segunda-feira, 23 de maio de 2022

Arvore de poderes do Mestre armeiro para tormenta20


Os seguintes poderes são poderes a  serem acrescentados a classe inventor:

Prata da Casa -  O inventor renova seus equipamentos, e se livra das armas que possui ("Velharias de segunda!") e fabrica suas próprias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer arma, sem necessidade de teste de perícia, mas ainda pagando um terço do preço do item. Além disso, recebe um bónus de +2 nas jogadas de ataque com armas que tenha fabricado.
Pré requisito: Inventor

É Assim que se Faz - Você sabe usar seus produtos melhor do que ninguém, recebendo um poder de combate que só pode usar  com armas que tenha fabricado.
Pré requisito: inventor de 4 nível

Inovação Tecnológica:

Desejando aprimorar suas próprias armas e as de seus companheiros, você passa a desenvolver habilidades superiores. Implementar uma dessas melhorias exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armeiro) e um gasto em Tibares. Em caso de falha no teste, você não implementa a melhoria, mas perde os Tibares. Você  passa poder acrescentar uma melhoria adicional as melhorias que o seu nivel permite fazer.
Pre Requisito: invento de 8 nivel, Armeiro.

  • Dano adicional: usando materiais mais pesados ou munição especial, a arma causa dano como uma categoria de tamanho acima. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
  • Leve: a arma passa a ser considerada uma categoria de tamanho menor, embora continue causando o mesmo dano. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
  • Recarga rápida: apenas para armas de disparo. A ação necessária para recarregar a arma diminui em uma categoria — de ação completa para padrão, de ação padrão para movimento, de ação de movimento para livre. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
  • Trava de segurança: a arma recusa-se a funcionar com qualquer um além do(s) usuário(s) designado(s). CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
  • Amigável ao usuário: a arma não exige qualquer talento para ser usada. CD: 30. Custo: 2.000 Tibares.
  • Explosiva: a arma causa dano em uma área de 3m de raio. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do usuário + mod. Int do mestre armeiro) para reduzir o dano à metade. Uma criatura atingida diretamente pela arma não tem direito a esse teste. Pode ser aplicado a armas de corpo-a-corpo — mas nesse caso o usuário também sofre o dano! CD: 35. Custo: 5.000 Tibares.
  • Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora o desempenho da arma. Usando a arma, o usuário tem acesso a um talento de combate com até um pré-requisito. Você pode adicionar mais talentos (através de novas aplicações desta melhoria), desde que a arma cumpra seus pré-requisitos. CD: 40. Custo: 10.000 Tibares.
  • Giratória: o usuário pode fazer dois ataques adicionais com a arma. Se fizer isso, todos seus ataques na rodada sofrem uma penalidade de -4. CD: 45. Custo: 20.000 Tibares.
  • Acessibilidade: os armeiros não toleram que certos efeitos estejam disponíveis apenas para quem se enche de itens mágicos. A arma recebe um efeito igual a um bônus mágico de + 1 a +5 (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não é mágica, e não conta contra o limite de itens mágicos que um personagem pode usar. CD: 30 (bônus equivalente a +1), 35 (+2), 40 (+3), 45 (+4), 50 (+5) . Custo: 2.000 TO (bônus equivalente a +1), 5.000 TO (+ 2), 10.000 TO (+3), 20.000 TO (+4) e 50.000 TO (+5) . Esses aprimoramentos  são se combinam com os normais de inventor (porem cada bônus  desses é  pra ataque e para dano)

Profissional Completo

Você não depende de treinamento de combate para lutar, contando com seu conhecimento e olho de artesão. A partir do 4º nível, pode usar seu bônus de Ofício (armeiro) no lugar da Pericia luta para atacar com quaisquer armas que tenha criado ou alterado.
Pré requisito: Inventor de 10 nivel

Arma de Estimação - Você passa a tratar suas armas como se elas fossem seus bichos de estimação ou seus filhos! A cada 2 niveis (incluindo aquele em que recebeu esta habilidade), pode conceder um poder de qualquer classe básica a uma de suas armas. Para a arma você pode escolher habilidades de classe como se fossem poderes. Assim, você pode conferir a uma pistola poderes de ladino, dando à arma a habilidade ataque furtivo - apesar de que cada dado de dano  extra terá o custo de um poder da arma, ou a uma espada níveis de ranger, com a habilidades de inimigo predileto. Você pode usar essas habilidades como se fossem suas enquanto estiver usando a arma. Use suas próprias habilidades básicas (For, Des, Con, Int, Sab, Car) para calcular PM e CD de resistência de habilidades de classe da arma (que só podem ser usados para os poderes da arma). Quando sobe de nível, pode continuar a progressão da arma na mesma classe, mudar para uma classe diferente ou conceder um nível a outra arma. Apenas você conhece os segredos da arma; ela não funciona com nenhum outro personagem.
Pré requisito: Inventor de 12 nivel

Improviso Versátil - Você aprende a fazer modificações rápidas para qualquer situação. Você pode usar a habilidade inovação tecnológica com uma ação completa e sem custo algum (mas ainda deve ser bem-sucedido no teste de perícia). Contudo, as modificações duram apenas um minuto.
Pré requisito: Inventor de 13 nivel, Inovação tecnológica

Nada Detém o Progresso - Ao alcançar esse nível, você está entre os melhores do mundo. Você recebe um bônus de +10 em testes de Ofício (armeiro) e pode usar a habilidade inovação tecnológica pagando metade do custo e isso vale para os preços dos aprimoramentos normais  não mágicos.
Pré requisito: Inventor 15 nível

Talentos  Regionais de Criação de  Armas:
Nascidos em Zackharov (e em Doberhin) possuem habilidades  extras para a criação de armas.

Arma de Família - Você recebeu como herança uma arma que tem ligação especial com sua família. Seu poder aumenta conforme você fica mais experiente.
Pré-requisito:
nativo do Reino Subterrâneo ou Reino das Armas

Benefício:
você recebe uma arma com um aprimoramento, à sua escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, recebe mais um aprimoramento, até no máximo cinco aprimoramentos no 20º nível. Você pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais.

Mestre Armeiro -
Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar armas superiores a obras-primas.

Pré-requisitos:
Criar Obra-Prima, nativo do Reino Subterrâneo ou Reino das Armas.
Benefício: Você pode forjar armas de qualidade magistral, que fornecem +2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para armas obra-prima). Siga as regras normais para criação de itens, mas a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD+10, e o custo de criação do item aumenta  em +500 Tibares.

Novo Aprimoramento (DB 178)
Híbrida. Uma arma híbrida pode modificar seus encaixes para assumir características de armas diferentes. Cada forma adicional é uma modificação separada, somada ao custo da arma mais cara.
Tamanho, outras modificações, e encantamentos são os mesmos para todas as formas. Trocar a forma da arma usa uma ação de movimento, mas personagens com proficiência em armas exóticas ou o poder Saque Rápido podem fazer com ação livre. A arma possui peso igual ao da sua forma mais pesada

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