Os Demônios da Tormenta
“Pessoal  e socialmente os Lefeu não existem como individuo. Fisicamente, no  entanto, sua variedade de formas e tamanhos é imensurável. A academia  arcana luta para tentar cataloga-los, mas cada nova expedição de heróis  relata encontros com demônios jamais vistos antes”. - Trecho retirado do suplemento Áreas de Tormenta sem fins comerciais.
Característica dos Lefeu
            Todos os Demônios da Tormenta são criaturas do tipo Lefeu. Toda criatura do tipo Lefeu tem as seguintes características:
Características básicas:
•        Pontos de Vida: 6 por nível.
•        Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
•        Perícias: 2 + mod. Int.
•        Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rápidos.
Outras características:
·      Coordenação Perfeita:  o sistema nervoso Lefeu espalhado por todo corpo, é extremamente eficaz  em realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles  podem atacar com todos os membros sem receber penalidade pelos ataques  adicionais.
·      Imortalidade: os Lefeu não precisam se alimentar, dormir ou respirar. Também não envelhecem, e só morrem por causas violentas.
·      Imunidade:  eles são imunes a ácido, ataques furtivos, dreno de energia, dreno de  habilidade, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, morte por dano  massivo, paralisia, petrificação, sônico, sono, sucesso decisivo e  veneno. Mais podem sofrer dano de energia quando ela provém de um  conjurador com o talento Energia da Tormenta.
·      Insanidade da Tormenta:  qualquer criatura inteligente (com 3 de INT ou mais), que veja um  Lefeu, pode sofrer danos mentais. Ao observar um único Lefeu, a vítima  deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½  nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de  insanidade igual à metade do nível da criatura. Caso veja um grupo de  Lefeu apenas um teste deve ser feito com uma CD igual a 10 + ½ do nível  do “demônio” de maior nível, +1/10 da soma dos níveis dos outros  demônios. Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade  igual à metade de níveis do “demônio” de maior nível, + 1/10 da soma dos  níveis dos outros “demônios”. Em caso de sucesso no teste de resistência de vontade, um personagem fica imune a este ataque por um dia.
·      Mente Alienígena:  o contato com a mente Lefeu é perigoso. Qualquer criatura que tente ler  ou estudar a mente de um demônio deve ser bem sucedida em um teste de  resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de  fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível  do “demônio”.
·      Percepção Temporal:  um Lefeu consegue enxergar vislumbres do futuro, sendo capaz de  esquivar-se de golpes antes que estes ocorram, ou atacar oponentes no  lugar onde estarão. Um Lefeu soma seu modificador de Sabedoria como  bônus de intuição em suas jogadas de ataque, testes de resistência de  Reflexos e Classe de Armadura.
·      Sentido Sísmico:  um Lefeu consegue perceber outras criaturas que estejam em contato  direto com o chão. O alcance do sentido sísmico do Lefeu é de 1,5m para  cada nível que ele possui. Está é uma habilidade que funciona apenas em  áreas de tormenta.
·      Visão Ampla: por seus olhos grandes e/ou múltiplos, um Lefeu recebe +4 de bônus em testes de Percepção, e não pode ser flanqueado.
·      Visão no escuro: até 18 metros em preto e vermelho.
Já que não existe magia na Anti-Criação, todas as características dos Lefeu são consideradas habilidades extraordinárias.
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Casta Ukitril
Ukitril, Kanatur (homem-formiga-diabo)
ND 04
Lefeu  06; médio; Pontos de Vida: 54; Iniciativa: +16; Deslocamento: 9 metros;  CA 23 (+3 nível, +3 Des., +6 natural, +1 intuição); Ataque Base: +6;  Corpo-a-corpo: pinça +13 (1d8+8, 20/x2) e garra +12 (1d4+8, 20/x2); AE  insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 13 anula); QE características de  Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR  Fort. +8, Ref. +9, Vont. +4; For. 20, Des. 16, Con. 16, Int. 8, Sab. 12,  Car. 2;
Pericias  e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +14, Atletismo +14; Arma  natural aprimorada (pinça), Foco em arma (pinça), Foco em perícia  (Iniciativa).
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 Casta Querluakk
Gerakitril, Tai-Kanatur (rei dos homens-formiga-diabo)  
ND 06
Lefeu  09; médio; Pontos de Vida: 90; Iniciativa: +20; Deslocamento: 9 metros;  CA 26 (+4 nível, +4 Des., +7 natural, +1 intuição); Ataque Base: +9;  Corpo-a-corpo: duas pinças +17/+17 (1d8+10, 20/x2) e garra +16 (1d4+8,  20/x2); AE insanidade da Tormenta (4PI; Vontade CD 14 anula); QE  características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre  Caótica e Mal; TR Fort. +10, Ref. +11, Vont. +5; For. 22, Des. 18, Con.  18, Int. 12, Sab. 12, Car. 8;
Pericias  e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +17, Atletismo +18; Arma  natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Foco em arma  (pinça), Foco em perícia (Iniciativa).
Hurobakk, O Cavalo
ND 09
Lefeu  12; Grande (comprido); Pontos de Vida: 132; Iniciativa: +17;  Deslocamento: 15 metros; CA 27 (-1 tamanho, +6 nível, +2 Des., +9  natural, +1 intuição); Ataque Base: +12; Corpo-a-corpo: duas pinças  +21/+21 (2d6+14, 20/x2) e duas garras +20/+20 (1d6+14, 20/x2); AE  insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula), investida terrível;  QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre  Caótica e Mal; TR Fort. +13, Ref. +11, Vont. +7; For. 26, Des. 14, Con.  20, Int. 8, Sab. 12, Car. 6;
Pericias  e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +20, Atletismo +23; Arma  natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque  poderoso, Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa),  Trespassar.
Investida Terrível (Ext.): duas pinças +23 (4d6+38, 20/x2)
Veridak, Kaatar-niray (Lâminas demoníacas)
ND 08
Lefeu  09; Grande (alto); Pontos de Vida: 81; Iniciativa: +20; Deslocamento: 9  metros e vôo 36 metros (bom); CA 25 (-1 tamanho, +4 nível, +4 Des., +6  natural, +2 intuição); Ataque Base: +9; Corpo-a-corpo: duas lâminas  +14/+14 (2d6+10, 18-20/x2) e duas garras +14/+14 (1d6+10, 20/x2); AE  agarrar aprimorado, insanidade da Tormenta (4PI; Vontade CD 14 anula),  mergulho mortal; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica;  Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +9, Ref. +, Vont. +7; For. 22,  Des. 19, Con. 16, Int. 8, Sab. 14, Car. 4;
Pericias  e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +22, Atletismo +23; Arma  natural aprimorada (lâmina), Foco em perícia (percepção), Foco em  perícia (Iniciativa), Investida aérea.
Agarra aprimorado (Ext.):  para utilizar essa habilidade ele precisa atingir um oponente com a  garra. Ele poderá iniciar uma manobra de Agarrar com uma ação livre que  não provoca ataques de oportunidade.
Mergulho mortal (Ext.):  com uma ação de mergulho, ele pode fazer um ataque de lâmina com o dano  dobrado (4d6+20) ou quadriplicado (8d6+40) em caso de crítico! Quando  conseguem isolar um adversário, mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o  a uma grande altura (60 metros) para então solta-lo (40d6 dano da  queda).  
Morgadrel, Tahab-Krar (Caranguejo-demônio-espinhento)
ND 13
Lefeu  14; Enorme (comprido); Pontos de Vida: 182; Iniciativa: +7;  Deslocamento: 15 metros e natação 15 metros; CA 27 (-2 de tamanho, +7  nível, +16 natural, +2 intuição); Ataque Base: +14; Corpo-a-corpo:  quatro pinças +23/+23/+23/+23 (2d8+17, 20/x2); AE insanidade da Tormenta  (7PI; Vontade CD 17 anula), jato de ácido; QE características de Lefeu,  redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort.  +16, Ref. +11, Vont. +9; For. 30, Des. 10, Con. 25, Int. 12, Sab. 14,  Car. 8;
Pericias  e Talentos: Atletismo +23 (natação +31), Furtividade +17, Percepção  (Visão no escuro) +23; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural  aprimorada, Ataque poderoso, Foco em arma (pinça), Trespassar.
Camuflagem (Ext.): quando submerso, ele recebe os benefícios de camuflagem, e tem 30% de chances de ignorar um ataque feito contra ele.
Espinhos (Ext.):  3/dia toda criatura dentro de um raio de 15 metros sofre 8d6 pontos de  dano (reflexos CD 24 reduz dano a metade), os espinhos são venenosos  (Fortitude CD 24); dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano  temporário de Constituição.
Jato de Ácido (Ext.):  3/dia, com uma ação padrão, o Morgadrel pode lançar uma linha de ácido  de 15 metros, que causa 4d8 pontos de dano (reflexos CD 24 para reduzir  dano à metade). Caso fracasse no seu teste de reflexos sofrerá 2d8  pontos de dano na rodada seguinte.
Burodron, Yougey-abruk (morte que vem da terra)
ND 11
Lefeu  13; Enorme (baixo); Pontos de Vida: 169; Iniciativa: +6; Deslocamento:  15 metros; CA 26 (-2 de tamanho, +6 nível, +1 Des., +10 natural, +1  intuição); Ataque Base: +13; Corpo-a-corpo: duas garras +22/+22 (2d8+16,  20/x2) e mordida +21 (2d6+16, x2); AE dilacerar, insanidade da Tormenta  (6PI; Vontade CD 16 anula); QE características de Lefeu, redução de  dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +14, Ref. +9,  Vont. +7; For. 30, Des. 10, Con. 22, Int. 8, Sab. 12, Car. 4;
Pericias  e Talentos: Atletismo +26 (escalar +31); Arma natural aprimorada  (garra), Ataque poderoso, Foco em arma (garra), Trespassar, Vitalidade.
Dilacerar (Ext.):  um Burodron que atingir um adversário com as duas garras rasgará a  carne da vitima. Esse ataque causa +4d6 pontos de dano automaticamente.
Zyrrinaz, Shimay (elfo negro)
ND 5
Lefeu  07; médio; Pontos de Vida: 63; Iniciativa: +8; Deslocamento: 9 metros;  CA 25 (+3 nível, +5 Des., +6 natural, +1 intuição); Ataque Base: +7;  Corpo-a-corpo: clava natural +14 (1d8+8, 19-20/x2) e arco natural +15  (1d8+8 mais 2d4 de ácido, 20/x3, 18 metros); AE insanidade da Tormenta  (3PI; Vontade CD 13 anula); QE características de Lefeu, redução de dano  5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +8, Ref. +11, Vont.  +4; For. 20, Des. 20, Con. 16, Int. 8, Sab. 12, Car. 4;
Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +15; Foco em arma (arco natural), Tiro certeiro, Tiro preciso.
Perfurar armadura (Ext.): as flechas ignoram qualquer tipo de armadura.
Casta Hikarel
Sarektril, Super rei dos homens-formiga-diabo
ND 14
Lefeu  15; Grande (alto); Pontos de Vida: 195; Iniciativa: +17; Deslocamento:  12 metros; CA 38 (-1 tamanho, +7 nível, +6 Des., +14 natural, +2  intuição); Ataque Base: +15; Corpo-a-corpo: espada da Tormenta +31  (4d6+34, 17-20/x2), duas lâminas +25/+25 (1d8+15, 19-20/x2) e duas  pinças +25/+25 (1d8+15, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (7PI; Vontade  CD 17 anula), pinça estilhaçadora; QE características de Lefeu,  espinhos, instinto do guerreiro, redução de dano 15/mágica; Tendência  sempre Caótica e Mal; TR Fort. +16, Ref. +17, Vont. +9; For. 27, Des.  22, Con. 24, Int. 18, Sab. 14, Car. 14;
Pericias  e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +24, Atletismo +26, Intimidar  +20, Intuição +20; Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso,  Especialização em arma (espada longa), Foco em perícia (Iniciativa),  Foco em arma (espada longa), Separar aprimorado, Trespassar, Trespassar  aprimorado.
Espinhos (Ext.):  qualquer criatura que o ataque com uma arma corpo-a-corpo ou natural,  sofre 1d6+15 de dano, devido aos espinhos de sua carapaça.
Pinça estilhaçadora (Ext.): ele  pode usar seus ataques com pinças para despedaçar as armas de seus  adversários, com uma manobra de separar +28, se vencer causa dano  dobrado na arma do inimigo.
Cyraxel, os “artistas”
ND 4
Lefeu  07; médio; Pontos de Vida: 77; Iniciativa: +5; Deslocamento: 9 metros;  CA 26 (+3 nível, +2 Des., +7 natural, +4 intuição); Ataque Base: +7;  Corpo-a-corpo: espada longa obra-prima +12 (1d8+7, 19-20/x2); AE  insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 15 anula); QE características de  Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR  Fort. +10, Ref. +11, Vont. +9; For. 18, Des. 14, Con. 20, Int. 23, Sab.  18, Car. 18;
Pericias  e Talentos: Conhecimento (arquitetura, engenharia e os planos) +16,  Cura +14, Diplomacia +14, Ofícios (Alquimia) +16, Intuição +14,  Percepção (Visão no escuro) +18; Diligente, Foco em habilidade  (insanidade da Tormenta), Vontade de ferro.
Reishid, Shinobi (ninja)
ND 12
Lefeu  13; médio; Pontos de Vida: 143; Iniciativa: +26; Deslocamento: 9 metros  e Vôo 15 metros (médio); CA 33 (+6 nível, +6 Des., +7 natural, +3  intuição, +1 esquiva); Ataque Base: +13; Corpo-a-corpo: adaga da  Tormenta +23 (1d4+14 mais 2d6 contra o bem, 19-20/x2), garra +19  (1d4+10, x2) e mordida +19 (1d4+10 mais veneno); AE ataque furtivo +7d6,  insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula), veneno; QE  aderência, características de Lefeu, rapidez, redução de dano 10/mágica;  Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +13, Ref. +17, Vont. +9; For.  18, Des. 23, Con. 20, Int. 18, Sab. 16, Car. 12;
Pericias  e Talentos: Acrobacia +22, Enganação +17, Furtividade +22, Intuição  +20, Percepção (visão no escuro) +23; Acuidade com arma, Ataque em  movimento, Esquiva, Foco em perícia (iniciativa), Mobilidade,  Sorrateiro.
Aderência (Ext.): os Reishid podem andar nas paredes como se estivessem constantemente sobre a magia “patas de aranha”.
Veneno (Ext.):  inoculação através da mordida; Fortitude CD 21; dano inicial: paralisia  por 1d6 horas; dano secundário: 1d8 pontos de dano temporário de  Constituição.
Perícias:  quando estiver de asas fechadas, o reishid recebe +6 de bônus em testes  de Enganação (disfarce) e Furtividade (esconder-se). Este bônus só é  aplicado se o reishid estiver sobre camuflagem.
Thuwarokk, Colossos da Tormenta (Tanque)
ND 16
Lefeu  18; descomunal (comprido); Pontos de Vida: 306; Iniciativa: +4;  Deslocamento: 9 metros; CA 44 (-4 de tamanho, +9 nível, +10 Con., -1  Des., +20 natural); Ataque Base: +18; Corpo-a-corpo: duas pancadas  +24/+24 (3d6+18, x2); AE atropelar (4d8+30), insanidade da Tormenta  (9PI; Vontade CD 19 anula); QE características de Lefeu, carapaça,  dureza 20, redução de dano 10/mágica, resistência a magia 25; Tendência  sempre Caótica e Mal; TR Fort. +21, Ref. +10, Vont. +8; For. 39, Des. 7,  Con. 30, Int. 4, Sab. 8, Car. 2;
Pericias  e Talentos: Atletismo +30, Percepção (visão no escuro) +21; Ataque  poderoso, Casca grossa, Foco em arma (pancadas), Tolerância, Trespassar,  Trespassar aprimorada, Vitalidade.
Atropelar (Ext.): testes de Reflexos (CD 33), reduzem dano à metade.
Carapaça (Ext.):  graças a sua carapaça, um Thuwarokk tem dureza 20. Isso significa que  qualquer dano sofrido por esse Lefeu é reduzido em 20. O demônio também  tem Resistência à magia 25, e qualquer conjurador que falhe no teste por  10 ou mais terá sua magia refletida contra si mesmo. Apesar de ser  muito resistente, a carapaça tem alguns pontos fracos que podem ser  notadas com um teste de percepção CD 20. Um personagem que tenha  encontrado um ponto fraco, pode atacar com um redutor de -4 de ataque,  mas, se acertar, ignora todas as proteções da carapaça.
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 Casta Fggurath
Zirradak, os Metamorfos
ND 18
Lefeu  19; médio; Pontos de Vida: 247; Iniciativa: +33; Deslocamento: 18  metros; CA 42 (+9 nível, +7 Des., +11 natural, +4 intuição, +1 esquiva);  Ataque Base: +19; Corpo-a-corpo: lâminas +31/+31/+31/+31 (1d10+21,  18-20/x3) ou marreta +31/+31/+31/+31 (2d6+21, 19-20/x3) ou lança  +31/+31/+31/+31 (1d8+21, 19-20/x3, 3 metros); AE insanidade da Tormenta  (9PI; Vontade CD 19 anula), mutação mortífera; QE alterar forma,  características de Lefeu, cura rápida 10, redução de dano 15/mágica,  redução de dano 10/-, velocidade; Tendência sempre Caótica e Mal; TR  Fort. +18, Ref. +22, Vont. +16; For. 24, Des. 25, Con. 25, Int. 18, Sab.  19, Car. 16;
Pericias  e Talentos: Diplomacia +25, Enganação +25 (+35 com alterar-se),  Intuição +26, Obter informação +25, Percepção (Visão no escuro) +30;  Ataque em movimento, Ataque giratório, Especialização em combate,  Esquiva, Tolerância, Foco em perícia (Iniciativa), Mobilidade.
Alterar-se (Ext.):  um Zirradak pode se transformar em praticamente qualquer coisa, como se  estivesse sempre sobre o efeito da magia “alterar forma”. Uma vez por  rodada com uma ação livre ele pode se transformar em qualquer criatura  com no máximo 19 níveis.
Mutação mortífera (Ext.): pode transformar seus membros em uma lâmina, marreta ou lança. Com bônus de +5.
Velocidade (Ext.): como a magia homônima. 
Vuroktril, os Guerreiros
ND 20
Lefeu  20; grande; Pontos de Vida: 320; Iniciativa: +34; Deslocamento: 12  metros; CA 51 (+10 nível, -1 de tamanho, +7 Des., +21 natural, +4  intuição); Ataque Base: +20; Corpo-a-corpo: espada da Tormenta +42  (4d6+30, 17-20/x3), crânio da ameaça +40 (2d6+27 mais 1d6 por fogo da  Tormenta, x2), duas pinças +35/+35 (2d6+22, x2), duas lâminas +35/+35  (2d6+22, 19-20/x2) e dois flagelos +35/+35 (1d6+22, 20/x2); AE  imobilização, insanidade da Tormenta (10PI; Vontade CD 20 anula), pinça  estilhaçadora; QE características de Lefeu, espinhos, instinto  guerreiro, redução de dano 15/épica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR  Fort. +22, Ref. +23, Vont. +14; For. 35, Des. 24, Con. 30, Int. 20, Sab.  18, Car. 18;
Pericias  e Talentos: Acrobacia +30, Atletismo +35, Intimidação +37, Percepção  (visão no escuro) +33; Arma natural aprimorada (lâmina e pinça),  Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Especialização em arma  (espada longa), Foco em arma (espada longa), Foco em perícia  (iniciativa), Separar aprimorado, Trespassar, Trespassar aprimorado.
Espinhos (Ext.):  qualquer criatura que o ataque com uma arma corpo-a-corpo ou natural,  sofre 1d6+22 de dano, devido aos espinhos de sua carapaça.
Imobilização (Ext.): caso  realize um ataque bem sucedido com o flagelo a um oponente, ele causa  um efeito semelhante a “Contrição” como à magia homônima com nível de  conjurador 20. 
Pinça estilhaçadora (Ext.): ele  pode usar seus ataques com pinças para despedaçar as armas de seus  adversários, com uma manobra de separar +35 se vencer causa dano dobrado  na arma do inimigo.
Terelvath, os Sábios
ND 17
Lefeu  19; grande; Pontos de Vida: 266; Iniciativa: +11; Deslocamento: 09  metros; CA 47 (+9 nível, -1 de tamanho, +2 Des., +7 deflexão, +10  natural, +7 intuição, +3 corrente); Ataque Base: +19; Corpo-a-corpo:  corrente guardiã +33 (2d6+17, 20/x2, 4,5 metros); AE aura majestosa,  insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 21 anula), olhar impiedoso; QE  arrogância, características de Lefeu, redução de dano 10/épica;  Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +26, Ref. +27, Vont. +25; For.  22(+6), Des. 14(+2), Con. 27(+8), Int. 30(+10), Sab. 24(+7), Car.  24(+7);
Pericias  e Talentos: Enganação +29, Conhecimento (Arcano, Engenharia, os Planos  +36, Religião +36 e Tormenta) +32, Cura +29, Diplomacia +29, Intimidação  +29, Intuição +29, Obter informação +29, Ofícios (alquimia) +32,  Percepção (visão no escuro) +29; Diligente, Foco em habilidade (aura  majestosa), Foco em habilidade (insanidade da Tormenta), Foco em perícia  (conhecimento [os planos e religião]), Usar arma exótica (corrente com  cravos), Vontade de ferro.
Arrogância (Ext.): o Terelvath soma seu modificador de Carisma na CA e em todos os testes de resistência.
Aura de Majestade (Ext.):  Devido à importância do Terelvath, qualquer criatura num raio de 18  metros dele deve realizar um teste de Vontade contra CD 28. Se  fracassar, ficará atordoada (se tiver menos de 10 níveis) ou abalada (se  tiver 10 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem sucedida ficará imune  a esse efeito por um dia.
Olhar impiedoso (Ext.):  Sustentar o olhar do Terelvath é algo terrível, que pode destruir a  mente e o corpo de um ser mais fraco. Com uma ação padrão, o Terelvath  pode olhar para qualquer criatura dentro de um raio de 36 metros, e  forçá-la a realizar um teste de resistência de vontade (CD 26). Se a  criatura fracassar, sofrerá 10d8 pontos de dano, ou ficará paralisada  por 10 rodadas, a escolha do Terelvath.
Kayredrann, os Dragões
ND 30
Lefeu  (dragão) 45; colossal (comprido); Pontos de Vida: 765; Iniciativa: +24;  Deslocamento: 18 metros, Vôo 75 metros (médio); CA 75 (+22 nível, -8 de  tamanho, +2 Des., +10, +41 natural, +8 intuição); Ataque Base: +45;  Corpo-a-corpo: mordida +66 (6d8+42, 19-20/x2), duas garras +65/+65  (4d6+42, 20/x2) e duas cauda +65/+65 (6d6+42, 20/x2); AE guincho,  insanidade da Tormenta (22PI; Vontade CD 32 anula), sopro; QE  característica de Dragão, características de Lefeu, redução de dano  20/épica, resistência a magia 40; Tendência sempre Caótica e Mal; TR  Fort. +34, Ref. +34, Vont. +32; For. 50(+20), Des. 15(+2), Con. 33(+11),  Int. 30(+10), Sab. 27(+8), Car. 27(+8);
Pericias  e Talentos: Atletismo +68, Conhecimento (arcano, natureza, os planos,  religião e Tormenta) +58, Diplomacia +56, Enganação +56, Furtividade  (esconder-se) +42, Intimidação +56, Intuição +56, Percepção (visão no  escuro) +56; Arma natural aprimorada (cauda e mordida), Armadura natural  aprimorada, Arrebatar, Ataque poderoso, Duro de matar, Foco em arma  (mordida), Foco em perícia (iniciativa), Investida aérea, Pairar,  Reflexos em combate, Separar aprimorado, Sucesso decisivo aprimorado  (mordida), Trespassar, Trespassar aprimorado, Vontade de ferro.
Guincho (Ext.):  uma vez por minuto, com uma ação livre, um Kayredrann pode emitir um  Guincho alto e terrivelmente agudo. Qualquer criatura a até 300 metros  deve realizar um teste de resistência Fortitude (CD 43). Uma criatura  que fracasse no teste ficará atordoada por 1 rodada; se fracassar por 10  ou mais ficará atordoada e surda por 1d6 rodadas. Por fim, se fracassar  por 20 ou mais no teste de resistência, ficara atordoado por 1 minuto e  surda permanentemente!
Sopro (Ext.):  como uma ação padrão, um Kayredrann pode soprar um jato de matéria  vermelha acida, em um cone de 21 metros de comprimento. Qualquer  criatura na área sofre 24d12+22 pontos de dano de ácido da Tormenta, mas  pode fazer um teste de resistência Reflexos (CD 43) para reduzir o dano  à metade. Depois de utilizar seu sopro, um Kayredrann deve esperar 1d4  rodadas para poder utilizá-lo novamente. 
Por: Douglas "Duque" Lomar fonte : http://revistacontosdobardo.blogspot.com/2011/09/iniciativa-trpg.html
 


 
