sábado, 28 de fevereiro de 2015

Trolls!

Em Tormenta RPG temos o Troll do Pântano, Troll das Montanhas e o Troll Xamã, todos com fichas completas, porém no Manual das Raças são citados mais alguns tipos de trolls, que, embora possam ser usados com aquela pequena descrição, achei interessante montar fichas para eles, que parecem muito com a do troll comum, entretanto, possuem algumas diferenças que podem significar combates diferentes, algo que os jogadores não esperavam encontrar.
Espero que gostem!


Ghillanin ND 5

Esse não é um dos mais espertos...


Uma espécie de troll subterrâneo, incapaz de viver na superfície – são mais amplamente utilizados pelos finntroll. Várias hordas dessas criaturas cinzentas atacaram Doherimm, quando ocorreu O Chamado ás Armas. Ao contrário de seus parentes na superfície, esse tipo de troll usa poucos as garras aderindo ao uso de um tacape rudimentar e devido ao seu tamanho preferem tentar atropelar oponentes menores.
Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +5.
Sentidos:
Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-A-Corpo:  tacape grande +12 (2d8+9, x2) ou garra +12 (1d6+9).
Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Atropelar: usando uma ação completa, o Ghillanin pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer personagem pelo menos uma categoria de tamanho menor. Um personagem atropelado sofre 1d6+9 pontos de dano, um teste de Reflexos (CD 19) reduz o dano à metade.

Sensibilidade a Luz do Dia: um Ghillanin sofre 1 ponto de dano por rodada quando tocados pelo sol ou na área de uma magia luz do dia. Nesta condições sua cura acelerada também para de funcionar.

Glacioll ND 6

Acedite, foi fácil achar uma foto de um troll do gelo


Também conhecidos como trolls-do-gelo, são habitantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios. De cor azulada, não apenas são imunes ao frio, como também absorvem sua energia, ficando maiores! Trolls-do-gelo não possuem garras ou mordidas poderosas, porém lutam com armas feitas de gelo eterno, principalmente machados, que aprenderam a minerar e forjar, mesmo que de maneira rudimentar.
Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +5.
Sentidos:
Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo, imunidade ao frio. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-A-Corpo:  machado de batalha grande de gelo eterno +12 (2d6+9 mais 1d6 de frio, x3).
Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Absorção de Frio: um glacioll atingido por uma magia de frio ganha PV ao invés de sofrer dano (podendo exceder seu total). Além disso, para cada 10 PV que ganhar, recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Os bônus nos pontos de vida, e no ataque e dano são cumulativos e somem em uma hora.


Vrakoll ND 7

Sim, essa é a melho imagem que eu encontrei de um troll aquático


Um tipo de troll aquático, encontrado nos oceanos, no Rio dos Deuses ou em qualquer outro lugar com bastante água. Podem respirar debaixo d’água e nadam bem. Levando em conta a dificuldade de atacá-los com fogo ou ácido quando submersos, em seu ambiente são praticamente invencíveis! A tática preferida desse troll é agarrar suas vítimas e arrasta-las para as profundezas.
Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +5.
Sentidos:
Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/ácido ou fogo. Deslocamento: 9m/natação 9m. Ataques Corpo-A-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).
Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Agarrar Aprimorado: Se o Vrakoll acertar um ataque com sua garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. (agarrar +12).
Submerso: Quando submerso o Vrakoll recebe um bônus de +4 em Furtividade, além de ser tornar imune a dano por fogo e ácido. Vrakoll pode submergir com uma ação de movimento.

Medo da Terra: O Vrakoll sofre uma penalidade de -1 nos ataques e na CA quando está em terra firme.

Imagens meramente ilustrativas
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