quarta-feira, 20 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Magazine #20

d20.jpg A edição 20 da Dragon foi publicada em dezembro de 1978. Ela tem 36 páginas, com um preço de capa de $ 2,00. Nesta edição, falamos sobre jogos de tabuleiro, bruxaria, demonologia e o filme O Senhor dos Anéis!

O editor Tim Kask começa com um pedido de desculpas pelo aumento de preço para US$ 2,00, que entrou em vigor na última edição. Foi inevitável devido aos aumentos no custo de papel, tinta e postagem. Ele também pede desculpas pelos problemas de impressão na edição 19 - a TSR trocou de impressora para economizar dinheiro, e a nova impressora fez uma bagunça. Mais interessante é seu plano de ressuscitar um recurso antigo:


"Planejamos reintroduzir nossa controversa coluna de cartas Out On A Limb. As cartas enviadas para o OOAL devem ser digitadas, com espaçamento duplo. Elas devem lidar com respostas a artigos anteriores, respostas a editoriais e, se der certo, respostas a cartas anteriores. Você pode substituir "refutação" por "resposta", se desejar... Todas as cartas estão sujeitas a edição, e apenas o nome do autor será impresso, ou em casos raros, suas iniciais. Todas as cartas devem ser assinadas."

Out On A Limb era uma matéria das primeiras edições, mas foi descontinuada devido à falta de cartas. Kask deve ter recebido correspondência não solicitada o suficiente para acreditar que conseguiria sustentar a coluna. Ele também é bem claro sobre o que não quer:


"Elas [as cartas] NÃO devem lidar com difamação de caráter, ridículo ou busca de falhas mesquinhas."

Boa sorte com isso.

A edição 20 inclui vários artigos focados em jogos de tabuleiro. Marc W. Miller relata a criação de seu premiado jogo de tabuleiro, Imperium , e também lista algumas errata. Allen Hammack (que mais tarde alcançou algum renome como autor de Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords ) compartilha uma variante de regras para o popular jogo de guerra War of the Ring da SPI. E Gary Gygax analisa o jogo de tabuleiro Source of the Nile de David Wesely e oferece algumas regras variantes.

Algumas curiosidades notáveis ​​sobre David Wesely. No final dos anos 60, ele foi responsável pela criação de um jogo de guerra não publicado chamado Braunstein , que foi um precursor crítico da primeira edição de Dungeons & Dragons. É demais afirmar que Wesley foi o pai dos RPGs, mas ele é um dos vários avós.

Vamos para o próprio D&D, e aqui encontramos a típica mistura de artigos. "It's a Good Day To Die" compartilha as causas mais comuns de morte de personagens na campanha doméstica do autor. É difícil ver a aplicação mais ampla de tal artigo, e parece preenchimento. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua a busca de Jerome Arkenberg para (aparentemente) statizar todos os seres míticos da história. Sinceramente, esses artigos "Mythos" são mais interessantes pelo pouco texto colorido que Arkenberg compartilha. As estatísticas do jogo em si não são inspiradoras.

"A New Look at Witches in D&D" é uma classe Witch muito bem pensada e inclui algumas habilidades interessantes. É um pouco prejudicada pela introdução de Tim Kask:


"Para os Mestres ousados ​​o suficiente para tentar, ele fornece um personagem muito viável para as mulheres; sejam elas irmãs, namoradas, gamers ou outras. D&D foi um dos primeiros jogos a atrair as mulheres, e eu, por exemplo, acho que é um jogo melhor por esse fato."

Essas palavras soam um pouco condescendentes para ouvidos modernos, embora eu não duvide do desejo sincero e bem-intencionado de Kask de promover jogos entre mulheres.

Gregory Rihn nos dá um artigo bem elaborado e bem escrito chamado "Demonology Made Easy", que tem muito o mesmo estilo de seu artigo sobre Licantropia na edição nº 14. Dada a qualidade desta peça, é surpreendente que ele não tenha contribuído mais para o hobby. Um artigo separado de Charles Sagoi chamado "Possessão Demoníaca na Masmorra" cobre um terreno semelhante.

Há mais dois artigos de RPG nesta edição. "The Asimov Cluster" fornece estatísticas de Viajantes para os planetas mencionados na série Fundação de Asimov , enquanto "Distribuindo Olhos e Amuletos no EPT" fornece uma tabela curta de itens mágicos para Empire of the Petal Throne, e é o primeiro artigo do EPT publicado em cerca de um ano.

Esse é o material de jogo tratado. Allan Hammack (mencionado acima) também nos dá uma prévia do filme de animação O Senhor dos Anéis , que foi dirigido por Ralph Bakshi e lançado em 1978. O artigo descreve a longa pergunta de Bakshi para fazer o filme e também explica as novas técnicas de animação que ele foi pioneiro para produzi-lo. Hammack está otimista sobre as perspectivas do filme. A história nos diz que o filme foi um sucesso comercial, mas ele tem dividido críticos e fãs desde então. O filme na verdade termina no meio de The Two Towers. Uma disputa entre Baskhi e o estúdio significou que a sequência planejada nunca foi feita.

Na próxima edição, temos mais diversão com jogos de tabuleiro com a Source of the Nile revisitada, Rail Baron e novas variantes para Dungeon !

terça-feira, 19 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Magazine #19

dragão19.jpg A edição 19 do Dragon foi publicada em outubro de 1978. Ela tem 36 páginas, com um preço de capa de US$ 2,00. Nesta edição, a GenCon e a Origins batalham pela supremacia da convenção!

A edição inclui longos editoriais sobre a GenCon XI (que terminou em 20 de agosto), especialmente em comparação com Origins 78. Gygax abre com a seguinte declaração:
"Alguns meses atrás, em uma troca de cartas entre Don Greenwood [designer de jogos de Avalon Hill e fundador da Origins] e eu sobre os méritos relativos da Origins e da GenCon... Eu disse [palavras] no sentido de que os caras na área de Detroit — e as garotas também, é claro — eram muito bem organizados, e era bem provável que eles fizessem uma Origins maior, e Origins maiores do que as anteriores e maiores do que a GenCon XI também. Estou feliz e triste em dizer que provei ser um oráculo."
Como se viu, a Origins teve cerca de 3500 participantes, enquanto a GenCon conseguiu apenas decepcionantes 2000 - abaixo do ano anterior. No entanto, não foi apenas na participação que a Origins superou a GenCon:
"Não há dúvidas de que a MDG e a Origins venceram a GenCon com folga na maioria das categorias em 1978. Para aqueles que podem ter a impressão de que fomos punidos, tudo o que posso dizer é que o corvo não é desagradável quando devidamente pré-cozido e assado em uma torta humilde e servido com grãos de milho."
Tim Kask sentiu a necessidade de voltar atrás em alguns de seus comentários sobre Origins na edição anterior:
"Fui um pouco duro com o MDG no último Rumbles (Vol. III, No. 4) no TD #18, e gostaria de esclarecer as coisas agora. Muitos leitores pensaram que eu estava criticando o MDG por não falar o suficiente sobre os aspectos bons do 'con, o que me deixa angustiado. Deixe-me dizer para registro que essa não era minha intenção; senti que o MDG fez um trabalho excelente diante de múltiplas adversidades e merece todo o crédito por manter Origins unido sob o peso de tantos participantes..."
Tanto Kask quanto Gygax prometem que a GenCon XII será a maior de todas — e assim a rivalidade continua.

A edição também inclui uma descrição estendida do torneio D&D Origins '78. Ao longo de três rodadas, os jogadores exploraram as fortalezas dos gigantes da colina, gigantes do gelo e gigantes do fogo antes de um confronto com Snurre, o rei gigante do fogo. A maioria dos leitores reconhecerá essas aventuras como as famosas G1-3. Elas foram colocadas à venda na Origins imediatamente após serem jogadas e são reconhecidas como clássicas desde então. G1: Steading of the Hill Giant Chief foi o primeiro módulo oficial de D&D publicado pela TSR.

A descrição do torneio foi seguida por uma visão fascinante de como a metodologia de pontuação. A fórmula essencial era: Pontos de vitória = Gigantes mortos + Salas exploradas + Pistas encontradas.

A discussão que acompanha destaca os desafios consideráveis ​​envolvidos na pontuação justa do jogo, o que eu suspeito ser uma das razões pelas quais o D&D competitivo saiu de moda.

Há algumas outras coisas boas de D&D na edição. Dois artigos são sobre tesouros, um com um gráfico de localizações de tesouros e o outro descrevendo algumas ideias para tornar tesouros mais interessantes. Há um artigo com sugestões sobre como lidar com desejos (um tópico frequente de discussão naquela época), um gráfico de determinação de magia para usuários hostis de magia e outro artigo sugerindo uma nova maneira de categorizar magias.

De particular interesse para mim é uma peça que fornece estatísticas de D&D para criaturas do "Australian Mythos", extraídas de histórias aborígenes do Dreamtime. Algumas dessas criaturas são relativamente bem conhecidas na Austrália, como a Rainbow Serpent e o Lightning Man. Outras eram novas para mim e tornaram a leitura fascinante. Você pode argumentar que dar estatísticas a essas criaturas é desrespeitoso com os aborígenes, muitos dos quais ainda veem as histórias do Dreamtime como uma parte séria e importante de sua cultura.

Além do material de D&D, temos uma lista de NPCs de Boot Hill e nada menos que três artigos sobre o Gamma World. Gygax nos dá uma nova coleção de "tesouros" do Gamma World (principalmente itens do cotidiano), o futuro editor do Dragon, Gary Jaquet, compartilha mais da história do cenário, enquanto Robert Barger (editor de um fanzine Lankhmer) fornece uma análise do RPG. Barger nos conta surpreendentemente pouco sobre o jogo em si, preferindo passar a maior parte da análise compartilhando sua empolgação em poder usar as regras do Gamma World para introduzir tecnologia futurística em RPGs de fantasia existentes. Ainda assim, é uma análise positiva.

Uma última coisa que vale a pena notar. A TSR mudou para uma impressora nova (e mais barata) nesta edição, e os resultados podem ser vistos na capa desastrosa!

Na próxima edição, temos Bruxas e Bruxaria, Demonologia facilitada e uma prévia do filme O Senhor dos Anéis (animado)!

Análise aprofundada do Guia do Mestre de Dungeon de 2024

Quando a Wizards of the Coast anunciou novas versões do Player's Handbook , Dungeon Master's Guide e Monster Manual para o 10º aniversário da 5E e o 50º aniversário do próprio Dungeons & Dragons , não foi recebido com aplausos. Muitos fãs acharam desnecessário, e eu estava cético sobre dois desses livros, mas aplaudi um DMG revisado .

Honestamente, desde que comprei a primeira edição do DMG , sempre considerei o livro um mal necessário para jogos de corrida – uma atitude que não mudou como as edições. Então, quando Chris Perkins disse que queria desmontar o 2014 e reorganizá-lo, cruzei os dedos na esperança de que ele o tornasse pelo menos mais tolerável.

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2014 vs. 2024

Um dos meus problemas com os vários DMGs ao longo dos anos é que ele contém as regras que os Mestres precisam que não estão no PHB porque são específicas da situação, vinculadas à execução do jogo em vez de jogar, etc., mas estranhamente, ele tende a não ser bem organizado ou logicamente. O mesmo vale para informações sobre como executar um jogo.

Por exemplo, no livro de 2014, o Capítulo Um era sobre criar seu próprio mundo e inclui uma seção sobre como criar sua própria campanha, mas então criar aventuras é o Capítulo Três, e as informações sobre vincular aventuras a uma maior e rastrear campanhas não aparecem até o Capítulo Nove. Então "Executando o Jogo" é o Capítulo Oito. Talvez essa lógica funcione para alguns cérebros, mas não para o meu.

O livro de 2024 começa melhor para mim ao tornar o Capítulo Um "O Básico" e o Capítulo Dois sobre "Executando o Jogo", seguido por "A Caixa de Ferramentas do Mestre" no Capítulo Três. O Capítulo Quatro é "Criando Aventuras" e o Capítulo Cinco é "Criando Campanhas". Sua milhagem pode variar, mas isso flui muito melhor e é mais lógico.

O DMG de 2024 também reflete o que a equipe da Wizards ouviu de jogadores e Mestres desde 2014 e o grande fluxo de novos jogadores que a 5E atraiu. Correndo o risco de me datar, na minha época, você aprendia D&D tanto com outras pessoas mostrando o que fazer quanto lendo os livros e, em alguns casos, talvez mais.

Hoje, muitas pessoas vêm para D&D assistindo a vídeos de jogo reais como Critical Role e, embora isso possa ser muito útil, também é assustador. É muito fácil se comparar a Mestres famosos de longa data como Matthew Mercer e Deborah Ann Woll, o que é um grande erro. Além disso, é muito mais fácil escolher dicas sobre como jogar em vídeos de AP do que para Mestre.

O DMG de 2024 visa abordar esses desafios, armadilhas e muito mais. Então, em vez de ser apenas uma coleção de misc. regras com material rudimentar de "como ser Mestre" e informações sobre itens mágicos, deuses e cosmologia, este Mestre tenta ajudar novos Mestres a ganhar confiança e fornecer aos Mestres experientes informações sobre como se preparar eficientemente, lidar com conflitos de grupo e até mesmo com o problema da vida de todo Mestre: como agendar jogos.

Começando

Cada versão do DMG tem informações sobre como executar o jogo. Vários graus de como lidar com os jogadores também estão incluídos. O DMG de 2024 vai mais fundo, então, em vez de apenas abordar o que um DM faz, precisará, exemplos de jogo e como executar uma sessão, ele também inclui uma seção que deixa claro que cada DM é único. Não há problema em procurar DMs de jogo reais ou mesmo DMs em sua comunidade local como fontes de inspiração, mas tentar copiá-los seria frustrante e inútil.

O tempo também é gasto em "garantir diversão para todos". Isso inclui várias coisas, desde garantir que o DM e os jogadores estejam na mesma página, então, por exemplo, um DM que quer contar uma história sombria com uma alta taxa de mortalidade não está concorrendo para um grupo de jogadores que querem apenas aventuras leves ou intrigas políticas de RPG. Qualquer tipo de história pode ser válida - desde que os jogadores e o DM sejam claros sobre isso e estejam a bordo para esse tipo de história.

Então o DMG de 2024 não tenta impor uma maneira de jogar D&D ou um único estilo de história. Em vez disso, ele defende que o Mestre e os jogadores estejam em harmonia. Além disso, há seções sobre Respeito Mútuo, Respeito pelos Jogadores e Respeito pelo Mestre.

O capítulo sobre “Administrando o Jogo” abrange tudo, desde informações mecânicas até bons conselhos de jogo. Isso inclui resolver resultados para uma variedade de situações (testes de habilidade, jogadas de ataque, arremessos de defesa, vantagem/desvantagem, etc.), bem como orientação sobre o tamanho do grupo e como lidar com a narração. Pensando em dividir as tarefas de Mestre com outra pessoa? Ele também tem conselhos sobre isso, assim como como lidar com uma sessão quando um jogador não pode comparecer.

Este capítulo também fornece conselhos sobre como administrar os três pilares de D&D – interpretação/interação social, exploração e combate. Isso é muito útil na minha opinião porque muitos DMs novatos veem principalmente o combate ou correm aventuras pré-fabricadas centradas em combate, e meio que ficam presos no modo hack-and-slay ou congelam se os jogadores tentam iniciar outros aspectos de D&D . Esta seção também aborda consequências (uma ótima fonte para encontros futuros e até mesmo aventuras!), e como improvisar respostas e danos.

Mesmo se você for um DM experiente, acho que pode obter algum bom material de seções como essas. A equipe da Wizards passou seus conselhos e dicas para DMs bem conhecidos para ter certeza de que funcionou e obter feedback, então é tudo material testado e comprovado.

Medo, Luta ou Fuga menor - Copy.jpg

Os DMGs costumavam ter informações sobre os efeitos da "insanidade" em um jogo. Hoje, isso é bastante grosseiro e de mau gosto. O DMG de 2014 mudou para alguns parágrafos sobre medo e horror. O DMG de 2024 tem meia página sobre "Medo e estresse mental" que visa abordar o tópico de forma razoável e de bom gosto.

A Caixa de ferramentas do DM tem muitas outras informações que você usará em graus variados. Por exemplo, as informações sobre alinhamentos (jogador e monstro), perseguições, morte no jogo, efeitos ambientais, etc. provavelmente aparecerão em algum momento durante uma campanha. Equipamentos de cerco, armas de fogo, dons sobrenaturais, etc. podem não aparecer. Ainda é útil ter.

Outro benefício de começar com essas três categorias de material é que é a informação que um DM provavelmente usará mais ou precisará para começar. O DMG de 2014me incomodou especialmente porque sempre sinto que estou constantemente mudando de seção porque tópicos relacionados podem estar em seções diferentes, e ele tinha muitas referências a outras partes do livro. Este último foi especialmente irritante porque nunca citou um número de página, apenas uma seção, o que poderia envolver várias páginas que precisariam ser folheadas para o material.

Mapa Greyhawk menor - Copy.jpg

Criando aventuras

Uma das coisas que desencoraja novos Mestres e contribui para o esgotamento do Mestre, independentemente da experiência, é o planejamento e a preparação de aventuras e campanhas. Os Capítulos Quatro e Cinco abordam esses tópicos com a intenção de tornar o processo menos assustador, mais eficiente e simplificado, sem sacrificar a imaginação ou a criatividade. O Capítulo Quatro aborda tudo, desde a premissa inicial, fisgar os jogadores, levá-lo ao fim e recompensas de aventura. Ele até inclui informações sobre como planejar encontros de exploração e interação social, não apenas combate.

Melhor ainda, o Capítulo Quatro tem cinco aventuras de amostra, uma para o nível 1, uma para o nível 2, nível 3, nível 5 e nível 7, você pode ver como as aventuras mudam em escala e escopo conforme os jogadores sobem de nível. Cada uma dessas aventuras é bastante ampla e reduzida ao essencial com o propósito de demonstrar que a preparação da aventura pode ser feita em uma hora e não requer páginas e páginas de material - especialmente se você seguir o conselho anterior sobre improvisação.

Greyhawk Queen Yolande menor - Copy.jpg

O Capítulo Cinco é sobre criar uma campanha, seguindo uma abordagem passo a passo semelhante. Assim como o capítulo anterior, ele explica como começar e terminar uma campanha. Tão importante quanto, ele explica os vários tipos de fantasia porque D&D pode abranger uma variedade de sabores e tons.

Este capítulo também mostra o primeiro cenário oficial e comercial de D&D – Greyhawk. Da premissa (e como é diferente de Forgotten Realms) ao material principal e um dicionário geográfico, ele serve a dois propósitos. Primeiro, é um excelente exemplo de como um cenário pode ser e como definir uma campanha nele. Segundo, pode ser a espinha dorsal para um Mestre, especialmente um novo, personalizar e criar sua versão de Greyhawk. Ele também detalha as três principais fontes de conflito para campanhas de Greyhawk – dragões malignos, o culto de Iuz e Mal Elemental – como exemplos para campanhas definidas em Greyhawk, bem como a criação de novas, com sugestões de como as campanhas podem se expandir conforme os jogadores sobem de nível. Por exemplo, jogadores do 1º ao 4º nível lidariam com os efeitos de jovens dragões malignos, enfrentando outros mais desafiadores e seus planos à medida que sobem de nível.

Mind Flayer Nautiloid menor - Cópia.jpg

Material de referência

Os próximos três capítulos contêm dois conjuntos de material de referência essencial (cosmologia e itens mágicos), com o terceiro capítulo melhorando algo que era escasso no DMG de 2014 (fortalezas). O capítulo de cosmologia aborda o multiverso de D&D e a viagem planar, que você pode nunca usar, mas é bom ter.

O capítulo de itens mágicos sempre é usado, e o capítulo de tesouros tem 117 páginas. A raridade de itens mágicos no livro de 2024 é a mesma dos livros de 2014, mas as descrições foram revisadas para serem mais concisas e divertidas. Eles também aumentaram a quantidade de itens mágicos comuns.

Fiquei preocupado com a seção de itens mágicos porque a arte no DMG de 2014 é uma das coisas que eu amava naquele livro. Era lindo e imaginativo, às vezes com um toque de capricho, como chinelos de aranha escalando que pareciam chinelos.

Algumas dessas artes são duplicadas aqui, mas muitas delas são novas. A nova arte é muito bem feita, mas seus detalhes são frequentemente difíceis de detectar por causa de como são tratados. A melhor maneira de explicar isso é usando um exemplo de fotografia – os itens parecem mal iluminados, então estão muito escuros para apreciar completamente o trabalho que foi feito neles. Não sei por que o diretor de arte fez essa escolha, mas acho que é um erro. Definitivamente não mostra bem a arte.

Ou, para dizer de outra forma, a arte do item mágico no livro de 2014 faz com que pareça um catálogo de alta qualidade de uma loja em Waterdeep. A arte no livro de 2024 parece folhear fotos antigas que escureceram um pouco, então você não consegue ver bem os detalhes.

O Capítulo Oito é sobre bastiões, uma versão expandida das regras de fortaleza escassas do DMG anterior . Era uma lacuna tão grande na versão de 2014 que editores terceirizados entraram em cena para preenchê-la. “Bastiões” é um termo melhor do que “fortaleza” porque representa a variedade de opções apresentadas agora. Em vez de apenas um castelo ou fortaleza, um bastião pode ser um salão de guilda, um teatro, uma biblioteca e uma instalação de pesquisa e muito mais. As regras do bastião também funcionam bem como regras de tempo de inatividade para fornecer um lugar para o tempo de inatividade, opções para o que é feito durante o tempo de inatividade e muito mais. Também introduz “turnos de bastião” para coisas que acontecem na base, eventos e a queda de um bastião.


Finalizando o livro

O Apêndice A é o Glossário de Lore. É uma ideia tão brilhante que estou surpreso que ninguém tenha pensado nisso antes. Não é perfeito. O favorito de alguém certamente será omitido. Ainda assim, é um guia de referência útil para reduzir a necessidade de pesquisar nomes e locais famosos no Google.

O Apêndice B é uma coleção de mapas de Dyson Logos que os Mestres podem usar conforme necessário para economizar tempo de preparação. Os mapas são deliberadamente simples para não intimidar os Mestres que querem desenhar os seus próprios. Os mapas incluem masmorras (claro), um covil de dragão, fazenda, mansão, navio, etc., mas você pode misturar e combinar conforme necessário, ignorar partes dos mapas - o que funcionar para atender às suas necessidades e acelerar a preparação do jogo.

A versão D&D Beyond do DMG de 2024 cita um Apêndice C: Folhas de Rastreamento, enquanto o livro físico espalha as folhas de rastreamento por todo o livro em lugares lógicos. Posso entender a relutância em duplicar o conteúdo em um livro físico, mas gostaria que tivessem para facilitar o uso. Dito isso, acredito que o D&D Beyond lançará um pacote de folhas de rastreamento para fácil acesso.

2024 Óculos de Noite - Copy.jpg

O bom, o mau e o intermediário

Eu realmente gosto da reorganização do DMG de 2024. É mais lógico e seu conteúdo flui melhor. Eu amo o material expandido sobre como começar, construir rapport dentro de um grupo, certificar-se de que todos estejam na mesma página para o tipo e estilo da campanha, improvisação do Mestre, etc. E eu amo, amo, amo o glossário de histórias. Usar Greyhawk como um recurso e exemplo de como as configurações de campanhas podem ser criadas é uma ideia inspirada. Assim como incluir esboços de aventuras para que os Mestres possam ver como fazê-las e como podem construir umas sobre as outras. A riqueza de folhas de rastreamento e o apêndice do mapa são auxílios muito úteis para os Mestres. Ambos serão muito usados.

Uma coisa que eu odeio é que não há créditos de escrita. Alguns conteúdos são retirados palavra por palavra do DMG de 2014 , como as regras de perseguição. Alguns são retirados de conteúdo não utilizado escrito para outros livros (tenho contatos da indústria que confirmaram isso). Embora os contratos da Wizards claramente permitam que eles usem material encomendado quando e como quiserem, acho um pouco desrespeitoso excluir os créditos do escritor ou pelo menos uma menção de contribuidor.

Adoro as muitas folhas de acompanhamento. Elas são muito úteis. Não gosto do design das folhas de acompanhamento. Eu preferiria que fossem um pouco mais simples e visualmente acessíveis. Ainda odeio que nos livros impressos, os créditos de arte sejam muito pequenos e na costura, tornando-os difíceis de ler. Vamos lá, pessoal. Estamos em 2024. Existem maneiras melhores de fazer isso e os créditos de arte não estragam a magia.

Houve conversas sobre aumentar o tamanho da fonte nos livros para ser mais acessível e gentil com os olhos envelhecidos. Não consigo encontrar minha régua pica para medir o tamanho da fonte do livro, mas se for maior, é só um pouco, e eles ainda não usam fontes pretas, o que também seria mais acessível. As versões digitais via D&D Beyond podem ajudar com tamanhos de fonte e leitura para algumas pessoas, mas não. Aqueles com problemas de retina, por exemplo, podem ter problemas com dispositivos baseados em luz.

O novo livro tem 64 páginas a mais, com 384. Isso pode não parecer muito, mas algumas das artes dos itens mágicos são menores do que da última vez, então está abarrotado de muito material.

Eu gosto que eles tenham feito um esforço concentrado para o DMG de 2024 refletir a história de D&D e seus vários cenários de campanha. A arte inclui personagens clássicos como Minsc, Boo, Venger, etc. e imagens de Ravenloft, Greyhawk, Eberron, etc.

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Devo comprar ?

Uma reclamação quando os livros de 2024 foram anunciados foi "Não quero comprar todos os livros novos!" Você não precisa, especialmente para o novo DMG . O novo PHB tenta atrair compradores apresentando novas opções e revisões que farão as pessoas quererem comprar, embora seja completamente possível administrar um grupo com personagens feitos de uma mistura de PHBs de 2014 e 2024. Da mesma forma, o DMG

de 2024 foi projetado para encorajar compras por meio de todas essas informações sobre como ser um DM ou um DM melhor e as ferramentas do DM. Mas, embora alguém possa querer os PHBs de 2014 e 2024 por causa das diferenças no conteúdo (listas de divindades por campanha no PHB de 2014 e opções de jogadores goliath e aasimar na versão de 2024), não consigo pensar em um único motivo para comprar o DMG de 2014 se você ainda não o possui. A arte é ótima, mas isso por si só não é o suficiente. Mas você deve comprar o DMG de 2024 se já possui o de 2014? Talvez, se você o achar desajeitado, incômodo e estranho, definitivamente vale a pena considerar. Se você estiver interessado nas seções sobre construção de aventuras e campanhas, e como usar Greyhawk, seja direcionalmente ou como inspiração, então ele deve estar mais alto na sua lista de compras. E se você for novo no jogo e ainda não possuir o DMG ? Você deve comprá-lo, porque a versão de 2024 é superior na maioria dos aspectos, além de ter o material adicional. Em termos de classificação do DMG de 2024 , eu gosto muito mais dele do que do PHB de 2024. Ambos têm um bom conteúdo, e eu gosto muito de como eles abordam o material. Mas como eu disse, acho que o novo DMG pode substituir completamente a versão de 2014, o que não posso dizer sobre os respectivos PHBs . Ainda assim, a falta de créditos de escrita me incomoda. O mesmo acontece com a forma como a arte do item mágico foi tratada. É claro que a arte foi lindamente feita com detalhes fantásticos e bem pensados, mas o tratamento escuro a embota. Isso pode parecer picuinhas comparado a conteúdo mais importante, como informações sobre como lidar com jogadores, estabelecer rapport e respeito mútuo, etc., mas impede que ele obtenha uma pontuação perfeita. A-. O lançamento amplo do novo Guia do Mestre de Dungeon é em 12 de novembro.

segunda-feira, 18 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Magazine #18

 A edição 18 do Dragon foi publicada em setembro de 1978. Tem 36 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, temos jogadores se comportando mal no Origins '78, muitas regras de homebrew de D&D e uma introdução ao Traveller RPG!

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Tim Kask retornou recentemente do Origins '78, realizado em Michigan e organizado pela Metro Detroit Gamers (MDG). A rivalidade entre a GenCon e a Origins está sempre fervendo abaixo da superfície dessas análises da Origins, e Kask passa um bom tempo discutindo o local e os problemas organizacionais na con, enquanto elogia fracamente a MDG dizendo que eles "fizeram um trabalho tão bom quanto se poderia esperar sob as circunstâncias".

Sua crítica mais feroz foi para a festa do expositor no Marriott:


"Outro ponto baixo se destaca na minha mente, em alto relevo. É uma sorte que este evento não tenha sido aberto ao público em geral. Estou me referindo à festa no Marriott Hotel na sexta-feira à noite para os expositores, trabalhadores, etc. Começou como uma festa legal e terminou em um espetáculo repugnante. Se o Marriott permitir outro evento relacionado a jogos de guerra dentro de seus limites, ficarei muito surpreso. Mais do que alguns participantes saíram enojados depois de assistir a alguns dos "capitães" da nossa indústria fazendo papel de bobos bêbados. Como qualquer um que me conhece pode atestar, gosto de festejar com os melhores, e certamente não sou abstêmio, mas saí da festa mais cedo. Voltei algum tempo depois e foi ainda pior."

Mas Kask termina dizendo: "Para que você não pense que eu não gostei de Origins '78, deixe-me garantir que eu gostei, apesar das chatices." Ele também observa ironicamente que qualquer um que compareça a cons deve ter um pouco de veia masoquista.

A edição #18 está abarrotada de conteúdo. Há muitos pequenos artigos cobrindo uma ampla gama de tópicos. O índice agrupa as coisas em cinco categorias: Recursos, Variantes, Críticas, Fórum de Designers e Dragon Mirth (os quadrinhos). Eu geralmente ignoro os quadrinhos nessas retrospectivas, mas vou abordar brevemente as outras áreas.

Começaremos com Variantes, que são basicamente regras caseiras enviadas pelos leitores. "The Effective Use of Poison" apresenta um subsistema de veneno mais sofisticado do que a abordagem "salve ou morra" que era comum em D&D na época. Em "Monkish Weapons & Monk vs. Monk Combat" temos (outra) tentativa de simular artes marciais orientais de uma maneira mais realista. Esses subsistemas simplesmente não combinam muito bem com a abordagem abstrata de combate do AD&D. "NPC Statistics" adiciona os atributos "Ego" e "Ganância" a comerciantes e lojistas, para ajudar a avaliar o preço e a qualidade do trabalho em negociações de varejo. Em "Chamber of the God Game" temos um quebra-cabeça no estilo roleta russa, enquanto "Insanity" apresenta um pequeno sistema funcional para a loucura do jogador.

Talvez o artigo variante mais divertido seja "New Spells in D&D", que Tim Kask subtitulou "Cure for an Ailing Campaign or Killer of A Healthy One?" antes de observar, "O seguinte é um exemplo de como um grupo lida com a pesquisa de novas magias. Elas NÃO são recomendadas para absorção geral em campanhas existentes, à toa." Suspeito que o autor pode ter ficado um pouco irritado quando finalmente viu seu artigo impresso!

A seção "Designers Forum" também contém regras variantes, embora neste caso por designers "profissionais". "Magic: Governed by Laws of Theory" dá uma base teórica para a magia de D&D baseada em cinco leis: Similaridade, Contágio, Mana, Obscuridade e Harmonia. É bem escrito, embora um pouco abstrato. É uma pena que o autor não tenha trabalhado e aplicado toda a teoria a pelo menos uma magia real.

Há dois artigos relacionados a Boot Hill, um descrevendo o design da cidade e o outro um conjunto de tabelas de origens de personagens (claramente influenciado por Traveller - veja abaixo). Em um artigo chamado "Diretrizes para misturar campanhas: andróides, magos, vários mutantes e doses liberais de imaginação, bem misturadas", Jim Ward discute a combinação de gêneros de jogos. Conforme li essas primeiras edições do Dragon,ficou óbvio o quanto o pessoal da TSR costumava misturar gêneros em seus jogos pessoais. Dado isso, é interessante como muitos de nós éramos verdadeiros "puristas da fantasia" nos anos 80.

Há outro "From the Sorcerer's Scroll", este escrito por Jim Ward e subintitulado "GAMMA WORLD: First Report; Setting Up The Campaign". O artigo explica as várias decisões de design feitas para o novo jogo Gamma World, recém-lançado pela TSR.

A edição contém seis análises de jogos. Dos jogos mencionados, Pellic Quest, Alpha Omega e The Emerald Tablet são amplamente esquecidos hoje. Em contraste, Imperium é lembrado com carinho, enquanto Cosmic Encounter é um jogo altamente celebrado que continua sendo impresso.

Mas a análise mais importante foi para o novo RPG de ficção científica conhecido como Traveller. Traveller foi um sucesso instantâneo e passou a ser reconhecido como um dos RPGs clássicos. O revisor Tom Wham elogia o jogo completamente, observando: "A espera, para aqueles de nós que finalmente cansamos de trolls e tesouros, valeu a pena... TRAVELLER é um jogo de FC único e provavelmente o melhor da variedade de RPG. Ele oferece um futuro colorido, mas consistente, para os jogadores se aventurarem." Este é um elogio generoso considerando que a TSR tinha dois RPGs de ficção científica deles no mercado na época.

A seção Features também menciona o novo RPG. Em "Traveller: The Strategy of Survival", o escritor abre com as seguintes linhas:


"Recentemente, enquanto participava de uma convenção de jogos de bom tamanho patrocinada pelo clube de jogos de guerra local, aproveitei a oportunidade para observar o fenômeno TRAVELLER em primeira mão. Uma versão completa da campanha foi anunciada para a multidão. Com um rugido de aprovação, uma multidão de jogadores se espremeu na área de jogo, alguns deixando oponentes de olhos arregalados ainda olhando para jogos de guerra agora desocupados."

Ele então dá algumas dicas para navegar no famoso minijogo de criação de personagens do Traveller. É um artigo divertido.
O segundo artigo de destaque é outra história de Harry O. Fischer, esta chamada "A Infância e a Juventude do Rateiro Cinzento". Embora escrito com a aprovação aparente de Fritz Leiber, é apenas para fãs hardcore.

Na próxima edição, veremos D&D competitivo, mais Gamma World e monstros do mito australiano!

domingo, 17 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Magazine #17

A edição 17 do The Dragon foi publicada em agosto de 1978. Tem 40 páginas, com preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, temos vestimenta de masmorra, tesseratos e monstros mecânicos!

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A capa é notável não pelo biquíni improvável, mas pela figura blindada à esquerda. O capacete estilo asa de morcego sugere que este é um precursor de Warduke, uma figura de ação da TSR lançada alguns anos depois. Warduke fez uma aparição no Shady Dragon Inn antes de se tornar uma figura notável nas Guerras Greyhawk.

O editor Tim Kask tem o prazer de apresentar uma revista de 40 páginas. Ele quer manter e até aumentar esse tamanho, mas enfrenta um grande desafio:


"Há um grande obstáculo, no entanto, que poderia facilmente evitar isso; mais páginas usam mais material. A simples adição de mais páginas, mesmo que uma ou mais sejam vendidas para anunciantes, significa que consumimos muito mais material. Neste exato momento, o TD está sofrendo por material de boa qualidade. Todos vocês, escritores que estão enrolando, é melhor se aquecerem logo... especialmente aqueles que estão atrasados ​​em peças prometidas."

Não há um tema definido nesta edição, mais um potpourri de artigos. Em contraste com as edições anteriores, esta cobre vários jogos não TSR. Para começar, temos uma análise de Dragonlord , um jogo de fantasia tática bonito, mas excessivamente complicado, da Wee Warriors, e de WarpWar , um microjogo rápido da Metagaming Concepts que parece ter sido um precursor da bem-recebida série de jogos de guerra Starfire.

Há também um comentário estratégico peça por peça sobre OGRE , o microjogo de sucesso de Steve Jackson, e algumas regras de expansão para Monsters! Monsters!, o terceiro RPG publicado por Ken St. Andre. Até onde posso ver, a Dragon nunca reconheceu a existência do primeiro e mais popular jogo de St. Andre, Tunnels & Trolls , que Gygax parecia considerar uma imitação barata.

E então chegamos ao D&D em si, e temos nada menos que onze artigos! O futuro editor, Jon Pickens, atualiza o sistema de justas do Chainmail para D&D. Em "A Wizard With A Difference", encontramos uma variante de usuário de magia que antecipa um pouco o design posterior do feiticeiro. Também temos dois monstros de piada, o munchkin e o estudioso (o último conjura Power Word Stun usando o encantamento "Surprise Quiz Today").

"Vampires in the Dungeon" descreve táticas de vampiros e como combatê-las. Não é ruim, embora eu ache que poderia ter usado um pouco de crunch mecânico. Outra peça é chamada "A Short History of Adamanite". Verifique o nome. Gostaria de saber quando esse material foi renomeado para adamantine?

"Messengers of God: Angels in Dungeons and Dragons" preenche uma lacuna na hierarquia celestial ao nos dar estatísticas para anjos. Acontece que não teríamos estatísticas oficiais de anjos até o Monstrous Compendium para a segunda edição em 1989. Em "Boredom and the Average D&D Dungeon", Jim Ward sugere que o Mestre apimente as coisas dando aos seus calabouços temas históricos, como o antigo Egito ou a Índia. É um bom conselho para Mestres que não conseguem passar por paredes de pedra cinza e salas de 30 pés quadrados.

Gary Gygax compartilha uma peça de jogo real chamada "Faceless Men & Clockwork Monsters", descrevendo uma recente aventura de D&D a bordo da Starship Warden da Metamorphosis Alpha. O Mestre era Jim Ward, enquanto os jogadores eram Brian Blume, Gary e seus filhos Luke e Ernie. Parece um momento divertido e é mais uma evidência (se necessário) de quão gonzo muitos dos jogos de Gygax eram.

Há dois artigos acima da média na revista."Sights and Sounds in Dungeons and Dragons" antecipa as tabelas "Dungeon Dressing" dos últimos anos. As tabelas aqui são simples, mas bem executadas. Eu tive algumas ideias só de olhar para elas.

Finalmente, "Tesseracts or Making Meticulous Mapmakers Mad" descreve uma masmorra em forma de hipercubo. Esta invenção diabólica seria revisitada muitas vezes por Mestres inescrupulosos ao longo dos anos, mas acredito que foi daí que surgiu a ideia. Parece que o escritor, Gary Jordan, não publicou muito mais na área. Uma pena.

Na próxima edição, Gygax relata sobre Origins '78, Traveller recebe uma análise e temos uma prévia do Gamma World !

sábado, 16 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Magazine #16

A edição 16 do The Dragon foi publicada em julho de 1978. Tem 40 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Eric Holmes fala sobre Cthulhu, aprendemos por que clérigos e magos não podem usar espadas, e Gary Gygax rebate seus críticos e fala sobre realismo em D&D!

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Devo começar mencionando a capa maravilhosamente dramática de Dean Morrissey, retratando um guerreiro antigo alcançando sua espada enquanto encara desafiadoramente uma tempestade que se aproxima. Morrissey pintou muitas outras capas para The Dragon, incluindo a celebrada "Wingship" de Dragon #91.

O editor Tim Kask está mais uma vez na defensiva para publicar ficção, e escreve:


"Devido à extensão da conclusão de THE GREEN MAGICIAN, achamos necessário adicionar quatro páginas adicionais nesta edição. Ao contrário do que alguns filisteus podem pensar, esta não é uma revista de ficção. Os filisteus aos quais me refiro são aqueles que não querem ver nenhuma ficção nestas páginas. Para evitar os uivos, as quatro páginas extras foram adicionadas para compensar, não que a história PRECISA ser compensada."

Kask sempre usou o coração na manga, o que torna seus editoriais tão legíveis, mesmo depois de todos esses anos. Ele continua reclamando que muitos jogadores não têm senso de humor, o que significa que os 'zines amadores agora estão cheios de "vitríolo e brigas" e "a sátira passa despercebida e/ou não é apreciada; o humor não é bem-vindo".

Mark Ratner, o criador do jogo de miniaturas Space Marines, compartilha novas regras para Metamorphosis Alpha, dando alguns buffs muito necessários para PCs animais mutantes. Com a TSR prestes a lançar Gamma World, este seria um dos últimos artigos de MA publicados no The Dragon.

Jerome Arkenberg dá mais algumas estatísticas míticas, desta vez para deuses do "Oriente Próximo", como An, Marduk e Baal. Estou curioso para saber se Deities e Demi-gods usaram o trabalho de Arkenberg. Terei que fazer alguma pesquisa quando tiver um momento.

Falando em estatísticas míticas, você deve se lembrar que Eric Holmes e Rob Kuntz publicaram estatísticas para o mito de Cthulhu em The Dragon #12. Isso gerou uma resposta crítica de Gerald Guinn em The Dragon #14, desmontando as estatísticas monstro por monstro. Eric Holmes responde da mesma forma nesta edição, primeiro observando que "quando alguém entra em controvérsia religiosa, a primeira coisa que descobre é que as escrituras são autocontraditórias ou estão sujeitas a interpretações variadas". Ele dá sua refutação ponto a ponto, antes de sugerir que o próprio Lovecraft acharia tal debate hilário.

Esta edição inclui uma nova classe de NPC, o Ninja. Essas classes de NPC sempre me confundiram um pouco, pois forneciam todas as informações de que você precisaria para jogar com a classe e, então, insistiam que eram estritamente apenas NPC. Os jogadores teriam que esperar alguns anos antes de obter uma classe Ninja oficial, mas este artigo parece bem pesquisado.

Jim Ward compartilha outra das aventuras de Monty Haul, e esta realmente joga com o estereótipo homônimo. Ward diz: "Eu tinha decidido pegar meu pequeno mago de décimo terceiro nível. Ele era meio fraco, tendo apenas sessenta e nove pontos de vida e dezoito em todas as suas categorias, exceto força... Tom reclamou que tudo o que lhe restava eram semideuses e então o fizemos começar com um novo personagem no décimo segundo nível. Foi bem feito para ele, ter que começar tudo de novo daquele jeito." O artigo também é notável por conter (eu acredito) a primeira menção da palavra "Drow" na história da revista.

Há um pequeno artigo intitulado "Por que usuários de magia e clérigos não podem usar espadas", que dá uma resposta um tanto elaborada a essa pergunta. Basicamente, tudo se resume a uma maldição lançada sobre a terra há muito tempo. Que chato.Sou grato pela solução mais elegante que a 5e apresentou para resolver esse problema.

De longe, o artigo mais interessante é "Role-Playing: Realism vs. Game Logic; Spell Points, Vanity Press and Rip-offs" de Gary Gygax, publicado na coluna "From the Sorcerer's Scroll". É um Gygax clássico também, cobrindo uma série de tópicos em um tom que não permite argumentos. É um artigo importante e vou passar algum tempo trabalhando nele.

Gygax começa lembrando a todos do lugar preeminente de sua empresa no hobby, observando que a TSR originou "o conceito de um RPG de fantasia de papel e lápis". Ele então compartilha uma frustração contínua:


"Admito que às vezes fico um pouco irritado ao ler um artigo em alguma revista obscura de fãs de D&D ou uma carta ao editor de alguma publicação pequena que ataca o jogo — ou afirma que certamente melhorará D&D se apenas suas regras novas e "melhoradas" forem seguidas — com uma lógica mal concebida ou estúpida."

Ele então descreve a reclamação mais comum:


"Curiosamente, a maioria dos sistemas variantes que pretendem "melhorar" o jogo são apresentados sob a bandeira do realismo... "Realismo" se tornou um bicho-papão no hobby, e muitos dos editores... fazem oferendas a esse deus com muita frequência. A própria definição de um jogo desmente essa falsa divindade... Um jogo é real, mas seu assunto pode, no máximo, dar apenas um "sentido" do que realmente aconteceu ou existe."

Gygax continua descrevendo o que ele acha que torna D&D divertido e por que ele rejeitou um sistema de combate mais sofisticado:


"Em geral, o prazer de D&D é a fantasia: identificação com um personagem sobrenatural, os desafios apresentados a esse personagem enquanto ele ou ela busca ganhar ouro e glória... as imagens evocadas nas mentes dos participantes enquanto eles exploram labirintos estranhos no subsolo e desertos abandonados acima, e, claro, a satisfação de derrotar oponentes e ganhar algum tesouro fabuloso. É disso que D&D é feito. Situações de combate prolongadas que enfatizam o "realismo" destruirão a popularidade do jogo... Os jogadores desejam ação, mas todos, exceto alguns poucos, prontamente lhe dirão que rolar dados sem fim para determinar onde um golpe acerta, ter que especificar que tipo de ataque está sendo feito, como seu personagem se defenderá contra um ataque e assim por diante são o oposto de ação; são tediosos."

Gygax tinha como objetivo criar um jogo divertido, não algum tipo de simulador de combate medieval. Os anos subsequentes veriam alguns sistemas de RPG notavelmente complicados publicados, com a complexidade justificada em nome do "realismo". Tais sistemas tinham seus fãs, mas não tantos. E não é muito exagero dizer que a mentalidade de "jogo primeiro" é uma das razões para o sucesso fenomenal da 5E. Tendo lidado com o bicho-papão do realismo, Gygax passa a abordar as outras grandes críticas vindas da imprensa amadora:


"Certos pequenos editores de revistas amadoras ou trabalhos de segunda categoria acusaram a TSR de manter um interesse proprietário em DUNGEONS & DRAGONS por uma motivação puramente mercenária. Isso geralmente ocorre porque eles têm um desejo fervoroso de negociar com a reputação de D&D e fazer uma reputação ou dinheiro rápido com seus méritos em vez dos seus próprios. Estranhamente, alguns indivíduos também culpam a TSR por ser cuidadosa em proteger suas marcas registradas, direitos autorais e reputação, culpando brandamente o desejo de lucrar com nossos trabalhos."

A acusação é familiar para qualquer um que faça trabalho criativo e busque alguma forma de compensação por isso. Muitos dirão rapidamente que você deveria estar dando seu trabalho de graça, e alguns ficam quase moralmente ofendidos com a ideia de pagar alguns dólares pelo seu trabalho duro. Gygax então explica por que a TSR tem sido tão dura em impedir que as pessoas aleguem que seus produtos são "compatíveis" com D&D:


"...também tomamos todas as medidas possíveis para evitar a exploração de entusiastas de D&D por editoras que escondem produtos de má qualidade sob um disfarce de RPG de fantasia. Não podemos impedi-los de colocar material sem valor na impressão, mas certamente podemos deixar claro que não é recomendado nem aprovado para uso com DUNGEONS & DRAGONS."

Aqueles que conhecem sua história de RPG apreciarão a ironia em alguns desses comentários. Foi apenas alguns anos depois que Gygax se veria alvo de litígio da TSR, tudo feito em nome da proteção de sua propriedade intelectual e da integridade de D&D.

Deixando tudo isso de lado, este é um ensaio muito importante, dando uma visão valiosa da filosofia de design por trás de D&D, e também a justificativa para a TSR ser tão fortemente litigiosa. E também é muito divertido de ler!

Na próxima edição, teremos Vampiros, Anjos e Tesseratos!

sexta-feira, 15 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Magazine #15

edição 15 do Dragon foi publicada em junho de 1978. Tem 36 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, temos um monte de tabelas aleatórias, Monty Haul retorna e um lendário designer de RPG faz sua estreia!


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O editor Tim Kask comemora outro marco enquanto lamenta alguns serviços ruins:

"Bem-vindos ao terceiro ano de impressão de THE DRAGON. Ainda fico surpreso com o quão longe chegamos toda vez que procuro algo em uma antiga STRATEGIC REVIEW. No ano passado, encontramos e superamos todos os obstáculos em nosso caminho, exceto um: o US Post Offal. Não importa o quanto tentemos contornar sua incompetência, eles ainda conseguem estragar quase todas as edições. "

Como uma espécie de presente de aniversário reverso, a edição inclui um tabuleiro de gamão ilustrado por Dave Trampier. É uma imagem linda e muito difícil de conseguir hoje em dia - não há nem mesmo uma boa varredura na internet.

Kask tem o prazer de incluir uma reimpressão de uma velha história de fantasia:

"Também nesta edição, temos o triplo prazer de apresentar THE GREEN MAGICIAN, de Fletcher Pratt e L. Sprague deCamp. Antes de garantirmos os direitos, passei quase dois anos procurando a revista em que ele apareceu, sem sucesso. Estou muito feliz em publicá-lo agora. "

Esta história é a última da sequência original "Harold Shea", um conjunto influente de contos de fantasia publicados nas décadas de 1940 e 1950. Esta é mais uma evidência do comprometimento de Kask em fazer da The Dragon uma editora de literatura de fantasia importante por autores importantes.

Jim Ward nos traz outra coluna Monty Haul, detalhando uma noite de jogo recente da TSR. Nesta sessão, Jim e seus amigos estão controlando um grupo de tanques alemães da Segunda Guerra Mundial encarregados de tomar uma antiga fortaleza. Quando chegam lá, descobrem que ela é defendida por orcs, manticoras, trolls, múmias, ghouls e vários outros monstros fantásticos. Jim e seus amigos foram derrotados no final "por uma barragem mágica que teria virado a maré para os alemães no dia D". Mas ele desfrutou de algumas vitórias morais ao longo do caminho!

Gygax nos dá outro Pergaminho de Feiticeiros, falando sobre alguma confusão que surgiu no D&D original entre a notação usada para pés e jardas. O interessante é um comentário passageiro que ele faz sobre o motivo pelo qual isso de repente se tornou um problema:

"Por cerca de dois anos, D&D foi jogado sem o benefício de quaisquer recursos visuais pela maioria dos entusiastas. Eles sustentavam literalmente que era um jogo de papel e lápis, e se alguma situação específica surgisse que exigisse mais do que verbalização, eles desenhariam ou colocariam dados como fichas para ilustrar as condições. Em 1976, um movimento começou entre os D&Ders para retratar personagens com miniaturas reais. Os fabricantes de miniaturas começaram a fornecer mais e mais modelos voltados para o mercado de D&D — personagens, monstros, armas, mobília de masmorra, etc. A disponibilidade despertou interesse, e os benefícios óbvios do uso de figuras se tornaram aparentes: as distâncias podiam ser fixadas, os oponentes eram óbvios, e uma certa excitação extra era gerada pelo uso de moldes pintados do que os jogadores "viam". Por causa do retorno das miniaturas ao D&D, o jogo está tendendo a fechar o círculo; de volta às batalhas de mesa não muito diferentes daquelas que foram travadas pela primeira vez com o pai do D&D, o "Fantasy Supplement" da CHAINMAIL, agora ocorrendo com bastante regularidade. "

Acho isso fascinante, pois a percepção comum é que o D&D inicial carregava seu legado de jogos de guerra com bastante firmeza. Mas parece que "Theatre of the Mind" é como Gygax comandava os jogos D&D originais!

A edição também inclui muitas tabelas aleatórias, de vários autores. Há um gerador de fossos, uma tabela de clima e tabelas de encontros aleatórios para masmorras e também Boot Hill. Mas o mais interessante é um artigo chamado "Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas". A tabela em si é bem executada, mas o mais notável é o autor, um artista gráfico e técnico eletrônico de 24 anos chamado N. Robin Crossby. Este artigo foi sua primeira publicação relacionada a RPG.

Poucos anos depois de escrever este artigo, Crossby publicou HârnWorld, um cenário de fantasia lindamente detalhado e sofisticado que incluía um mapa maravilhoso. Dezenas de suplementos se seguiram, e Hârn ganhou a reputação de um mundo de fantasia sofisticado e maduro. Sempre que eu me deparava com Hârn nos anos 80, lembro-me de sentir uma espécie de admiração reverente. Mas também parecia um pouco esmagador e impenetrável, e eu nunca joguei no cenário.

Crossby morreu em 2008, o mesmo ano que levou Gary Gygax, Bob Bledsaw (fundador da Judges Guild) e Erick A. Wujcik (cofundador da Palladium). A morte não respeitava talentos naquele ano. Assim é a vida.

Na próxima edição, Eric Holmes rebate as críticas, descobrimos por que clérigos e magos não podem usar espadas, e Gygax fala sobre realismo em D&D!