terça-feira, 13 de maio de 2025

Dungeons & Dragons anuncia subclasses de terror Unearthed Arcana

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Dungeons & Dragons anunciou um novo Unearthed Arcana focado em subclasses de terror. O novo UA, disponível agora em D&D Beyond , apresenta uma mistura de novas subclasses e subclasses temáticas da 5ª Edição de 2014. A lista completa de subclasses é a seguinte:
  • Bardo da Faculdade dos Espíritos
  • Clérigo do Domínio Grave
  • Fantasma Ladino
  • Feiticeiro das Sombras
  • Bruxo Patrono da Lâmina Heblade
  • Bruxo Patrono Morto-Vivo
  • Artífice Reanimador
  • Guarda Patrulheiro Hollow
O Artífice Reanimador foi criado para criar um companheiro reanimado que pode agir em combate e explodir ao morrer. O Patrulheiro Guardião Oco adiciona a habilidade Ira da Natureza, que é ativada ao conjurar a Marca do Caçador e adiciona vários efeitos de emanação enquanto estiver ativo.

Não se sabe ao que esta UA está relacionada, mas há um produto misterioso que será lançado em outubro e essas subclasses de horror podem estar relacionadas a um possível livro de Ravenloft.

Você pode conferir a Arcana Unearthed completa aqui

Brindes, promoções e pacotes de caridade para 11 de maio de 2025

 

Bem-vindo ao Bundles, Freebies, and Sales News, a coluna semanal da EN World que ajuda a garantir que você não perca grandes pacotes de RPG de mesa, arrecadações de fundos para caridade e vendas pela internet.

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Brindes e Pague Quanto Quiser

: Embora os downloads "Pague Quanto Quiser" estejam disponíveis gratuitamente, apoie os criadores se puder!

O videogame Citizen Sleeper , sobre RPG nas ruínas do capitalismo interplanetário, agora tem uma adaptação solo de RPG de mesa com Citizen Sleeper: Spindlejack no Itch.io. "Use sua aerobike para entregar entregas em uma estação espacial em ruínas em busca de criogenia, reputação e diversão."
  • Preço: Grátis

A Modiphius continua sua tradição de oferecer cenários PWYW para Star Trek Adventures na segunda edição com Mission Briefs 201: Departamento de Investigação Temporal . Investigue anomalias temporais, viagens no tempo e perigos para a linha do tempo nestas oito aventuras de uma página para qualquer edição de Star Trek Adventures ou para a versão solo do Diário do Capitão .
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 2,00)

A Mongoose tem um novo Conjunto Inicial para Viajante disponível agora para Roll20. Adquira estas regras introdutórias simplificadas, personagens, naves espaciais, mundos e a aventura A Queda de Tinath, além de mapas de setores e cartas de personagens pré-geradas.
  • Preço: Grátis

A Monte Cook Games oferece uma prévia gratuita do cenário Cypher System, de Bruce Cordell, Sean K. Reynolds e Dominique Dickey; Neon Rain . Dê uma olhada antecipada antes do lançamento em julho deste cenário onde você "dança no limite do que significa ser humano em um mundo de ruas perigosas e tecnologia avançada".
  • Preço: Grátis

Chicho "Arkashka" OCARIZ tem o cenário de O Chamado de Cthulhu , O Surto de 1854 , onde os investigadores são colocados em uma caixa de areia da Londres vitoriana durante a epidemia de setembro de 1854. Confrontam forças ocultas para "desvendar uma teia de morte, loucura e horror mítico escondida entre os doentes e moribundos".
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 4,00)

Parece ser o nicho de interesse de várias pessoas: o Guia de Jardinagem Feérica de Portobello, de Moses Gomez, combina o aconchego da jardinagem com a extravagância da natureza feérica. Encontre plantas mágicas do folclore e dos contos de fadas, descubra as leis que regem tudo, desde o menor broto até os círculos místicos das fadas, e guias de plantio sazonais e lunares que acompanham as estranhas marés do tempo feérico.
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 0,50)

A Rodada Relâmpago desta semana apresenta recursos para jogadores e Mestres/Mestres, incluindo mapas, opções de personagens, itens mágicos, regras opcionais e muito mais. Todos os produtos são gratuitos ou você pode pagar o quanto quiser, com o preço sugerido entre parênteses:

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Observação sobre Pacotes e Promoções

: Incluí as datas de término das promoções a seguir quando as listei, mas esteja ciente de que aquelas sem datas de término publicadas podem terminar repentinamente, portanto, planeje suas compras de acordo. O

DriveThruRPG está com a Promoção Mörk Borg , com descontos em títulos oficiais como Mörk Borg, CY_BORG, Pirate Borg e muito mais, além de uma enorme variedade de títulos de terceiros, com mais de 300 produtos incluídos na promoção.
  • Preço: 30% de desconto
  • Data de término: 16 de maio de 2025

No Dungeonmasters Guild, há o pacote com mais de 100 fundos específicos para cenários , que é exatamente o que o nome diz: mais de 100 fundos para 5e projetados para cenários específicos.
  • Preço: US$ 12,00 (20% de desconto)

O Ultimate Eberron Roll20 Bundle traz para você um trio de títulos, incluindo Rising from the Last War , Forge of the Artificer (um produto de pré-venda) e Frontiers of Eberron: Quickstone, tudo pelo Roll20.
  • Preço: US$ 74,99 (11% de desconto)

Fãs de Dragonlance vão querer conferir a campanha de aventuras incluída no pacote Dragonlance : Vault of the Undying . Adquira todos os oito títulos da série em PDF com desconto ou os cinco primeiros por Roll20 .
  • Preço: US$ 47,95 (40% de desconto) em PDF
  • US$ 24,99 (36% de desconto) no Roll20

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Pacotes de caridade e vendas

Mais uma vez, estou começando com meu GoFundMe para contas médicas . Do final de outubro a meados de novembro, fiquei hospitalizado com insuficiência renal e feridas infectadas nas pernas. Meu seguro de saúde já está totalmente coberto e não preciso me preocupar com novas contas ou custos de transporte. No entanto, nos últimos meses, acumulei MUITA dívida no cartão de crédito para pagar o transporte médico para ir às minhas consultas, além de coisas como comprar mantimentos e pagar contas. Também tenho uma pilha de contas médicas vencidas de cerca de uma polegada de espessura que realmente preciso começar a reduzir. Qualquer ajuda que você puder dar para que eu possa pagar esses cartões de juros altos será de grande ajuda.
  • Instituição de caridade: contas médicas de Darryl Mott (todos os lucros)

A família do designer e artista de jogos Rick Hershey sofreu um acidente de carro causado por outro motorista. Todos os seus quatro filhos, além do namorado da filha, sofreram ferimentos graves. O Pacote de Recuperação da Família Hershey está aqui para ajudar na longa jornada de recuperação com uma enorme seleção de RPGs, incluindo aventuras, mesas aleatórias, novas classes, novos monstros, novos itens mágicos e muito mais, para uma variedade de sistemas, incluindo 5ª edição, Pathfinder , opções genéricas neutras em relação ao sistema e muito mais.
  • Preço: US$ 50,00 (86% de desconto)
  • Instituição de caridade: Hershey Family (todos os lucros)

O pacote Crips for eSims for Gaza no Itch.io é basicamente um pacote de videogame com mais de 200 títulos de mais de 170 desenvolvedores, mas também inclui muitos títulos de TTRPG, como Wizards, FIST: Ultra Edition, Emiror, Fedoras and Feelings, Killotine, The Mech Has a Ghost in It e dezenas de outros títulos independentes de uma ampla variedade de gêneros e estilos de jogo.
  • Preço: US$ 16,00
  • Instituição de caridade: Crips para eSims para Gaza (todos os lucros)
  • Data de término: 19 de maio de 2025

No Humble Bundle, a Paizo tem o Pathfinder Second Edition Asian Fantasy Bundle . Este pacote tem quatro níveis. O primeiro nível dá a você nove títulos, incluindo o Pathfinder 2nd Edition Beginner Box, juntamente com vários auxílios de jogo e mapas. O segundo nível adiciona mais 19 itens, incluindo o Pathfinder 2nd Edition Player Core, GM Core, Bestiário 1-3, mais mapas e muito mais livros de referência e auxílios. O terceiro nível aumenta para um total de 42 itens, incluindo o caminho de aventura Fists of the Ruby Phoenix , livro de cenário, peões, cartas de batalha e muito mais, além do Tian Xia World Guide , Pathfinder Monster Core, Dark Archive e muito mais. O nível superior adiciona um cupom para um desconto de 100% na capa física do esboço da edição limitada do Player Core - você não paga pelo livro, mas ainda paga todos os custos de envio padrão.
  • Preço: US$ 5/US$ 15/US$ 30/US$ 45 (93% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Pare o ódio contra AAPI (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 22 de maio de 2025

Proprietários de impressoras 3D que perderam os pacotes anteriores vão querer aderir ao Pacote Dungeons & Monsters & Pirates com mais arquivos STL. Cada "item" do pacote é um único modelo grande e/ou detalhado ou uma seleção de vários modelos temáticos com monstros, PNJs e peças de terreno para jogos de fantasia, história e piratas. O primeiro nível inclui quatro conjuntos de terreno, o segundo adiciona mais 81 conjuntos de modelos, enquanto o nível superior eleva o total para 112 conjuntos.
  • Preço: US$ 1/US$ 25/”Supere a média” (US$ 25,70 no momento da redação) (96% de desconto no nível superior atualmente)
  • Caridade: Make-a-Wish (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 12 de maio de 2025 ÚLTIMOS DIAS!

Temos mais uma extensão do Map Making Mega Bundle , que está de volta com uma nova versão da coleção de software de criação de mapas. O nível básico dá a você uma amostra do que você pode fazer com os conjuntos de mapas Castelos! e Cidades!, além de conjuntos de símbolos e fichas. O segundo nível adiciona o poderoso Campaign Cartographer 3+ para fazer seus próprios mapas do mundo, juntamente com mais símbolos, coleções de mapas e outras ferramentas para um total de oito itens. O nível superior é onde o "mega" vem da adição de outros trinta e um itens ao pacote, incluindo licenças vitalícias para Dungeon Designer 3, City Designer 3, Fractal Terrains 3, Perspectives 3 (para mapas isométricos), Cosmographer 3, Character Artist 3 , Dioramas 3 e mais conjuntos de símbolos, fichas, mapas de origem e outros recursos e guias para fazer seus próprios mapas. E para vocês, aspirantes a designers de jogos, vocês podem usar isso em seus produtos comerciais.
  • Preço: US$ 1/US$ 15/US$ 30 (98% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Save the Children (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 15 de maio de 2025

É isso por hoje! Se você souber de algum pacote ou promoção que começará em breve, entre em contato comigo no Discord do EN World , marque-me no Bluesky ou envie uma mensagem aqui no EN World . As porcentagens de desconto foram arredondadas para o número inteiro mais próximo e são baseadas no preço de varejo padrão fornecido pelo site. Observação: links para Amazon, Humble Store, Humble Bundle, Miniature Marketplace, Fantasy Grounds e/ou DriveThruRPG podem conter links de afiliados, com a renda destinada ao autor desta coluna.
 

segunda-feira, 12 de maio de 2025

Mundos do Design: Magia, Magia em Todo Lugar

 Há muitos itens mágicos na sua campanha?



“…e uma Espada +5”

A natureza dos jogos de aventura e fantasia, conforme definida pelo Dungeons & Dragons original , é que a coleta de tesouros significava adquirir itens mágicos. Em versões anteriores de D&D, itens mágicos eram uma das poucas maneiras pelas quais um personagem poderia aumentar seu poder. Essa mentalidade, que ainda é difundida em muitos RPGs de fantasia de mesa hoje, é que, com o tempo, esses itens mágicos se acumulam. Esta é a campanha " Monty Haul ", na qual os personagens têm tantos itens mágicos que seu nível de poder excede em muito seu nível, e os mestres de masmorras se encontram lutando para fornecer desafios para os personagens dos jogadores para manter o jogo divertido. Já abordei como lidar com isso antes em " Quando há muitos itens mágicos " e " Power Creep ", mas certamente existem outras maneiras também.

Carregando por Magia

Uma ideia que sugeri para lidar com a "inflação de itens mágicos" é que os PJs rolem um dado sempre que um personagem usar um item, para descobrir se ele "expira". Itens diferentes podem ter probabilidades diferentes. Por exemplo, uma varinha pode ter 5% de chance de expirar. Então, quando o jogador pretende usar o item, ele rola um dado de 20 lados e, se o resultado for "1", o item não funciona! Nunca mais, a menos que seja recarregável. (Uma alternativa seria fazer o item funcionar, mas depois nunca funcionar novamente. Poderia até haver alguma forma de magia que garanta que o item tenha pelo menos um uso restante.) Você poderia medir tudo em porcentagens ou usar dados especiais: por exemplo, um item expira quando um 1 é rolado em um d12. Ou, se o jogo usar apenas d6s, ele pode expirar quando 2d6 resultarem em "olhos de cobra" (uma chance em 36).

Essa limitação pode ser aplicada a todos os tipos de itens mágicos, armaduras mágicas, escudos e até espadas, com a rolagem ocorrendo no final de uma aventura ou no final de uma sessão de jogo (assumindo que o item estava em uso). Itens mágicos mais ou menos "permanentes" teriam chances muito pequenas de expirar. Isso não é perfeito, é claro, porque itens como armaduras e escudos devem se tornar inutilizáveis ​​após grande acúmulo de dano.

Esse conceito não é novo. Vários itens mágicos (geralmente varinhas) tiveram cargas em diferentes edições de D&D, e a Quinta Edição tem itens carregados que recarregam diariamente, exigindo uma rolagem de dado (geralmente um d20) e se você rolar um 1, o item é destruído (por exemplo, um cajado de cura ). E o mecanismo de sintonização da 5E é um excelente método para reduzir o número de itens mágicos que podem ser usados ​​a qualquer momento (como em "queria ter pensado nisso").

Implicações

Claro, se cada item mágico tiver uma carga, será necessária uma burocracia considerável para controlar quando ele é usado. Outro problema (assumindo que o objetivo original é remover itens mágicos através do uso) com esse esquema é que ele pode resultar em uso "infinito", já que o jogador nunca rola mal o suficiente para ativar a expiração. Mas quando a alternativa original do AD&D é que os itens podem ter 100 cargas, ou mais provavelmente uso infinito para começar, já que funcionam sem cargas, isso não é um problema real. Para artefatos, talvez o uso infinito seja apropriado.

Dar a qualquer item mágico uma vida útil limitada muda a forma como os personagens interagem com ele no mundo. Usar uma espada mágica repetidamente pode ser desencorajado por medo de que ela possa "acabar" no momento errado e, portanto, ser usada apenas em emergências.

Deve-se notar que itens mágicos conquistados com muito esforço e destruídos por uma rolagem ruim podem ser bastante frustrantes para os PJs também, que podem justificadamente sentir que os "mereceram" e ficar irritados por perder algo em uma rolagem de dado aleatória. Como sempre, conversar com o grupo sobre como itens mágicos funcionam é uma boa ideia antes que regras como essa sejam implementadas.

Outras restrições

Itens mágicos não precisam ser temporários. Existem muitas outras maneiras de restringi-los:
  • Efeitos especiais: Itens mágicos podem ser barulhentos ou chamativos quando ativados, como discuti em “ Quão sutil é sua feitiçaria? ”, o que pode fazer com que PJs com muitos itens mágicos emitam sinais de alerta para monstros e ladrões que podem fugir ou atacar, dependendo de seu nível de poder relativo.
  • Palavra de Comando: O item mágico precisa de uma palavra ou gesto mágico? Na minha experiência, isso tende a ser ignorado em jogos reais, talvez por ser visto como um impedimento desnecessário. Séries inteiras de aventuras podem girar em torno de encontrar a palavra ou o gesto para um item mágico. Quão fácil é descobrir? A palavra pode estar escrita no item mágico. E, neste caso, se alguém simplesmente ler a palavra em voz alta, o item é ativado, como no clássico filme "peguei você?". Ou pode estar escondido em algum tomo antigo, ou em qualquer lugar, tão simples ou elaborado quanto o Mestre quiser.
  • Requisitos de Classe: Outro elemento que se tornou cada vez mais raro na Quinta Edição são os requisitos de classe de personagem para uso. Isso já foi uma característica importante dos ladrões, que podiam usar pergaminhos de outras classes; mais tarde, foi alterado para Usar Dispositivo Mágico como uma perícia, que permitia ao ladino ignorar as restrições de itens mágicos atribuídos a uma classe ou espécie.
  • Testes de Resistência: Quão fácil é destruir um item durante o combate ou destruir deliberadamente algo amaldiçoado ou de outra forma não benéfico? A resposta "original" era que algumas magias podiam destruir itens (testes de resistência permitidos), mas era muito difícil destruir um artefato amaldiçoado ou maligno. Diferentes edições de D&D podiam resultar na destruição de itens mágicos se o alvo tirasse um 1 natural ou se o item estivesse sem supervisão, exigindo que o item passasse por um teste de resistência. A Quinta Edição praticamente eliminou a possibilidade de destruição de itens mágicos.
Com o tempo, D&D mudou de uma ênfase em "coisas" para poder para habilidades inatas. Itens mágicos são úteis na Quinta Edição, mas não são necessariamente um requisito para os personagens vencerem batalhas contra monstros (isso não significa que será fácil!). Como resultado, o aumento de poder dos itens mágicos – e as limitações subsequentes que precisam ser impostas a eles – mudou.

O que nos leva à maneira mais simples de gerenciar o aumento de poder dos itens mágicos: tenha cuidado com a forma como os PJs os adquirem em primeiro lugar.


Sua vez: Como você gerencia o uso de itens mágicos quando a situação começa a ficar fora de controle?

Jogar o jogo de Gary era como entrar em um filme de fantasia. Ele fazia sua cidade de Greyhawk ganhar vida em nossas mentes enquanto caminhávamos por suas ruas. Sua masmorra de Greyhawk; devo dizer que já vi literalmente milhares de masmorras; Gary venceu todas elas por encontros interessantes e quebra-cabeças divertidos. Ele nunca consultava suas regras enquanto comandava um jogo, exceto para distribuir pontos de experiência. Os monstros e seus poderes estavam escritos em seu texto de masmorra. Não sei por que ele não anotava seus pontos de experiência também.

Jogar o jogo de Gary era uma cartilha para aprender o que não fazer com qualquer estilo de personagem, em qualquer situação. Queimei meu grupo várias vezes com minha bola de fogo lançada incautamente. Acidentalmente, rebati um feitiço de raio e fritei o filho de Gary, Ernie. Todos nós cometemos erros, mas à medida que jogávamos, cometemos cada vez menos erros.

O Castelo de Greyhawk de Gary era dividido em três partes. Havia uma parte controlada por anões. Essa sempre estava repleta de quantidades surpreendentes de ouro. Havia a parte controlada por elfos. Aquela seção tinha itens mágicos novos e brilhantes que Gary queria testar para ver se quebrariam o jogo. Depois, havia a seção do meio. Era profunda, perigosa e adorávamos ir lá quando éramos muito inexperientes. Todas as melhores batalhas aconteciam lá e eu me lembro de cada uma delas como se fosse ontem.

Todos nós tentamos muitas ideias durante o jogo. Só anos depois descobri que Terry Kuntz montou um prédio de recrutamento de lacaios em Greyhawk. Os personagens estavam constantemente procurando lacaios para ajudar nas batalhas. Eu mesmo contratei um deles em um anão e o elevei ao sexto nível. Mais tarde, descobri que os personagens de Terry eram contratados por outros e voltei e contei a Terry sobre lugares na masmorra que valiam a pena saquear.

Naquelas primeiras versões do jogo, não havia nenhuma ideia de enredo ou grandes vilões a serem superados. Era tudo lutar contra os monstros, derrotar os monstros e pegar seus tesouros. Nessas sessões, Gary aprendeu a esconder tesouros em lugares incomuns. Ele aprendeu a fazer coisas grandiosas com seus corredores de masmorra. Ele era ótimo em teletransportar jogadores de um nível para outro e vice-versa. Lembro-me de uma vez em que estávamos procurando um mapa do tesouro e sabíamos onde ele estava escondido. Vasculhamos o lugar de cima a baixo e nunca o encontramos. Descobrimos, anos depois, que o mapa estava escrito em um escudo.

Tenho uma lembrança muito boa de descer com o grupo para a masmorra do meio. Chegamos a algumas seções bem quentes. Em uma enorme porta de ferro, batemos ...Abri-la. Gary passou os dez minutos seguintes descrevendo a enorme câmara do outro lado da porta. Ouvimos falar de um grande dragão vermelho e dois pequenos dragões vermelhos, havia um rei gigante do fogo e vários gigantes do fogo, havia cães do inferno e, no meio da área, havia um elemental de fogo gigante. Naturalmente, batemos a porta e corremos para salvar nossas vidas. No entanto, pelos dois anos de jogo seguintes, conversamos sobre aquela câmara e o que seria necessário em termos de equipamento para tomá-la. Anos depois, caminhamos por aquela área. Tínhamos anéis resistentes ao fogo, usamos pergaminhos resistentes ao fogo que havíamos pesquisado, tínhamos duas flechas matadoras de dragões; tínhamos aprendido feitiços de frio de vários tipos; tínhamos um braseiro para controlar elementais de fogo e eu tinha um maravilhoso cajado de poder. Estou feliz em informar que todos nós sobrevivemos àquela batalha com uma grande vitória e a memória está cristalina para mim 40 anos depois.

Naquele ano, descobri algo muito interessante. Mais ou menos uma hora antes de Gary comandar seu jogo em casa, seu filho Ernie e outros comandavam suas próprias masmorras. Acredito firmemente que qualquer pessoa com um pouco de criatividade logo quer mudar de papel e se tornar o Mestre das Masmorras. Um deles era definitivamente eu.

Eventualmente, comecei a chegar mais cedo para jogar nas partidas curtas antes do jogo de Gary. Não demorou muito para que eu me oferecesse orgulhosamente para comandar minha masmorra. Admito abertamente que minha primeira tentativa foi fraca. Desenhei alguns níveis de masmorra em papel grafado, muito parecidos com os de Gary. Incluí monstros sem pensar no equilíbrio do jogo. No entanto, fui sábio o suficiente para descobrir que, para jogadores de nível baixo, eles precisavam lutar contra monstros de nível baixo.

Minha maior batalha no primeiro nível foi com três Bugbears. Isso foi antes do suplemento Blackmoor ser lançado. Embora a maioria dos tesouros mágicos da minha masmorra fossem principalmente o que Gary havia inventado, criei faixas especiais que davam poderes de artes marciais ao portador. Acho que também espalhei uma ou duas pedras de ioun na masmorra. Eu tinha acabado de ganhar uma dessas e aprendi sobre outras e as achei grandiosas.

De qualquer forma, Ernie pegou uma das faixas e uma pedra de ioun e procedeu como um personagem de baixo nível para derrotar os Bugbears. Depois que a batalha terminou e eu distribuí experiência, Gary criticou isso, chamando-me de Mestre do estilo Monty Haul "O PREÇO É JUSTO". Eu dei muito tesouro para o esforço.

Lentamente, ao longo dos próximos dois anos, o termo Mestre do Monty Haul tornou-se conhecido por não ser um bom estilo de jogo. Acreditava-se que se um Mestre desse muito tesouro, o jogo rapidamente se tornaria desequilibrado.

Eu usava o nome como um distintivo de honra. Eu gostava da expressão nos rostos dos meus jogadores quando eles encontravam grandes tesouros. Como eles se tornaram poderosos rapidamente, não tive problemas em escalar minhas masmorras para se adequarem aos níveis de poder dos meus jogadores.

O mais engraçado é que Gary Gygax era claramente um árbitro no estilo Monty Haul. No caso dele, ele precisava testar o valor e o perigo de seus itens mágicos no jogo. Itens que se mostrassem poderosos demais precisavam ser reduzidos.

Hoje em dia, o termo árbitro Monty Haul é impopular entre as grandes empresas de jogos. Escrevi produtos para muitas dessas empresas. Coloquei tesouros excepcionalmente grandes nesses produtos de propósito porque gosto do estilo Monty Haul. Não recebo reclamações.

domingo, 11 de maio de 2025

CORELINE (Cenário Moderno D20/BESM D20).

 "Já ouviu falar em "quebrar a quarta parede"? Bem, ter a coisa acontecendo literalmente NA CARA DE TODOS realmente nos confunde, ainda mais quando alguns de nós percebemos que foi nossa própria ficção literária e animada que basicamente quebrou os sete selos..."

CORELINE (Anteriormente: "Recursos Não Documentados: A Terra Sombria".)

O mundo enlouqueceu. No espaço de 23 horas, TUDO mudou.
Primeiro, foi a Infecção — o aparecimento mundial de um vírus de computador. Era tão sofisticado que confundiu muita gente — assim como o nome, eles não tinham a mínima ideia sobre sua origem ou fim.

Então veio a Abertura — várias cidades importantes ao redor do mundo foram cobertas por nuvens nimbo fora de época, e as comunicações ficaram mais difíceis. Alguns avistamentos estranhos foram relatados por toda parte.

E então veio o Desaparecimento. Em todo o mundo, cerca de 90% da população simplesmente... desapareceu. As únicas pessoas que se salvaram foram escolhidas aleatoriamente: algumas estavam dormindo, outras longe de computadores, outras perto de eletromagnéticos pesados.

Por 23 horas, foi pura Loucura: tecnologia, lugares e pessoas que acreditávamos serem fictícios apareceram e, em suas vidas "normais", o interior não fez nada além de sofrer. As pessoas restantes se armaram, prontas para lutar por si mesmas.
As 23 horas se passaram e as pessoas voltaram. Mas as Ficções — que acreditávamos ter existido um dia — recusaram-se a partir. Além disso, as pessoas que voltaram haviam mudado muito, adaptando-se à loucura ao seu redor como se fosse a coisa mais normal.

Já se passou de uma semana a um ano desde o Desaparecimento, e a vida continua "normal", Ficções e Reais vivendo e convivendo. O mundo como era antes do Desaparecimento não passa de uma lenda urbana, algo que você conta aos seus filhos para assustá-los. Outros nem acreditam.

Você é um dos poucos que SABE que as mudanças são reais... e um dos poucos que podem voltar atrás.

Os PJs estão agindo em uma de várias frentes:
- Os Sobreviventes: Funcionários de supermercado, estudantes, prisioneiros, "espectadores inocentes" da Infecção, que agora estão equipados apenas com sua inteligência e tudo o que puderem encontrar.
- Os Mercenários: Soldados, Técnicos, Pilotos, Especialistas. Bem equipados, armados e treinados, eles trabalham pelo todo-poderoso dólar, ou neoiene, ou crédito... seja lá o que for.
-Os Especialistas: Operadores de Operações Especiais, agentes do governo, policiais. Bem equipados e treinados, mas na maioria das vezes mal preparados para o que podem enfrentar.
-As Ficções: Eles têm acesso a poderes e recursos, mas é provável que causem mais problemas do que mereçam.

A sensação por trás disso é uma espécie de "Uma Cilada para Roger Rabbit?" que deu errado, especialmente porque os eventos que levaram a isso parecem uma combinação entre a série "Dead" de George Romero, "Falcão Negro em Perigo", "Extinção" e "Amanhecer Violento".

Quaisquer ideias, sugestões (por favor, evitem criar polêmicas) devem ser postadas nos três tópicos. Esta NÃO é uma postagem dupla. Todos são independentes um do outro (este conterá o cenário finalizado).

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GÊNERO: Ficção Científica.
PERÍODO: Dias Modernos.
CATEGORIA: Ação.
TEMA: "Tome uma posição".

Foi em 5 de novembro de 2002, quando aconteceu. Primeiro, a infecção mundial com um vírus de computador de codinome CLULESS. Para sua antiga linguagem de programação, era incrivelmente sofisticado, em constante evolução.
Eles só conseguiram restringir sua fonte – em algum lugar em Massachusetts – quando ele se tornou ativo.

O que aconteceu em seguida foi – na época – inacreditável. Fenômenos atmosféricos espontâneos sinalizaram a abertura de milhares de buracos de minhoca dimensionais em miniatura, e 90% da população mundial desapareceu sem deixar vestígios.
Em seu lugar, as Ficções [personagens de anime, desenho animado, quadrinhos e live-action] apareceram, e a luta resultante causou muitos danos ao interior. Os "Reais" revidaram, sobreviveram de qualquer maneira que pudessem.
Após 23 horas, os humanos que desapareceram retornaram, mas mudados, com uma lavagem cerebral de alguma forma para acreditar que as Ficções e seus aspectos sobrenaturais eram comuns – e até mesmo tinham poderes próprios.

Os personagens são divididos em Humanos da Linha Central Pré-Desaparecimento e Pós-Desaparecimento e as Ficções ['Linha Central' sendo o novo apelido da Terra, por ser a 'linha temporal central']. Lá fora, muita gente está querendo te pegar, há muita aventura e, ocasionalmente, um Grande Mal com uma Grande Conspiração se formando. E em algum lugar dentro das Brumas de Worcester [a única manifestação física poderosa do Vírus SEM NOÇÃO remanescente na Linha Central Pós-Desaparecimento], quem, ou o que quer que tenha criado essa bagunça pode estar se preparando para terminar o que começou...

Hora de mostrar a eles quem manda. Ou, pelo menos,mostre a eles que você não vai sair em silêncio.

INSPIRAÇÃO:
-FILMES:Reign of Fire, The Trigger Effect, Dawn of the Dead, Land of the Dead, My Science Project, Atomik Circus, Independence Day, Who Framed Roger Rabbit?
-FAN FICTION: Undocumented Features [Eyrie Productions], Third Labor [Metroanime], Anime Detective [Pearson Mui], Who Framed Vampire Princess Miyu? [Christian Gadeken].
-ANIME: Tudo o que existe. É isso mesmo.
-VIDEOGAMES: Half-Life [1 e 2], Blood, Unreal.

EDIT: Graças ao Rappy, agora temos um artigo para Coreline: http://www.mediafire.com/?ktzijmzn4mf , reunindo vários artigos do Gazetteer (locais na América do Norte). Atenção, é um artigo .odt.

sábado, 10 de maio de 2025

Agora você pode encomendar Eberron: Forge of the Artificer

 As pré-encomendas do próximo livro de cenários já estão disponíveis . Eberron: Forge of the Artificer será lançado em 19 de agosto. O livro contém a nova classe Artificer da edição 2024/5 com 5 subclasses, as espécies Warforged, uma infinidade de antecedentes e talentos, além de 20 novos monstros.

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Crie maravilhas no mundo de Eberron, onde a magia encontra invenções maravilhosas.

Jogue como o Artífice: a classe criativa suprema. Você não é apenas um inventor ou conjurador. Você é um inovador, um visionário ousado, que combina magia e tecnologia para criar criações extraordinárias.

Alimente suas aventuras com esta expansão de regras para Dungeons & Dragons:
  • 4 subclasses de Artífice revisadas e 1 nova subclasse: o Cartógrafo
  • 5 espécies revisadas, 17 origens e 28 talentos
  • Novos feitiços, bastiões e itens mágicos
  • 3 modelos de campanha distintos baseados em gênero para construir campanhas de fantasia noir, suspense político e aventura pulp no mundo de Eberron
  • Mais de 20 novos monstros, cada um inspirado em um modelo de campanha

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Black Powder and Brimstone

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Quando se trata de história nos meus jogos, prefiro vibrações autênticas a precisão específica. Não quero que meus jogos parem de gritar sobre que tipo de espada o vilão capitão pirata está usando e se ela existia na época. Posso obter esses argumentos da internet a qualquer hora, em qualquer lugar. Prefiro mundos como Warhammer e 7th Sea , onde o jogo pode ser aprimorado por conceitos do mundo real, mas não tenho medo de anacronismos para ajudar a transmitir os conceitos. Black Powder and Brimstone, da Free League Publishing, coloca os jogadores em um mundo de mosquetes, caçadores de bruxas e demônios sendo dilacerados por duas facções religiosas em guerra. A empresa enviou uma cópia de análise para este artigo. O jogo acerta o alvo ou é um tiro pela culatra? Vamos jogar para descobrir.

No país de Vaterland, existem duas versões da mesma igreja que estão em conflito. A Ortodoxa é a receita original e atualmente está lutando contra os Puritanos. Claro, demônios adoram guerras longas e desagradáveis, então eles também estão começando a se infiltrar para influenciar o resultado. Os jogadores são assumidos como parte de uma das muitas companhias mercenárias lutando as batalhas nesta guerra longa e prolongada. A sensação combina uma mistura de ação, horror e capa e espada. O designer Benjamin Tobitt cita The Witcher e Elden Ring como inspirações, mas continuei pensando na série BBC Musketeers de 2010 enquanto lia isso, com flashes sobrenaturais ocasionais para dar sabor.

A arte de Tobitt contribui fortemente para a sensação sombria de capa e espada de Black Powder e Brimstone . A extensa arte evoca Mike Mignola em seu momento mais Hellboy com uma pitada de Darkest Dungeon . Arte e texto se combinam para oferecer ótimos detalhes sobre o cenário, os monstros e os personagens que os jogadores podem escolher ser. Espero que, se este jogo for bem-sucedido, ele considere fazer uma história em quadrinhos porque eu certamente o pegaria. É um dos spin-offs de MORG BORG mais marcantes desde o original. Mas em vez de usar colagens punk e Photoshop sujo, ele brilha com o calor de hereges em chamas.

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Black Powder and Brimstone usa as regras de MORG BORG como base, embora faça algumas mudanças interessantes. As classes imitam a estrutura de classe/subclasse da Quinta Edição , com talentos de avanço extraídos de um conjunto central em vez de rolagens aleatórias de subclasse. Os personagens também recebem um teste de resistência com 0 pontos de vida para evitar morrer. Há também uma seção sólida sobre posição versus impacto que parece inspirada em Blades In The Dark . Talvez a maior diferença seja o cenário, que ainda não é completamente desesperador. Em vez do horror brutal de seu irmão mais velho niilista, as coisas parecem mais semelhantes à ação de respingos encontrada nos filmes Evil Dead . A guerra ainda está em andamento e há uma pequena chance de um bando corajoso de mercenários supostamente amorais que podem colocá-la um fim se descobrirem e revelarem alguns dos segredos do cenário. O jogo também parece, com algumas mudanças na terminologia do mundo real, que poderia funcionar como um guia de campanha para o que está acontecendo no continente durante Pirate Borg .

Conclusão: Black Powder and Brimstone é uma escolha sólida para caça às bruxas, ação de terror com explosão de demônios, sem ser sobrecarregado pela tradição da história ou por cenários de jogo mais antigos.