terça-feira, 21 de setembro de 2021

Guerreiro magico para tormenta20

 Por séculos arcanistas e guerreiros lutaram lado a lado. Mas muitas vezes na historia, pessoas com dons magicos  seguiram por ambos os caminhos. Por toda Arton, Lamnor, Moreania e mesmo no Império de Jade escolas surgiram combinando as habilidades de magia e combate. Os Guerreiros mágicos tiveram muitos nomes, em cada reino e local, mas no geral apesar das diferentes escolas terem diferentes nomes no geral eles são guerreiros magos.

Mais comuns no reino de Wynlla, guerreiros mágicos só são incomuns na antiga Portsmouth, atualmente Aslothia. O reino da magia proibida. Em Tapista, e no império de Tauron, Guerreiros magicos são incomuns entre os minotauros, que por muitos anos consideravam a magia uma forma covarde de combate. Ainda assim as antigas escolas de guerreiros magicos que existiam antes  das guerras tauricas ainda estão presentes por todo o império, seja de forma formal, formando guerreiros magicos para  o serviço ao lado das legiões, seja  como forças independentes  escondidas formando aventureiros ou rebeldes que lutam contra o  império de forma de guerrilha. 

Características da Classe

Pontos de Vida: Um guerreiro mágico começa com 14 pontos de vida (+mod. Constituição) e recebe 4 PV nos níveis pares (+mod. Constituição) e 3PV nos níveis impares.

Pontos de Mana: Um guerreiro magico começa com 5pms e recebe 4pms nos níveis pares e 5pms nos níveis impares

Pericias: Misticismo, Luta e mais 2 a sua escolha entre: conhecimento, vontade, fortitude, oficio e iniciativa.

Proficiências: 1 arma marcial que será sua arma arcana.

Habilidades de Classe

Arma Arcana: O guerreiro mágico pode lançar magias enquanto empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre. Além disso, quando uma magia exigir um ataque de toque, o guerreiro mágico pode fazer este ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um ataque desarmado. Essa arma funciona como o foco do bruxo. Pag.37 do tormenta20. A arma recebe um aprimoramento.

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1 nível, a cada 5 níveis, você pode aprender magias de um círculo maior (6 nível de 2 círculo, 10 nível de 3 círculo, 14 nível de 5 círculo).
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é inteligencia e você soma o bônus no seu total de PM.

         • Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedo­ria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13

• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias e para seu Raio Arcano (caso possua).

•  Ataque Arcano Como uma ação completa, o guerreiro mágico pode lançar uma magia de toque de 1 circulo e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque. Se errar a magia fica na lamina aguardando o próximo ataque corpo a corpo ou a arma ser embainhada, quando a magia cessa.

      • Ataque Arcano Superior Sempre que o guerreiro mágico conseguir um acerto critico com a habilidade ataque arcano, também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada. Somente funciona com magias de 3 círculo ou menor. Pre requisito: ataque arcano,  capacidade de conjurar magias de 2 circulo

 • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas ma­gias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

Defesa mística:. Você pode somar o modificador de Inteligência na Defesa quando usa qualquer armadura ou sem armadura. Se usar armaduras pesadas não pode somar o modificador de Destre­za, mesmo que outras habilidades ou efeitos permi­tam isso (como a modificação Delicada, por exemplo). Pré-requisitos: 8º nível de Guerreiro magico.

• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.

        • Especialização em Armadura. Você recebe re­sistência a dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 14º nível de guerreiro magico.

• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura as­sombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em En­ganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.

• Foco Vital.
Se você estiver segurando sua arma foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e a sua arma perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruída.

• Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.

• Magia Pungente. Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela.

Magia Implacável: suas magias são difíceis de evitar. A CD para resistir às suas magias de dano aumenta em +2. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.

igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado nessas magias custa 1 PM a menos (mínimo de +1 PM).

• Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna- se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este Poder  pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.

• Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ata­que recém realizado. Pré-requisito: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.

•Otimizar Poder de Fogo: todas as suas magias de dano custam 1 PM a menos para serem preparadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.

• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de Guerreiro mágico. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.

• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. 

• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apên­dice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e

• Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.

•Tática de Magia: você está sempre pesquisando novas maneiras de tornar suas magias de dano mais eficientes em combate. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado nessas magias custa 1 PM  a menos (mínimo de +1 PM). Pré-requisito: 5º nível de guerreiro magico .

Estilo de Combate Arcano: No 2º nível, o guerreiro mágico deve escolher seu estilo de combate, entre encouraçado e dançarino. Se escolher encouraçado, recebe Usar Armaduras pesadas, e pode lançar magias usando armaduras, sem precisar fazer testes de misticismo. No 5º nível, recebe um bônus de +2 da defesa usando armaduras. Por fim, no 15º nível, recebe Foco em Armadura à sua escolha.
Se escolher dançarino, recebe +1 na defesa e um bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano com sua arma arcana. No 5º nível, recebe +1 na defesa adicional e outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano com sua Arma arcana. No 10º nível, recebe +1 na defesa adicional 
outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano (para um total de +3), no 15 nivel, recebe +1 na defesa outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano (para um total de +5). Os bônus do estilo dançarino  são aplicados somente se o guerreiro arcano estiver sem armadura

Fogo e Aço: A partir do 6º nível, o guerreiro mágico ao lançar uma magia arcana,  pode converter ela em um bônus na jogada de ataque e dano igual a 1d6 por nível da magia lançada. Esse dano é de um tipo de energia a sua escolha na hora do ataque e pode ser mudado a cada ataque.

Preparação Veloz Ao atingir o 10º nível, o guerreiro mágico está sempre preparado para o confronto. Em seu primeiro turno em cada combate, ele pode gastar uma ação completa para lançar duas magias que conheça e que sejam da lista a seguir: armadura arcana, arma magica, escudo arcano, escudo de fogo, pele de pedra, primor atlético, velocidade e vitalidade fantasma. O próprio guerreiro mágico deve ser o alvo das magias.

Campeão da lâmina: Conjurar magias de uso pessoal ou de toque com a arma que possui foco tem o custo de Magia dividido pela metade Depois de aplicar todos os talentos metamagicos e custos.




Um comentário:

  1. Bastante desbalanceado, e se ele ganha um ciclo de magia a cada 5 níveis não são 6,10 e 14... e sim, 6,11 e 15. E sem contar que habilidades que permitem lançar magias junto com o ataque corpo a corpo são de graça, quando as similares do livro tem curto em PM pra ativação...

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