quarta-feira, 9 de julho de 2025

Dungeons & Dragons muda para modelo de franquia, Dan Ayoub é nomeado chefe

 

Ayoub assume o lugar de Jess Lanzillo.

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A Wizards of the Coast mudou Dungeons & Dragons para um "modelo de franquia", com o ex-vice-presidente sênior de jogos digitais, Dan Ayoub, nomeado o novo vice-presidente de franquia do jogo. Ayoub fez o anúncio no LinkedIn na noite de ontem, anunciando a mudança na franquia. Nas palavras de Ayoub, o novo modelo significa que tudo relacionado a Dungeons & Dragons — livros, videogames, filmes e TV — agora estará sob o mesmo teto. Ayoub afirmou que este modelo permitirá uma "abordagem forte, coordenada e bem financiada para a franquia".

Ayoub vem da indústria de videogames, tendo trabalhado na Microsoft por 11 anos antes de migrar para a Wizards of the Coast. Ele trabalhou notavelmente na franquia de videogame Halo por anos, como chefe de estúdio e produtor executivo da 343 Industries. Ele também trabalhou como produtor executivo para a Ubisoft e diretor de jogos para a The Walt Disney Company.

Ao anunciar sua transferência para a Wizards of the Coast em 2022, Ayoub declarou que era fã de D&D e Magic: The Gathering, tendo jogado ambos quando criança.
 

segunda-feira, 7 de julho de 2025

RPG Evolution: Quem é você mesmo?

Você já viu um NPC dramático retornar dos mortos... mas ninguém se lembra dele?

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O que você quer dizer com "nunca ouviu falar de mim"?

Como Mestres de Masmorras, investimos pesado em nossos vilões. Criamos histórias de fundo intrincadas, elaboramos planos astutos e antecipamos a expressão dos jogadores quando um antigo inimigo volta aos holofotes com um floreio. Deve ser dramático, um retorno triunfante, enquanto os PJs trocam olhares nervosos ou notam como o vilão mudou. Mas, mais provavelmente, a resposta é olhares vazios e confusão. Isso aconteceu comigo em uma partida recente:


Este cenário destaca um desafio em campanhas longas de D&D: personagens (e, por extensão, seus jogadores) raramente se lembram de PNJs importantes, especialmente vilões, dada a enorme quantidade de rostos que encontram ao longo de suas carreiras de aventureiro. Então, o que fazer a respeito?

O Déficit de Drama

Esse lapso de memória cria um dilema significativo na mesa. Se seus jogadores não se lembram do vilão, a reação deles muda de uma reação dramática ao retorno para uma simples confusão. Do ponto de vista do enredo, os vilões que retornam devem sentir que passaram por muita coisa para voltar aos holofotes; do ponto de vista mecânico, muitas vezes há informações valiosas de batalhas passadas que podem tornar o vilão mais fácil de derrotar na próxima vez. Se ninguém se lembra do vilão, qual o sentido de trazê-lo de volta?

Os vilões, que Deus os abençoe, têm uma infinidade de maneiras de retornar em D&D :
  • Morto-vivo: Um clássico. Um inimigo derrotado retorna como um morto-vivo inteligente, como um lich ou um vampiro.
  • Retorno da Vida Após a Morte (como um Demônio/Celestial): Uma alma condenada a um plano inferior pode ascender como um diabo ou demônio, ou um justo pode retornar como um vingador angelical.
  • Ressurreição/Reencarnação: Magia poderosa, intervenção divina ou até mesmo um pacto com uma entidade obscura podem trazer um vilão de volta à vida.
  • Clones ou simulacros: o vilão original se preparou para sua morte, criando cópias para continuar seu trabalho.
  • Possessão/Novo Corpo: Seu espírito ou essência poderia possuir um novo hospedeiro, reanimar um golem ou habitar uma forma física completamente diferente.
  • Impostor/Metamorfo: Não é o original, mas um indivíduo astuto (como um sósia ou um mestre espião) que finge ser o vilão caído para semear o caos ou atingir seus próprios objetivos.
Certa vez, tive uma dragoa vermelha chamada Molyemaia que atormentou os PJs com nomes tão ruins que eles cortaram sua cabeça após encontrá-la pela terceira vez, apenas para ela retornar como um fantasma. Eles não gostaram disso.

Tornando-os memoráveis

Então, como os Mestres podem garantir que seus antagonistas permaneçam na mente dos jogadores? É preciso planejamento proativo e execução inteligente.
  • Mantenha um Registro de Campanha e Faça Referência a Ele: Como Mestre, mantenha um registro detalhado dos PNJs importantes, sua aparência, motivações e interações-chave com os PJs. Quando um vilão retornar, não o apresente aos jogadores sem aviso prévio. Em vez disso, faça uma breve e evocativa recapitulação: "Você se lembra de Kaelen, o necromante do Pântano das Sombras, cujos rituais sombrios você interrompeu duas aventuras atrás. Seus olhos, ardendo com ódio renovado, fixam-se em você agora..." Essa leve lembrança pode desencadear o reconhecimento sem interromper a imersão.
  • Dê a eles uma assinatura: Equipe seus PNJs com algo único e facilmente reconhecível. Pode ser um bordão distinto ("Você nunca escapará do meu labirinto!"), um maneirismo peculiar (um tique nervoso, uma risada gutural, sempre ajeitando o monóculo) ou um item altamente distintivo. Talvez seja um item mágico específico que eles sempre empunham, uma peça incomum de armadura ou um pingente amaldiçoado. Certifique-se de que essas assinaturas sejam reforçadas durante suas aparições iniciais.
  • Faça deles um vilão recorrente (mesmo que brevemente): Não faça com que a primeira aparição deles seja a única antes de um longo hiato. Faça com que escapem ou causem problemas nas sombras, fazendo múltiplas aparições (mesmo que pequenas) logo no início. Isso cria familiaridade. Quanto mais os PJs interagem com eles, ou mesmo ouvem falar deles, mais arraigados eles ficam em suas memórias. Esses podem ser encontros breves em que o vilão libera lacaios e depois recua, deixando um cartão de visita memorável.
  • Entradas e Saídas Dramáticas: Quando o vilão aparecer ou reaparecer, torne-o memorável. Use descrições vívidas, efeitos sonoros ou até mesmo música de fundo. Garanta que sua entrada transmita imediatamente seu poder ou astúcia, solidificando sua presença na mente dos jogadores. Da mesma forma, suas fugas devem ser dramáticas e frustrantes para os jogadores, reforçando sua ameaça contínua.
  • Vincule-os às histórias/objetivos dos jogadores: Se possível, conecte o vilão à história pessoal ou ao objetivo atual de um personagem. Vilões que afetaram diretamente um personagem em um nível pessoal (por exemplo, roubaram sua herança de família, mataram um ente querido) têm muito mais probabilidade de serem lembrados.

O Inimigo Inesquecível

Um vilão bem lembrado traz consigo emoções, eleva a tensão narrativa e transforma encontros de simples quebra-cabeças de combate em confrontos pessoais épicos. É um investimento que compensa imensamente, mas exige muito trabalho por parte de jogadores e Mestres ocupados em campanhas que podem durar anos. PNJs são tão bons quanto memoráveis. Se você fizer um bom trabalho construindo sua presença e reforçando sua identidade, os PJs aprenderão a amá-los e odiá-los.

No fim das contas, o fato de o pobre Darrasdun não ter sido muito memorável foi culpa minha. Fiz os PJs rolarem testes de Intuição e todos falharam; se eu realmente quisesse que eles se lembrassem dele, eu poderia simplesmente ter dito quem ele era. Mesmo assim, não foi grande coisa — não afetou o jogo de forma tão evidente se eles se lembravam dele ou não —, mas a falta de lembrança se transformou em um ponto hilário da trama, já que eles zombaram implacavelmente de Darrasdun, tanto que ele usou seu charme para FORÇAR um personagem a ouvi-lo discursar sobre suas façanhas antes de morrer, novamente, da mesma forma que morreu da primeira vez.

Não é fácil ser um cara mau.

domingo, 6 de julho de 2025

Mundos do Design: O Kit de Ferramentas do Simplificador

 

Agora que estabelecemos os princípios básicos para simplificar um jogo , vamos ver como torná-lo simples.

A Lista de Verificação de Simplificação

A simplicidade nos jogos consiste em vários princípios, que discutiremos em ordem.
  • Remova decisões triviais: Trivial não significa pequeno, mas sim o que importa. Por que fazer os jogadores decidirem algo que não faz diferença significativa? Eles não deveriam se concentrar em coisas que importam? RPGs são diferentes da maioria dos outros jogos na medida em que retratam uma vida que poderia existir (mas não existe), então pode haver alguns aspectos da vida retratados no jogo que sejam triviais.
  • Elimine trabalho desnecessário: Por que fazer os jogadores manterem registros, acompanharem coisas que fazem pouca diferença ou que poderiam ser rastreadas de outras maneiras?
  • Elimine outras trivialidades: Pode haver ocorrências triviais no jogo que não justificam uma decisão do jogador, mas que ainda assim não acrescentam praticamente nada ao jogo. Sim, há um tema aqui, não é mesmo? E é: deixe os jogadores se concentrarem no que é importante no jogo (ou na história).
  • Combine duas coisas: Grande parte da tomada de decisões em design de jogos se resume a decidir combinar duas coisas em uma, ou dividir uma coisa em duas. Talvez mais do que você imagina. Uma maneira de simplificar é combinar duas coisas em uma, sempre que possível.
  • Tornar algo mais abstrato: Isso está relacionado à combinação de duas coisas, já que o resultado geralmente é mais abstrato. Abstração, ou seja, "remover uma versão mais precisa e detalhada daquele aspecto ou função e substituí-la por uma versão menos precisa e detalhada ou nenhuma versão" (Adams e Rollings, Fundamentos do Design de Jogos ). D&D faz isso com pontos de vida, que são uma abstração de vários indicadores de saúde e capacidade de sobrevivência. Você perde um pouco de "realismo" nesses casos, mas temos que lembrar que um jogo é um modelo de uma realidade, e como George Box é citado dizendo: "Todos os modelos estão errados, mas alguns são úteis". Nosso modelo de jogo pode estar "errado", mas se for divertido, será útil.
  • "Automatize" se puder: automatize no sentido de encontrar uma maneira de o jogo lidar com algo, em vez dos jogadores. A automação costuma ser um meio de simplificação em videogames. Embora não possamos automatizar nada em um jogo puramente de mesa, podemos pegar algo que seja oneroso para os jogadores e transformá-lo em algo que aconteça em segundo plano ou automaticamente, do ponto de vista deles. Um exemplo simples de jogos com cartas: defina o tamanho do baralho para que o jogo termine quando o baralho acabar. Não há necessidade de os jogadores acompanharem.

Modelagem e Harmonia

Alguns jogos, incluindo praticamente todos os RPGs, são modelos de alguma situação, mesmo que seja uma situação fictícia. Quando você está modelando algo, é um pouco mais fácil simplificar, porque quando você tira algo do jogo, você pode tentar julgar como isso afeta a correspondência do modelo com a situação "real". Quando você está simplificando um jogo abstrato, e isso inclui um jogo com um tema adicionado, como muitos jogos de tabuleiro e cartas estilo europeu, então você não tem esse guia. Às vezes, a interface de um jogo pode atrapalhar, muito mais frequentemente verdadeiro com videogames do que com jogos de tabuleiro. Existe uma maneira de tornar a interface mais simples, fornecer informações de maneiras mais acessíveis ou facilitar a manipulação do jogo?

A harmonia é importante na simplificação . Jogos não são apenas coleções de mecânicas, não são apenas dados, não são apenas métricas. Os jogos causam impressões intelectuais e emocionais nos jogadores, e a falta de harmonia é perceptível, às vezes claramente, às vezes de maneiras sutis.

Então a questão é: o que pode ser removido por ser desarmônico com o resto do jogo? Ou quando você vai remover algo, o que isso fará com a harmonia do jogo? E essa pergunta é importante, seja o jogo abstrato ou um modelo.

Mas tenha cuidado

É o acúmulo de simplificações que ajuda a polir o jogo e a levá-lo do ponto de 80% ("bem, funciona") para mais perto do ponto de 100% ("é um bom jogo"). Sempre tome cuidado para não remover algo essencial do jogo. Embora seja possível simplificar um jogo até o esquecimento (uma bagatela), é muito mais provável que você o complique até o esquecimento (um desastre). E sempre tenha em mente a harmonia .

Sua Vez: Como você simplifica seus jogos?
 

sábado, 5 de julho de 2025

RPG Evolution: O que você quer dizer com "correr"?

 

Às vezes, você não deve matar o monstro.

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É difícil. Como Mestres de Masmorras, criamos encontros meticulosamente, equilibrando níveis de desafio, pontos de vida e ações lendárias para torná-los desafiadores. Mas, às vezes, essa intenção é que o grupo enfrente um obstáculo intransponível, uma força criada para inspirar admiração, pavor e, mais importante, fuga. No entanto, repetidamente, os jogadores, apesar das adversidades esmagadoras e até mesmo de membros do grupo abatidos, mantêm-se firmes, espadas em punho, com a pergunta silenciosa (ou às vezes muito falada): "Se você queria que a gente fugisse, por que está aqui?"

Se sangrar, podemos matá-lo

Na minha campanha, os personagens dos jogadores estão atualmente nas Terras Selvagens, um reino onde poucos humanoides menores permanecem, pois gigantes e kaiju vagam pela terra. Toda batalha é um risco, pois pode atrair a atenção de algo muito maior. Em teoria, os PJs deveriam tentar ficar quietos; na prática, nunca ficam, lançando bolas de fogo e esferas de tempestade para todos os lados. Então, quando, após uma luta extenuante, um monstro gigante aparece, meus PJs se viraram... e decidiram batalhar até a morte. Eles nem precisavam lutar contra ele – eles haviam completado sua missão – mas, como ele estava lá, eles o enfrentaram teimosamente.

Essa filosofia dos jogadores, de que "se tem atributos, pode ser morto", não é nova; suas raízes remontam aos primórdios de Dungeons & Dragons. Um excelente exemplo é o livro-fonte original Advanced Dungeons & Dragons Deities & Demigods (1980), que fornecia estatísticas de jogo para vários panteões mitológicos , de deuses gregos a Aesir nórdicos. Embora aparentemente uma bênção para os Mestres, isso inadvertidamente solidificou a mentalidade de "matável se tiver atributos". Os jogadores, observando os colossais pontos de vida e as jogadas de resistência de uma divindade, imediatamente começaram a planejar como derrotá-la, reduzindo (supostamente) as forças cósmicas além da contagem mortal a alguns atributos. O próprio ato de atribuir valores numéricos a seres onipotentes levou a inúmeras tentativas lendárias (e às vezes desastrosas) de jogadores de matar deuses.

Essa visão centrada no jogador decorre de como várias iterações de D&D frequentemente enquadravam a resolução de problemas: por meio do combate. A mecânica do jogo recompensava o confronto direto — pontos de experiência, saques e condições de vitória estavam vinculados à derrota dos inimigos. Ao se deparar com um monstro, a solução padrão na mente do jogador rapidamente se voltava para a redução de seus pontos de vida a zero. O que pode dificultar que os jogadores abandonem o combate como a única solução.

O que fazer sobre isso

Então, como um Mestre introduz uma ameaça verdadeiramente avassaladora sem recorrer à eliminação total do grupo simplesmente porque os jogadores se recusam a recuar? Isso requer uma mudança de tática e, principalmente, uma comunicação clara.
  • Dicas Sutis de Ambiente e Narrativa: Antes de rolar um dado, descreva a criatura com um pavor palpável. Enfatize seu tamanho, a forma como o chão treme com seus passos ou a aura de poder ancestral que ela exala. Mostre, não apenas descreva, suas capacidades: talvez ela destrua uma parte da masmorra sem esforço ou resista a ataques de PNJs poderosos que são rapidamente eliminados. Use o ambiente para reforçar seu perigo – altares profanos, terra arrasada ou pilhas de armaduras antigas e indestrutíveis sugerem seu poder destrutivo e sua idade.
  • Retiradas Táticas e Objetivos Alternativos: Crie encontros onde o combate imediato não seja a única, nem mesmo a melhor opção. O monstro pode ser atraído para uma armadilha? Existe algum artefato mágico que possa bani-lo temporariamente? Talvez o objetivo não seja matá-lo, mas resgatar um MacGuffin de seu covil evitando ser detectado, ou acionar um mecanismo que o isole. Oferecer alternativas claras além do combate direto incentiva a resolução criativa de problemas. Isso pode envolver retiradas táticas para áreas onde o monstro possa ser contido ou encontrar fraquezas no ambiente em vez de em seu bloco de atributos.
  • Comunicação Direta e Honesta (A Conversa da "Sessão Zero"): Esta talvez seja a ferramenta mais poderosa. Em uma Sessão Zero (ou em um check-in no meio da campanha), discuta explicitamente as expectativas. Explique que nem todo encontro é planejado para ser uma batalha mortal. Às vezes, monstros são perigos ambientais, dispositivos de enredo ou forças poderosas demais para serem superadas por meios convencionais. Esclareça que recuos táticos não são fracassos, mas sim movimentos estratégicos inteligentes. Esse diálogo aberto ajuda a definir o tom da campanha e dá aos jogadores a oportunidade de pensar fora da caixa.
A "lição mais dura" – matar todo o grupo – é sempre uma opção e, às vezes, é a única maneira de reforçar a realidade de uma ameaça de uma forma brutal e inesquecível. No entanto, a menos que esse seja o tom estabelecido do seu jogo, é um instrumento muito contundente que pode levar à frustração em vez do aprendizado.

Lute... ou morra!

Apresentar um monstro que deveria ser evitado em vez de morto requer tanto uma mudança nas táticas do Mestre quanto uma mudança crucial no estilo de jogo dos jogadores. A expectativa de que toda criatura pode e deve ser morta está enraizada em D&D, desde seus fundamentos. É imperativo equipar os jogadores com as ferramentas e o entendimento para reconhecer quando a discrição é a melhor parte da bravura. A comunicação é fundamental para evitar frustrações e garantir que os jogadores não se sintam enganados quando o monstro potencialmente massacrar o grupo.

No final, tive uma conversa franca com meus jogadores e percebi que não havia dado a eles motivos óbvios para fugir durante a maior parte da campanha (com algumas exceções). Eles sempre prevaleceram e, mesmo que os monstros tenham ficado mais difíceis e o grupo quase tenha morrido algumas vezes, eles ainda resistiram. Portanto, cabe a mim deixar claro que as apostas estão aumentando, principalmente à medida que sobem de nível.

Às vezes, a melhor solução para derrotar um monstro não está na ponta de uma espada. Mas também cabe aos Mestres garantir que os PJs aprendam isso, e a maneira como isso é transmitido é a diferença entre uma retirada desesperada para lutar novamente outro dia... ou um TPK brutal.
 

sexta-feira, 4 de julho de 2025

Reflexões sobre a Dragon Magazine #94

 Com 100 páginas e preço de capa de US$ 3,00, esta edição apresenta o segundo catálogo de criaturas, Cavaleiros Solemnic, e a ecologia das quimeras!

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A arte da capa é de Clyde Caldwell. Intitulada "Ranger Feminina", ela retrata uma ranger imponente acompanhada por seu feroz companheiro animal. É uma pintura adorável, e a TSR a reutilizou posteriormente em PHB11 The Complete Ranger . As ilustrações internas são de Bob Maurus, Roger Raupp, Dennis Kauth, Marsha Kauth, Ernest Yates, o Bullpen da Marvel, Jayne Hoffmann, Peter Berryman, Dave Trampier, Denton Elliott, Robert Albanese, Joseph Pillsbury e Larry Elmore.

A atração especial deste mês é o "Catálogo de Criaturas II", apresentando dezoito novos monstros de AD&D para desafiar seus aventureiros. É uma continuação do primeiro catálogo de criaturas, que apareceu em Dragon #89 . Mais uma vez, Ed Greenwood faz uma contribuição extraordinária de seis criaturas, com Roger Moore e Len Lakofka contribuindo com duas cada. Quatro desses monstros entraram nos livros de regras oficiais: o belabra, o bhaergala, a estrela de fogo e o lillend.

Gary Gygax nos traz "Mudanças Oficiais para Rangers". Este artigo detalha novas regras de rastreamento de rangers, que, segundo o autor, refletem mais fielmente o que ele usa em seu jogo doméstico. Elas são detalhadas demais para o meu gosto, com modificadores de +2% e assim por diante. Gygax também fornece algumas melhorias menores, mas bem-vindas, à habilidade de combate do ranger.

"An Army Travels on Its Stomach", de Katharine Kerr, aborda a logística de movimentação de exércitos em cenários de fantasia medieval. Ela enfatiza a importância de comida, água e cuidados adequados com os animais, detalhando como esses elementos podem impactar significativamente a movimentação de grandes grupos de soldados. O artigo foi meticulosamente pesquisado, mas precisava ser mais jogável, talvez por meio da inclusão de algumas tabelas de movimentação. Do jeito que está, acrescenta pouco mais do que uma "nota amarga de realismo ao jogo".

"Same Dice, Different Odds", de David G. Weeks, apresenta um método alternativo de uso de dados para introduzir mais variedade. Ele o chama de "rolagem dividida", em que você divide o resultado de uma rolagem pela outra. Por exemplo, role um d8 e divida-o pelos resultados de um d4. Este método pode gerar uma média baixa, permitindo resultados altos esporádicos. Entendo a vantagem da técnica, mas acho que, em última análise, envolve muita matemática para valer a pena.

Ed Greenwood retorna com "A Ecologia da Quimera", dando continuidade a esta série popular. Apresentado como uma conversa entre o autor e Elminster, o artigo explora a biologia, o comportamento e as táticas da monstruosidade de três cabeças. Também apresenta um novo híbrido, a tessalmera, pela primeira vez. Esta criatura poderosa e hedionda foi incluída em vários livros oficiais.

"My Honor Is My Life", de Tracy Hickman, apresenta os Cavaleiros de Solamnia, a ordem cavalheiresca central no mundo de Dragonlance . Explora sua história, códigos de conduta, organização interna e papel social. Surpreendentemente, Hickman não publicou mais artigos em Dragonlance pelos cinco anos seguintes.

Há duas obras de ficção nesta edição. Em "Fortunes of a Fool", de Nicholas Yermakov, um simples camponês obtém riqueza e uma noiva mágica, apenas para descobrir que o final feliz não é garantido. É uma sátira de conto de fadas espirituosa, inteligente e bem estruturada. Yermakov mudou seu nome para Simon Hawke e publicou uma série de romances populares.

Em "The Gun That Shot Too Straight", de Ralph Roberts, um inventor constrói uma arma de precisão e descobre que a mira perfeita traz consequências inesperadas. É uma fábula tecnológica curta e levemente divertida que apresenta uma ideia inteligente e se destaca. Os créditos do autor incluem algumas dezenas de contos e um único romance autopublicado.

A Seção ARES apresenta cerca de uma dúzia de páginas de material de ficção científica e jogos de super-heróis. Inclui três artigos:
  • "SHIELD", de William Tracy, detalha a famosa superagência.
  • "The Marvel-Phile", de Jeff Grubb, fornece estatísticas e histórias dos personagens Duende Macabro, Rei do Crime e o Traje do Homem-Aranha.
  • "Da Anarquia ao Império", de David Cook, descreve governos interestelares em STAR FRONTIERS .
Há uma análise do jogo. Mercenaries, Spies & Private Eyes, da Flying Buffalo, é um RPG flexível e moderno que combina progressão baseada em habilidade e níveis, permitindo que os jogadores assumam a pele de espiões como Bond ou detetives durões. Sua mecânica híbrida, testes de perícia intuitivos e foco no histórico dos personagens favorecem uma interpretação profunda. Suplementos como Stormhaven oferecem cenários ricamente detalhados, enquanto pastas de personagens adicionam praticidade. O crítico Arlen P. Walker conclui: "Se você está planejando jogar RPG na era moderna... este seria um excelente sistema para escolher." Leitores atentos notarão que a Dragon publicou uma minianálise muito mais morna do mesmo sistema apenas três edições antes.

"The Role of Books" retorna com análises da ficção especulativa mais recente:
  • O Segredo da Sexta Magia, de Lyndon Hardy, explora o caos mágico por meio de uma construção de mundo inventiva e uma mecânica de enredo inteligente, tornando-o "original e fascinante".
  • The Land Beyond the Gate, de Lloyd Arthur Eshbach, é uma fantasia clássica sobre portais repleta de maravilhas silenciosas e mostra "que o familiar não precisa ser necessariamente monótono".
  • Raphael , de RA MacAvoy, é uma fantasia filosófica sobre identidade angelical e é "diferente de praticamente qualquer outra coisa no espectro da fantasia contemporânea".
  • The Darkangel, de Meredith Ann Pierce, é um épico de vampiros rico em detalhes e imaginativo que desafia clichês e "vale a pena ler".
  • The Song of the Axe, de Paul O. Williams, é uma jornada pós-apocalíptica reflexiva e envolvente por uma América do Norte ricamente imaginada e é "excelente".
  • O Harém de Aman Akbar, de Elizabeth Scarborough, é uma espirituosa aventura inspirada em As Mil e Uma Noites, que traz informações práticas sobre djinnis e é temperada com "o humor alegre e astuto que marcou [seu] trabalho".
  • Exiles of the Rynth, de Carole Nelson Douglas, é um volume intermediário sinuoso e excessivamente conveniente em uma trilogia promissora e é "uma séria decepção".
E é isso! Foi uma edição divertida, embora nenhum dos artigos sobre jogos tenha alcançado grandes alturas. No mês que vem, teremos novas regras para semi-humanos, um módulo de torneio e Gygax sobre Tolkien!

terça-feira, 1 de julho de 2025

FOFOCAS: Robert Kirkman vendeu uma série de desenhos animados dos Transformers e GI Joe

 Rico JohnstonFundador do Bleeding Cool. O repórter de notícias digitais mais antigo do mundo, desde 1992. Autor de The Flying Friar, Holed Up, The Avengefuls, Doctor Who: Room With A Deja Vu, The Many Murders Of Miss Cranbourne e Chase Variant. Mora no sudoeste de Londres, trabalha no The Union Club na Greek Street e faz compras na Gosh, Piranha e FP. Pai de duas filhas.

 A fofoca é que Robert Kirkman e a Skybound venderam uma série animada de streaming Transformers/GI Joe/Void Rivals Energon Universe.

Recebi a confirmação de fontes importantes da indústria de que a próxima grande novidade da Skybound Entertainment, de Robert Kirkman, é a venda de uma nova  série animada para streaming do universo compartilhado de Transformers/GI Joe  . Ela é baseada nos quadrinhos atuais  do Universo Energon , publicados pela Skybound através da Image Comics. Kirkman e a Skybound têm experiência nesse sentido, já que são  responsáveis ​​por The Walking Dead e Invincible.

FOFOCA: Robert Kirkman vendeu um desenho animado dos Transformers e do I Joe
Universo Transformers/GI Joe Energon

Em novembro de 2021, recebi a notícia de que a Hasbro estava retirando os direitos dos quadrinhos, primeiro de Transformers  e  depois de GI Joe , da licenciadora existente IDW Publishing . Então, espalhei o boato de que a Skybound Studios de Robert Kirkman publicaria uma nova linha de quadrinhos Transformers e GI Joe pela Image Comics . O que eles fizeram, como um novo universo compartilhado de continuidade, que começou com um novo título, Void Rivals , contando histórias intergalácticas com novos personagens e raças alienígenas, de guerra, amor e conspiração. Desde a primeira edição,  Transformers começaram a aparecer  sem aviso prévio (bem, principalmente). Isso deu início ao que é conhecido como o Universo Energon de narrativa compartilhada em várias séries de quadrinhos. A nova série de quadrinhos Transformers foi acompanhada por várias minisséries de GI Joe , como Destro e Duke , antes de lançar sua própria série contínua de GI Joe um ano depois. E agora que Transformers completará seu segundo aniversário em setembro, e GI Joe seu primeiro, eles estão prometendo algo bastante chocante, um possível fim antes de um novo começo.

Será que isso tem a ver com a nova série animada? Não sei. Mas a Skybound gosta de anunciar essas coisas na San Diego Comic-Con , e uma delas acontece daqui a um mês. Será que tem mais do que aparenta? Ou eles vão decidir esperar até a New York Comic-Con ? Ou dividir a diferença? A TF Con Chicago acontece em outubro...



domingo, 29 de junho de 2025

Geral Brindes, promoções e pacotes de caridade para 29 de junho de 2025

 a coluna semanal da EN World que ajuda a garantir que você não perca grandes pacotes de RPG de mesa, arrecadações de fundos para caridade e vendas pela internet.

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Brindes e Pague Quanto Quiser

: Embora os downloads "Pague Quanto Quiser" estejam disponíveis gratuitamente, apoie os criadores se puder!

A EN Publishing, braço de publicação de RPG da EN World, lançou uma prévia de seu novo Pets & Sidekicks, que chegará em breve ao Kickstarter . Quer seu próprio tigre de estimação para seus jogos 5e/ Level Up ? Aqui está! Encontre mais no livro completo!
  • Preço: Grátis

A QuinnSilverStudios lançou um novo RPG solarpunk com Heliosail , no qual a Terra se torna inabitável, forçando a humanidade a colonizar o sistema solar. Este livro de regras de 184 páginas oferece tudo o que você precisa para assumir o papel de piratas espaciais que exploram o espaço e lidam com o súbito aparecimento de alienígenas extradimensionais.
  • Preço: Grátis

TheWelshDM tem uma aventura 5e para personagens de 4º nível intitulada Escape the Tarrasque! Notícia terrível: você acabou de ser devorado por um Tarrasque. Notícia pior: você não consegue sair por onde veio. O lado bom: você ainda está vivo e pode explorar a sociedade que existe dentro da grande fera.
  • Preço: Grátis

No novo RPG RESIST The American Republic, da Ember + Ash, o ano é 2026 e os Estados Unidos acabaram de passar por uma segunda Guerra Civil. Você é um membro dos RESISTors, considerados escória pela República Americana. Dos desenvolvedores: "Nada de fascistas... Se você é um, saia daqui. Se precisar pedir... é hora de consertar seu coração".
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 1,00)

Chris Davidson, um dos escritores de Daggerheart , quer ajudar você a criar oponentes interessantes para seus jogadores com " Criando Adversários Personalizados: Um Guia" . Este suplemento inclui números concretos para criar Adversários, um glossário de termos, modelos para gerar Adversários rapidamente e muito mais.
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 5,00)

Kitsunami apresenta os Lagartos de Pizza de Sábado de Manhã, inspirados nos nostálgicos desenhos animados de ação das manhãs de sábado. Assuma o papel de um Lagarto de Pizza, um mutante radical que só se importa com seus amigos, seu mestre e pizza!
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 2,50)

O que é pior do que invasões de festa? Corey Coolidge quer que os jogadores do Sistema Cypher descubram com Party Crashers , uma aventura com goblins bêbados, arremessos de tortas, montarias de aranha, PNJs aterrorizados e muito mais.
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 2,00)

A Rodada Relâmpago desta semana traz nossos recursos regulares para jogadores e Mestres/Mestres, incluindo mapas, opções de personagens, itens mágicos, regras opcionais e muito mais. Todos os produtos são gratuitos ou você pode pagar o quanto quiser, com o preço sugerido entre parênteses:

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Observação sobre Pacotes e Promoções

: Incluí as datas de término das promoções a seguir quando as listei, mas esteja ciente de que aquelas sem datas de término publicadas podem terminar repentinamente, portanto, planeje suas compras de acordo.

A Promoção de Verão da Aventura está a todo vapor tanto no DriveThruRPG quanto no Dungeonmasters Guild . Aproveite os descontos em aventuras oficiais de Dungeons & Dragons da Wizards of the Coast, prontas para usar no Roll20.
  • Preço: até 30% de desconto
  • Data de término: 11 de julho de 2025

A liquidação de verão também está chegando ao Fantasy Grounds , onde você pode obter descontos em uma licença para o VTT e grandes ofertas para Dungeons & Dragons, Pathfinder, Tales of the Valiant, Star Trek Adventures, Fallout, Dune, World of Darkness, Traveller, Savage Worlds, GI Joe, Power Rangers e muito mais.
  • Preço: 50% de desconto na licença, até 50% de desconto em jogos
  • Data de término: 10 de julho de 2025

A Goodman Games reuniu o Caminho de Aventuras dos Marinheiros para o Dungeon Crawl Classics . Adquira todos os quatro títulos da aventura, do Nível 0 ao Nível 3.
  • Preço: US$ 19,96 (29% de desconto)

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Pacotes e promoções beneficentes:

A Legendary Games preparou mais um novo pacote para ajudar o lendário designer de jogos Owen KC Stephens a pagar suas crescentes contas médicas enquanto se recupera de um câncer e outros problemas de saúde. Garanta mais de 100 títulos, incluindo Dungeons & Dragons, Pathfinder, Starfinder, Mutants & Masterminds, Freeport, OSR, sistemas originais e muito mais!
  • Preço: US$ 29,99 (97% de desconto – valor superior a US$ 870!)
  • Instituição de caridade: Owen KC Stephens Despesas médicas

O Itch.io tem o Pacote para Hospitais Ucranianos , o mais novo megapacote beneficente. Obtenha mais de 250 obras, como videogames, pacotes de recursos, trilhas sonoras e muito mais. Além disso, uma grande porcentagem do pacote são RPGs de mesa como Mausritter, Cairn, We Deal in Lead e muitos outros!
  • Preço: US$ 8 (mais de 99% de desconto)
  • Instituição de caridade: Fundação Humanitária Serhiy Prytula (todos os lucros)
  • Data de término: 30 de junho de 2025 ÚLTIMOS DIAS!

No Humble Bundle, a Monte Cook Games oferece a Numenera RPG Collection, com uma enorme biblioteca de livros para o Nono Mundo. O nível básico inclui a novela " A Verdade dos Nomes", de Monte Cook, e o curta-metragem "Exploring Numenera: Strand", escrito por Bruce R. Cordell. O segundo nível adiciona 15 títulos, incluindo Ninth World Bestiary 3, Vortices, Explorer's Keys, Break the Horizon e muito mais. O nível superior eleva essa biblioteca para um total de 45 títulos, incluindo o Numenera Player's Guide, os livros básicos de Destiny e Discovery , o Technology Compendium e muito mais.
  • Preço: US$ 5/US$ 15/US$ 25 (95% de desconto no nível superior)
  • Caridade: ALCU (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 19 de julho de 2025

Proprietários de impressoras 3D vão adorar o Pacote Intergalactic Skullforge STL da Miniac, repleto de miniaturas de ficção científica prontas para imprimir. O nível básico inclui dois pacotes com figuras humanas, o segundo nível adiciona alguns caçadores de recompensas e ladrões com armadura, além de mais moradores, e o nível superior tem um total de 24 conjuntos, incluindo mais humanos, caçadores de recompensas, ladrões, soldados, alienígenas, robôs e terrenos.
  • Preço: US$ 1/supere a média/US$ 25 (85% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Oceana (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 14 de julho de 2025

É isso por hoje! Se você souber de algum pacote ou promoção que começará em breve, entre em contato comigo no Discord do EN World , marque-me no Bluesky ou envie uma mensagem aqui no EN World . As porcentagens de desconto foram arredondadas para o número inteiro mais próximo e são baseadas no preço de varejo padrão fornecido pelo site. Observação: links para Amazon, Humble Store, Humble Bundle, Miniature Marketplace, Fantasy Grounds e/ou DriveThruRPG podem conter links de afiliados, com a renda destinada ao autor desta coluna.