sábado, 13 de dezembro de 2014

Almanaque completo de Arcos e Bestas - Para D20 ( D&D 3.0, 3.5, TOrmenta RPG, Tormenta20, d20 modern)



Atirando na mosca
Um guia compreensível para arcos e bestas

De Robin Hood a Legolas, arqueiros especialistas e fatos inacreditáveis de arquearia preenchem as paginas de lendas do mundo real e dos épicos de fantasia. Tão importantes historicamente quanto na fantasia, quase todo mundo pode usar um arco, uma besta e uma variedade de  munições com pouco treinamento. Apresentamos aqui um índice dessas armas versáteis de  vários acessórios de D&D, com armas e munições para seu arqueiro se aventurar.

Almanaque completo de Arcos e Bestas
Estes arcos e bestas listados aqui são usáveis em quase qualquer campanha. O dano providenciado por cada arma individual assume que o usuário esteja  atirando como uma flecha ou seta padrão para aquela arma.

Arcos e modificadores de força
Para evitar repetir a mesma informação, a seguinte se aplica a todos os arcos compostos e outros que permitem o aumento do dano por grande modificador de força. Todos os arcos compostos são feitos para um determinado valor de força(que possui um determinado modificador de força como pré-requisito para ser usado com eficiência), Se a sua força for inferior que o exigido pelo arco, você não pode usa-lo com eficiência recebendo uma penalidade de -2 nos ataques com ele. O arco composto padrão exige um ajuste de força de +0 ou maior para ser usado com eficiência. Cada ponto de bônus de força transferido para o dano do arco adiciona o custo de 100 To (Tibares de ouro) para arcos longos compostos e 75 To para arcos curtos compostos. Dessa forma um arco longo composto (força +1) custa 100 tibares a mais e um (força +4) custa 400 tibares a mais. Enquanto que um arco curto composto (força +2) custaria +150 To.
Armas Simples
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Duas mãos, combate corporal






Besta Laminada
150 To
1d4
19-20(x2)
-
4kg
Perfurante ou cortante








Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Ataque a Distancia






Besta Laminado
150 To
1d8
19-20(x2)
26m
4kg
Perfurante
Besta Dupla
100 To
1d8
19-20(x2)
26m
4kg
Perfurante
Besta Disparadora de Ganchos
70 To
1d3
(x2)
39m
6kg
Perfurante
Besta Pesada
50 To
1d8
19-20(x2)
39m
4kg
Perfurante
Besta Leve
35 To
1d8
19-20(x2)
26m
2kg
Perfurante
Besta de Bolso
20 To
1d4
19-20(x2)
26m
2kg








Armas Marciais
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Ataque a distancia






Arco de Mão
15 To
1d4
19-20(x2)
15m
0,5kg
Perfurante
Arco Longo
100 To
1d8
(x3)
33m
1,5kg
Perfurante
Arco Longo Aquático
400 To
1d8
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Longo Composto
100 To
1d8
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Curto
30 To
1d8
(x3)
26m
1kg
Perfurante
Arco Curto Composto
75 To
1d8
(x3)
26m
1kg








Armas Exoticas
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Duas mãos, combate corporal






Arco Serpente Yuan-ti
150 To
1d6
19-20(x2)
-
4kg
 Cortante







Ataque a Distância






Arco Espinha
250 To
1d10
(x3)
40m
2,5kg
Perfurante
Besta Aquatica
250 To
1d8
19-20(x2)
13m
2kg
Perfurante
Besta Grande
400 To
2d8
18-20(x2)
40m
2kg
Perfurante
Besta De Mão
100 To
1d4
19-20(x2)
10m
7kg
Perfurante
Besta de Repetição Pesada
30 To
1d10
19-20(x2)
40m
1kg
Perfurante
Besta de Repetição Leve
75 To
1d8
19-20(x2)
26m
6kg
Perfurante
Arco Duplo Elfico
1000 To
1d8
(x3)
30m
0,5kg
Perfurante
Arco para Pés
150 To
1d8
(x3)
36m
1,5kg
Perfurante
Arco Grande
150 To
1d10
(x3)
39m
1,5kg
Perfurante
Arco Grande Composto
200 To
1d10
(x3)
43m
3kg
Perfurante
Arco Serpente Yuan-ti
150 To
1d8
(x3)
26m
2,5kg
Perfurante

Munição
Quantidade de unidades
Custo
Dano³
Critico
Incremento de Distância
Peso¹
Tipo²
Flechas, Fogo Alquimico
1
75 To
1d4
X2
X3/44
250g
Fogo
Flechas, Frio Alquimico
1
75 To
1d4
X2
X3/44
250g
Frio
Flecha  Contusiva
20
1 To
1d85
X2
X1/24
1,5kg
Contusão
Flecha Baforada-Draconica
20
50 To
1d6
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha Voadora
1
8 To
1d8
X3
+1/44
1,5kg
Perfurante
Flecha Língua de Serpente
20
3 To
1d8
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante e Cortante
Flecha Sinalizadora
20
5 To
1d8
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha de Fumaça
1
30 To
1d4
X2
X1/24
2kg
Contusiva
Flecha Voo Suave
20
20 To
1d6
X3
Como a arma
1,5kg
Perfurante
Flecha Pedra do Trovão
1
2 To
Especial
-
Como a arma
160g
Sônica
Seta-Gancho
20
200 To
-
-
Como a arma
1,5kg
-
Seta Anel de Estilhaços
1
30 To
1d6
-
15m6
400g
Perfurante
Seta Boleadeira
1
60 To
Especial
-
X1/24
2kg
-
Seta Acrobatica
1
5 To
1d8
19-20(x2)
X1/24
0,5kg
Perfurante
Dardo Flecha
20
1To
-
-
Como a arma
250g
-








Notas:







1 - O peso é para armas e munição de tamanho médio, para pequenas o peso é a metade e pra armas e munição de tamanho grande o peso é o dobro.
2 - Quando uma arma possui dos tipos ela é de ambos os tipos quando dito “e”, o personagem  escolhe o tipo de dano quando dito “ou”.
3 - A arma assume ter tamanho médio, armas menores reduzem em uma categoria o dado de dano, armas maiores recebem o aumento de uma categoria de dano.  A arma assume um arco longo composto ou arco longo, se usar um arco curto ou arco curto composto, reduza a categoria de dano em um passo (1d10,1d8,1d6,1d4,1d3,1d2).
4 - Aumenta a distancia de incremento em cerca de 3m.
5 - Esta arma causa dano não letal ao invés de dano letal.
6 - Um cone de 10m.

Materiais especiais para armas, construção e aprimoramentos
Material¹
Custo
Aprimoramentos²
Custo
Madeira Tollon
+100 To
Obra Prima
+300 To
Aço Rubi
+1000 To
Brutal
+600 To
Adamante
+1500 To
Equilibrada
+600 To
Gelo Eterno
+1000 To
Magistral
+900 To
Mitral
+1000 To


Matéria Vermelha
+1000 To






1- Pagina 141 Tormenta RPG
2- Pagina 61 do manual do combate
Materiais especiais para munições, construção e aprimoramentos
Material¹
Custo
Aprimoramentos²
Custo
Madeira Tollon
+10 To
Obra Prima
+30 To
Aço Rubi
+50 To
Brutal
+60 To
Adamante
+60 To
Equilibrada
+60 To
Gelo Eterno
+60 To
Magistral
+90 To
Matéria Vermelha
+50 To






Custo por unidade de munição
1- Pagina 141 Tormenta RPG
2- Pagina 61 do manual do combate












* em tromenta20 use TP tibares de prata ao invés de Po.

Descrição dos Arcos
As armas são listadas aqui, descrevendo qualquer habilidade especial que o usuário tenha no seu manejo. A menos que seja dito algo especifico, arcos  e bestas precisam ser  usados com as 2 mãos não importando o seu tamanho.

Bone Bow (Arco Espinha): Este poderosos arco grande é projetado para lançar flechas excepcionalmente grandes especialmente feitas para ele. Ele funciona como um arco longo composto com a adição da força excepcional do usuário no  dano causado.  O arco possui uma longa ponta em ambos os braços , que são usadas para agarrar em objetos sólidos (estejam eles no chão ou em qualquer lugar, para ajudar a amarrar a corda do arco. Um personagem pode usar um Bone Bow como uma arma marcial, mas sofrerá uma penalidade de -4  nas jogadas de ataque e  disparar uma flecha exigira uma ação completa. Para o propósito de talentos como especialização em arma e foco em arma, esta arma é considerada como um arco longo. Assim se você possuir esses talentos eles se aplicam a essa arma também.

Bow ElvenCraft (Arco Élfico ): Um dos maiores problemas que  enfrenta qualquer arqueiro é o que fazer quando um inimigo chega a distancia de ataque corpo a corpo. Arqueiros elfos  simplificaram  a escolha  produzindo arcos  que eles podem usar em combate corporal. Graças a engenhosidade élfica essas armas funcionam tão bem como armas de combate corporal como são em ataque a distancia. Um arco élfico é mais grosso e pesado que um arco normal, os arcos curtos funcionam como clavas quando usados como arma de combate corpo a corpo, enquanto arcos longos funcionam como se fossem bastões. O usuário não recebe nenhuma penalidade quando usando um Arco élfico em combate corporal. O usuário pode livremente passar de um ataque a distancia a um ataque corporal durante o mesmo turno. Considere que todos os quadrados em torno do personagem são quadrados ameaçados não importa o ultimo uso da arma. Aprimoramentos mágicos lançados sobre a arma para melhorar suas capacidades de combate (corporal ou a distancia devem ser adicionados separadamente).

Doublebow Elven (Arco Duplo Élfico): Esse arco duplamente encordado pode ser usado como um arco-longo por qualquer um que seja habilitado com aquela arma. Personagens com o talento usar arma exótica: Arco Duplo Élfico podem usar o arco para disparar duas flechas simultaneamente contra um mesmo alvo. Colocar uma flecha na segunda corda do arco é considerado uma ação de movimento (a menos que você possua os talentos sacar rápido flecha e rapidez de recarga, ai se torna uma ação livre). O próximo disparo será considerado um tiro duplo que lança ambos os disparos contra o mesmo alvo.  O usuário recebe um redutor de -2 em sua jogada de ataque, para determinar se ambas ou nenhuma acerta o alvo. Se o ataque for um sucesso decisivo, apenas uma das flechas causa o dano extra. O dano extra de ataques furtivos e de quaisquer habilidades de classe que funcionem como o mesmo  vale apenas para 1 das flechas.

FootBow (Arco Para Pés): Esta arma exótica funciona como um arco composto mas seu design permite que seja usada em vôo com o arqueiro segurando  o arco com os pés   e disparando com ele com uma ou as duas mãos.

GreatBow (Arco Grande) e GreatBow Composite (Argo Grande Composto): O maior de todos os arcos, é o maior arco que pode ser usado por uma criatura media possui 1,80m de altura ou mais quando encordado. Um Arco Grande não pode ser usado sobre montarias. Similar aos outros arcos, o Arco Grande composto segue as regras normais de arcos compostos, Cada ponto de força permitido pelo arco  aumenta em 200 peças de ouro o seu custo.

HandBow (Arco de mão): É um pequeno arco de mão  designado  mais para ocultação e furtividade ao invés de força, e usa Dardos Flecha no lugar de Flechas. Usuários costumam usar Dardos envenenados em conjunto com um arco de mão. Arcos de mão não podem receber aumentos de força.

Longbow (Arco Longo): Arcos Longos estão entre as armas mais comuns. Arcos longos também não podem ser usados enquanto se cavalga.

Longbow Aquatic (Arco Longo Aquatico): Feito por Elfos do Mar, o arco longo aquático funciona como uma arma normal de longa distancia fora da água com um incremento de distancia de 20m. Dentro da água tem um incremento de distancia de 3m, mas não sofre a penalidade normal por atacar sob a água. Se você tiver o talento Disparo Aquatico (StormWrack pág. 90) o arco passa a ter um incremento de distancia de 10m.

Longbow Composite (Arco Longo Composto): Arcos Longos Compostos podem ser usados enquanto montado. São feitos com um recurvador significando que o arco continua retesado. Para propósitos de talentos o Arco Longo Composto é tratado como se fosse um Arco Longo.Desta forma se você tiver o talento Foco em Arma (Arco Longo), o talento se aplica a ambos Arco Longo e Arco Longo Composto.

Shortbow (Arco Curto): Arcos curtos estão entre as armas mais comuns. Arcos curtos podem ser usados enquanto se cavalga.

Shortbow Composite (Arco curto Composto): Arcos Curtos Compostos podem ser usados enquanto montado. São feitos com um recurvador significando que o arco continua retesado. Para propósitos de talentos o Arco Curto Composto é tratado como se fosse um Arco Curto. Desta forma se você tiver o talento Foco em Arma (Arco Curto), o talento se aplica a ambos Arco Curto e Arco Curto Composto.

Arco Serpente Yuan-ti: Feito de uma madeira exótica é esculpida como escamas de serpente cujas pontas terminam em pequenas lâminas de metal. Você pode usar o Arco Serpente Yuan-ti tanto para combate corpo a corpo. Enquanto usando um arco Yuan-ti você pode livremente intercalar  ataques corpo a corpo e ataques a distancia no mesmo turno. O Arco Longo Yuan-Ti é tratado como uma arma dupla  para determinar o custo de melhoramentos e de obra prima. Melhoramentos mágicos para a parte arco não influenciam em combate corpo a corpo e  melhoramentos na parte corpo a corpo não influenciam na parte do arco.

Icechucker: Parece ser uma grande besta em um olhar casual, maior do que uma besta pesada. Seu mecanismo de lançamento é projetado para disparar grandes fragmentos de gelo (geralmente caramutis) ao invés de dardos de besta comum. Você recarrega usando uma alavanca grossa na parte inferior da arma, girando ela que contrai a corda. Carregar um icechucker é uma ação completa.
  Na ausência de sinelos de gelo úteis para recarregar em um icechucker, ele também pode ser usado para disparar um dardo, causando o mesmo dano.

Descrição das Bestas
Algumas bestas requerem duas mãos para seu uso, outras  podem ser usadas com apenas uma mão, veja cada descrição para ter melhores detalhes.

Besta Submarina ( Aquatic Crossbow): Essa versão especial da besta leve é construida especialmente feita com uma corda mais grossa e madeira reforçada.  A besta submarina não esta sujeita a penalidade de -2  de ataques a distancia a cada 5 metros como usa o seu incremento de distancia normal de 40m  dentro e fora da  agua. Bestas submarinas são a arma favorita dos Aventi, sereias e  tritões. 

Besta com Lamina (Crossbow , bladed): Estas bestas leves são feitas inteiramente de metal para as fazer o mais forte possivel. Sob a arma  existe uma lamina que permite que a arma  seja usada em combate corpo a corpo. Em combate corpo a corpo a besta com lamina  funciona como uma adaga. a besta não possui penalidades  no uso de corpo a  corpo, e um personagem a usando pode livremente  trocar de ataque a distancia para  ataque corpo a corpo  durante um mesmo turno. Os quadrados em torno do personagem são considerados   ameaçados por ele enquanto suar essa  arma. Incrementos mágicos devem ser feitos separadamente para a besta e para a lamina.

Besta Dupla (double Crossbow): A besta dupla possui duas canaletas para se por os dardos e dois gatilhos. Um em cima e outro em baixo. normalmente dos disparos são feitos de forma independente e uma trava impede que o segundo  caia quando o primeiro é disparado. Mas existe um forma de fazer um disparo com ambos os dardos. Nesse caso se o ataque for um decisivo apenas uma das setas causará dano dobrado. . Normalmente usar uma besta  dupla exige as 2 mãos.

Besta  atiradora de Ganchos (Crosbow Grapple Firing):Este aparelho ajuda aventureiros a escalarem paredes entre outras façanhas. Esta arma é uma besta pesada modificada para disparar uma  seta   de metal com a  cabeça em forma de gancho especialmente desenvolvida para esse fim. Um disparo correto dessa arma significa que o gancho ficou devidamente ancorado em algo permitindo que um personagem possa escalar a superficie com uma Cd 15. A falha pode resultar em  um de três possibilidades: o gancho simplesmente não se prende, e o personagem pode simplesmente  recolher o gancho e tentar novamente.  No segundo caso ele se prende elm algo que não é forte o suficiente para suportar o peso do personagem, nesse caso um teste simples de uso de cordas  cd 15 ira permitir  que o personagem saiba que não é seguro  subir e revelara a instabilidade. O personagem não conseguira libertar o gancho mas poderá  disparar outro. Qualquer um que subir na corda instável se erguera por 3m e caíra sofrendo o dano normal de queda. A terceira opção é a perda do gancho.

Besta Grande (Great Crossbow): Você pode recarregar uma besta grande com o uso de um tipo de  guincho.  Carregar uma besta  Grande é uma ação de rodada completa que causa ataques de oportunidade. Normalmente operar uma besta grande exige as duas. mãos.


Besta de Mão (Hand Crossbow): Essa arma é usada por ladinos e outros que preferem  a furtividade a  força destrutiva. Você precisa das duas mãos para recarregar uma besta de mão, apesar de poder dispara-la com apenas uma sem penalidade. Carregar uma besta de mão é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Usando duas bestas de mão, uma em cada mão, você ataca com as penalidades como se estivesse usando duas armas leves.

Besta Leve (Crossobow Light): Você recarrega uma besta leve puxando uma alavanca. recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. E normalmente exige o uso das 2 mãos para opera-la (disparar, mirar). Você pode disparar, mas não recarregar uma besta leve  usando uma mão com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Se disparar  com 2 bestas leves, uma em cada mão  você sofre penalidades como se estivesse usando duas armas leves (D&D3.5). Essa penalidade se soma a penalidade de disparar com apenas uma mão.


Besta de Repetição (Crossbow Repeating): A besta de repetição, seja ela pesada ou leve, dispara  até  5 dardos. Assim que os dardos são disparados, pode recarregar usando a alavanca de recarga. Recarregar uma nova caixa de 5 dardos é uma ação de rodada completa. Você pode disparar com uma besta de repetição em  1 mão ou  com duas bestas de repetição uma em cada mão da mesma forma que pode usar bestas normais do mesmo tamanho.  Para recarregar você precisa usar as duas mãos, para usar a alavanca de recarga. E você precisa usar as duas mãos para recarregar uma nova carga de  dardos.

Bestas de Aço (Crosbow Steel): Bestas de aço são construidas totalmente de peças de metal e projetadas para  também serem usadas em combate corpo a corpo. em combate corpo a corpo, uma besta leve de metal se comporta como se fosse uma maça leve. uma besta pesada de metal se comporta como se fosse uma maça pesada. um Personagem usando uma besta Leve pode alternar livremente  entra ataques a distancia e  ataques corpo a corpo em um mesmo turno (seja pelos ataques extras da 3.5, ou pelo uso do talento trespassar,ou outra ação que  de um ataque extra na rodada). Enquanto  usando a besta de aço,  todos os quadrados ao redor do usuário são considerados área de ameaça dele  não importa se ele esta usando como  corpo a corpo ou a  distancia. Efeitos  de encantamento mágicos na maça somente afetam um dos usos, ou a distancia ou corpo a corpo.

Prodd: Essa arma lembra uma besta leve  mas é feita para disparar as mesmas  munições  de  uma atiradeira. Ela causa menos dano que a besta leve, mas  as munições são baratas e pode disparar pedras. Recarrega-se puxando a alavanca. Recarregar é uma ação de movimento. Normalmente operar uma Prodd é necessário as duas mãos, você pode disparar com uma mão sofrendo uma penalidade de -2, mas não pode recarregar com apenas 1 mão. usar pedras não é tão eficiente quanto usar balas de atiradeira,  então usando pedras comuns o disparo causa 1d3 de dano ao invés de 1d4.


Descrição das Munições
As munições para arcos e bestas permitem que essas armas seja usadas em uma variedade de situações. Desde atingir  oponentes a sinalizar para aliados em longa distância.

Flecha ou dardo: Flechas ou dardos sendo usados como armas improvisadas em combate corpo a corpo são tratadas como armas leves improvisadas (-4 no ataque) e causam dano como adagas do seu tamanho (critico x2). flechas vem em aljavas que   podem receber 20 unidades, dardos vem em caixas de 10 unidades. Uma flecha que atinja seu alvo esta perdida, uma flecha que erre seu alvo tem 50% de chance de ainda poder ser reaproveitada. 
 
Flechas e Dardos de Adamante: Seguem 2 regras distintas. Em tormenta RPG - O adamante é um material escuro e fosco, mais denso e resistente que o aço. Flechas feitas com pontas de  adamante causam dano como se fossem de uma categoria maior. flechas que  causam 1d6 passam pra 1d8, flechas de 1d8 passam pra 1d10. Por ser mais pesado do que o metal normal elas reduzem para 3/4 o incremento de distancia da arma. Por exemplo  o incremento de distancia de um Arco Longo é de 33m, usando flechas de ponta de adamante 33m x 3/4  = 24m
Em 3.5 flechas de  adamante ignoram redução de dano 20 ou menos. Fazer flechas de adamante é muito difícil, então todas as pontas são  obra primas,  dando  um bonus de +1 no ataque.


Flechas alquímicas de prata: Um processo complexo envolvendo metalurgia e alquimia cria  ligas de prata combinados ao aço. Essa união  faz com que  essas flechas  as tornem poderosas para  atravessar a redução de dano de  criaturas vulneráveis a prata como Lobisomens. Um sucesso numa jogada de ataque  faz com que essas flechas seja um poco menos mortais que o padrão causando -1 na jogada de  dano (minimo 1)

Flecha de Fogo Alquímico: Cada uma dessas flechas carrega uma quantidade  mortal de fogo alquimico. quando a  flecha atinge o alvo o recipiente arrebenta espalhando  seu conteúdo sobre o alvo. No turno seguinte o fogo alquimico  tem ignição causando 1d4 ponto de dano por fogo. O alvo  tem que usar  uma rodada de ação completa para   se rolar  no chão para apagar  o fogo alquimico antes que entre em combustão e evitar esse dano. Se ele passar num teste de reflexos  cd 15 ele extingue as chamas. Rolar no chão   acrescenta um bônus de +2 no teste. mas  remove o bônus de destreza da CA no turno seguinte. Mergulhar na água automaticamente  extingue as chamas.

Flecha de Frio Alquimica: Essas flechas carregam um  liquido alquimico que ao invés de  explodir em chamas causam  frio. No resto é idêntica a flecha de fogo alquimico. 

Flechas Contusivas: Essas flechas  são feitas para não causar dano permanente em seus alvos causando dano não letal. Além disso seu alcance é menor.

Flecha  Baforada de  dragão.  Essa flecha similar a flecha de foco alquimico, começa a queimar logo após ser disparada. alvos atingidos por ela  sobre 1 ponto de dano adicional de fogo. Ela serve  como sinalizadora a grandes distancias pois pode ser vista no céu noturno a grandes distâncias.


Flecha voadora: Essa flecha, tem um design especial e é  obra prima,  aumentando o o incremento de distancia do arco em 25 metros. Alem disso como uma obra rima ainda concede +1 no ataque.
 

Flecha  Língua de Cobra: Essas flechas foram feitas e criadas pelos elfos para atingirem objetos causando um bano maior.  elas atingem o alvo se  quebrando causando dano por corte, perfuração e contusão ao mesmo tempo, contra objetos elas causam dano  normal (assim como em esqueletos e outros mortos vivos) que tomariam apenas metade do dano.  

Flecha  sinalizadora: essa flecha foi desenvolvida para que em seu voo ela  solte um som que imita o pio de um passaro. O som especifico da flecha pode ser reconhecido  do de um passaro num teste  de cd 20 natureza. O formato da flecha é feito para aumentar o voo dela,  impondo um valor de -2  nas jogadas de ataque.

Flecha de fumaça: Carregando um saquinho com o mesmo tipo de produto que  são feitas as bombas de fumaça,  essa  flecha deixa um rastro de fumaça negra por sua trajetória. ao atingir  um alvo, esse material não causa dano extra mas por  3 rodadas continua expelindo fumaça em um cubo de 3m de lado,  que  dificulta a visão do alvo. Tanto do que ele vê, quanto de quem olha pra ele.

Flecha Voo suave: Projetada para  atacar inimigos a grandes distancias essa flecha  tem um comprimento pouco maior e   possui maior  aerodinâmica. reduzindo  a penalidade total da distância em -1 no incremento de distancia. 

Flecha Pedra do trovão: uma flecha que atinja o alvo  carrega com ela uma pedra trovão. Caso erre o alvo a flecha deve ser tratada como um ataque de area. Se errar por 5 ou menos atinge a area até 2 m do oponente.  se errar por mais de  5  a flecha se perde atingindo  outra área.
Pedra Trovão: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficarem Surdas por 1h.
[Criaturas surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar magias com componentes verbais ou que exijam ações verbais, alem dos efeitos óbvios].
 
Dardo anel de estilhaços:  Esse dardo feito para bestas carrega  alguns aneis e presos a eles um  centena de  farpas que  são presas a ele e planejadas para se soltar com a força da aceleração do  disparo. O resultado é que elas saem atingindo um cone de 30 metros causando 1d6 pontos de dano. nenhum teste de ataque é  preciso, e as criaturas na area devem fazer um teste de reflexos cd 15 para  sofrer metade do dano.

Dardo boleadeira. Esse dardo disparar uma boleadeira que  ao atingir o alvo se enrola em suas pernas. nenhum dano é causado mas o alvo fica enredado. Ele precisa de  uma ação de turno completo para se  desenredar. e poder voltar a se deslocar  corretamente.


Por Eric Cagle, Ilustrado por Eva Widermann e Traduzido por Fernando Brauner. Dragon Magazine 349

5 comentários:

  1. assim que terminar a tradução das bestas poderá virar

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  2. Melhorias de material no arco acumulam com as flechas de material diferente?

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    1. melhorias de mesmo bonus não se acumulam.
      Assim o sendo se você por um bonus de melhoria de mestre armeiro de +5 e pega uma flecha obra prima ou magistral ou memso com um bonus de +5 não se acumula com o arco. tudo depende do bonus em questão

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