Mzzileyn
Dotado de uma
inteligência comparável apenas a sua crueldade, Mzzileyn tece planos dentro de
planos.
Seus objetivos são cada vez mais perversos, todos espalham intriga,
morte e destruição pelo mundo.
Essa é uma divindade que se diverte com a
desgraça e a infelicidade alheias, provocando catástrofes como passatempo.
Em eras
remotas, o Dragão-Rei das Trevas colaborou com os seguidores de Sszzaas. Diz-se
que o Deus da Traição nutre certa simpatia por ele (dentro do que é possível).
Na verdade, alguns acadêmicos suspeitam de que Mzzileyn seja criação do próprio
Sszzaas — uma teoria provada falsa com o ressurgimento de Kallyadranoch, mas
ainda popular.
Mzzileyn
conheceu ele mesmo o gosto da traição quando seus devotos dragões o abandonaram
para seguir o Dragão da Tormenta. Isso, embora tenha sido uma lição de
humildade, não mudou sua personalidade.
Pelo contrário:
Mzzileyn aprendeu que não pode contar com a lealdade de ninguém. Assim, deve
trair todos antes que eles o traiam. Hoje em dia, busca reerguer seu culto, mas
sacrificaria qualquer um de seus devoto se isso pudesse lhe trazer uma ínfima
vantagem. Um dos únicos atos de bravura que já realizou foi enfrentar os lefeu
diretamente, durante a Batalha de Tamu-ra.
Essas
experiências podem tê-lo influenciado a aliar-se a Edauros. Uma aliança
incerta, em que nem o Dragão-Rei nem o sumo-sacerdote de Kallyadranoch acreditam
plenamente um no outro. Enquanto o apoio dos cultistas lhe é vantajoso,
Mzzileyn ajuda pelas sombras. Seus espiões e contatos foram de grande ajuda
para que o culto se enraizasse tão profundamente em Arton em poucos anos.
Diferente dos
outros Dragões-Reais, Mzzileyn costuma assumir várias formas humanoides que
mostram simpatia ou confiabilidade: o mercador da vila, o taverneiro, o
pedinte… Em comum, todas têm cabelos e olhos escuros. Em seu lugar de poder,
prestes a enfrentar os aventureiros, o Dragão-Rei das Trevas assume sua forma
verdadeira: um longo réptil serpentino, com escamas sombrias e uma face que
parece mais um crânio de dragão descarnado; suas asas reais foram arrancadas tempos
atrás e substituídas por asas feitas de sombra.
Monstro
(dragão, deus menor) Colossal
Iniciativa +19,
Percepção +28, percepção às cegas, visão no escuro
Defesa 63, Fort
+34, Ref +20, Von +28, imunidade a trevas, redução
de dano 20, resistência a magia +5, vulnerabilidade
a luz
Pontos de Vida
1.950
Deslocamento
12m (8q), voo 36m (24q)
Pontos de Mana
140
Corpo a Corpo
Mordida +54 (4d20+40, 18), duas garras +54 (4d20+40, 18) e cauda +54 (4d20+40,
18).
Aura
Aterradora Vontade CD 50 evita. Uma criatura que falhe no teste de Vontade
sofre 4d6 pontos de dano psíquico. Fluxo de Mana Mzzileyn pode manter duas
magias sustentadas simultaneamente com apenas uma ação livre (mas pagando o
custo de cada uma).
Magia
Acelerada (livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando lança uma magia com
execução de ação completa ou menor, Mzzileyn muda a execução dela para livre.
Pujança
Necromântica Mzzileyn soma sua Inteligência nas rolagens de dano quando lança
magias (já contabilizado).
Sopro
(Padrão) Uma nuvem de trevas cobre um cubo de 15m de lado por 15m de altura
por 2 rodadas. Criaturas que comecem o turno na área sofrem 20d6 dano de trevas
e ficam enjoadas por 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena) (Fort CD 50 reduz à
metade e evita a condição). Recarga (movimento).
Varrer
(Livre) Uma vez por rodada, quando Mzzileyn faz um ataque corpo a corpo e
reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque
adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
Magia Como
um conjurador arcano de 20º nível (CD 50).
• Crânio
Voador de Vladislav* (Padrão, 10 PM) Um crânio de energia negativa que
causa 8d8+27 pontos de dano de trevas em uma criatura em alcance médio e deixa
o alvo e todas as criaturas a 3m dele abaladas (Fort reduz à metade e evita a
condição).
• Dissipar
Magia (Padrão, 3 PM) Mzzileyn escolhe uma criatura, objeto ou esfera de 3m
em alcance médio e faz um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo
escolhido com CD menor que o resultado do teste são dissipadas.
• Legião
(Padrão, 15 PM, sustentada) Mzzileyn domina a mente de até 10 criaturas em
alcance médio. Elas obedecem cegamente aos seus comandos, exceto ordens claramente
suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um de seus
turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam abalados por
1 rodada enquanto recuperam a consciência.
• Marionete
(Padrão, 10 PM, sustentada) Mzzileyn controla uma criatura em alcance médio. Ao
sofrer a magia, e no início de cada um de seus turnos, a vítima faz um teste de
Fortitude. Se falhar, ela pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar
habilidades de combate, qualquer coisa de que seja fisicamente capaz até o
final do seu turno. Se o dragão perder linha de visão do alvo, não poderá
controlá-lo — mas ele estará paralisado até que o dragão recupere o controle ou
a magia termine.
Névoa (Padrão,
5 PM) Mzzileyn cria uma nuvem de 6m de raio em um
espaço em alcance curto. Criaturas que comecem seus
turnos dentro da nuvem ficam enjoadas. Além disso, a
nuvem concede camuflagem para o dragão e seus aliados.
Um vento forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e um
vendaval a dispersa em 1 rodada.
• Poeira da
Podridão (Padrão, 14 PM) Mzzileyn manifesta uma nuvem de
poeira de 6m de raio em alcance médio. Ao lançar a magia, e no começo de seus
turnos, criaturas na área sofrem 5d8+59 de dano de trevas e não podem recuperar
PV por 1 rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a penalidade de
recuperação de PV).
• Sombra
Assassina (Padrão, 25 PM) Mzzileyn faz duplicatas de sombras de todas as
criaturas em alcance curto. As duplicatas de sombras seguem automaticamente os
alvos.
Sempre que uma
criatura faz uma ação hostil — fazer um ataque, usar uma habilidade, lançar uma
magia — sua sombra imediatamente realiza a mesma ação contra ela, usando as
mesmas estatísticas e rolagens. As sombras podem ser atacadas, têm as mesmas
estatísticas dos alvos e são destruídas quando chegam a 0 PV (Vontade faz com
que as sombras desapareçam ao final do turno de cada alvo).
• Toque
Vampírico (Padrão, 9 PM) Mzzileyn envolve suas garras com energia profana e faz
um ataque. Se acertar, causa o dano de suas garras +10d6+19 pontos de dano de trevas
e recupera PV iguais a metade do dano da magia.
• Velocidade
(Padrão, 10 PM, sustentada) Mzzileyn pode executar uma ação padrão adicional
por turno.
For 14, Des 0, Con 10,
Int 19, Sab 5, Car 7
Perícias Conhecimento
+38, Cura +28, Enganação +30, Intimidação +26, Intuição +21, Misticismo +38,
Ofício (alquimista) +38.
Tesouro Triplo
mais 10 peças de couro de dragão (CD 35 para extrair).
Amostra de Duelo de Dragões Revista Tormenta 29, numero 19