quinta-feira, 14 de setembro de 2023

Poderes raciais para T20

Meio-Orcs
Brutal. Você recebe +2 em jogadas de dano corpo-a-corpo.
Cria das Trevas. Você recebe +2 em jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo realizadas no escuro.
Destruidor. Seu multiplicador de crítico com ataques corpo-a-corpo aumenta em +1 (ou seja, passa a ser x3 para armas x2, x4 para armas x3 e assim por diante).
Explosão Muscular.  uma vez por cena pode gastar 5pms, como uma ação livre, você recebe um bônus de +10 num único teste de Força ou causa dano dobrado com um único ataque corpo-a-corpo.
Mapa do Inferno. Seu corpo é repleto de cicatrizes.Você quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Você pode usar este poder uma vez cena e +2 em testes de Intimidação.
Pária. Rejeitado por todos, você se acostumou a agir sozinho. Você recebe +2 em jogadas de ataque, dano e defesa se não houver nenhum aliado em alcance curto.

Minotauro
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +2 na Defesa
Escornar. Quando corre na direção dos seus inimigos, você baixa a cabeça e deixa os chifres fazerem o trabalho. Sempre que faz uma investida, seu dano corpo-a-corpo aumenta em +2d6. Você não pode usar este talento e  a habilidade racial chifres no mesmo turno.
Faro apurado. Você recebe +4 em testes de Percepção, se opassar no teste pode dizer automaticamente quantas criaturas estão em alcance curto.
Força e Honra. Você pode gastar uma ação de movimento para adotar uma postura disciplinada, que melhora sua capacidade de luta. Se fizer isso, você recebe +2 nas jogadas de ataque. O bônus termina se você se mover.
Húbris. Sua confiança excessiva e orgulho exagerado o tornam forte — mas também fazem com que um fracasso seja apavorante. Como uma ação livre, você pode gasta 1pm para receber +4 numa jogada de ataque. Entretanto, se errar o ataque, ficará pasmo até o fim de seu próximo turno. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o dado.
Lógica Labiríntica. Sua mente processa mesmo os maiores enigmas com facilidade. Você recebe +2 em testes de Vontade e +4 em testes de Sobrevivência para se orientar.
Protetor dos Fracos. Você recebe +2 em jogadas de ataque e defesa se houver um aliado mais fraco (em termos de jogo, com nível menor) ou inconsciente em alcance curto.

Qareen
Controle da Marca. Você pode fazer sua marca de Wynna brilhar, o que aumenta sua capacidade de canalizar poder mágico, mas o deixa mais vulnerável. Enquanto a marca estiver brilhando, o custo para lançar magias reduz em 1 PM (mínimo 1), mas você sofre –2 na classe de armadura. Fazer a marca começar ou parar de brilhar é uma ação livre.
Corpo Arcano. Seu corpo absorve energias místicas. Você recebe +2 em testes de resistência contra magias. Se for bem-sucedido num teste de resistência contra uma magia, recebe um número de PM igual ao nível da magia.
Surto Mágico. Com uma ação livre, você aumenta a classe de dificuldade do teste de resistência contra sua próxima magia em +4. Você pode usar este poder uma vez por cena.
Mente Arcana. Você recebe +2 pm e +2 em testes de Identificar Magia.
Imunidade Mágica. Conforme sua ascendência, você se torna imune a um tipo de ataque: água (imunidade a frio), ar (sônico), fogo (ah... sim, fogo), terra (ácido), luz (eletricidade) e trevas (energia negativa — inclui tanto dano quanto efeitos de nível negativo).
Tatuagens Magníficas. Quando você quer, suas tatuagens brilham, tornando-o mais atraente... Ou assustador. Você recebe +2 em todos os testes de perícia baseados em Carisma.
Ventos Sobrenaturais. Você pode de mover em voo com o deslocamento de 6m até o final da cena. Ativar isso é uma ação livre que custa 2pm

Sulfure
Maldição Infernal. Por 3pm, como reação, você pode forçar uma criatura em alcance curto a rolar novamente um teste recém realizado. A nova rolagem sofre uma penalidade de –2, e o alvo desta habilidade fica com o pior resultado entre os dois rolados.
Canalizar energias diabólicas. Como uma ação padrão, você libera uma onda de trevas (uma luz púrpura, enervante e fria) em alcance curto partir de você. Criaturas vivas à sua escolha sofrem 1d6 pontos de dano, ou mortos-vivos curam 1d6 pontos. O dano curado ou causado aumenta em 1d6 a cada quatro níveis (2d6 no 5º nível, 3d6 no 9º, 4d6 no 13º e 5d6 no 17º nível). Para cada dado d6 de dano você gasta 1pm.
Língua Bifurcada. Você acha fácil mentir e assustar. Você recebe +4 em testes de Enganação e Intimidação.
• Passos Sombrios. Você possui passos leves e parece estar sempre cercado por sombras. Quando os outros se dão conta, você já está sobre eles. Você recebe +2 em testes de Furtividade e Iniciativa.
• Sádico Aproveitador. Você recebe um bônus adicional de +2 em jogadas de ataque contra um oponente caído, desprevenido ou flanqueado.

Trogloditas
• Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um lagarto. Você recebe +2 na defesa
• Escamas. Você recebe +4 na defesa. Esse bônus é cumulativo com o de couro rígido (para um total de +6), mas não com o bônus de armaduras. Pré-requisito: Couro Rígido.
• Fedor Fedentino. Quando você usa seu mau cheiro, as criaturas afetadas devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con). Em caso de falha, ficam atordoadas, em vez de enjoadas, por um turno. depois continuam enjoadas.
Habitante dos lagos das Profundezas. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre e pode segurar o fôlego por 10+mod de Con minutos.
Mimetismo. Sua pele muda de cor para se adequar ao ambiente atrás de você. Você pode gastar uma ação de movimento para receber camuflagem (pode usar Furtividade para se esconder mesmo sem nenhum outro tipo de cobertura e ataques contra você possuem 20% de chance de falha). Esta habilidade custa 1pm por turno.
Mordida. Você tem uma arma natural de mordida (dano 1d6, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra.

Medusas
Arqueira Vaidosa. Sua autoconfiança garante disparos certeiros. Quando usando um arco, você pode substituir seu carisma por destreza nas jogadas de ataque e dano.
Habitante de Cavernas. Você recebe +4 em testes de Furtividade dentro de cavernas e dungeons.
Olhar Paralisante. A vítima que falhar no teste de fortitude de seu olhar atordoante fica paralisada, em vez de atordoada. Você gasta 5pm para paralisar o alvo. Depois de paralizado você pode manter ele paralisado gastando 2pm por rodada. a vitima tem direito a um novo teste de fortitude, mas cada falha aumenta em 1 a dificuldade pra se soltar. O olhar paralisante é uma acão padrão.  Pré-requisito: personagem de 5º nível.
Olhar Petrificante. A vítima de seu olhar atordoante fica petrificada, em vez de paralisada permanentemente. Pré-requisito: Olhar Paralisante, personagem de 10º nível. Lançar um olhar petrificante custa 5pms. E uma ação de rodada completa.
Serpentes. Você consegue controlar seus cabelos de serpente para atacar seus inimigos. Uma vez por rodada, como uma ação livre, suas serpentes podem morder um inimigo em alcance corpo-a-corpo. O inimigo mordido sofre 1d6 pontos de dano de perfuração.
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra.
Serpentes Venenosas.O dano da mordida de suas serpentes causa 1d6 pontos de dano e 1d12 de dano por veneno Criaturas com algum tipo de resistência a veneno têm direito a um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + modificador de Constituição da medusa) para reduzir esse dano à metade. Pré-requisito: Serpentes.
 
Meio-Dríades
Armadura da natureza Aprimorada.  A cada nível impar você pode optar por aumentar o gasto de pms de sua armadura da natureza para cada 1pm gasto aumenta em +1 na defesa. A meio driade ao usar esse poder não pode estar usando  nenhuma armadura e não se acumula com nenhum outro  bônus com exceção do poder esquiva
Armas Naturais. Sua ligação com os elementos naturais fortalece seus ataques. Quando usando uma clava ou bordão arco, você pode substituir seu modificador de Sabedoria pelo de força nas jogadas de ataque e dano.
Armas Naturais aprimoradas. Sua ligação com os elementos naturais fortalece ainda mais seus ataques. Quando usando uma clava ou bordão, você dobra o numero de dados de dano da arma e aumenta a margem de critico em +1
Empatia Selvagem. Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu 1/2 nível . Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto). Caso adquira a habilidade empatia selvagem por uma classe, recebe +4 nos testes.
• Sentidos Selvagens. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência.

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