quinta-feira, 18 de abril de 2019

Bartholomeus Augustus Von Schneyder Aasimov para tormenta RPG

Lorde Aasimov, ou melhor  Conde Bartholomeus Augustus Von  Schneyder Aasimov é o líder de sua familia e  o guardião de seu castelo. Os Aasimov sempre foram  grandes criadores de itens mágicos que serviam para substituir membros perdidos por nobres Yudeanos.  
A familia sempre foi conhecida por  desenvolver construtos e  competir co as maravilhas criadas pelos magos do reino da magia. e no passado mais de um dos seus jovens  trocou conhecimentos  sobre a construção de Golens com os  magos do reino ao sul.
Tudo isso mudou durante os eventos   que culminaram cm arsenal se voltando contra Arton. Não é preciso muito para saber que a Familia  Aasimov era aliada do infame  Sumo sacerdote do Deus  da guerra. Mas apesar  dos esforços  Arsenal foi derrotado,e  possivelmente morto. 
De qualquer forma  nesse período ele estava fazendo experiências com  golens, tentando incutir almas de não humanos neles para criar um novo tipo de golem. e assim os puristas se aproximaram dele.

Lorde Bartholomeus  tem  50 anos, um físico delgado (nunca foi considerado forte) . Olhos verdes  cabelos  brancos curtos. não costuma conversar com ninguem que nõ seja nobre. em combate. usa  magias de deslocamento para ficar longe de seus inimigos e  ataca-los com o máximo de poder que puder.

(humano, Mago Militar 15, LM).
LM; Médio, desl. 9m; PV 74 ;
CA 35 (+7 nível, +6 Des, +13 armadura, +4 escudo arcano);
Ataques: bba +7 corpo a corpo +6 A distancia +13 corpo-a-corpo: Conde Aasimov  Não combate corpo a corpo
Toque a distância: +16
Ataque a distância: Magias
Habilidades: Treinamento magi militar, mistérios arcanos x5 (mago encouraçado,  Otimizar Poder de Fogo,  Magias devastadoras  x3)
Fort +8, Ref +13, Von +11
For 8, Des 18 (23), Con 12, Int 24, Sab 14, Car 10.
Perícias: Conhecimento Arcano +25, Conhecimento Estratégia +25, Conhecimento História +25, Conhecimento Heraldica +25,  Identificar Magia +25, Ofício  engenharia +29, Oficio Metalurgia +25, Oficio Escultura +25, Percepção +20, Iniciativa +24, Diplomacia +18.
Talentos: Foco em pericia oficio engenharia, Ódio Puro, Treinamento Purista, Vontade de Ferro, Usar armas simples, Criar armas e armaduras mágicas, criar itens maravilhosos, criar  Varinhas, Cosntruir Golem (siga as mesmas regras de construir Automatos do livro Reinos de Moreania) , Especialização em toque, magia em combate, Mago de Batalha.

Magias:
0° nível: raio de fogo, raio de frio*, Globos de luz, Raio de acido*
1º nível: Mísseis mágicos*, Arma  mágica, Arma Elemental, calafrio caótico de Nimb*, retirada Estratégica, ataque certeiro, Aumentar pessoa
2º nível: Raio ardente, choque estático*, Dardos de rocha, invisibilidade
3° nível:Arma de energia, bola de fogo*, relâmpago, toque vampírico
4º nível:Invisibilidade maior, muralha de chamas, Pele rochosa, porta dimensional
5° nível:Permanência, Recipiente arcano, voo prolongado, teletransporte6º nível: Analisar encantamento, Corrente de relâmpagos*, Visão da Verdade, Esfera Gélida
7° nível:Relâmpago Flamejante de  Reynard, cubo de energia, dedo da morte, Bola de fogo controlável*
8º nível: Clone
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140

Equipamento:  Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima,  Bratma foi encantada detal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem  redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, Causando  4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la) , Capa da destreza +5, ao menos  4 varinhas.

Habilidades  da classe  Dragão Brasil 140
Treinamento Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia (ou chance de falha arcana, se usar esta regra opcional) enquanto veste armaduras leves ou médias. Treinamento magi-militar substitui a habilidade de classe vínculo arcano.

Mistérios arcanos Novos
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.

Dardos de Rocha
Nível: arcana 2 (terra); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Efeito: 5 dardos de rocha; Duração: 1 minuto ou até acabar a munição; Teste de Resistência: nenhum.
O conjurador ergue do chão cinco dardos feitos de rocha que ficam flutuando sobre sua cabeça. Com uma ação livre, ele pode disparar um dos dardos contra um alvo a até 18m, como um ataque de toque à distância, causando 1d8 pontos de dano de perfuração caso acerte.
Dardos que não forem atirados até o final da duração da magia se desfazem em pó. Apenas um dardo pode ser disparado por rodada.

Mais informações em:
Soldados de elite de Aasimov
Golens sencientes de Aasimov
Aasimov Meio construtos
Meio Golens

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