quarta-feira, 25 de dezembro de 2013

Sohei

As Soheis são monges guerreiras, soldadas religiosas que protegem os grandes monastérios e templos. Diferente dos clérigos e druidas, as soheis são mais combatentes do que religiosas, e recebem uma pequena instrução de sua religião, o que costuma a diferenciá-las dos Paladinos. As soheis defendem seus monastérios e templos contra investidas e tentam semear os ensinamentos pelo Mundo. Elas são geralmente subordinadas do líder do templo. As soheis costumam também buscar discípulos fora dos templos, e não se apegam a racismo ou xenofobia, adotando de humanos à halflings que desejam seguir um caminho de lutas e uma vida equilibrada.

Aventuras: Como os Paladinos, as soheis encaram suas aventuras como "missões" a serviço do templo ou um ideal. Como o samurai, contudo, elas são tipicamente enviadas nestas buscas pelo comando de um superior caso o tenha, o que é a lei para uma sohei. As soheis são encarregadas de defender seus templos em períodos de tumultos, mas também são ordenadas a atacar templos inimigos, monges ou clérigos, caçar monstros malignos nas áreas selvagens, recuperar ma relíquia sagrada ou simplesmente defender sua filosofia. Elas encaram todos os desafios como testes de sua coragem e habilidades, e em segundo lugar sua fé. 

Características:
 As soheis misturam a coragem de um guerreiro com poderes divinos, que lhe concedem habilidades mágicas conforme evoluem, a habilidade de aumentar sua força e velocidade em um desafio, a proteção contra as coisas vis, tanto mental como físico. As soheis muito evoluídas podem até mesmo fazer pouco de danos físicos e ignorar certas habilidades mágicas. Suas magias costumam ser úteis em um embate, pois concedem proteção e melhoria nas habilidades de combate.

Tendência: 
Como os monges, elas seguem o caminho da ordem. Suas filosofias ou ensinamentos monásticos precisam de disciplina. Elas precisam ser Leais, caso o contrário perdem seus poderes divinos ao desviarem da ordem.

História:
 As soheis vivem e vem de variados estilos de vida, e treinam em templos e monastérios. Muitas ingressam nessa vida ainda jovens, e tornam-se uma sohei quando demonstram capacidades físicas e espirituais necessárias para defender o templo. Mas mulheres e homens jovens que parecem se adaptar para um estilo de vida semelhante a de um Monge, são selecionados para tornarem-se soheis. 
Geralmente são escolhidas em Tamu-Ra, mas há Soheis que iniciaram suas aventuras e treinamento com mestres longe da vida na cidade oriental.

Raças: Todas as raças estão aptas a se tornarem uma sohei, mas as raças devem seguir um padrão rígido e geralmente isso quer dizer abrir a mão de sua natureza. Soheis não são limitadas por raças.

Outras classe: As Soheis demonstram um profundo respeito para aqueles que conseguem canalizar energia divina diretamente ou tem um equilíbrio corporal superior, como clérigos, druidas e monges; e alguns até se veem em uma missão de proteger essas profissões. Ao mesmo tempo, elas se consideram espiritualmente inferiores às pessoas tão iluminadas, e sentem mais afinidade com samurais ou combatentes comuns (Guerreiros, Rangers e até ladinos) que seguem a tendência leal. O estilo de vida de um Swashbuckler geralmente deixa as Soheis desconfortáveis, e aqueles com tendência ao Caos é encarado como alguém "a qual não se pode dá as costas".

Informação de Jogo
As soheis têm as seguintes estatísicas de jogo:
Habilidades: Como uma Sohei conjura como um Paladino, é interessante ter um valor de Sabedoria elevado. Um valor elevado de constituição aumenta seus pontos de vida, e uma grande pontuação de força a torna uma excelente combatente em uma luta direta, aonde costuma a "brilhar" mais.
Tendência: Leal, e geralmente "boa".
BBA: Como o de um ladino.
Pontos de Vida: Uma sohei começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte
Perícias Treinadas: 3 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab)
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (Escolha uma. Geralmente Naginata), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

A Sohei
Habilidades de Classe:
  • 1-> Filosofia além da Natureza, Frenesi Espiritual 1/dia
  • 2-> Convicção
  • 3-> Desviar Objetos, Frenesi Espiritual 2/dia
  • 4-> Apoio Divino, Explosão Divina 3/dia
  • 5-> Manter-se de pé, Equilíbrio Mental
  • 6-> Derrubar Aprimorado, Explosão Divina 4/dia
  • 7-> Postura Defensiva, Frenesi Espiritual 3/dia
  • 8-> Andar nas nuvens, Explosão Divina 6/dia
  • 9-> Ardor
  • 10-> Golpe do exilo
  • 11-> Redução de dano 1/-, Frenesi Espiritual 4/dia
  • 12-> Frenesi Espiritual Maior
  • 13-> Mente flutuante
  • 14-> Redução de dano 2/-
  • 15-> Frenesi Espiritual 5/dia
  • 16-> Círculo Da Força espiritual, Redução de dano 3/-
  • 17->
  • 18-> Agradecimento dos Deuses, Redução de dano 4/-
  • 19-> Frenesi Espiritual 6/dia
  • 20-> Corpo e Alma, Redução de dano 5/-

Filosofia além da Natureza: Uma Sohei de qualquer raça deve abandonar sua natureza para aderir as filosofias da classe. Qualquer raça e modelo pode adquirir a tendência "leal", mas isso pode ser um problema para certas habilidades. Habilidades voltadas ao caos se tornam voltadas a Ordem, como uma redução de dano por exemplo. Lembrando que algumas classes e habilidades são prejudicadas por adotarem a tendência Leal, aplique quaisquer penalidade por essa troca.

Frenesi Espiritual (Ext): Começando no primeiro nível, uma Sohei ganha a habilidade de canalizar seu Ki em um frenesi de energia furiosa. Nesse estado frenético, ela temporariamente ganha +2 de força e destreza. A velocidade dela aumenta em 3m, e ela pode fazer uma rajada de golpes em um combate corpo a corpo, realizando um ataque adicional com -2 acumulativos. Enquanto estiver no estado de Frenesi Espiritual, a sohei não pode utilizar qualquer perícia ou habilidades de destreza, inteligência carisma (exceto por: Acrobacia em casos de equilíbrio e arte da fuga, intimidar e cavalgar enquanto em frenesi). Ela pode utilizar qualquer talento que tenha, exceto Especialização em Combate e Especialização em Combate superior, talentos de criação de itens, talentos metamágicos ou Foco em perícia (nas perícias citadas acima). Um Frenesi espiritual dura um número de rodadas de 3+modificador de constituição da Sohei. A sohei pode finalizar o frenesi a qualquer momento. No final do Frenesi, a sohei estará fatigada pela duração do encontro. A sohei só pode entrar em frenesi uma vez por encontro, e apenas um limitado número de vezes ao dia como na tabela. Entrar em frenesi não requer tempo, mas ela só pode fazer na própria ação.

A rajada de golpes da Sohei só pode ser realizada com uma arma a qual ela tenha foco.

Convicção (Sob): No segundo nível, a Sohei usa sua convicção e fé para lhe proteger fisicamente e mentalmente. A sohei soma seu bônus de sabedoria a todos os testes de resistência.

Desviar Objetos: A sohei adquire os efeitos deste talento mesmo sem cumprir os pré-requisitos. Mas ela não pode desviar objetos com as mãos nuas sem antes possuir o talento Ataque Desarmado Aprimorado, mas pode utilizar sua arma empunhada para esse feito.

Apoio Divino: No 4º nível, escolha entre ter magias ou Lutar por um Ideal. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada. 

Magias:
  • Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de sohei seguintes após o 4º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 8º nível pode lançar magias de 2º nível, no 12º nível você pode lançar magias de 3º, e no 16º nível você pode lançar magias de 4º nível. Se você for bom, não poderá conjurar magias malignas e vice-versa.
  • Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
  • Magias Conhecidas: você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
  • Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
  • Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar 30 minutos meditando ou orando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Lutar por um Ideal:
  • Empatia com a arma: A partir do 4º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e tem sua tendência para causar dano a criaturas com redução de dano.
  • Proteção: No 8º nível, a sohei recebe +2 sagrados na CA e nos testes de resistência .
  • Ímpeto de Ataque: a partir do 12º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada 1+mod. de sabedoria vezes por dia.
  • A Arma do Patrono: No 16º nível, a Sohei se torna uma guerreira sem igual. Uma energia azul emana de seu corpo, e uma aura invisível em torno da Sohei distorce a visão dos outros. Durante um minuto, a Sohei está sobre o efeito movimento livre, não é alvo de efeitos de ação mental e nem pode ser metamorfoseada. Ela não pode ser agarrada, derrubada, imobilizada, atordoada, nauseada, desarmada, cegada, ensurdecida, é imune a efeitos de medo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 dias.

Explosão Divina (SM): Um total de vezes ao dia como indicado na tabela de classe, a Sohei pode conjurar a magia "Poeira ofuscante". A CD é 10+1/2 nível+Mod. de Sabedoria.

Manter-se de pé (Ext): Quando chega a 0, a Sohei pode continuar lutando até a morte. Cada ação brusca (como correr, atacar) reduz em 1 o ponto de vida da Sohei até que ela morra ou voluntariamente decida desmaiar.

Equilíbrio Mental (Ext): Com sua mente centrada, no quinto nível a Sohei controla suas funções mentais e seu corpo, tornando-se imunes aos feitos e magias de Sono e Paralisia. 

Derrubar Aprimorado: A Sohei ganha esse talento mesmo que não cumpra seus requisitos. 

Postura Defensiva (Ext): Movimentando seu corpo e esperando brechas, os ataques da Sohei se tornam efetivos contra oponentes que tentam acertá-la enquanto a mesma os estuda. 
Adotando a postura de Defesa Total, ela ganha +4 nos ataques durante uma rodada caso o oponente tivesse a errado enquanto ela mantinha sua Defesa Total. Ela mantém esse bônus contra o inimigo que a errou. Se diversos oponentes a errarem, ela adquiri +4 para cada um deles.
Se o mesmo oponente a errar várias vezes, ela ganha esse bônus diversas vezes.

Andar nas nuvens (Sob): Uma vez por dia, a Sohei poderá conjurar em si a magia "Vôo" que ficará ativa por 1 minuto/nível.

Ardor (Sob): No nível 9, ela possui uma fé ou convicção inabalável, podendo ignorar efeitos que a machucariam. Se uma sohei de 9º nível tiver sucesso em um teste de resistência sendo Vontade ou Fortitude que reduzisse os efeitos ou dano, ela não sofre efeito ou dano algum. Apenas efeitos e magias com indicação "Vontade parcial", "Fortitude para metade" ou semelhantes na descrição de seus Testes de Resistência são afetadas por esta habilidade.

Golpe do exilo (Sob): No 10º nível, uma Sohei pode tentar expulsar uma criatura de volta para seu plano nativo 5 vezes ao dia. Ela tem que declarar que está utilizando essa habilidade imediatamente antes de qualquer ataque corpo-a-corpo, se o ataque acertar a criatura, ela deve fazer um teste de vontade ou será expulsa para seu plano natal. A CD é 10+nível de classe+Sabedoria - Dados de vida da criatura. Há 20% de chances de expulsar a criatura para um plano diferente do seu natal.

Redução de Dano (Ext): No 11º nível, a Sohei adquire redução de dano. Subtraia 1 de dano de ataques feitos por armas ou ataques naturais feitos contra a Sohei. Essa habilidade aumenta em 1 a cada 2 níveis. 
A redução de dano pode reduzir um dano a 0, mas não abaixo de 0.

Frenesi Espiritual Maior: Neste nível, a habilidade da Sohei em seu Frenesi Espiritual se aprimora. Ela ganha +4 de Força e Destreza (ao invés de +2), e seu deslocamento aumenta em 6 metros (ao invés de 3m).

Mente flutuante (SM): A sohei pode projetar sua mente em outro plano e obter respostas. Ela pode conjurar a magia "Contato Extra-planar" uma vez por dia, utilizando Sabedoria ao invés de inteligência para evitar a Redução de inteligência/carisma

Círculo Da Força espiritual (Sob): A Sohei desse nível manifesta uma aura de de pureza espiritual devido seu ardiloso treino. Uma vez por dia ela pode manifestar um Campo Anti-magia em volta dela que dura um total de rodadas igual ao nível de classe dela. Ela não é afetada pelos Campos Anti-magias de outras Soheis, mas ainda sim de outras fontes.

Agradecimento dos Deuses (SM): Quatro vezes por dia, a Sohei pode utilizar Milagre como uma habilidade similar a magia. Ela ainda tem de pagar o custo de experiência se ela desejar os pedidos mais fortes da magia. O nível de conjurador dela para magias duplicadas é 10+1/2 do nível de classe + sabedoria.

Corpo e Alma (Sob): Uma supra-Sohei é algo evoluído demais para ser ignorado. Os Deuses abençoam sua existência com os dons daqueles próximos a ele. Ela adquire o modelo de Meio-Celestial (se for boa ou neutra) ou Escolhido dos Deuses (Qual ela preferir), mas sua aparência não muda muito. Junto a isso, o bônus de seu Frenesi Espiritual é de +6 em Força e Destreza e +9m de deslocamento (Substituindo s demais bônus do Frenesi Espiritual e sua forma maior). Mesmo que cresçam asas nas costas dela, a habilidade de Andar Sobre as nuvens pode ser usada à vontade. O nível de Sohei é usado para calcular as habilidades especiais de um meio-celestial como se fossem dados de vida raciais.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Medusa



Sacerdotes negros e servos do grande corruptor tendem a ser agraciados com servos.
criaturas para ajudar e aumentar o número de sacrifícios e oferendas a Sszzaas.
Rápidas , inteligentes , sagaz , capaz de seduzir com um olhar o mais avido paladino, até notar que se trata de uma figura feminina com serpentes na cabeça e olhos penetrantes , perigosas e totalmente devotas ao seu criador Sszzaas.


Medusa ND 12.
Monstro 10, Médio, Neutro/Maligna.

Iniciativa :+19.

Classe de Armadura: 23(+6 DES, +5 Nível,+2 corselete de couro ).

Pontos de Vida: 80

Resistências: Fort +8, Refl +13, Vont +7.

Deslocamento: 9 m.

Ataques : Corpo-a-Corpo: Garra+12 (1d6+6, x2, cortante), mordida+11( veneno 1d6 constituição , presas +12 (, Garra +10/Garra+10 (1d6+6, x2, cortante) e mordida+9( veneno 1d6 constituição), arco curto+16 (1d6+5,x3, 12 m ,perfurante).

Habilidades: For 12, Des 22, Con 12, Int 15, Sab 15, Car 16.

Periciais :Acrobacia +19, Percepção +15,sobrevivência+15 , Furtividade+19 , conhecimento religião+15 ,identificar magia+15 ,Ladinagem+19, Enganação+15 , iniciativa+19 ,Visão no Escuro.

Talentos: acuidade com arma, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Arma Natural Aprimorada (garras),ataques múltiplos ,foco em arma(garra),Acrobacia audaz,vitalidade .

Habilidade Especial : Ataque visual (olha petrificante) ,Visão no escuro, Presença aterradora, Veneno, imunidade a venenos, vulnerabilidade a frio

Equipamento: corselete de couro , arco curto, flecha x20,.

Presença Aterradora: Devido a sua forma, tendem a aterrorizar com sua mera presença. Qualquer criatura que esteja a 9m doa medusa e possam vê-lo ou ouvi-lo deve passar em um teste de Vontade CD 18 ou ficarão assustadas. Personagens bem sucedidos no teste se tornam imunes a esta habilidade por 1 dia.

Veneno: caso acerte um ataque de presas , inocula veneno que causa 1d6 de constituição.

Vulnerabilidade: Frio

Visão no Escuro: 18 m

Ataque Visual ( Petrificação): CD 15
o alvo e qualquer objeto levado por ele se transformara em uma estátua de pedra, como na magia Carne para pedra . A magia Pedra em carne, pode trazer a criatura de volta.
Esta habilidade causa um efeito (especificado na descrição da habilidade) em qualquer personagem que veja os olhos da criatura.
No início de cada um de seus turnos, cada personagem a até 9mda criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível da criatura + modificador de Carisma). Se for bem-sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, sofre o efeito da habilidade.
Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre -4 na CA para um total de -8 , deslocamento se reduzi a metade e – 4 em teste baseados em destreza e força.

Tesouro: Padrão(Os objetos das vítimas e sacrifícios).


Autor: Durnnon -  Forum Jambo

sábado, 23 de novembro de 2013

O Mundo de Arton


Eu sou RPGista a 20 anos, comecei em 1992, e  pode –se dizer que eu comecei junto com a dragão Brasil. Eu tenho a Dragão 50 que apresentava Arton, e tenho acompanhado o cenário desde então.
Eu tenho em mãos a Dragão Brasil especial nº8 lançada por volta do ano 2000. Essa revista tinha o titulo de Reinado e era um suplemento descritivo para o jogo 3d&t. O livro era muito bom  tinha cerca de  8 paginas formato americano,  falando de cada reino apresentando uma breve descrição, historia do local, clima e terreno, fronteiras, população, regente, cidades de destaque, algum pontos geográficos de destaque , guildas e organizações , divindades principais , encontros  aventureiros e dicas de interpretar personagens nativos.  Esse conjunto de paginas  dava ótimas idéias de aventuras,  apresentava alguns npcs nativos . Os 3 livros  somavam cerca de 300 paginas de descrição do cenário .
No mundo de Arton, o material descritivo, os Reinos  são apresentados de forma bastante reduzida.  Chegam a caber 3 deles numa pagina sem ilustração.  O tamanho da folha é maior tamanho A4, e  considerando que todas as paginas tem bordas trabalhadas,  na área de texto descritivo tem pouca diferença,  alem da diferença do tamanho das letras. Pode se dizer que  seriam necessárias ao menos  5 paginas A4 para conter o Brilhante material do trio tormenta original, que compõe o Reinado 3D&T.
O livro possui breves descrições sobre outros pontos do continente que eram negligenciados pelo material  do Reinado 3D&T,  e isso é um ponto a favor, mas poderia ter mais descrições.
Os Talentos regionais foram revisados desde Tormenta D20, mas no geral não apresentam grandes mudanças.  Em uma comparação dos livros temos um material de 300 paginas contra um livreto de 66, que atualiza o livro menor e mais antigo, mas que de forma alguma  pode substituí-lo.
Indo par ao nível das comparações estéticas, o livro antigo  e o novo são ambos em preto e branco, com ilustrações,  nenhum deles com capa dura. Já o novo panteão é uma atualização do antigo, ou seja é bom que você possua o Panteão antigo também como forma de complementá-lo. No geral a caixa é boa, apesar do preço 80 reais ser um tanto elevado, não acredito que seja desperdício de dinheiro comprar esse material, desde que você invista na compra dos livros antigos em  sebos ou  mesmo no site da jambo. 
A minha interpretação é que os livros são escritos no foco vender para jogadores, não para narradores, o que é um problema pois livros de cenário deveriam ser mais voltados para  narradores. Enquanto outros  deveriam ser livros pra jogadores, bem no estilo Player Guide Of Faerun, e Forgotten Realms Campaing Setting.

Fernando Brauner.

quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Metamorfos - Tormenta RPG

Todos esses são o mesmo metamorfo
Criaturas abençoadas por Nimb, os metamorfos nascem de famílias de quaisquer raças, da mesma forma que os lefou. Diferente dos tocados pela Tormenta, eles são tocados pelo caos, e assim receberam um presente de Nimb que os torna capazes de assumir todo o tipo de forma humanoide e qualquer sexo.

Personalidade: Os metamorfos apresentam todo o tipo de personalidade – do mais tímido e introspectivo ao mais falante e expansivo. Assim como os humanos eles podem se tornar grandes heróis e vilões, mas a maioria gosta de usar seus “talentos” para ter uma vida melhor. Os únicos pontos em comum de todos os metamorfos são a sua incapacidade de ficar muito tempo em apenas uma forma e algum tipo de insanidade menor. Alguns são um pouquinho paranoicos, outros te transtornos compulsivos obsessivos, e outros tipos de transtornos.

Aparência: Metamorfos trocam de aparência como  seres humanos trocam de roupas. Eles podem parecer um halfing pela manhã e um grande minotauro no final de uma tarde. A única aparência em comum fica em seus olhos, suas íris, não importa a forma, sempre apresentam o formato de uma face de dado de seis faces negro, e um número aleátorio de pontos brancos, que vai de 1 a 6 pontos.

Relações: Nascidos entre todas as raças, metamorfos não apresentam dificuldades de se relacionar com quaisquer uma das raças. Eles sempre sabem de sua natureza, principalmente depois da puberdade quando sua primeira transformação ocorre.

Um deles pode ser um metamorfo
Tendência: Metamorfos raramente são leais. O toque do caos os torna pessoas que apreciam a liberdade de escolhas e a possibilidade de mudar de pensamento e de forma de pensar como mudam seus corpos. Assim a maiorias dos Metamorfos é caótica e poucos são neutros. Raramente, muito raramente um deles é leal. Eles podem tender tanto para o bem quanto para o mal.

Religião: Metamorfos podem adotar qualquer religião, mas raramente seguem a Khalmyr. A maioria deles segue Nimb ou Hyninn, mas não são incomuns seguidores de Tenebra, Tanna-Tot, Oceano, Ragnar (Leen), Wynna, Valkaria, Tauron e Sszzaas. Poucos seguem os deuses restantes.

Terra dos Metamorfos: Apesar de existirem a centenas de milhares de anos, os metamorfos não possuem terras próprias. Até onde se sabe existem menos deles que o número de Tamurianos. Mas isso pode não ser verdade. 

Nomes: Os Metamorfos recebem o nome dado por seus pais, que serão de qualquer raça. Não existem nomes comuns entre os metamorfos.
Aventuras: Muitos metamorfos são criaturas sem lar, a maioria esconde suas  habilidades pelo medo da  rejeição das sociedades em que vivem. Outros são exilados, que foram expulsos por serem metamorfos ou por terem cometido crimes. Assim a maiorias dos metamorfos são nômades,  talvez por isso novos metamorfos surjam de lugar em lugar. 

Curiosidades: Os metamorfos são automaticamente hermafroditas, sendo capazes de se reproduzir com qualquer raça humanoide, desde que assuma a forma de um macho ou fêmea dessa espécie. Assim é raro, mas não incomum de que um metamorfo seja pai e mãe ao mesmo tempo. A maioria dos metamorfos é bissexual, mas homosexuais e heterossexuais não são incomuns. Um metamorfo gravido terá uma gravidez de cerca de 6 meses, e seu filho nascerá com a aparência do pai. Pouco mais de 30% dos filhos de metamorfos são metamorfos, a maioria nasce geneticamente igual ao pai ou mãe não metamorfo. O bizarro é que um metamorfo pode ter filhos que sejam de varias raças e todos eles serem irmãos.

Traços Raciais
  • +2 em Inteligencia e +2 em Carisma. Metamorfos possum uma raciocínio rápido e são muito atrativos. Para eles se misturar entre as pessoas é fácil.
  • Monstro. O metamorfo não é considerado um humanoide sendo imune a efeitos e magias que só afetam a essas criaturas.
  • Tamanho mutável: O metamorfo pode nascer em qualquer raça. Esse será o tamanho da forma original do metamorfo. Escolha o seu tamanho original. Escoha entre:
    Tamanho médio: Como criaturas médias, metamorfos não tem nenhum bônus ou penalidades por causa de seu tamanho.
    Tamanho Pequeno: Como criaturas pequenas os metamorfos recebem um bônus de +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.
  •  A velocidade básica do metamorfo em terra é 9m pra tamanho médio 6 para tamanho pequeno.
  •  +2 de bônus racial em testes contra efeitos de sono e encantamento: Metamorfos tem mentes escorregadias.
  • +2 de bônus racial em testes de enganação e intimidação: Metamorfos tem a habilidade inerentemente em enganar e intimidar. Eles podem intuitivamente ler linguagem corporal e atitudes com uma exatidão surpreendente.
  • Linguista Natural: Metamorfos adicionam Idiomas a sua lista de pericias de classe para qualquer classe que eles escolhem.
  • Insanidade Menor: Todo metamorfo possui algum tipo de insanidade. Essa insanidade não é tão forte quanto a dos clerigos de Nimb, porem ainda pode causar transtornos. Essa nsanidade acompanha o metamorfo tem todas as formas. ALguem que conheça a insanidade do metamorfo recebe um bonus de +2 nos testes para identificar o metamorfo.
  • Alteração de Forma: Metamorfos tem a habilidade sobrenatural de alterarem sua aparência como se usassem a magia alterar-se (Tormenta RPG pág 151) que afeta seus corpos mas não suas posses. Essa habilidade não é um efeito ilusório, mas uma alteração física das características faciais, cor de pele, textura e tamanho em até uma categoria para cima ou para baixo. Assim um metmorfo halfing poderia  aumentar seu tamanha para medio ou ainda diminuir mais ficando do tamanho diminuto, e um metamorfo de tamanho medio poderia diminuir seu tamanho para pequeno  ou crescer para o tamanho grande. Pode alterar sua aparência a vontade, e a alteração dura até ele decidir mudar de forma de novo. Um Metamorfo reverte para sua forma original quando morto. Uma magia visão da verdade revela sua forma original. Quando usa essa habilidade o Metamorfo ganha +10 de bônus de circunstancia em testes de Enganação. Usar essa habilidade é uma ação de rodada completa. 


quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Licantropos De Arton

Na DragonSlayer 13 saiu uma matéria sobre licantropos para moreania
Aqui eu apresento as regras para essas criaturas e novos licantropos para Arton.

Características
Habilidades: Licantropos foram originalmente criados para serem uma raça nivelada com os humanos para D&D. Raças sem ajuste de nível. Porem no novo tormenta RPG os humanos e todas as raças recebem bônus de atributos.
Assim os bônus de atributos para os Licantropos da DragonSlayer são:
  • Lobisomens: +2 for, +4 Int, -2 Des
  • Homem-Crocodilo: +4 For, -2 Des, +2 Con
  • Homem-Leão: +4 For, +2 Des, -2 Int
  • Homem-Serpente: +2 Int, +4 Des, -2 Con
  • Homem-Hiena: +2 For +4 Con, -2 Sab
  • Homem-Morcego: +4 Des, +2Int, -2 Con
 
Alterar forma: um Licantropo pode assumir 3 formas, forma humana, animal e hibrida.
A forma hibrida é bípede, com a cabeça do animal. As mãos são humanoides, variando de 3 a 5 dedos com garras (mas nem todos conseguem usar em combate). Na forma hibrida ele pode falar, mas não usar armaduras.
Um licantropo mantêm todos os seus valores de Habilidade quando mudam de forma. Porem, seus atributos físicos mudam somente se o tamanho da forma animal for maior ou menor do que médio. Eles podem assumir essa forma quantas vezes quiserem e podem permanecer em qualquer uma das formas o tempo que desejarem.

Deslocamento: A forma humanoide mantém o deslocamento normal, na forma animal e hibrida ele pode receber uma mudança de velocidade dependendo do animal. Ele  ainda dependendo do animal pode se voar ou nadar.

Armadura Natural: Na forma animal ou hibrida eles recebem um bônus de +2 na classe de armadura.

Armas Naturais: Em suas formas naturais ou hibridas, licantropos podem atacar com suas garras, chifres, presas ou cauda, conforme o animal. Eles são considerados proficientes nessas armas e podem pegar talentos para usa-las (como foco em arma, por exemplo). Ataques com armas naturais são considerados ataque desarmado.

Visão na Penumbra: nas formas hibrida e animal os licantropos enxergam 2x melhor que humanos sob a mesma condição de iluminação.

Vulnerabilidade a Prata: Em qualquer uma das formas o licantropo sofre dano Maximo ao ser ferido por armas feitas ou revestidas de prata. Tocar em objetos de prata causa 1ponto de dano por rodada.

Classe Favorecida: nenhuma.

Na revista encontramos o Lobisomem, Homem-crocodilo, Homem-Leão, Homem-hiena, Homem-Morcego e Homem-Serpente

Homem-Selakos
Vivendo por todas as costas de Arton os licantropos Selako são uma espécie a parte. Eles se dividem em muitos grupos que navegam pelos mares. As três principais espécies são os Selakos- cabeça-de-martelo, os Selakos Brancos e os Selakos-de-corais. As espécies definem o tamanho do Selako. Enquanto Selakos-de-corais são animais pequenos mal chegando a 1m, Selakos-cabeça-de-martelo podem chegar a 3m. Selakos Brancos podem chegar a incríveis 6m

Habilidades: For +4, Sab+2, Int -2
Classes favorecidas: Guerreiro, Ranger e Bárbaro. Homens selakos geralmente são combatentes. Tambem podem ser Rangers sob as marés.

Forma Animal: Um homem selako parece um tubarão normal de sua espécie. Nessa forma ele pode respirar apenas dentro da água e pode nadar a uma velocidade de 12m. na terra ele se movimenta  saltando 1,5m por turno. Na água eles não precisam fazer testes de natação.

Agarrar: Selakos em caso de um teste bem sucedido de mordida podem tentar manter  suas presas em suas mandíbulas, causando dano continuo. Tanto Selako quanto vitima fazem um teste de ataque. Caso a vitima vença consegue escapar. Caso o Selako vença A vitima sofre  dano de mordida +bônus de força + ½ nível. A vitima continua presa, até a rodada seguinte, na qual um novo teste é feito. Ambos perdem seus bônus de destreza. Alem disso depois de alguns turnos a vitima devera fazer testes  de afogamento.

Forma Hibrida: Os homens selakos possuem cabeças de selako, barbatanas nas costas e guelras para respirar sob a água. Nem homens nem mulheres possuem cabelos nessa forma. Eles  existem em diversos tamanhos: os menores  que  são os selakos-corais possuem a pele branca cheia de pontos marrons claros e escuros, camuflagem para os corais. Os selakos-martelo tem a pele marrom clara e o Selako Branco possui uma pele azul clara. Todos esses porem possuem a pele da barriga e de sob o queixo da cor banca. Os Selako corais na forma hibrida, medem cerca de 1,40m, Os selakos-Cabeça-de-martelo matem cerca de 1,80m, E os Selakos Brancos medem 2,20m de altura.

Talentos: Na DragonSlayer 13 temos uma lista de talentos para licantropos. Alem desses o jogador pode adicionar a lista de talentos para forma selvagem de druida a sua lista de talentos e a partir do 10 nível comprar a lista de talentos aprimorada de druida.
http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Druida#Forma_Selvagem

quinta-feira, 7 de março de 2013

novo mapa pra arton




O usuário do fórum da Jambô Editora, eledhwen (Lino Naderer no FB), compilou todos os mapas do livro "O Reinado" e montou um mapa-épico, dividindo as facções políticas por cores, para dar inveja nos maiores cartógrafos de Arton!

Segue o link para download: 18mb!
http://www.4shared.com/photo/odjvXA75/reinado-_mapa_politico_colorid.html