sábado, 7 de maio de 2011

Impiltur -O Reino Esquecido


Dragon Magazine 346
Por George Krashos
Ilustrado por Cyrl Van Der Hagen
Cartografado por Rob Lazzaretti
Traduzido por Fernando Brauner

Com Grande Sacrifício, nós derrotamos os diabos que trouxeram ruína a nossas cidades e fortemente caçaram e mataram nosso povo por esporte. Como um, nós emergimos em triunfo naqueles tempos terríveis e cantamos canções para o prazer da tríade. Ainda nosso reino continuava a sofrer o medo das sombras e o silencio intrigante da escuridão. Nossos medos nos paralisaram como nação e nós lutamos contra um miasma de inércia e duvida, procurando o que nos acreditávamos. Eu digo que virá o tempo em que baniremos a escuridão de nossos corações e faremos Impiltur grande novamente. Eu digo que virá o tempo que nossa terra não será mais esquecida.


- Alither “Surequill” Ementharn Of Lyrabar, Impiltur: Terra dos Corações Sombrios.
Ano dos Dragões Ladinos, 1373 DC
 
Eltab
Sábios e Eruditos por todos os Reinos Esquecidos se referem á Impiltur como o “Reino Esquecido”. Mais antigo que Cormyr, mas menos conhecido a oeste dos vales, esse reino insular todo retirado dos negócios do leste, por causa dos tumultos políticos e das depredações de pestilências de demônios, pragas e monstros humanóides. Aparentemente um reino forte e estável, Impiltur nunca se recuperou totalmente do terrível tempo das Guerras Demoníacas vários séculos atrás, e as suspeitas e os medos antigos forjados naquele tempo seguem como seus legados.
 
Sinistros cultos demoníacos, evidencias de possessões demoníacas, rumores de um outro mundo uma subversão demoníaca de Impiltur, marcaram o reino em sés tempos mais recentes removendo-o totalmente das políticas do mar interno. O reino tem sido um lugar hesitante para se confiar em outros, perseguindo uma política isolacionista na maior parte das ultimas oito décadas; A historia tem mostrado as pessoas desta terra que um aperto de mão de um amigo generoso também pode se tornar a garra apreensora de um demônio sorridente.
 
Triad: Tyr, Ilmater e Torm
Apesar dessas atitudes, o povo de Impiltur trabalha para construir uma sociedade de acordo com a fé e doutrina da tríade – as religiões de Tyr, Torm e Ilmater, que jogam um papel preeminente dentro do reino de Impiltur e seu povo empreendem atos de caridade, acreditam em caridade, e no campeão da justiça e o adiantamento do bem comum. Impiltur retêm um senso de “espírito de Fronteira” que dirigiu desde gênesis da nação por muitos séculos. 

Porem essa liderança de muitos observa uma visão menos sofisticada que as sociedades cansadas com a Sembia, as ásperas cidades do Mar da Lua e as exóticas terras da Costa Vilhon, Aqueles com sonhos e ambições porém julgam essa terra onde fama e fortuna ainda podem ser encontradas na ponta de uma espada e onde as ações de cavaleiros ainda combatem diabos de um tumultuoso passado.

A posição da Terra
Cartógrafos usualmente dividem a terra de Impiltur em três regiões principais começando pelas terras do sul das Montanhas Terras Ligeiras da Floresta Cinza a Sarchel ao oeste, conhecido como a Orla Oeste. Com as Montanhas Esporão da Terra como fronteira e a confluência de rios e córregos que fluem para a costa oeste a região conhecida como terras elevadas. Aqueles que viajam ao norte pela Estrada do Heraldo e cruza os desfiladeiros entre Águas de Colmilhos Azuis (blue Fang Water) e Água Velha (old Water), elas se dirigem para a terceira e ultima região de Impiltur, conhecida como Água Longínqua. Esse Território pode ser descrito como a verdadeira fronteira de Impiltur. As terras ao norte e oeste da cidade fortaleza Vigília de Ilm são a parte mais selvagem e sem lei, pontilhada com vilas mercantes, descansos de caravanas e outras pequenas, fortificadas hospedarias e pontos de parada que sobrevivem graças ao comercio com Damara e as terras mais distantes ao norte.
 
A Costa Leste
Na Costa Leste, os mais antigos assentamentos de Impiltur se situam. Destes, as cidades de Lyrabar e Hlammach dominam a região. Lyrabar, a capital de Impiltur e o maior centro populacional do reino, foi construído sobre a fortaleza abandonada anã por Impil Mirandor um refugiado das terras da caída Jhaamdath, Originalmente conhecida como Impil Tor, em constante crescimento Lyrabar se beneficiou com o comercio com os elfos da Floresta Cinza e os Anões das Montanhas Terras Ligeiras nos seus dias iniciais. A cidade ostenta as maiores e mais largas construções de impiltur nas formas do Castelo Real do Domo Dourado e A Torre do Coração Puro propriedades dos Lordes Imphrass II , o governante do conselho de Impiltur.
 
A costa leste de Impiltur é fértil, e verde, beneficiada por muitos riachos e arroios que correm para o sul derramando–se das Montanhas Terras Ligeiras em direção ao Mar Interno. Muitos pequenos assentamentos e aldeias se espalham pela região. Estas ostentam uma razoável população halfling nas vilas de Klandle, Mistrenpost e Odle’s Spur todas localizadas a um dia de viagem uma das outras a oeste de Hlammach. As terras entre Lyrabar e Dilpur são devotadas a agricultura, com pomares de frutas, pequenas plantações de cereais e plantações de vegetais predominando. De fato Impiltur é famosa por sua beterraba preta, grasar, e tubérculos lança e exporta significantes volumes de vegetais para as Cidades do Mar da Lua e Sembia.
Alem da agricultura, as terras da Costa Leste também se beneficiam com um grande volume de caravanas de comercio com as minas das Montanhas Terras Ligeiras ao norte. As montanhas contém veios de prata, ferro e um raro metal - somente encontrado em pequenos depósitos - que os mineiros chama de “Withesteel”1 (Ferro Branco).

Parte da Costa Leste, dentro das margens do mar interno e cercada pelo Reino Leste é dotada por pequenas cidades pesqueiras com nomes como Red Blufts e Thelnarn. Estas cidades pesqueiras usam pequenos corredores costeiros para enredar os grandes cardumes de arnhake, bolroth e withetail 2 que abundam nas águas perto de costa.
 
O outro único Assentamento de nota da região é a cidade de Filur, conhecida como a Cidade Real. Quando o grande Imphras re-estabeleceu o reino em 1079 CV, ele construiu um torre nesta cidade pequena e a declarou seu assento para governar e evitar quaisquer desarmonia e inveja entre as cidades estado da Costa Leste. Filur foi saqueada na Revolta do Príncipe em 1295 CV, então o rei Rilimbrar nomeou Lyrabar como sua capital e assentou para governar depois de reassumir o trono. Considerado como um lugar de descanso desde sua degradação, o Lordes Imphras II e a Rainha Regente Sambryl continuam a usar Filur, em suas retiradas de verão.

As Terras Acima
A esparsa população das terras acima de Impiltur se espalha vindo da costa leste do reino para o norte nas Montanhas Esporão da Terra até a fronteira com Damara. As duas grndes fortalezas de Ithfell e Mal Dominam a região, e um pequeno numero de lares, negócios e postos de comercio as cercam. Ostensivamente parte da Costa Leste, a cidade de Sarshel na ponta oriental age como um ponto de comercio para as terras acima, com um ponto e transporte e um centro de mercado para seus produtos. Como resultado, muitos dos residentes reconhecem Sarchel como a “capital” da região.
 
Alem dos maiores assentamentos, as terras acima contem a pequena cidade de Outlentown, localizada no cruzamento entre a Estrada do Heraldo e a Estrada do Príncipe e pequenas comunidades de fazendeiros conhecidas como Tahedar. Uma vez comuns nas terras ao norte do Mar Interno, Thaerdar são organizações criadas por alguns fazendeiros para defesa comum, transporte de suprimientos e ajuda no trabalho em tempos ruins.
1 Que Elminster observa ser chamado em outros mundos de Tungstênio.
2 Tipos de peixes

Eles alcançavam o tamanho equivalente a uma cidade pequena. As mais bem conhecidas e prosperas dessas comunidades, o Carneiro Vermelho, Are Prateado e Três chifres focam seus esforços na agricultura e pastoreio. Eles comandam preços competitivos e usam poder e influencia na região como fazem os Goldfields de Waterdeep. Thaedar pelas Terras Acima mantém sua própria segurança contra bandidos e saqueadores, ocasionalmente contratando espadachins ou bandos de aventureiros para missões particulares ou necessidades. Outros pequenos assentamentos incluem dois centros de mineração de Laviguer e Vordric Dum competindo entre si pelos recursos naturais nas Montanhas do Esporão da Terra. Estes assentamentos são ásperos e selvagens, todavia o fato de se situarem a sombra da Torre IrtFell. 

Homens duros e mulheres dominam o negocio de mineração, e os Lordes de Impiltur: Impras II e Warsword os policiam e suas vilas, quebrando aqueles que agem de forma legal e declarando estes sobre “adagas unidas” um tipo de lei marcial que proíbe carregar armas abertamente nas vilas. As autoridades garantem aos bebedores compulsivos e mesmo trabalhadores compulsivos algum abrigo, porem seu trabalho duro gera muita riqueza para os cofres do reino na distante Lyrabar.
 
A vila de Songhal, no leste de Sarshel, e vários monastérios e abadias dedicadas a Tríade, incluindo o Seminário Grinjaw (Tyr), as Torres da Lamentação (Ilmater) e o Salão da Lealdade (Torm), podem ser encontradas nas Terras Acima, sábios consideram Songhal algum tipo de centro de aprendizagem, entre suas casas esta um dos maiores e mais proeminentes igrejas de Ogma em Faerûn, conhecida como a Casa dos Muitos Tomos.

No ultimo ano, a vila recebeu grande proeminência devido a nomeação do novo Grande Heraldo Dos Reinos, o primeiro com o posto dentro do Mar Interno desde a fundação dos Heraldos no ano do Elmo Observador (992 CV). O Alto Heraldo Veado Prateado, anteriormente um escriba e senhor de conhecimentos de Thursagol conhecido pelo nome de Ilvarthaele Everstone (LN Humana Damaran barda 7/loremaster 4) estabeleceu seu escritório em Stormspire , no distrito central de Songhal nos dias finais do Ano dos Dragões Ladinos (1373 CV). 

O outro Alto Heraldo a atarefou com a manutenção e administração da heráldica nas terras ao leste do Mar das Estrelas Cadentes, bem como provir o suporte para a estrutura Heráldica já existente em Impiltur, Thesk, Damara, e outras cidades independentes da Região. 

Cunhagem em Impiltur

Durante os anos sem reis, quando a velha Impiltur estava fragmentada em cidades estado indepemdentes, as cidades de Lyrahar, Dilpur,Hlammach e Sarshel todas forjaram suas próprias moedas. A dinastia corrente Heltarn inicialmente confiou nas moedas cunhadas nesse período (essas moedas ainda são legalmente aceitas por todo o reino), mas durante o atual reinado o rei Lashimkbrar introduziu uma nova moeda padrão. O lado reverso possui as espadas cruzadas símbolo do reino e o lado do verso leva a imagem de um monarca anterior, como detalhado abaixo. As beiras da moeda levam o nome Imphras em seu redor.
 
Valor                            Monarca              Nome da Moeda                        Gíria 
1 Peça de Cobre          Impras II                       Sardil                          Polegar Real

     1Peça de Prata              Ilmara                         Halanth                    Senhorita brilhante

1Peça de Ouro              Imbrar                          Balan                        Sorte Perdida

1Peça de Platina            Impras                        Torntar                         Encontrado

 
As Águas distantes
Nomeada por sua localização além dos remoinhos rodando do rio Grande Imphras, Águas Distantes possui apenas um assentamento de tamanho e significância a cidade fortaleza Vigília de Ilm. Esta cidade provém proteção a muitas caravanas de comercio que pegam o caminho de mercadores para Damara e escolta aqueles viajando para o sul dentro de Impiltur ate os desfiladeiros onde a Estrada do Heraldo cruza o Rio do Colmilho Azul. No mínimo um terço dos militares do reino espera aqui, a Espada de Guerra de Impiltur, pode ser encontrada na Vigília de Ilm protegendo o reino dos inimigos que fazem seus lares na Floresta Rawlin e nas Montanhas Pináculo Gigante.
 
Alem de Vigília de Ilm, o único assentamento de tamanho e significância nessa região é a Vila Baia, localizado na costa do Rio dos Colmilhos Azuis. Diferente das outras vilas de Impiltur essa vila é composta de piratas, contrabandistas e ladrões. Como e por que o rei Imphras II tolera tal assentamento no reino das batalhas, é observado por muitos, mas a verdade é que os lordes preferem que ladrões se organizem a parte da sociedade, não importando as estruturas o leis que os ponham em um lugar aonde possam ser observados. 

Os lordes de Imphras II policiam o lugar através de muitos agentes secretos,e as duas maiores guldades de ladrões, Os Pomards Silenciosos e os Mascaras Vermelhas, são casas leais a rainha –regente Sambryl. A vila também serve para as autoridades como fonte de informação sobre acordos obscuros e atividades de cultos no reino, devido a esse ser o único ponto de contato para mercado negro na Sociedade de Impiltur.
 
A proteção do Lord Imphras falha somente nobre os assentamentos ao norte de Vigília de Ilm. O conselho percebe que eles caíram sobre a influencia da ressurgida Damara, e do ponto de vista militar, preferindo Vigília de Ilm como sua primeira linha de defesa as espalhadas vilas de comercio da Cairnpur, Maracrath, e outros ao norte. Não civilizada e majestosa, esse território maduro de fazendas e assentamentos.
 
A proximidade com as montanhas Pináculo do Gigante e a sempre presente ameaça dos Hobgoblins, ainda, completa pela recente corrupção da Floresta Rawlin pelo Homem Podre (ver Unapprocheable East pág 82). Muitos assentamentos contratam aventureiros para proteger seus lares ou pra caçar perigos que os assolam.

Lugares e Pontos de Referencia
Impiltur contém vários locais e paisagens significantes, do topo das Grandes Montanhas do Reis Coroados a escultura da Fortaleza de Mal para o arvoredo majestoso da Antiga Floresta Açude conhecidas como Alithyn`s Copse na Floresta Cinza. Aventureiros podem pagar os cuidados nas locações detalhadas abaixo.
 
Terras dos Túmulos
 Localizadas a algumas milhas ao norte de Sarshel, as Terras dos Túmulos são remanescentes do Reino Negro de Narfell e as características do montículo térreo impedem qualquer planta viva de crescer exceto por uns pequenos arbustos de folhagem negra conhecidos localmente como lágrimas de viúvas. A população local evita a área, por temer que o balor Ndulu apareça nesse local quando ele retornar para cumprir sua vingança, historias tem circulado que em Impiltur no Ano da Ravina Chorante (786 CV). Desde aquela época que as entre as tocas de coelho nas terras dos túmulos estão escondidos á cabala Nerfelli de adoradores de diabos que escaparam da Grande Conflagração e abraçaram a forma de lich.

Através doa anos, muitos aventureiros que entraram nas terras dos túmulos falharam a retornar. O aventureiro Yargildas, antes de seu falecimento repentino no Ano do Verme (1356 CV), anunciou que sob terras dos túmulos existem câmaras interconectadas subterrâneas, muitas delas com uma escuridão permanente que torna a maioria das luzes mundanas inefetivas. Ele não encontrou sinais de diabos ou de mortos-vivos, mas notou a existência de círculos de runas que possivelmente operam como um sistema de portais e provem acesso a câmaras escondidas isoladas das outras.
 
A cidadela dos Conjuradores
Essa torre negra proibida fica nos contrafortes das Montanhas Terras Ligeiras, na boca do Desfiladeiro dos Gemidos, um lugar conhecido por seu som peculiar dos ventos correndo quando passa por ali. Construída durante os anos finais do império de Narfell como o ultimo bastião contra as Forças de Raumathar, servia de lugar para conjurar todos os tipos de diabos para a guerra contra Narfell nos dias finais ao cataclismo conhecido como a Grande Conflagração arruinou a aquela manchada nação. O grande príncipe demônio Eltab primeira vez pisou o solto de Toril neste lugar.
 
Sábios acreditam que muitos demombinders de de Narfel fugiram para cá depois da queda daquele reino e que o ultimo Nenthyarch de Narfell, Rheligaun “o Chifrudo” se retirou para cá da mesma forma, assim como seu destino final permanece um mistério. Muitos acreditam que os Narfelli que vieram para cá foram caçados e mortos pelos magos de guerra Raumanthari que selaram as seções da torre e o labirinto de câmaras e catacumbas abaixo delas. Através dos muitos anos desde a queda de Narfell, alguns dos grandes heróis de Impiltur – incluindo o rei Sharshel “O verdadeiro” e seu grande sobrinho Rei Nord – caminharam pelos salões escuros e retornaram para contar a lenda, que a entrada naquela cidadela não é proibida nem prevenida.
 
Todos os sábios concordam que a cidadela é um lugar de grande mal (classe de nodo maligno 5 – ver campeões da ruína) enquanto que aqueles com conhecimento da linguagem infernal falam de um fenômeno como uma cisão infernal e um postulado no qual muitos diabos devem morrer e outros ainda presos até serem libertados ou usados para um serviço. Ouros senhores do conhecimento falam de artefatos de Narfell que descansam nas profundezas da cidadela, deixadas lá por magos libertos do império e esperando serem descobertos.
 
Os governantes de Impiltur ativamente dissuadem aventureiros que se aproximam da cidadela dos conjuradores, temendo que libertem algum diabo poderoso ou tropa diabólica devido a suas tolices.
Poderosas magias na forma de poderosos anéis encantados de aviso na cidadela previnem a fuga física de criaturas dos planos inferiores, mas sua eficácia é rotineiramente enfraquecida e diminuída pela natureza maligna da cidadela do conjurador. Para ajudar na segurança, um posto dos Espadas de Guerra de Impiltur fica próximo a entrada da cidadela impedindo o acesso . 
Pequenos grupos podem facilmente passar por uma ou outra trilha e acessa-la. Na pratica a tropa esta lá mais para impedir as criaturas de saírem do que entrarem. A presença dos Espadas de Guerra de Impiltur tem se tornado vital com o passar do meses da ascensão do retorno de Eltab a região (ver pagina 130 do Champions of Ruin).
 
Cavernas Dargrath
Localizadas a mias de uma semana de cavalo ao sudeste da Torre de Ithfel esta rede de cavernas nas Montanhas Terra Ligeira são as ultimas lembranças reconhecíveis do grande reino hobgoblim de Haekruka, que dominou as Terras Acima de Impiltur no tempo em que se seguiu a expansão da Grande Geleira e forçou a migração de uitas raças e criaturas para o sul. Os Hobgoblins de Kaekruka eram liderados por um grande senhor da guerra conhecido como Dargrath ou “grande Caçador” em sua língua, e ele desfrutava da ajuda de uma poderosa cabala de xamãs que usavam feitiçaria maligna para trazer fama e poder para a casta militar hobgoblim daquele reino.


Seguindo as batalhas finais que viram o legado do reino de Haekruka, o Dargrath e seus xamãs fugiram para as cavernas que levam seu nome. A sua caverna foi selada para o mundo da superfície, mas mineradores de impiltur avançaram pelas cavernas Dargrath a poucos anos enquanto seguiam uma rica jazida de prata. Eles descobriram antigos altares, estranhos pictogramas e pelo menos um esqueleto exibindo atividade de Devoradores de Mente, incitando o avanço da exploração por grupos de aventureiros como os Cavaleiros da Chama Anciã e as seguidoras de Loviatar – todas mulheres – A Irmandade Pregada. Ambos os grupos retornaram. Os aventureiros ainda revelarão que jaz no fundo da caverna, mas sábios especulam a possibilidade de que Dargrath e seus seguidores ainda vivam, sua longevidade graças a rituais malignos, ou que os ilithids tenham os escravizado e esperam para ser libertos sem suspeitas nas terras acima.

As Tumbas da Colina

Essa pedra, proeminente isolada salpicada por afloramentos de granito é coberta com folhas amarelas de arbustos fuldar pela maior parte do ano. Chamada de “Sapé de Crânios” pelos fazendeiros locais, as tumbas da colina guarda importância estratégica nas terras da costa leste e traça os restos de varias torres de observação e fortes que traçam de tempos de guerra passados. Alem dessas ruínas poucas coisas datam da época que os elfos da lua de Larlotha viviam na região, as tumbas da colina são mais conhecidas pelo uso para enterros pelos reis da jovem Impiltur. Começando com a morte do rei Theraunn I no Ano das Rosas Selvagens (269 CV), usou o lado sul desse pico para construir a 1ª de 12 tumbas escondidas nos dois séculos e meio para guardar os restos dos antigos monarcas da Dinastia Mirandor, a primeira de Impiltur.

Esses lugares de descanso já foram todos pilhados num passado distante, porem rumores persistem de que ao menos uma tumba, a do rei Meldath o magnífico, permanece escondida e inviolada até os dias atuais. Lendas recontam que o Rei era um poderoso guerreiro e conquistador de terras próximas, com ricos tesouros pilhados por ele, incluindo a regalia real das cidades vassalas de Proeskenpalar e Chessagol, e o “destruidor Brilhante” um cavalo de guerra de ouro sólido criado por artesãos de Myth Drannor. Lendas de um morto vivo maligno e de um fantasma assombrando impede a maioria dos caçadores de tesouro de explorar as tumbas da colina e seus túmulos. Na verdade um templo secreto da divindade gnoma Baravar Capa Sombria conhecida como Abobada dos Sete Mistérios, localizado no coração da colina, e seus clérigos usam sua maestria em ilusionismo para assustar os curiosos.
 
A clareira do Vislumbre 
Esta bacia rochosa cercada pelos cadáveres raquíticos e quebrados pelo frio anseia entre as árvores perto dos bancos do Rio de Cabo de Gelo, na fronteira norte do reino. A clareira do vislumbre marca o lugar onde uma batalha mágica titânica entre Elminster de Shadowdale com meia dúzia de maulagrins liderados por Ultharos. Os metamorfos encuralaram Elminster nessa localização remota para captura-lo e mata-lo. Por sua audácia, eles encontraram sua sentença aqui. Como conseqüência da falha de sua emboscada, que devastou muito da área selvagem ao redor produzindo muitos pequenos, acumulados remendos de magia selvagem e estabilizando uma área maior, fixa de magia morta centrado no lugar onde Elminster reduziu Utharos a um borrifo de sangue , uma estranha praga mágica age na área, enquanto criaturas entortadas e trançadas de todos os tipos congregam no local. Os efeitos aleatórios causados pela magia selvagem, um efeito ondulante no ar o qual o ocasionalmente um olho observador e que dá a Clareira do Vislumbre o seu nome.
 
Noumea DrathDratchuld, o magister anterior de Mystra, colocou uma runa de aviso no lugar a muitos invernos atrás, que age antes que qualquer criatura com inteligência maior que a de um animal se aproxima a meia milha (800 metros) da Clareira do Vislumbre. 

A runa do magister, um livro de sete estrelas aparece no meio do ar com um rastro prateado e fala num agradavel e firme tom: “Esteja avisado dos perigos adiante e não confie somente no poder da arte”. Depois desse aviso, aventureiros continuam valentes aos bravos perigos da Clareira do Vislumbre. Rumores dizem que o Malaugrym esconderam antes de sua destruição uma magia escondida. Alguns sábios e mestres do conhecimento alegam que esses rumores são verdadeiro que o lendário “Aduela da Arte de Alithar” um artefato dos arquimagos de Netheril esta escondido em algum lugar da Clareira do Vislumbre, esperando por alguma alma brava para reclama-lo.

Povo e Sociedade 

Desde sua fundação no Ano do Esplendor (-72 CV), Impiltur tem sido governado por uma monarquia Hereditária, exceto durante um punhado de anos quando as Guerras Diabólicas ocorreram e durante os Anos sem Rei que seguiram a queda da Dinastia Elethyn. A Dinastia Helçtharnm a corrente família governante, é a quarta na historia de Impiltur. A família recebeu a coroa de Narfell desde o Ano da Dança ao Amanhecer (1097 CV) e a ascensão da Rainha-Regente Sambril (CG Humana Damaram Aristrocrata 5 / maga 4) brande autoridade no reino desde a égide do Lorde Imphras II, um conselho de conselheiros criados pelo seu pai, o Rei Riilimbrar. Apesar de sua idade avançada, Sambryl retêm sua vitalidade ao usar magias de longevidade, que fazem muitos de fora do reino a se questionarem se algum dia o controle do reino retornara a Dinastia Heltharn quando ela morrer. O que poucos fora de Impiltur sabem (e dentro do reino poucos mais), e que a ternura da Rainha Regente para com Trono Dourado rapidamente chegara a um fim.
 
O jovem Rei Imbrar II (LG humano Damaram paladino de Ilmater 7/Cavaleiro da Tríade 1) descendente de Imphras II pos seu filho Velindrarcomo o rei de direito de Impiltur , irá clamar por seu trono em seu aniversario de 16 anos ano Ano das Tempestades Elétricas (1374 CV) Sua autoridade se estende para dissolver o conselho de Lordes de Impras II, permitindo o governar o reino sem ser afetado por maquinações da Dinastia, tradições bitoladas e as estruturas do passado.
Muitos Escolásticos modernos e pensadores acreditam que a ascensão de Imbrar irá revigorar o reino e acordar o país da sonolência. Poucos ainda acreditam que Impiltur mais uma vez trazer a posição que o reino tinha no passado, na época de fundação da Pedra do Acordo.

Por enquanto o reino permanece nas mãos dos Lordes de Imphras, também chamados de conselho de lordes. Originalmente compostos de vinte paladinos descendentes de Imphras II de seu quarto e sexto filhos o conselho foi investido com autoridade dada por Rilimbrar para prevenir a aquisição de poder por seu sobrinho e filho adotivo, o conspirador e detestado Príncipe Real Impras IV. Cinco novos foram unidos ao conselho devido a morte por idade avançada ou contratempos ocorreram desde este decreto. Sete das vinte crianças originais dentre os sobrinhos da viúva permanecem no conselho.
 
Dos lordes de Imphras II, os lideres do conselho de lordes são Limbrar (LB humano Damaram Paladino 12 de Ilmater/monge 5), Helimbraum (LB meio-elfo Clérigo 5/Paladino 12 de Torm) e Oriseus (LB Humano Damaram clérigo 6/Paladino 8 de Helm), suas vozes são ouvidas e muitas vezes eles decidem entre eles mesmos que é melhor para o reino em qualquer assunto em particular. Tardiamente lorde Helimbraunm se tornou quase puritano em seu zelo contra “a raiz do mal” no reino, exigindo menos tolerância do conselho em matéria de moralidade e quando tratando com atitudes questionáveis e ocorrências. 
Lorde Limbrar se opões ao novo zelo de Lorde Helimbraum apontando uma quebra em seu forte triunvirato. Dos mais jovens membros do conselho, Lorde Silaumbrar (LB meio-elfo paladino de Torm), Engarth (LB humano damaram Ranger 2 / Paladino de torm 2 / Cavaleiro da Tríade 7) e DelimbrAR (LB humano damaram Paladino 7 de Tyr/ Cavaleiro da Tríade 5) são considerados a próxima geração como os lordes como bem eles recebem o favos do rei Impras II participando de um papel na educação dele e criando como um paladino.
 
O mais velho entre os lordes de Soargilm (LB Humano Damaram Paladino 10 de Tyr/monge 6) a muito tempo foi adotado pelos sábios da Rainha regente Sambril – que confia em sua sabedoria e abundante bom senço. As duas Senhoras entre os lordes são Rilaunnyr (LB Humana Damaram Paladina 13 de Sune) e Idriane (LB Humana Damaram Paladina 7 de Ilmater/ Cavaleira da Tríade 4) usualmente agem em conjunto e se consideram de alguma forma como influencias moderadoras aos extremos de alguns outros membros do conselho. Elas agem em consenso e cooperação de todas as formas pertencendo a segurança e bem estar de Impiltur.
 
Os lordes Remanescentes são Singar (LB meio-elfo paladino 10 de Tyr/cavaleiro da Tríade 7) e Haelimbrar (LB Humano Damaram Paladino de Torm 4/ Ranger 3/ cavaleiros da Tríade 7) (ver pagina 126 do Champions of Valor) são os manhosos, veteranos da batalhas duras, e a primeira escolha do reino em qualquer escaramuça digna de nota. Eles possuem pouca habilidade diplomática, assuntos de estado ou para com a corte gastando a maior parte de seu tempo liderando as Espadas de Guerra de Impiltur em exercícios militares, combatendo demônios e expedições de orcs próximas a montanhas e florestas.
 
Efetivamente distanciando-se de seus lugares de governantes no conselho, Lorde Simgar gasta cada vez mais tempo fora das regiões civilizadas de Impiltur apreciando a vida marcial que ele abraçou de coração. Numa recente passagem pelas montanhas Pináculo do gigante produziu um relato que a segurança das fronteiras norte do reino com todo o peso de sua autoridade apesar de outra Orda Hobgoblin se formando em segredo, liderada por um misterioso “cavaleiro Negro” com um espantoso e ameaçante poder (ver pagina 139 do Campions of Ruim). 

Depois da Rainha Regente e os Lordes de Impiltur, a nobreza de Impiltur possui um poder moderado. Desde o estabelecimento do Reino tem incluído uma influencia relativamente pequena na sociedade de Impiltur. Essa casta soma cerca de duas dúzias reunindo famílias de “sangue antigo” – aqueles nobres que traçam suas linhagens até a fundação do reino – com os clãs mais recentemente enobrecidos. Os clãs burgueses superam excedem a riqueza da nobreza e os interesses comerciais da moderna Impiltur, ainda assim a nobreza retém algum status no reino e uma influencia que a classe burguesa somente aspira. Das famílias nobres mais antigas os Forjecrowns e os Relidarns são as mais fortes e mais influentes no reino. 

Controlando propriedades extensas em Lyrabar e Hlammach, são as de sangue mais antigo, eles também possuem suas próprias propriedades as bordas da floresta cinza. Seu principal porta-voz é lorde Eldrar Forgecrown (CB Humano Damaram Aristocrata 5/ guerreiro 4), um homem de barbas cinzas vivas, com acesso ilimitado a Rainha Regente e que usualmente provem uma perspectiva iferente em matéria de política que o conselho de lordes. 

As novas famílias nobres como os StarSunders, Wellheavens e Dindersans que ascenderam a proeminência depois do período sem reis e concentram seus negócios nas cidades de Dilpur e Sarshel , com grandes negócios e propriedades nas terras altas do reino.
Como na maioria dos reios bondosos, as pessoas comuns de Impiltur formam a coluna cerebral da vida e sociedade do reio. O povo comum do Impiltur são conhecidas por sua auto-confiança, aptidão marcial e devoção. 

Uma prospera classe central mercante contraforte a classe agrícola, com a criação de animais, e a agricultura cada vez mais lucrativa. Áreas Urbanas de Impiltur mostram como leis benevolentes, unidas pela religião se focam no combate a pobreza e doenças, fazem a diferença na vida das pessoas comuns. Nenhuma cidade ou vila de Impiltur exceto as choupanas da Vila Baía, contém quaisquer coisas que observadores possam descrever como uma favela ou mendigos. Os esforços dos clérigos de Ilmater para aliviar o sofrimento dos pobres nas áreas urbanas são vistos geralmente como tendendo para melhorar a vida e aumentar a riqueza das classes mais baixas e a realização das classes mais altas de sua riqueza e poder vem acompanhada de significante responsabilidade para aqueles menos afortunados.
 
Em adição as atividades mais mundanas e cultivando trabalhando e agrupando, o povo comum de Impiltur sempre esta pronto para agir como uma fonte da força de trabalho para atividades marciais nas terras em torno do Mar Interno. Ao longo de Chessenta e algumas terras da costa de Vilhon, Impiltur tem historicamente fornecedores de homens bem treinados para “justas e nobres causas que pagam bem”, como o líder mercenário Helingar “Espada Arvore” Lormin uma vez comentou. Desde o período sem reis, as autoridades regulam as companhias de serviço mercenário, exigindo que elas obtenham permissão real na forma de uma Escritura de um Lorde e o chamando por um código de serviço ao trono e ao reino quando chamados.

Religião
Enquanto Impiltur é conhecida por seguidores da Tríade e comprometimento com os editos das fés de Ilmather, Torm e Tyr, a nação tem exibido abertamente uma atitude aberta á seguidores de divindades não malignas. As Religiões da tríade colocam em ênfase o poder da fé e a expectativa de sacrifício ou serviço quando chamados. 

Nenhum grupo ou fé melhor encarna esses editos que os cavaleiros de Impras II (ver pagina 88 do Champions of Valor), um grupo de guerreiros sagrados devotados a seus deuses e a Impiltur. A veneração de santos e mártires sagrados da igreja constituem a pedra angular dos seguidores em Impiltur e nas regiões em geral. Outras igrejas como a de Chauntea, Tymora, Selune e Waukken possuem um numero significante de seguidores em Impiltur. A natureza marcial do reino faz com que a fé em Tempus receba mais do que fingimento. O estabelecimento de templos organizados abertos e santuários para divindades malignas como Bane e Cyric é ilegal, porem seguir essas divindades é tolerado até certo ponto. 

Muitos Banitas e Cicristas que alardam sua religião em publico são alvos de um escrutinamento próximo pelas autoridades e muitos guardam suas crenças e fazem suas adorações em segredo. Similarmente a miríade de cultos diabólicos que seguem os lordes demoníacos e príncipes dos planos inferiores são proibidos, e seus cultistas são caçados assim que são descobertos. Divindades da natureza, como Silvanus, têm visto seus seguidores diminuírem enquanto o reino vai se tornando cada vez mais civilizado, mas desde o tempo das perturbações os seguidores de Shandaukal, especialmente em Varrido pelo Vento nas Planícies Acima, florescem entre os viajantes itinerantes, guardas de caravana e pastores de todos os tipos.
 
Devido a sua longa história, muitos templos arruinados e santuários de divindades mortas ou esquecidas se espalham pelas terras de Impiltur. Os curiosos e os sábios se reúnem anualmente pra estudar o influxo dos Refugiados Jhaamdathi que vieram para essa região antes da fundação da pedra do acordo. Eles procuravam descobrir os segredos e mistérios das terras berço e ganhar uma ultima fama escolástica.
 
Bem como os templos das divindades caídas, as descobertas de altares malignos e pontos de sacrifícios dedicados a poderes demoníacos ocorrem com regularidade assustadora. Somente recentemente, as autoridades descobriram um culto ao príncipe demônio Orcus operando na vila de Borgar´s Mili, localizado na costa do Rio do Grande Rei Imphras ao norte da Vila Baia.Este é um legado caído do reino perdido de Narfell e ainda invoca uma sensação radical de medo na maioria dos Impilturianos, e muitas regiões periféricas praticam uma medida de justiça áspera contra adoradores de demônio percebidos ou outros indivíduos manchados. 

Apesar dos esforços das autoridades, fogueiras de “bruxas” ainda possuem seus lugares nas terras acima com uma base infreqüente e muitos indivíduos que sofrem de doenças mentais ou exibindo qualquer coisa considerada “um aviso estranho” são caçados e mortos pelas turbas de pessoas comuns assustadas. Tentativas de reduzir esses comportamentos encontram constantes falhas, fortificado os medos enraizados e preconceitos da população.

Magia
Em Impiltur, o uso de magia é algo comum. Muitos magos chamam Impiltur de lar, e as autoridades enxergam a necessidade de regular suas atividades. Impiltur possui um mago real, atualmente o mago Selarbim (LB Humano Damaram Mago 18/Arquimago 2) um descendente do famoso arquimago Velarbrin de Baldur´s Gate que, um dos heróis de Imphras o Grande derrotou a horda hobgoblin. De fato, o posto de mago real foi desenvolvido dentro dos afazeres de uma família de Impiltur, os descendentes de Velgarbrin têm ocupado o posto desde o Ano da Coroa Glearning (1097 CV). O mago real é responsável para manter as defesas mágicas do reino e vigia os Varinhas de Guerra, o braço de conjuradores do exercito de Impiltur.
 
Alguns magos famosos que chamam Impiltur de lar são: Arastanas “Boiadero” (CB humano Damaran Mago 14), o poderozo evocador Shoval dos Muitos Trovões (CN Humano Damaran Evocador 16), e o misterioso Arquimago e Escolástico (N Humano Damaran Mago 15/ Senhor do Conhecimento 3) – considerado o maior autoridade na historia de Impiltur e é dito por muitos para acobertar sua oposição aos temidos Arcanos Vermelhos de Thay.
Orauzalar também criticas os Lordes de Imphras II sobre o estabelecimento dos enclaves Thayanos nas cidades de Lirabar, Dilpur e Vigila de Ilm nos recentes anos, acreditando com algumas justificativas que o conselho cedeu aos desejos da classe mercante e limitou os preços todos em uma só ação.
 
Em adição aos magos poderosos solitários, Impiltur também contém duas escolas arcanas de nota. A melhor das duas é chamada de As Torres do Vento, se situa em Lyrabar. Pelos padrões das outras terras, o povo o descreve sua Escola de Magos como pequena, porém seu professor cabeça e fundador, Boragar “Capa do Vento” Irigil (LN humano Damaran Mago 12), mas seu orgulho poderia discordar. Ele treina magos para o serviço de navios mercantes fazendo á perigosa viajem para Sembia e para o Mar da Lua que muitas vezes caem nas mãos dos piratas do Mar Interno. Muitos capitães de navios mercantes não querem combater os piratas do Mar Interno, eles apenas querem evita-los ou fugir deles, assim um mago do vento prova ser usável.

Poucos grupos de mercadores em Impiltur (como os Cinco Marinheiros, Cofres de Metal, e Caçadores Lunares), patrocinadores da escola e contratadores de muitos dos graduados para servi-los por um ano seguindo sua “graduação” como um tipo de servidão contratada. Comummente os magos recebem um bom pagamento e experiência por seu trabalho e não consideram o tempo de serviço como uma imposição.

No ultimo ano o mago Pelathyoun Waukryn (N Humano Damaran Mago 11) abrou uma escola em Hlammach, ensinando a um grupo seletos de pupilos e focando nos mistérios e possibilidades inerentes nas conexões entre magia e gemas, especialmente Gemas da lua. Alguns cínicos observam que pelo fato da família dele ter enriquecido com a mineração de gemas da lua nas Montanhas Terras Ligeiras ele esta usando sua escola simplesmente pra enriquecer os cofres familiares. Outros percebem que essa pesquisa ecoa como favor a Mystra e que a Mansão da Pedrada Lua irá com o tempo se tornar um centro de magos inovadores nas Terras da Costa Leste.

Lei e Ordem
Em Impiltur opera um sistema de Leis conhecido como “O Código dos Reis” o qual retorna ao tempo do Rei Bellodar III, que reinou de 642 CV a 673CV. Este monarca conhecido como o Rei Sábio, organizou o primeiro unificado corpo coerente de leis para o reino, utilizando os costumes e praticas que tinham desenvolvido durante séculos, começando com as leis tribais antigas dos humanos de Naferlli originais. 

Hoje, isto permanece a fundação do sistema de leis de Impiltur, modificado por reis sucessivos e pelas dinastias do reino. Lei e Ordem ao longo do rei é mantida pelos vários Condestáveis Reais, em cada assentamento seja pequeno ou grande. Esses condestáveis reais ouvem e Tratam de assuntos secundários e coletam punições leves como multas, confiscação de bens ou censuras publicas (usualmente colocando o ofensor em um local publico como um mercado).

Lordes de Imphrass Tratam diretamente com os assuntos mais sérios como crimes de violência, incêndios premeditados e seqüestros em fóruns legais conhecidos como a Corte de Lordes. Esses fóruns são julgados pelos membros do Conselho de Lordes, que se sentam e julgam em assuntos ouvidos em uma base bimestral nas maiores cidades do reino. Na pratica, porém, os Lordes de Imprhras II delegam essas responsabilidades aos Heraldos locais, cujas obrigações também incluem trabalho administrativo e o recolhimento do imposto de renda. 

Somente os crimes mais sérios, ou aqueles que precisam da intervenção especial de um membro do conselho, recebem o mérito de serem ouvidos por um membro do conselho. Punições para os crimes mais sérios incluem exílio, trabalho forçado nas minas prisão de Voldric Dun, encarceiramento em Grayclyff (uma ilha prisão na costa deHlammach)e detenção por mum periodo não menor que três anos em quaisquer gaiolas reais localizados próximas de Lirabar, Dilpur e Vigília de Ilm. Punição capital também existe em Impiltur mas esta reservada para os crimes de assassinato premeditado, traição e para o único crime conhecido como “deitar-se com Demônios”. Especialistas legais do reino consideram essa lei para magos que invoquem criaturas dos planos inferiores, mesmo para motivos de estudo ou adquirir informações. Mas a história legal de Impiltur desse assunto mostra que magos que conjuram demônios com regularidade cuidadosamente escondem suas atividades das autoridades.
 
A Isca da Aventura 
Aventureiros não descansam a toa no reino de Impiltur. O que se segue são algumas informações para os mestres poderem incorporar a suas campanhas. A aventura “Main Forever” na Dragon 137, recentemente apresentada, usa como cenário o reino de Impiltur.
 
Os aventureiros da Companhia do Escudo Brilhante partiram para o leste para a Floresta de Rawlin a partir da cidade de Vigília de Ilm depois de um confronto com os Warswords (espadas de guerra) de Impiltur. Rumores afirmam que os membros da Companhia do Escudo Brilhante recuperaram uma antiga espada do reino em sua recente expedição nas Montanhas Pináculo do Gigante e recusaram se á entrega-la. O sábio Galathril colocou suas descrições para os protetores na Hospedaria do Gelo Prata, a lamina é nada menos que a lendária Bornath “A Ruína de Aço” uma dentre as espadas conhecidas por muitos historiadores como “o Legado de Soargar”.
 
O ancião dos Varinhas de Guerra Ilbrar foi encontrado morto em sua torre em Hlammach, seu corpo sem cabeça foi mutilado e cortado pelas garras de uma besta destemida. Ilbrar era conhecido por trabalhar em um apoderosa varinha mágica chamada “manto diabólico” construída sobre o trabalho e ensinamentos do lendário arquimago Soargar de Lyrabar. A biblioteca localizada dentro de sua residência estava totalmente vazia. Seguindo a descoberta de seu corpo , autoridades colocaram uma recompensa por qualquer informação que leve aos assassinos, enquanto que vozes dizem que o culto a Eltab (ver: Champions of Ruim) novamente se ergue.

O dragão azul louco do Rio do Colmilho Azul acordou novamente, afundando no rio o costeiro que navegava para Sarshel. O líder do consorcio o áspero Faerdin “Caçador de Pedras” Talathril, ofereceu uma grande recompensa pela cabeça desse jovem dragão e pela recuperação da sua carga, acreditando que esta jaz no fundo do rio. Um representante de Faerdin pode ser contatado no salão de festas da Sirene Dormente na cidade Baia.

Historia de Impiltur
A historia da moderna Impiltur é considerada começando nos eventos das Guerras Diabólicas e a subseqüente Cruzada da Tríade que livrou o reino das garras da Horda Escalada. Desde essa época a influencia de impiltur nas terras do Leste do Mar Interno encerrou e minguou, culminando no atual isolacionismo e sonolência política da atual dinastia. Uma breve linha do tempo histórica do reino de Impiltur de seu ponto inicial histórico segue abaixo.

Data -  todos os anos são contatos pelo computo dos vales.
-160 cv Ano da Pedra Gigante
Eltab é conjurado pela primeira vez na Cidadela dos Conjuradores
 
326 - O ano da Viúva
Impiltur foi infestada pela Horda Escalada, um exercito de diabos, desde a borda oeste da Floresta Rawlin e da Floresta de Lethyr. O rei Forvar II de impiltur é morto em combate, encerrando a dinastia Durlarven da Antiga Impiltur.
 
729 - O Ano do Chifre Torcido
A curzada da Tríade: Um exercito dedicado aTyr, Torm e Ilmater liderado pelo paladino Sarshel Elethlim viaja pelo mar para a destruída Impiltur e trazer a Horda Escamosa a batalha.
 
731 - Ano das Visões
O exercito do paladino Sarshel derrota o ultimo exercito demoníaco, liderado pelo Balor Ndulu, na Cidadela dos Conjuradores. Subjulgando as Guerras Demoníacas e a Cruzada da Tríade chega ao fim.
 
732 - O Ano do Orgulho do Pai
Sarshel é coroado rei de Impiltur e estabelece a dinastia Elethlim.
 
786 - O Ano do Desfiladeiro Gemedor
Os três príncipes paladino de Impiltur derrotam o Balor Ndulu que retornou e um exercito de diabos na cidadela dos conjuradores ao custo da vida dos príncipes reais Essys e Araln. Nord o mais jovem dos três é coroado príncipe e herdeiro do trono.
 
788 - Ano da Verdadeira Crença
Nord é coroado rei de Impiltur e começa a campanha para pesquisar e caçar todos os diabos e seguidores de diabos através do reino. Essa campanha leva a maior parte de duas décadas e é conhecida como a “laceração de Nord”.

850 - O Ano do Trono Vazio

O rei Beldred de Impiltur lidera “a polição” uma campanha de dura um ano nas partes ocidentais da Floresta Rawlin que caça e expulsa os poucos bolsões de diabos que sobreviveram as Guerras Diabólicas, e a Laceração de Nord.
 
893 - O Ano da Espada Elevada
Um exército de Cavaleiros Nar liderado pelo comandante Galush ataca o noroeste de Impiltur, mas é derrotado na batalha dos Doze Picos as margens do rio Soleiene por um exercito liderado pelo duque Lantigar Deepstar.
 
924 - Ano da Tartaruga Quebrada
Uma praga causa a morte do rei Persival da antiga Impiltur e seus dois herdeiros varões. Sua única descendente a princesa Aliia, é declarada muito jovem para governar por um conselho de nobres a corte e um novo rei é escolhido por casamento real.
 
926 - O Ano do Camponês Destemido
A princesa Aliia da velha Impiltur morre no mar enquanto em rota para se casar com seu prometido o príncipe Rhiigard de Cormyr, levando a dinastia Elethin ao termino. Impiltur se quebra em um caldeirão fervendo de cidades-estado de nobres poderosos tentam ganhar o trono vago. Começam os Anos sem Rei.
 
1038 - O ano da Fonte Esparramada
A retirada da Grande Geleira deixa as terras de Narfell, Vaasa e Damara totalmente livres do Gelo. Imigração começa para essas terras.
 
1095 - Ano da Dança ao Amanhecer
O capitão de guerra Imphras Heltharn de Lyrabar une as cidades-estado da costa Leste e as lidera para a vitória sobre a horda Hobgoblim das Montanhas do Pináculo Gigante.
 
1097 - Ano da Coroa Vislumbrada
Imphras o Grande Rei é coroado na re-fundação de Impiltur e estabelece a dinastia Heltharn. O Fim dos anos sem rei.
 
1110 - O Ano dos Campos Samgrentos
Thay marcha sobre Phent, mas as forças combinadas de Impilthur e Tesk , liderados pelo Rei Imphras o grande, derrotaram o exercito dos magos vermelhos.
 
1127 - Ano da Possessão Luminar
O rei Imbrar de Impiltur liderou um exercito para as Montanhas Pináculo Gigante para erradicar a ameaça Hobgoblim. Seus guerreiros foram assassinados e a sucubus Soneillon corrompeu o rei em um Death Knight. A irmã de Imbrar Ilmara é coroada rainha.
 
1167 - O Ano do pergaminho Herege
Queen Ilmara de Impiltur casa com Rilaun de Sarshel um jovem guerreiro com metade de sua idade.
 
1169  - O Ano da Terra Balançando
Imphras II é declarado rei de Impiltur em seu nascimento de acordo com a lei e seu pai Rilaun pega em armas para tomar o trono. Ele é derrotado e Ilmara governa com rainha regente até que Imphras cheguie aos 16 anos.
1185 - Ano do Imp Imortal
A Rainha regente Ilmara renuncia ao trono de Impiltur em nome de seu filho.

1204 - Ano das Lagrimas Privadas
O rei Imprass II começa a exibir os primeiros sinais de loucura.
 
1208 - O ano do Gamine
O príncipe coroado Talrin de Lyrabar, herdeiro do trono de Impiltur, tenta derrubar a seu pai e declara a si mesmo o rei coroado. Seu irmão mais novo conivente Lashilmbrar e outros nobres inescrupulosos da corte o sucedem forçando Talryb partir em exílio e interromper seus esforços. Ele recebe refugio com os piratas do mar interno.
 
1212 - O Ano da ira do Oceano
Taryn retorna a Impiltur ao ouvir sobre a morte de seu pai Imphras II. A morte do rei foi um blefe engendrado pelo príncipe Lashilmbrar, que sucedeu seu irmão como príncipe real quando este foi executado por traição.
 
1225 - Ano do Verme Alado
Com a morte de Impras II torna Lashilmbrar o rei coroado.
 
1253 - O Ano do Aceno da Morte
Impiltur sofre os efeitos da grande praga devastadora do mar interno
 
1294 - Ano da Lua Profunda
Um bando de bandidos cavalga até a Residência de Verão do Rei e causa a morte do rei Lashilmbrar e do príncipe coroado Imphras III. Este ataque é engendrado pelo ambicioso príncipe Thaum de Telflam, filho de Kuskur e sobrinho do rei morto. Lashilbrar o segundo filho de Rilimbrar com quatorze anos é coroado rei com seu tio Kuskur como regente.
 
1295 - O Ano da Ormserpente
O príncipe Telflam de Telfarmm, contrata um exercito de mercenários e parte para a costa leste, saqueando Sarshel e então marchando por terra para conquistar Firlur e o Trono de Impiltur. O príncipe regente Kurshur e seu Filho o jovem rei Rilimbrar é forçado a fugir para Anglarond em busca de um santuário depois que seu exército foi derrotado a oeste de Dilpur, na Batalha das Cinco Cabeças.
 
1296 - O ano do Cão Negro
A Rainha Ilione de Aglarond intercede pelo rei Rilimbrar e envia Symbul sua herdeira e aprendiz para caçar Thaum com magia. Rilimbrar é restaurado ao trono e menospreza as tentativas de nobres traiçoeiros a ter o herdeiro de Thaun, Impras (o futuro príncipe coroado Imphras IV) coroando-se rei ao invés. Imphras é mantido em prisão domiciliar pelo resto da vida em Filur.
 
1336 - O ano do alto manto
Sem nenhum herdeiro homem seu, o rei Rilimbrar entrega sua filha Sambil como esposa para seu primo de segundo grau Imphras IV. Rilimbrar estabelece que o conselho de lordes de Imphras II controle o reino apo]os sua morte, até o tenmpo em que sua descendência e a de Imphras IV cessassem de existir. Dessa forma ele cedeu a linha do trono a de seu agora morto Tio Velimbrar, o quarto filho de Imphras II.
 
1338 - O Ano do Vagante
O Rei Rilimbrar de Impiltur morre em m incêndio em Filur. O Príncipe coroado Imphras IV também perece naquele acidente, fazendo sua esposa Smabril a Rainha –Regente do reio. O príncipe meno Soarimbar um descendente de Velimbrar é coroado rei mas não pode governar até atingir 16 anos.
 
1351 - O ano da Coroa
O rei Soarimbar e sua escolta inteira são mortos nas mãos de assassinos desconhecidos enquanto cavalgavam pelas fazendas em trono de Lyrabar. Ele é sucedido por seu sobrinho meno Imphras V e Sambril permanece como regente.
 
1363 - O Ano do Wyvern
O Rei Imphrar V morre de uma doença misteriosa depois dele propriamente reclamar o trono de Impiltur. Ele é sucedido ´por seu irmão mais jovem Imbrar II (5 anos). Como antes, Sambril permanece a Rainha-Regente.
 
1373 - O Ano dos Dragões Ladinos
Impiltur sofre ataques por causa da furia dos dragões planejada pelo culto do Dragão e seu Líder Sammaster.

Novo Talento
Coração Puro |Regional|
Sua terra tem combatido criaturas dos planos inferiores por gerações. Seu povo tem sido abençoado pelos deuses e vocês estão mais hábeis a resistir as propostas e ataques de Diabos.
Pré-requisito: Humano (Damara, Impiltur, Vaasa)
Beneficio: você recebe um bônus de +4 em todos os testes de resistência para resistir a ataques magias e habilidades especiais de extra-planares malignos.
Especial: você pode selecionar esse talento somente no seu primeiro nível de personagem . Você só pode ter um talento regional.

Fonte: Dragon Magazine 346
Impiltur o Reino Esquecido

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