criando um portal às Geleiras Desoladas no Abismo foi recentemente posta em discussão. A economia em magias seria imensa e imediata, contudo o perigo em potencial faz com que esta opção esteja distante sendo ela engavetada num comitê do Conselho de Anciões.

O Palácio do Netyarch
Mesmo em Halarahh onde os magos que misturam magia com arquitetura competem um contra o outro na criação de maiores lares, o Palácio do Netyarch deslumbra mais que qualquer outro edifício. A estrutura é uma obra-prima de arquitetura que caracteriza elevados pináculos conectados repentinamente por calçadas aparentemente suspensas. Grandes revestimentos e apoios feitos de material transparente -- ou às vezes força mágica - dão a construção inteira um aberto toque aéreo.

Por dentro, o uso autoritário de magia beira a frivolidade. Todo quarto está decorado com uma rega liberal de aprimoramentos mágicos. Um céu noturno, uma praia oceânica acariciada pelo entardecer, e uma cena de outro mundo da flora distante do Subterrâneo estão entre as muitas exibições iluminadas projetadas para se assemelhar a cenas majestosas ao ar livre. Várias câmaras foram construídas como mostruário para as propriedades mais interessantes de som, e os corredores estão cheios com constructos mágicos projetados para amedrontar, encantar, e aterrorizar o espectador. 

Dragões mecânicos de tamanho real, completos com vapores nublados que emitem de suas bocas, ficam em nichos ao longo dos largos corredores, e caixas especialmente criadas para exibição de, vivas e respirando, versões miniaturizadas de criaturas reais formam as divisões das paredes entre os quartos. Profundamente dentro do coração do palácio, alguns quartos especiais são iluminados com luz solar artificial, florestas tropicais densas povoadas por pássaros coloridos, cobras, e rãs de árvores.

Mas nem toda a magia na grande casa do rei-mago é para espetáculo. O lugar inteiro é protegido por variedades não catalogadas de magia protetora projetada para prevenir a entrada de ladrões e assassinos e manter os tesouros seguros. São estritamente proibidas várias alas do palácio a visitas porque elas estão repletas com símbolos mortais, guardiões animados, e magia que tencionam destruir transgressores que desobedeçam à proibição.

O Passeio
Um dos passatempos mais à moda e agradáveis para os cidadãos de Halarahh é ver e ser visto caminhando no Passeio, especialmente ao entardecer. O Passeio é uma rua larga que corre ao longo dos topos das muralhas da cidade onde a maior parte são mais cerimoniais que funcionais, de qualquer maneira. O caminho pode ser alcançado por várias escadarias largas de mármore, tornando-a prontamente acessível para quase todos os cidadãos.

Todas as noites, centenas de pessoas de vida próspera da cidade vestem o seu traje mais elegante (que geralmente abrigam aprimoramentos mágicos) caminhando talvez com seu favorito behir halruuano ou outro animal de estimação. Este povo tem feito um jogo de ver quem pode sair mais que os outros, mas simplesmente fazer parte da multidão é a mais importante consideração. 

Khaefbaal (cidade pequena)

Na costa sul, abrigada na baía de Taertal, fica a cidade de Khaerbaal. Como a maioria dos assentamentos de Halruaa, Khaerbaal é aberta, arejada e cheia de largas avenidas, parques e praças, embora seja inegavelmente mais difícil do que a maioria de suas comunidades irmãs.
Uma das duas únicas bases para a pequena marinha de Halruaan, Khaerbaal tem cerca de quinze navios marítimos e seis naves na residência. A principal base fortificada da marinha e as docas de construção estão na ilha de Rulasuu, que fica na costa de Khaerbaal. Desde Rulasuu tem. nenhuma cidade real - apenas uma fortificação militar e as docas que a acompanham - a maioria dos marinheiros baseados lá toma licença em terra em Khaerbaal. O inusitadamente grande número de estalagens e tabernas que surgiram para lidar com esse comércio faz de Khaerbaal uma cidade bastante selvagem.
Além de servir como um posto militar, Khaerbaal também funciona como um centro comercial para a seção sudoeste do país. Navios mercantes cujos capitães não desejam fazer a viagem até a foz da baía no Lago Halruaa vêm para Khaeibaal. Os preços aqui são quase tão bons quanto os do interior, e os comerciantes podem cortar vários dias de suas viagens negociando aqui. A maioria das pessoas em Khaerbaal que não são magos ou militares são comerciantes que representam todas as aldeias e fazendas da região.
Khaerbaal é governado por Grozalum (N homem ilusionista humano 16 / Halruaan ancião 2), o ancião líder da cidade, embora raramente esteja presente. Grozalum prefere gastar seu tempo na corte do netyarch em Halarahh, na esperança de obter favores e fundos para sua série interminável de projetos de pesquisa mágica. Na sua ausência, ele deixa os assuntos da cidade para os oficiais da marinha, que têm que gastar tanto tempo mantendo suas próprias tropas na linha quanto reforçando a lei. Tal arranjo tem, naturalmente, levado a uma pequena quantidade de ressentimento entre os policiais, que sentem que seu tempo e recursos estão muito reduzidos. Até agora, no entanto, os cidadãos de Khaerbaal não se mostraram inclinados a fazer uma mudança porque estão muito felizes com apenas uma pequena presença governamental.
Talvez a característica mais importante de Khaerbaal além de sua frota militar seja o espaçoso parque no centro da cidade, onde crescem várias grandes árvores bilboa. Essas árvores gigantescas erguem-se acima de todos os prédios, e os especialistas afirmam que esse grande tamanho é quase certamente devido à influência mágica. O raio do topo de uma árvore bilboa pode facilmente atingir 100 pés, criando um mundo independente dentro de sua folhagem. Transientes e vermes muitas vezes aninham-se nos buracos das grandes árvores, criando assentamentos semelhantes aos das favelas de outras cidades de Faerûn.

Maeruhal (aldeia)

Nas profundezas do sopé da Muralha Oriental fica Maeruhal, o povoado mais próximo das minas de ouro do país. Pouco mais do que uma cidade de mineração, Maeruhal está repleta de pessoas que buscam ouro durante o dia e se divertem à noite. Os comerciantes que atendem aos mineiros esperam uma multidão barulhenta à noite, e eles se esforçam para oferecer bens e serviços do que apaziguar seus clientes, minimizando brigas e tumultos. Muitos bardos e músicos chegam a Maeruhal, assim como cortesãs de toda persuasão e interesse. Salões de jogos ocupam todas as esquinas, e alguns magos (particularmente ilusionistas) fizeram pequenas fortunas oferecendo entretenimento mágico e shows para os moradores locais desfrutarem.
Apesar de sua reputação rude, Macruhal não é completamente sem lei. Duas empresas de mercenários anões, os Martelos da Justiça e o Escudo Dourado, concordaram em fazer valer a paz em nome do punhado de anciãos que chamam a cidade de volta para casa. Tão rude e barulhento quanto o resto do povo, essas tropas atacam algumas cabeças quando surge a necessidade e não toleram tolices de ninguém. Em geral, no entanto, eles mantêm o local silencioso o suficiente para que pessoas de fora não tenham medo de visitá-lo.
Cada um dos anciãos que vivem aqui tem um skyship, embora tenham pouco uso para tais itens ostensivos além do prestígio e prazer pessoal. Alguns dos locais mais turbulentos ocasionalmente tentam roubar uma das embarcações voadoras e levá-la para um passeio, então os magos tiveram que empregar medidas de segurança criativas para dissuadir o roubo sem prejudicar os canalhas.
Macruhal (Aldeia) : Convencional; AL NG; Limite de 200 gp; Ativos 6.340 po; População 693; Misturado (humano 83%, anão 8%, meio elfo 5%, elfo 2%, halfling 2%).
Figuras de Autoridade: Mayor Rinlin Pulgro (NG masculino evoker humano 14 / Halruaan elder 2).
Personagens Importantes: Kelvrim Errowd (LN masculino adivinho humano 11 / Ancião de Halruaan 1), Dobyo Flurrig (NG homem humano abjurer 12 / Halruaan ancião 2), Inyda Lauz (LG adivinhadora humana 12 / Halruaan ancião 4), e Drindos Bez-Mont (N evocador humano masculino 13 / Halruaan ancião 2), membros do Conselho de Anciões de Halruaan; Branwig Forkbeard (LN lutador de ouro anão masculino 13), líder da empresa mercenária Righteous Hammers; Holger Stoutshield (LN lutador anão de ouro masculino 9 / assassino gigante 6), líder dos mercenários do Escudo Dourado; Dreela Fallstatter (perita meio-elfa feminina NG 14), proprietária do salão de jogos da Winsome Wyvern e sala de jogos.
Martelos Justos Mercenários: Clérigo 5, clérigo 2, lutador 9, lutador 7 (2), lutador 6, lutador 4 (3), guarda florestal 8, guarda florestal 4 (2), feiticeiro 6, guerreiro 4 (3), guerreiro 3 (2 ), guerreiro 2 (2).
Mercenários do Escudo Dourado: Bárbaro 4, bardo 7, clérigo 6 / lutador 4, clérigo 3, lutador 8, lutador 6, lutador 5 (3), lutador 2 (3), guarda florestal 6, guarda florestal 3, ladino 7, ladino 3 (2 ), guerreiro 5 (3), guerreiro 4 (3), guerreiro 3 (5), mago 6 / lutador 5.
Outros Personagens: Aristocrata 3, aristocrata 1 (4), bárbaro 1, bardo 6, bardo 5, bardo 4 (2), bardo 2 (3), bardo 1 (2), clérigo 3, clérigo 2, clérigo 1 (2) , commoner 10, commoner 9, commoner 8, commoner 7 (2), mais comum 6 (4), mais comum 5 (3), mais comum 4 (5), mais comum 3 (4), mais comum 2 (8), mais comum 1 (396 ), perito 6, perito 5 (3), perito 4 (3), perito 3 (5), perito 2 (8), perito 1 (13), lutador 7, lutador 5 (2), lutador 4 (2), lutador 3 (5), lutador 2 (6), lutador 1 (13), monge 1, paladino 2, guarda florestal 2, ladino 7 (2), ladino 6 (2), ladino 5, ladino 4 (3), ladino 3 , ladino 2 (4), ladino 1 (7), feiticeiro 1, guerreiro 4, guerreiro 3 (2), guerreiro 2 (3), guerreiro 1 (22), mago 11, mago 9 (3), mago 8, mago 7 (2), assistente 6 (4), assistente 5 (7), assistente 4 (10), assistente 3 (12), assistente 2 (17), assistente 1 (19).

Monte Talath (cidade pequena)

Considerado por alguns como o centro da magia em Halruaa, o Monte Talath é uma pequena cidade localizada no alto das encostas de uma das montanhas mais altas das Muralhas. A cidade é realmente nada mais do que uma série de casas para as pessoas que trabalham no templo alto de Mystra esculpidas na encosta da montanha.
A suma sacerdotisa do templo é Greila Sontoin (clériga humana do LN 20 de Mystra), a quem se diz ter adquirido sabedoria sobrenatural e percepção de todas as coisas mágicas através da sua própria magia e do favor de Mystra. Embora Greila seja muito velha e raramente saia do templo, ela ainda é capaz de magia poderosa, e ela poderia ser uma formidável desafiadora para Zalathorm, caso os dois cruzassem um ao outro. Felizmente, o rei-mago e a alta sacerdotisa estão em boas condições e se comunicam regularmente porque cada um confia no julgamento do outro sobre a maioria dos problemas.
O Templo de Mystra é uma estrutura magnífica com torres altas que parecem incrivelmente altas ao longo da encosta íngreme da montanha. Como as grandes torres dos magos nas cidades abaixo, o templo é construído principalmente de pedra robusta, mas também inclui paredes cristalinas e paredes permanentes de força. Qualquer um que deseje homenagear a Senhora da Magia pode entrar aqui para adorar, mas aqueles que vêm esperando colocar mágicas únicas ou itens mágicos ficam invariavelmente desapontados. Todos os itens de valor verdadeiro são mantidos atrás e abaixo do templo propriamente dito, em um enorme complexo de cavernas projetado para armazenar séculos de conhecimento mágico com segurança.
Ganhar acesso aos depósitos do templo não é fácil. Os visitantes que desejam entrar nas lojas devem passar por uma rigorosa série de exibições mágicas. Aqueles que passam na prova são admitidos, mas a profundidade na qual qualquer indivíduo pode vagar é estritamente definida, e a equipe do templo pode exigir que o visitante seja acompanhado enquanto estiver dentro. Um membro do Conselho de Anciãos tem permissão de acesso a quase todas as seções, mas outros nativos de Halruaa estão restritos às áreas mais mundanas. Os visitantes do país podem apenas arranhar a superfície proverbial e cada um deve pagar uma taxa ridiculamente alta para obter acesso em qualquer nível. Viajantes que retornam às suas terras nativas de uma viagem ao templo no Monte Talath falam frequentemente de suas maravilhosas bibliotecas, sem perceber que não viram um terço de seus tesouros.
Apesar dos melhores esforços dos sacerdotes, os ladrões e espiões ocasionalmente ganham entrada, mas há sempre uma ampla magia de abjuração para lidar com tais intrusos. Muitos não são encontrados por vários dias depois de terem sido fritos, congelados ou parcialmente desintegrados.
O complexo tem algum grau de organização - os visitantes geralmente podem localizar qualquer peça de conhecimento mágico com não mais do que cinco ou seis anos de pesquisa diligente. Os bruxos de Halruaan se orgulham de sua capacidade de rastrear as informações de que precisam nas cavernas de Talath, e alguns adivinhos dedicaram suas vidas ao objetivo de criar novos feitiços expressamente para agilizar esse processo. No final, porém, ninguém em toda Halruaa - exceto talvez um ou dois liches com conhecimento de tais assuntos - tem alguma idéia real de quão vasto é o corpo de informações dentro do Monte Talath.

Talathgard

A fortaleza de Talathgard fica no fundo do desfiladeiro na base do monte Talath. A força militar estacionada aqui está encarregada de vigiar o caminho que leva ao assentamento do Monte Talath e a entrada do Alto Templo de Mystra, perto do cume da montanha.
Talathgard é composto por uma força de elite de 200 membros de poderosos bruxos e guerreiros endurecidos pela batalha. Nenhum mago de Halruaa é tolamente orgulhoso o suficiente para acreditar que tais defesas podem impedir a entrada de todas as criaturas com intenção de ganhar acesso ao templo ou ao complexo de cavernas por trás dele, mas a força realmente detém a maioria das ameaças potenciais. Noventa por cento dos predadores são perseguidos antes de passarem pelos portões de Talathgard; os outros dez por cento sabem melhor do que ir ao templo pela estrada da frente.
Além de servir como uma portaria para o templo, Talathgard também fornece uma primeira linha de defesa para o Talath Pass, que conecta Halruaa a Lapaliiya - uma nação com a qual os magos de Halruaa brigaram no passado.

Yaulazna (Baía dos Piratas) (Hamlet)

Escondida nas profundezas da enseada conhecida como a Baía dos Piratas, a favela secreta de Yaulazna serve como refúgio e ponto de encontro para muitos dos piratas que percorrem as águas ao longo da costa do Grande Mar. Metade desta aldeia fica na costa; a outra metade em uma plataforma flutuante composta de navios abandonados que foram amarrados juntos. A parte terrestre foi construída em um local muito mais antigo - uma coleção de fundações antigas e colunas de pedra estranhas que datam do mesmo tempo e cultura que as ruínas de Chasolné. Numerosos túneis, câmaras e câmaras abrigam o chão abaixo e atrás da favela, onde as montanhas se erguem do oceano.
Ao contrário de Purl ao leste, Yaulazna tem uma forte figura de autoridade central - o lendário Pirate King Yargo (LE macho lightfoot halfling ladino 9 / Great Sea corsair 8). Yargo considera-se o dono de Yaulazna, e para todos os efeitos, ele está certo. Ele mantém o controle de ferro da comunidade, e ele tem o músculo contratado para respaldar sua palavra. Mas apesar de sua natureza autoritária, a maioria dos piratas acolhe a autoridade de Yargo em Yaulazna.
Em primeiro lugar, Yargo fornece piratas com um local adequado para se esconder quando a lei ou um rival é quente em sua trilha. O rei pirata não se importaria, menos o que um pirata faz em alto mar. Enquanto ele se importa com suas maneiras enquanto está no porto, ele está livre de perseguição ou retribuição.
Em segundo lugar, Yargo resolve alegremente as disputas entre corsários rivais que vêm antes dele. Sua única condição é que qualquer pessoa que escolha submeter-se a seu conselho deva obedecer a sua decisão ou nunca mais ser novamente recebido em Yaulazna.
Terceiro, Yargo mantém uma oferta permanente de que qualquer um que deseje armazenar pilhagem pode mantê-lo em segurança nas cavernas abaixo da cidade pelo tempo que desejar, contanto que a Yargo obtenha dez por cento de seu valor total, pagável ao colocar as mercadorias no depósito. O Rei dos Piratas demonstrou sua própria confiabilidade em tantas ocasiões em que a maioria dos piratas se sente à vontade para aceitar sua oferta, e uma espantosa quantidade de saque está escondida na rede de câmaras subterrâneas. De vez em quando, um pirata trapaceiro zomba da idéia de entregar seu tesouro a Yargo por segurança, mas o Rei dos Piratas nunca tem que defender sua prática. Quase todos os outros piratas da cidade falam rapidamente em nome da Yargo quando ocorre tal situação.
Um estranho pode achar surpreendente que as marinhas dos países costeiros não tenham feito nenhum esforço para fechar Yaulazna, mas Yargo planejou tal contingência. De fato, tanto Halruaa quanto Dambrath tentaram várias vezes navegar uma armada na Baía dos Piratas e queimar a favela até o chão, mas cada vez que navios chegam, suas equipes não encontram nada para queimar - como se o lugar todo simplesmente desapareceu. Essa impressão não está longe da verdade. Yargo tem um amigo poderoso - um mago renegado de Halruaa chamado Zuusted Nimderval (criador humano do sexo masculino NE), que desenvolveu uma variação no feitiço de mudança de avião que faz com que toda a favela desapareça temporariamente em outro avião. Por segurança, Yargo simplesmente posta relógios perto da entrada da baía e mais acima dos lados da montanha (para observar skyships), e Zuusted usa meios mágicos para detectar feitiços e criaturas tentando se aproximar com furtividade mágica. Ao primeiro sinal de problema, a favela e todo mundo se afastam até o calor acabar. Yargo usa uma boa parte do dinheiro que os piratas lhe pagam por armazenar seu tesouro para manter Zuusted feliz.
Yaulazna (Hamlet) : Convencional; AL LE; Limite de 30.000 gp; Ativos 9.000.000 po; A população varia (cerca de 180), em média 300; Integrado (humano 37%, halfling 23%, meio elfo 13%, meio drow 9%, meio-orc 7%, elfo 5%, tiefling 4%, outros 2%).
Figuras de autoridade: Yargo (LE macho lightfoot halfling ladino 9 / Grande corsário do mar 8), o rei pirata de Yaulazna.
Personagens Importantes: Zuusted Nimderval (NE, o conjurador humano do sexo masculino 20), o braço direito de Yargo; Cam Beely (NE macho humano ladino 7 / Grande corsário do mar 4), capitão do Starsnake e rival formal de Yargo; Ly'stri Faerow (mulher CE meio-drow ladino 4 / lutador 7 / Grande corsário do mar 8), capitão da Viúva Negra e considerado o mais notório pirata no Grande Mar; Wamdra Brooling (N fêmea humana ladra 3 / expert 14), antiga cortesã de Calimport e proprietária da taverna e hospedaria Purple Genie.
Carniceiros de Targo: Bardo 5 / feiticeiro 8, clérigo 9, lutador 10, lutador 7, lutador 6 (3), monge 12, ladino 15, ladino 12 (2), ladino 6 / feiticeiro 5, ladino 9, ladino 8 (3) , ladino 7, ladino 5 (2), feiticeiro 7, mago 13, mago 8, mago 7 (2).
Tripulações de Navios: Em qualquer momento, 1d6 + 4 navios estão no porto. Cada um tem um capitão com nível de personagem de 8º a 12º (geralmente um ladino ou lutador com vários níveis de corsário do Grande Mar), além de 2d20 caças, ladinos, especialistas e guerreiros do 1º ao 10º nível.
Outros Personagens: Bárbaro 1, bardo 3, bardo 1 (2), plebeu 7, plebeu 6, plebeu 5 (2), plebeu 4 (3), plebeu 2 (7), plebeu 1 (18), perito 6, perito 5 (3), perito 4 (3), perito 3 (2), perito 1 (2), lutador 6, lutador 5 (3), lutador 4 (7), lutador 3 (8), lutador 2 (11), lutador 1 (13), ladino 3, ladino 2 (4), ladino 1 (7), feiticeiro 2, feiticeiro 1, guerreiro 3, guerreiro 2 (5), guerreiro 1 (8), mago 1.

Zalazuu (cidade grande)

Zalazuu, localizada na Baía de Azuth, é uma grande cidade de quase 5.000 habitantes que serve como o principal centro comercial da porção sudeste de Halruaa. Como Khaerbaal, o Zalazun funciona como um refúgio urbano para uma base naval próxima de Halruaan. Quase 2.000 tropas militares e quase vinte navios de guerra (tanto navios de mar e skyships) estão estacionados em Fort Zalazuu, uma grande fortaleza murada localizada nos arredores da cidade.
Lailuu Gyrrite (LG clérigo humano 19 de Mystra) governa Zalazuu, mas ela está mais preocupada em defender Halruaa do que governar a cidade. Ela deixa a administração do dia-a-dia da cidade para uma burocracia de pequenos funcionários e funcionários que se tornou mais massiva e pesada a cada ano que passa. A maioria desses funcionários públicos tem pouca ou nenhuma habilidade com magia, mas eles conseguiram elevar sua própria importância (e assim preservar sua segurança no emprego em uma nação predisposta a favorecer os magos) criando um emaranhado de formas, procedimentos e regulamentos que ninguém mais entende. Como resultado, o comércio neste porto de escala é menos lucrativo do que poderia ser, simplesmente porque a maioria dos comerciantes sabe que é mais fácil conduzir negócios em outras cidades de Halruaan. Apesar do tempo extra de viagem, a maioria acredita que é melhor navegar pelo canal do que parar em Zalazuu.

O pântano de Kilmaruu

A leste da cidade de Zalazuu fica o Pântano de Kilmaruu. Embora um pouco menos famosa do que o Pântano Akhlaur, perto de Halagard, ainda é um local fétido e perigoso e uma ameaça para aqueles que moram nas proximidades. Na verdade, esse pântano é parte da razão pela qual a Marinha Halruaana baseou muitos de seus veículos e tropas em Zalazuu.
Em algum lugar no meio do pântano fica uma cidade em ruínas. Poucos conseguiram chegar às ruínas e retornar com todos os detalhes, mas aqueles que voltaram revelaram que a cidade foi construída por elfos antes do pântano existir. Por razões desconhecidas, um trio de magos poderosos de Halruaan desviaram um rio que normalmente fluía para a Baía de Azuth e inundou a comunidade dos elfos. Os elfos tentaram lutar contra os magos, na esperança de afastá-los para que pudessem restaurar o curso normal do rio, mas não puderam prevalecer. Sua comunidade foi destruída, e os elfos mortos surgiram como criaturas mortas-vivas. Sua energia negativa supostamente permeou todo o pântano, saturando-o com doenças terríveis, criaturas distorcidas e corrompidas, e ainda mais mortos-vivos.
Soldados e aventureiros tentaram repetidas vezes livrar o pântano dessa pestilência, mas até recentemente quase todo esforço servia apenas para tornar o pântano mais mortal. Para citar uma expressão comum de Zalazuu, "O pântano ajuda a manter baixo o número de tolos na cidade". Alguns meses atrás, no entanto, o mago Kiva levou um grupo de Jordaini ao pântano e destruiu a esfera verde (um artefato criado pelo necromante Akhlaur) que havia sido responsável por sua criação. Desde então, o número de criaturas mortas-vivas no pântano diminuiu rapidamente. Agora que seu reinado de terror terminou, mais magos e outros aventureiros começaram a revistar as ruínas, na esperança de recuperar os tesouros perdidos dos elfos.

Heróis e monstros

A maioria dos personagens que vêm de Halruaa são humanos, embora um herói de alguma outra raça pudesse facilmente se originar naquele país. Uma anã de ouro, por exemplo, pode ser a prole de garimpeiros nas montanhas do leste ou de artesãos de uma dúzia de cidades que exportam jóias finas ou itens destinados a aprimoramentos mágicos. Um elfo ou meio-elfo poderia ser filho de um dos bruxos elfos do Conselho dos Anciãos. Além disso, alguns halflings das proximidades de Luiren migraram para as cidades costeiras ao longo dos séculos, achando a vida urbana em uma terra de bruxos interessante e cheia de oportunidades.
Já que magos são especialmente abundantes em Halruaa, qualquer personagem de mago poderia facilmente vir daquela nação. Bardos também são comuns, embora a maioria tenha ouvido mais que alguns risinhos sobre sua "magia de salão". Os feiticeiros não são desconhecidos em Halruaa, mas são extremamente raros, e muitos empreendem aventuras para deixar para trás uma vida de suspeita e perseguição. Sacerdotes das divindades de magia e conjuração são bastante comuns em Halruaa, mas aqueles dedicados a outras divindades são quase inexistentes. Druidas e guardas florestais são mais comuns nas áreas rurais do interior - particularmente nas ou próximas às montanhas - do que nas cidades. Alguns monges treinaram nos templos dedicados às divindades da magia, e um paladino ocasional defende uma causa esotérica, mas nenhuma das classes prevalece em Halruaa. Da mesma forma, ladinos e bárbaros são extremamente raros.
Poucos monstros perambulam por Halruaa, principalmente porque seus cidadãos tomaram cuidados tão cuidadosos para garantir que sua casa permaneça livre de tais ameaças. No entanto, é provável que os aventureiros encontrem algumas monstruosas criaturas entre as Muralhas, incluindo o caldeirão, o behir de Halruaan, o laraken e a cobra das estrelas. Outras criaturas - tipicamente aquelas com a força e a resistência para encontrar o caminho através das montanhas - incluem dragões, lagartos, lobisomens, criaturas convocadas e yuan-ti.

Pessoas de Halruaa

Talvez por serem descendentes dos poderosos feiticeiros nethereses, os Halruaans nunca perderam o amor e o fascínio pela magia. Ela permeia suas vidas, afeta todas as facetas de suas existências e proporciona um padrão de vida que não se encontra em nenhum outro lugar em Faerûn. Embora nem todos os Halruaanos tenham dominado a Arte, todos se sentem à vontade em torno dela. Os magos da nação perseguem a Arte com devoção fanática e consideram todos os outros estudos como atividades inferiores. Felizmente, os Halruaanos até agora evitaram a cegueira da alma que condenou Netheril e, se permanecerem vigilantes contra essa arrogância, poderão gozar dos frutos de seus trabalhos por muitos anos vindouros.

Raças e Culturas

Halruaa é predominantemente (90%) uma nação humana, e os humanos Halruaan representam 80% da população humana. Nos primeiros dias do país, o grande vale formado pelas três muralhas de Halruaa era escassamente povoado por tribos Lapal que tinham fugido das selvas para o oeste. Com a queda de Netheril, um grupo de Nethereses liderados pelo grande mago Raumark se moveu para o sul, chegando a magníficos céus para encontrar uma terra que parecia um paraíso. Dentro de uma geração, eles começaram a se misturar com os nativos. Não muito tempo depois, ondas de pessoas da tribo Arkaiun que vieram para o oeste de Dambrath se misturaram com os primeiros Halruaanos, criando o grupo étnico que existe hoje.
Halruaans mais modernos são de cabelos escuros - uma característica compartilhada por seus antepassados ​​Netherese e Lapal. Embora os nethereses de pele clara originalmente dominassem a população, os tons de pele mais escuros e cor de azeitona das tribos Lapal se mostraram mais adequados para o clima ensolarado e se tornaram um traço dominante. Hoje, o típico Halruaan tem cabelos escuros e pele em qualquer sombra, de azeitonas ruddy a azeitonas profundas, embora uma criança ocasional de pele clara nasça. A cor dos olhos varia de preto a castanho chocolate a verde profundo. Halruaan homens média cerca de 5 pés e 9 centímetros de altura e as mulheres cerca de 3 centímetros mais curtos.
Halruaans falam Halruaan, que é simplesmente um dialeto moderno da antiga Netherese. Eles empregam o alfabeto dracônico em seus escritos.
O restante da população da nação consiste principalmente de anões e halflings. A maioria dos anões vive nas montanhas que formam o perímetro oriental do país, onde trabalham as minas de ouro. Alguns comerciantes de halfling aventureiros e fortes de Luiren estabeleceram-se em comunidades comerciais perto da costa, enquanto pequenas populações de halflings lightfoot foram estabelecidas nos centros urbanos de Halruaa durante várias gerações.
Alguns elfos e meio-elfos também chamam Halruaa de lar, embora sejam raros o suficiente para serem considerados esquisitices em qualquer parte do interior do país: na maior parte, aqueles com sangue de elfo que se fizeram sentir em casa nessa nação de magos ou têm aptidão suficiente para disputar o poder que vem com magia, ou escolheram servir como conselheiros para outros que o fazem. Um pequeno grupo de elfos e meio-elfos compõem um bloco do Conselho de Anciãos do governo (veja o governo, abaixo).

Vida e sociedade

A maioria das pessoas que nunca esteve em Halruaa tem algumas suposições equivocadas. A primeira é que todos os Halruaans são magos. Embora longe de ser verdade, esta suposição foi sem dúvida fomentada nas mentes dos estrangeiros pelos poucos Halruaanos com quem eles tiveram contato. De fato, apenas cerca de um terço de todos os Halruaans têm o dom da magia; os outros dois terços agem como se tivessem. A segunda parte da desinformação compartilhada por aqueles que não são nativos de Halruaa é que todos os magos do país se isolam em torres sombrias e sombrias construídas em áreas desoladas, onde eles gargalham alegremente enquanto trabalham em seus mais recentes experimentos mágicos. Novamente, embora essa noção seja bastante compreensível, não é exata.
Na verdade, os Halruaanos vivem suas vidas da mesma maneira que as outras pessoas em Faerûn. Eles se casam, têm famílias e vivem em comunidades onde têm amigos e se envolvem em comércio e fofoca, assim como outras pessoas. A diferença é que a magia permeia suas vidas em um nível cotidiano, e eles não pensam duas vezes sobre sua presença. Na maior parte de Faerûn, aqueles que entendem a magia são considerados párias misteriosos, mas em Halruaa, eles têm o caminho para a saúde, riqueza e felicidade, e aqueles que não têm a centelha de magia sentem como se estivessem no Embora não seja necessário praticar magia para viver bem em Halruaa, isso ajuda - um fato que pode explicar por que tantos Halruaanos, pelo menos, fingem conhecer um pouco de feitiçaria.
Do terço da população com habilidade mágica, aproximadamente dois terços nunca foram capazes de ir além de um simples truque ou dois (como observado na descrição do talento Treino Mágico ). O resto - um pouco mais de 10% da população total - realmente entende as complexidades dos feitiços de conjuração. Para Halruaans, a verdadeira arte é magia - eles vêem a feitiçaria como uma abordagem perigosamente indisciplinada e primitiva da magia. Aqueles poucos Halruaanos cujos dons os levam à feitiçaria, em vez de magia, minimizam a extensão de seus poderes ou deixam o país.
Com toda essa magia na ponta dos dedos, não é de admirar que Halruaans pratiquem cortesias exageradas umas com as outras. As interações sociais Halruaan geralmente envolvem longas declarações de intenções, compartilhamento ritual de componentes mágicos e outras sutilezas elaboradas, geralmente como parte de visitas formais às casas uns dos outros. Tais práticas podem ser consideradas uma perda desnecessária de tempo em uma sociedade que não sente o peso da magia todos os dias, mas para Halruaans, elas representam a autopreservação tanto quanto a polidez. Para os olhos de visitantes de fora, essas cortesias parecem inicialmente ser um turbilhão de gestos, arcos e trocas ritualísticas que são muito rápidas e confusas para se descobrir. Eventualmente, porém, os padrões se tornam discerníveis, e os visitantes logo aprendem a acompanhar e participar.
Halruaans como um todo são pessoas auto-satisfeitas mais interessadas em ficar em casa do que em explorar ou explorar o resto de Toril. Os magos gostam de buscar suas pesquisas na privacidade de seus laboratórios e não vêem muita necessidade de ir além dos muros. Aqueles que deixam sua terra natal são freqüentemente mercadores ou agentes em busca de componentes mágicos incomuns. Alguns desses agentes são importantes o suficiente para viajar em um dos fabulosos céus de Halruaan, mas esses navios voadores são frágeis e tão valiosos que não são enviados para fora das Muralhas por nada menos que grandes missões.
Enquanto os bruxos de Halruaan passam uma quantidade substancial de tempo em seus estudos, eles ainda conseguem arranjar tempo para a vida em família, embora criem um número menor de crianças em média do que os cidadãos de outras nações. Como resultado, as crianças neste país tendem a receber mais atenção individual. Halruaans recebem educação pública até pelo menos a idade de treze anos. A exibição de aptidão mágica ocorre aos cinco anos, e os alunos com habilidades mágicas geralmente dominam as atrações quando chegam aos quinze anos.
O menor número de descendentes também significa que Halruaa não é uma nação densamente povoada. Na verdade, não há grandes cidades, e quase todos os centros urbanos existentes são menos movimentados do que se poderia esperar. As ruas são largas e majestosas avenidas, as casas ficam em lotes espaçosos com muita grama aberta, e os parques e praças públicos são numerosos e abertos.

Economia

Para os seus cidadãos, Halruaa é verdadeiramente uma terra de abundância. Grande parte de seu campo consiste em planícies abertas que são bem regadas por chuvas freqüentes. A agricultura é uma parte significativa da economia e, devido à população relativamente escassa, as fazendas ao redor do Lago Maeru e ao norte do Lago Halruaa podem produzir a maior parte da comida de que o país precisa. Os peixes são abundantes nos rios largos e ao longo das margens dos lagos, e frutas frescas, legumes, produtos lácteos e carne são pratos diários na maioria das mesas em toda a cidade de Halruaa.
As maiores exportações do país são o ouro e o vinho Haerlu. O ouro é extraído da montanha no lado oriental da nação, e o vinho é feito em vinhas em todo o campo. Parte do ouro é fundido diretamente em lingotes e usado como barras comerciais, mas uma quantidade significativa é trabalhada em belas obras de arte, sozinha ou ligada com prata para formar electrum. As joias de ouro e elétron e o vinho Haerlu alcançam bons preços ao longo da costa sul do Grande Mar e em nações como Lapaliya e Chondath.
Os halruaanos poderiam rivalizar com os Magos Vermelhos na exportação de magia se escolhessem fazê-lo, mas, por incrível que pareça, magias e itens mágicos não costumam ir além das fronteiras do país. Halruaans são decididamente possessivos sobre suas criações mágicas e não os deixam facilmente se espalhar para o mundo além de suas fronteiras. Como é, mais do que algumas pessoas em posições proeminentes fazem cara feia toda vez que ouvem outra história de um skyship correndo em algum lugar além dos Muros.
Magia é talvez o primeiro da lista das importações de Halruaa. O apetite dos bruxos de Halruaan por novas e incomuns magias de outras terras não tem limites, e seu hábito de tomar magia sem dar nenhuma volta não parece incomodá-los nem um pouco. Além de importações arcanas, a Halruaa também é um mercado viável para metais preciosos e outros bens raros e valiosos - particularmente aqueles úteis na criação de magia, como componentes de feitiços. Em uma nação com uma qualidade de vida tão alta, a demanda por jóias requintadas e outras belas artes é sempre alta, e os magos ostensivos preferem fabricar seus itens mágicos com os melhores materiais.

Lei e ordem

Talvez os maiores perigos de se viver em uma sociedade tão rica em habilidades mágicas sejam as ameaças de intensificar o combate mágico e os efeitos que tais batalhas poderiam ter sobre espectadores inocentes. Porque Halruaans reconhecem o perigo da magia que eles exercem, tais demonstrações impressionantes e mortais são poucas e distantes entre si. No entanto, a magia parece pairar no ar de todas as aldeias e cidades, e magos de todas as persuasões magicamente checam quem pode parecer uma ameaça. O scrying é comum, e adivinhações de todo tipo são jogadas nas ruas das comunidades de Halruaan como bugigangas em um desfile. O resultado é que, na maior parte, Halruaa é uma nação autopoliciada.
Quando um problema surge, a justiça é rápida, mas cuidadosamente medida. Os magehounds de Halruaan, que têm a tarefa de aplicar as leis relativas à magia, perseguem os praticantes renegados e os levam à justiça. Nenhum julgamento é realizado sem uma pesquisa magistral completa, e nenhum caso é apresentado sem provas mágicas para apoiá-lo. Uma vez que provas suficientes tenham sido oferecidas de que uma pessoa é culpada de um crime, a punição não está muito atrás - assumindo que a punição é considerada apropriada. Intenção figura significativamente no sistema de justiça, e um argumento de "Ele apontou algo para mim que parecia uma varinha, então eu o matei", é uma defesa aceitável - desde que o réu realmente achasse que sua vida estava em perigo.
Todo o poder mágico na atenção de todos serve para fazer de Halruaa uma nação pacífica, pelo menos internamente. Poucos podem esperar fugir com crimes se as pessoas em todas as esquinas tiverem meios para forçar magicamente uma confissão do agressor.

Defesa e Warcraft

Um simples olhar para um mapa revela que Halruaa está geograficamente bem protegida. As montanhas que a cercam em três lados são altas e ameaçadoras, e isolam completamente o país de todos os seus vizinhos.
O melhor meio que os Halruaans encontraram para garantir sua própria segurança é a prevenção. Um bom bocado de inteligência vai longe para evitar desastres militares, e a adivinhação é muitas vezes a melhor maneira de obter conhecimento do inimigo. Ao longo dos séculos, os adivinhos ganharam grande prestígio por sua capacidade de prever perigos iminentes - sejam ameaças monstruosas, clima perigoso ou invasões por países hostis - e as forças armadas de Halruaa conseguiram reverter numerosos ataques nas últimas décadas simplesmente sabendo o que estava acontecendo. acontecer antes de acontecer.
Ainda assim, toda a preparação no mundo não faria nenhum bem sem uma forte presença militar para apoiá-lo, e Halruaans aprendeu há muito tempo que a magia por si só não pode fazer a diferença. Embora os skyships possam levar soldados; suprimentos, e apoiar a magia de um lugar para outro rapidamente, os vasos são frágeis o suficiente para que os magos raramente os desperdicem na batalha real. Em vez disso, os skyships são tipicamente estabelecidos para descarregar tropas, e táticas militares mais tradicionais geralmente decidem o dia.
As cinco passagens de montanha são as maiores fraquezas da armadura de Halruaan, mas são facilmente defendidas. Embora menos proibitivas do que os altos cumes que os cercam, as passagens não são rotas fáceis para um exército avançado, especialmente se uma força menor estiver decididamente entrincheirada em seu caminho. As poucas vezes que as forças inimigas conseguiram chegar ao interior do país (um evento raro, graças a adivinhações oportunas), os militares de Halruaan os enfrentaram com uma força que incluía uma grande porcentagem de cavalaria ligeira para aproveitar o campo aberto. . Historicamente, apenas os Crinti, a leste, deram tão bem quanto tomaram combate montado.
A marinha de Halruaan pode montar uma forte força de defesa contra a invasão por mar. Vários navios de guerra rápidos e manobráveis ​​estão ancorados em todas as cidades portuárias e mais patrulham as águas próximas. Como a maioria da população habita o interior (ao redor do lago Halruaa), qualquer marinha invasora teria de navegar pelo canal entre o lago e o mar para montar uma invasão. Poucas armadas seriam capazes de sobreviver a uma rota tão confinada, particularmente com os ágeis navios de guerra que os rodeavam e as duas margens do rio alinhadas com os magos que defendiam sua terra natal. A única outra opção viável para a invasão seria pousar na costa externa do país e descarregar tropas, que então teriam que marchar por terra. Nesse ponto, a mobilidade superior dos skyships de Halruaan rapidamente ganharia os defensores em vantagem.
Mas mesmo em face de tais defesas, mais do que algumas nações inimigas e hordas de monstros tentaram incursões contra a nação dos magos, atraídos pelos sedutores rumores de magia a serem obtidos. A realidade da magia de Halruaa é um pouco menos chamativa do que as histórias indicam, mas os moradores, no entanto, a usam bem para proteger os seus.

Religião

Embora a religião tenha seu lugar, mesmo em uma sociedade dominada pela magia arcana, ela não está na vanguarda da vida cotidiana em Halruaa como é em algumas localidades. No entanto, quase todos os Halruaans oferecem pelo menos um aceno simbólico aos deuses, sabendo muito bem a loucura de virar as costas para as divindades que lhes concederam as maravilhas da magia. Acreditar que eles poderiam sobreviver sem tal veneração seria o auge da arrogância.
A maioria dos Halruaanos cultua Mystra ou Azuth. A grande maioria da população homenageia a Mãe de Toda Magia, rezando para que ela vigie a Trama e, assim, assegure que o modo de vida de Halruaa continue imperturbável. Cada comunidade de tamanho de aldeia ou maior tem, no mínimo, um santuário dedicado a Mystra, e um templo extravagante a honra em todas as grandes cidades e cidades. Enquanto alguns desses templos chegam à ostentação, todos empalidecem em comparação com o Talude da Boca, o centro da magia em Halruaa. No alto das encostas das montanhas ao longo do lado norte de Halruaa está o Monte Talath, o local do maior templo de Mystra em Faerûn. Abriga não apenas um grande centro de adoração, mas também um dos mais completos e cobiçados arquivos e bibliotecas de Faerûn - pelo menos no que diz respeito à magia.
Nem todos em Halruaa escolhem venerar Mystra - uma facção considerável segue os ensinamentos do Senhor dos Feitiços. De fato, a ascensão do seguimento de Azuth durante os primeiros dias após sua ascensão à divindade ocorreu em grande parte em Halruaa, e seus adoradores aqui constituíram o núcleo de sua igreja por mais de um milênio. Sua voz coletiva tornou-se mais forte nos anos desde o Tempo das Perturbações, porque mais do que uma pequena dissensão cresceu entre as fileiras dos adoradores de Mystra durante esse período, fazendo com que um número significativo de magos - até mesmo entre os anciãos - mudassem seu patrocínio.
Como se a rivalidade entre as duas religiões não criasse conflitos suficientes, começaram a surgir rumores de que um novo culto secreto dedicado a Shar surgiu em Halruaa. Tais sussurros sugerem que alguns Halruaanos - talvez até alguns anciãos - atenderam ao chamado da Senhora da Noite e se voltaram para a Trama das Sombras. Embora tais contos possam ser exagerados, eles provavelmente contêm sementes da verdade. Enquanto os membros do Conselho de Anciãos tradicionalmente têm dificuldade em encontrar um terreno comum em quase tudo, aqueles entre eles que abraçaram a Deusa Negra estão quase certamente unidos em suas próprias causas obscuras.
Nenhuma outra fé estabeleceu muito apoio em Halruaa até agora. As igrejas de Savras e Velsharoon são as mais proeminentes das religiões menores, mas ambas foram amplamente absorvidas pela Igreja de Azuth, e a população trabalha para mantê-la assim. Enquanto padres de outras divindades podem visitar portos costeiros por curtos períodos (talvez a serviço de comerciantes ou como emissários de outra nação), eles não são bem-vindos a se aventurar mais profundamente em Halruaa, nem podem espalhar os princípios de sua fé entre os moradores locais. Aqueles que tentam fazê-lo rapidamente chamam a atenção para si e são educadamente convidados a sair. Qualquer um que persista é magicamente descarregado de Halruaa para o outro lado da fronteira mais próxima, tipicamente pousando no alto das montanhas ou no meio do Grande Mar.

Aventureiros

Porque Halruaans gostam de seu isolamento, poucos deles apreciam estranhos perambulando pelo campo. A nação aceita um pequeno número de aventureiros locais que periodicamente visitam as regiões mais remotas - particularmente as Muralhas de Halruaa, o Pântano de Akhlaur, as selvas de Mhair e o Swagdar em Dambrath - em busca de lucro e aventura. Mas pessoas de outras terras que vêm a Halruaa para caçar tesouros e matar monstros raramente são bem-vindas. Aqueles poucos que conseguem entrar não são removidos à força, desde que não causem problemas e não tentem espalhar os princípios de uma fé indesejada, mas os locais mantêm um olhar desconfiado sobre suas atividades.
Alguns aventureiros de carreira também encontram meios alternativos de ganhar a vida em Halruaa. Os combatentes veteranos geralmente podem encontrar trabalho com os militares, enquanto os magos podem pagar ou trocar por treinamento, especialmente se trouxerem conhecimento e amostras de magia externa. Ladrões estrangeiros, no entanto, não são tolerados. Como os sacerdotes rivais, aqueles que são apanhados no comércio do ladrão são convidados a sair ou magicamente expulsos da nação.

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