segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Entrevista com Leonel Caldela


Leonel é um prazer te entrevistar.

1 – Qual a sua parte preferida do processo de game design: regras (classes, raças, talentos, magias, etc) ou história (criar NPCs, seus históricos, planejar os eventos, etc)?

R: O prazer é todo meu!
A parte de histórico é mais fácil para mim, então acaba sendo mais divertida. Bolar uma história ou uma personalidade interessante não é uma ciência exata, e é possível pegar ideias de várias obras, da vida real...
Mas a parte de regras tem um componente de “quebra-cabeças” que é muito estimulante. Embora dificilmente as minhas regras saiam perfeitas (passam por revisão), encontrar a solução para um problema mecânico (um modo de simular algo que aparece em livros ou filmes, uma habilidade útil e inovadora...) é uma pequena vitória por si só, muito recompensador.
Em game design, a minha atividade preferida é fazer classes de prestígio. Uma classe junta todos esses aspectos mais divertidos em um único pacote, e é especialmente prazeroso saber que as pessoas usam-nas em seus jogos.

2 - Se considera melhor escrevendo regras (classes, raças, talentos, magias, etc) ou a parte mais literária (criar NPCs, seus históricos, planejar os eventos, etc)?

R: Definitivamente a parte de histórico. Mesmo as minhas melhores regras precisam passar por revisão. Por exemplo: a nova classe de prestígio Cavaleiro do Corvo (que vai aparecer no Guia da Trilogia) é uma das melhores que já criei, na minha opinião, mas mesmo assim tinha regras muito complicadas, excesso de habilidades e outros problemas. O Guilherme Dei Svaldi revisou a classe, deixando-a elegante, simples e mantendo tudo que ela era e fazia.

3 - Escrevendo a DragonSlayer você trabalha com o material que a Jambo detém os direitos de publicação. Qual dos sistemas prefere: M&M, 3D&T ou Tormenta RPG?

R: Para jogar, Tormenta RPG, porque é muito próximo de D&D 3.X, um dos meus sistemas preferidos. Para escrever, 3D&T, porque é mais simples e dá mais liberdade.
Sou um grande fã de M&M, e costumava mestrar uma campanha para o pessoal da Jambô antes mesmo que o jogo saísse no Brasil. Mas descobri que M&M já saiu da minha alçada. Hoje em dia, compreendo o sistema básico e sei montar personagens, mas não me acho competente o bastante para criar novas mecânicas e explorar o jogo a fundo.

4 - É sabido que alguns autores participaram mais de certos aspectos do cenário, como o Saladino da parte mais arcana, Academia Arcana, Vectora, etc, Trevisan criou a Aliança Negra, o Cassaro foi autor da Holy Avenger e criador do Arsenal e você acabou participando mais da Tormenta, as áreas da tormenta, etc.v  O que o você esta criando atualmente que seja só seu?

R:. A parte “só minha” está espalhada pela Trilogia da Tormenta e outros livros (como Valkaria: Cidade sob a Deusa). É difícil que algo criado por mim não tenha nenhuma influência do que veio antes. Costumo prestar atenção à parte militar, aos cavaleiros, à própria Tormenta... Mas tudo isso é baseado no que já existe em Arton.
Então não sei dizer o que estou criando agora que seja meu. A não ser que estejamos falando de outros cenários — nesse caso, o romance Deus Máquina está prestes a sair, e estou começando os trabalhos em um novo universo ficcional para o(s) próximo(s) romance(s).

5 – No Area de Tormenta e nos romances você fala dos simbiontes da Tormenta como corruptores. Seres que  seduzem os moradores de arton para o lado da Tormenta. Você não acha que personagens de grande carisma poderiam fazer o mesmo com os simbiontes? Não acha que os simbiontes poderiam ser corrompidos  por Arton?

R: Algo parecido com isso é sugerido na trilogia e até mesmo em Área de Tormenta (embora não através de Carisma). Acho uma boa opção para mestres que queiram explorar os simbiontes em suas campanhas.

6 – Nos seus romances a vários personagens interessantes que não apareceram em nenhum outro livro. Voce já pensou em fazer contos sore esses personagens secundários, como o rei dos mendigos?

R: Eu tenho um conto planejado com Tex Scorpion Mako, mas ainda não escrevi — em parte porque Remo Disconzi, um dos novos colaboradores do cenário, escreveu sobre o Tex na antologia Crônicas da Tormenta. Ainda não tive nenhuma ideia sobre Lorenzo Blimey, ele é muito esquisito...
Mas vários desses personagens são resgatados e explorados mais a fundo no Guia da Trilogia.

 8 – O Gustavo falou que você esta terminando o guia da triologia para TRPG esse ano. Você me honraria com um pequeno preview dele para o meu blog?

R: Agora ainda não é possível... Mas quando já tivermos algo diagramado, quem sabe? ;)

9 – O Gustavo nos deu o nome do novo livro  que substituiria o reinado d20. Ele seria chamado de O Mundo de Arton, e não teria previsão de publicação. Você pode nos dar mais alguma noticia sobre esse livro?

R: Já começaram os trabalhos em O Mundo de Arton. Por enquanto, reformulamos alguns sumo-sacerdotes e recebemos novos símbolos sagrados para clérigos de todos os deuses... Um mapa gigante também já foi encomendado!
Posso dizer que (pelo menos até prova em contrário) sairá em formato de caixa, com descrições do Reinado e de outras regiões — não vai ser apenas um novo O Reinado d20, um apanhado geral sobre o cenário. Estamos bem entusiasmados.

10 - Qual a sua formação de nível superior? E como ela influenciou na sua carreira de escritor de rpg?

R: Não tenho superior completo. Estudei artes plásticas e letras. O contato com ambientes de criatividade (e principalmente com muita literatura) ajudou bastante em uma carreira de criação. Ter estudado artes me fez ter simpatia pelos artistas que precisam desenhar as minhas descrições...

11 - Como foi que surgiu o primeiro trabalho com o Trio Tormenta?

R: Minha esposa (namorada na época), alguns amigos e eu tínhamos um fanzine, o Campanhas Inacabadas. Queríamos muito trabalhar com RPG. Então eu e a Patricia (minha esposa) fomos para o 10° Encontro Internacional de RPG, com o fanzine debaixo do braço, mais alguns roteiros, desenhos, contos... Chegando lá, ela fez a grande maior parte dos contatos (confesso que “travei” ao tentar falar com os autores) e entregou um conto que tínhamos feito a quatro mãos para o J.M. Trevisan.
Um ano depois, o Trevisan leu o tal conto, entrou em contato comigo e me chamou para escrever um conto-teste para a revista Tormenta (nessa época, a Patricia estava se concentrando na carreira de ilustradora e na faculdade). Este foi Ressurreição, recentemente republicado em Crônicas da Tormenta. O pessoal gostou do meu trabalho e me chamou para escrever um romance. A partir daí, a trilogia, e tudo o mais.

12 - Em que ano você começou a jogar RPG?

R: Lembro bem: foi 1992. Meu primeiro RPG foi GURPS. Mas comecei nos livros-jogos antes, em 1988 ou 89.

13 - Algum plano pra retomada dos Reinos de Moreania para a revista DragonSlayer em um futuro próximo?

R: Bastante gente tem pedido Moreania, então provavelmente vamos ver uma retomada. Nunca fui um dos autores, então não sei como isso será... Minha preferência seria publicar material dos autores originais.

14 - Quais os seus livros favoritos? Que tipo de tema/cenário permeia a maioria de suas leituras?

R: A grande arte (Rubem Fonseca), As crônicas de Artur (Bernard Cornwell), Livros de sangue (Clive Barker), A guerra dos tronos (George R. R. Martin), Anathem (Neal Stephenson) e outros. Gosto de variar bastante nos temas — quando vejo que estou há muito tempo lendo só fantasia, ou só ficção histórica, ou só ficção urbana, por exemplo, busco uma obra de um gênero bem diferente.

15 - Quais os seus filmes favoritos?

R: E aí, meu irmão, cadê você, Kill Bill, Matrix (só o primeiro), Clube da luta, Fargo, O Senhor dos Anéis...

17 - Você costuma jogar mais ou mestrar mais?

R: Costumo jogar mais, mas houve uma época em que mestrava. Era terrível! Hoje em dia, voltei a mestrar, e agora estou num equilíbrio: jogo tanto quanto mestro.

18 - Qual a aventura mais legal que voce já jogou/mestrou?

R: A aventura mais legal que já joguei provavelmente foi uma em que meu personagem (uma espécie de guerreiro viking) descobriu uma traição de um guerreiro NPC “aliado”. Era um personagem muito mais poderoso, teoricamente capaz de surrar o grupo inteiro sem dificuldade. Mas, de acordo com a personalidade do meu personagem, desafiei o traidor para um duelo individual. O mestre não facilitou; foi impiedoso, usou todas as regras a seu favor, e eu tive certeza de que iria perder meu personagem favorito... Mas, com estratégia e sorte, venci! Foi ótimo, porque todos agiram exatamente como seus personagens agiriam, e não houve protecionismo algum. Bem emocionante.
A melhor aventura que já mestrei? Difícil. Sempre são as aventuras em que os jogadores tomam o controle, fazem coisas inesperadas e interpretam sem que eu precise empurrá-los. Lembro de uma sessão em que os jogadores decidiram atacar um NPC poderoso, mas o grupo estava dividido. Quiseram chamar um personagem que não estava na sessão (nem o jogador estava presente!), bolaram um jeito de se comunicar com ele e transportá-lo. Eu disse que, se o jogador pudesse comparecer, funcionaria — eles teriam um aliado extra. O jogador foi chamado, largou tudo que estava fazendo, pegou um táxi e foi jogar! No final, por iniciativa do grupo, seguindo um plano elaborado pelo grupo, eles conseguiram matar o tal NPC muito antes do que eu havia planejado.
Recentemente, tivemos uma sessão quase totalmente centrada na investigação sobre um NPC que havia proposto casamento para uma personagem do grupo... Eu também não tinha planejado nada disso, os jogadores se interessaram e foram atrás. No final, descobriram o mistério. Muito divertido.

19 - Qual a aventura mais bizarra?

R: Já mestrei HOL (que resenhei numa DragonSlayer). Procurem na internet. Mais bizarro do que isso...

20 - O que você diria para um rpgista que deseja trabalhar no futuro com RPG?

R: Estude literatura, estude as regras de vários RPGs, tente entender por que certos jogos fazem sucesso e outros não. Aprenda a escrever da forma mais clara possível, com o mínimo de palavras possível e o objetivo de ser acessível a todos. Esqueça suas próprias preferências — preocupe-se em criar elementos que sejam divertidos para todos, mesmo que você ache um saco.
Se fizer isso, já terá superado a maioria das pessoas que diz querer trabalhar com RPG. Pense que, se você quisesse uma carreira mais “comum”, quatro anos de faculdade não seriam nada surpreendente. Então, quatro anos apenas para dominar essas técnicas não é um tempo exagerado.

21 - Você tem um blog seu?

R: Não, isso é uma das coisas que estou devendo para mim e para os leitores. Mas estou trabalhando para corrigir!

E aqui fica o meu convite para você nos visitar no meu blog www.knightofhammer.blogspot.com

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