terça-feira, 1 de setembro de 2020

Idéias de aventuras - OS esgotos de uma grande cidade - por Skip e Penny Williams

Aqui você encontra encontros de nível 2-10 e é adequado para uso com qualquer campanha de D&D .

Os contos locais falam de muitas coisas estranhas e perigosas que se escondem sob as grades e canos de esgoto que levam aos esgotos abaixo das ruas da cidade. Quantas dessas histórias sinistras são verdadeiras? Ou talvez os contos não vão longe o suficiente.

Antecedentes para o DM

Gerações atrás, um incêndio varreu uma cidade, levando os mais velhos a empreender uma reconstrução massiva. Eles traçaram novas ruas e criaram uma rede de aquedutos e túneis de esgoto abaixo deles. Essas novas escavações ficam ao lado de catacumbas e subsolos mais antigos. Ao longo dos anos, os proprietários construíram conexões entre muitas das câmaras e túneis, criando um verdadeiro labirinto sob a cidade.
O sistema ainda serve para transportar água limpa para a cidade e drenar o lixo, mas um complexo de túneis de carga também atende empresas legítimas, além de uma rede maior de escavações mantém certas atividades menos saborosas fora da vista.

Sobre Hertig e Rutjur

Graças à sua herança mongrelfolk, Hertig tem uma aparência bizarra, com orelhas de abano, dentes salientes, cabelo ralo e mãos e pés semelhantes a garras. A maioria dos vira-latas é tímida, se não totalmente covarde. Hertig, no entanto, mostrou um caráter robusto desde tenra idade, enfrentando valentões de todos os tipos e geralmente protegendo os fracos. Ele também mostrou talento para a cura. Mas seus líderes tribais consideravam o coração cavalheiresco de Hertig uma ameaça ao grupo. Eles não queriam heróis. Hertig voltou-se para uma vida de aventuras, mas teve problemas para entrar em um grupo eficaz. Eventualmente, um clérigo de Heironeous (ou alguma outra divindade apropriada de sua campanha) reconheceu o potencial de Hertig e providenciou para que ele fosse educado. Hertig provou ser um aluno apto e rapidamente se tornou um paladino (uma vocação que se encaixa em sua alma, mesmo que desmente sua aparência). Os superiores de Hertig ficaram perplexos ao decidir o que fazer com ele. Ele tinha formas de vencer, mas dificilmente era adequado para qualquer papel público na hierarquia religiosa - pelo menos não em terras humanas. Em última análise, Hertig foi designado para guardar os esgotos da cidade. Sua imunidade a doenças (cortesia de seu treinamento de paladino) e dedicação em servir ao bem maior o tornavam ideal para o trabalho.  O trabalho de Hertig exige que ele monitore os esgotos em busca de invasores ou danos e transmita suas descobertas às autoridades de superfície. Ele também está encarregado de proteger os reparadores, resgatar qualquer pessoa infeliz (ou tola) o suficiente para se perder nos esgotos e monitorar qualquer atividade ilegal lá. A recente deserção de seu assistente, Rutjur, para a Guilda dos Ladrões (veja abaixo) mina os esforços de Hertig para a última tarefa. Embora a maioria dos humanos falhe em reconhecê-los, Hertig tem muitos dons, incluindo alegria constante, coragem e um talento inexplicável para fazer amigos e deixar as pessoas à vontade.

As estatísticas para Hertig em dois níveis diferentes são fornecidas abaixo.
Hertig: Paladino 3 masculino mongrelfolk; ND 3; Humanóide médio (mongrelfolk); Dv 3d10 + 6; pv 27; Init +0; Velocidade 9m; CA 15, toque 10, Surpreso 15; Ataque base +3; Agarrar +4; Ataques +5 corpo a corpo (1d8 + 1, obra - prima estrela da manhã) ou +3 à distância (1d4 + 1, dardo); Habilidades especiais Destruir o mal 1 / dia; SQ aura de coragem, aura de bem, detectar o mal, sangue difuso, graça divina, saúde divina, emular raça, imunidade a efeitos de sono, Cura pelas mãos, visão na penumbra , bônus de teste de resistência (+1 contra veneno, feitiços ou efeitos de encantamento e feitiços ou efeitos de ilusão), imitação de som; AL LB; Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +3; For 12, Des 11, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 13.

Pericias e Talentos: Avaliação +1, Escalar +2, Diplomacia +4, Curar +4, Esconder +4, Saltar +2, Conhecimento (masmorras) +2, Ouvir +4, Mover-se Silenciosamente +1, Pesquisar +1, Prestidigitação  + 5, Procurar +4; Prontidão, Reflexos rapidos.

Pertences: couro cravejado de +1 , escudo de madeira leve obra-prima, estrela da manhã obra-prima, 6 dardos, 2 óleo de arma mágica, poção de cura de feridas moderadas, poção de esplendor de águia, poção de couro de animais, poção de escudo da fé, 10 sp.

Hertig: Paladino 5 mongrelfolk masculino; CR 5; Humanóide médio (mongrelfolk); Dv 5d10 + 10; PV 42; Init +0; Velocidade 9m; Ca 16, toque 11, Surpresa 16; Ataque base +5; Agarrar +6; Ataques +7 corpo a corpo (1d8 + 1, obra-prima estrela da manhã) ou +5 à distância (1d4 + 1, dardo); Habilidades especiais: Destruir o mal 2 / dia, Expulsar mortos-vivos 5 / dia; QE aura de coragem, aura de bem, detectar o mal, sangue difuso, graça divina, saúde divina, emular raça, imunidade aos efeitos do sono , imposição das mãos, visão na penumbra, bônus de teste de resistência (+1 contra veneno, feitiços de encantamento ou efeitos e feitiços ou efeitos de ilusão), imitação de som, montaria especial (cavalo de guerra pesado, ligação empática com montaria, compartilhar feitiços com montaria); AL LB; Fortitude  +8, Reflexos +5, Vontade +4; For 12, Des 11, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 14.

Habilidades e Talentos: Avaliação +1, Escalar +2, Concentração +4, Diplomacia +4, Curar +4, Esconder +4, Saltar +2, Conhecimento (Dungeon) +3, Ouvir +4, Mover-se Silenciosamente +1, Pesquisar + 1, Prestidigitação + 5, Procurar +4; Prontidão, reflexos Rapidos.

Idiomas: comum.

Habilidades de mongrefolk
Sangue Difuso: Mongrelfolk ganha um bônus racial de +2 em testes de resistência contra qualquer feitiço que vise uma raça em particular ou ignore uma raça em particular, desde que a raça selecionada seja parte de sua linhagem geral (humana).

Emular Raça (Ext): Por causa de sua herança radicalmente mista, o mongrelfolk pode usar itens mágicos que funcionam apenas para um usuário de uma determinada raça. Esta habilidade funciona como a função de emular corrida da habilidade Usar Dispositivo Mágico. Um mongrelfolk pode emular automaticamente qualquer raça humanóide, sem a necessidade de um teste de habilidade. Mongrelfolk que tem a habilidade Usar Dispositivo Mágico tem um bônus racial de +4 nas tentativas de emular raças não-humanóides usando essa habilidade.

Imitação de som (Ext): Um mongrelfolk pode imitar qualquer voz ou som que ouviu. Os ouvintes devem ter sucesso em um teste de resistência DC 16 para detectar o ardil.

Montaria Especial (SM): Uma vez por dia por até 10 horas, Hertig pode convocar seu pesado cavalo de guerra como uma ação de rodada completa. As habilidades e características da criatura estão resumidas abaixo.


 Libélula: Montaria especial cavalo de guerra pesado; CR N / A; Grande besta mágica; HD 6d8 + 18; hp 45; Init +1; Spd 50 pés; AC 18, toque 10, 17 de pé chato; Ataque base +4; Agarrar +12; Corpo a corpo  +9 (1d6 + 4, casco); Ataque Total +9 corpo a corpo (1d6 + 4, 2 cascos) e +3 corpo a corpo (1d4 + 2, mordida); link empático, evasão aprimorada, visão na penumbra, cheirar, compartilhar feitiços, compartilhar testes de resistência; AL LG; Forte SV +8, Ref +6, Vontade +3; Str 19, Dex 13, Con 17, Int 6, Wis 13, Cha 6.
Habilidades e Talentos : Ouvir +6, Spot +5; Resistência, Corrida, Foco em Arma (casco).

Benefícios especiais da montaria (Ext): Hertig e Dragonfly desfrutam do vínculo empático e compartilham qualidades especiais de feitiços.
Link empático (Ext): Hertig pode se comunicar telepaticamente a uma distância de até 1 milha. O mestre tem a mesma conexão com um item ou local que a montagem tem.
Compartilhar Magias (Ext): Hertig pode ter qualquer magia (mas não qualquer habilidade similar a magia) que ele conjure sobre si mesmo e também afetará a Libélula se esta estiver a menos de 1,5m no momento. Hertig também pode lançar um feitiço com um alvo "Você" na Libélula (como um feitiço de alcance de toque) em si mesmo. Hertig e Libelula podem compartilhar magias mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo da montaria.

Pertences de Herig no 5 nivel: couro cravejado +1 , escudo de madeira leve obra-prima, anel de proteção +1, estrela da manhã obra-prima, 6 dardos, 2 óleo de arma mágica, poção de cura de feridas moderadas, poção de esplendor de águia, poção de couro de animais, poção de escudo da fé, 10 spág.

Rutjur é um jovem humano de cerca de 19 anos, de constituição esguia, mãos rápidas e uma curiosidade insaciável. Rutjur é um enjeitado, abandonado em um templo da fé de Hertig quando criança. Ele mostrou um talento especial para se dar bem com os animais desde muito jovem e logo se gabou de que um dia se tornaria um famoso defensor da fé. Rutjur, entretanto, tem pouca paciência para fazer algo que não é fácil e até agora ele provou ser um fracasso como aprendiz de clérigo ou paladino. Na verdade, ele não tem força de vontade para nenhum dos dois empregos. Quando Rutjur soube de Hertig e de seu trabalho como guardião dos esgotos, ele praticamente implorou para se tornar assistente de Hertig; Rutjur estava convencido de que a vida sob a cidade seria uma longa aventura. A vida nos esgotos acabou sendo fedorenta, desconfortável e chata para Rutjur. O jovem, no entanto, fez amizade com vários dos ladrões que têm esconderijos nos esgotos. Ele mantém seus amigos informados sobre os planos e o paradeiro de Hertig, e os ladrões retribuem ensinando a Rutjur alguns dos melhores aspectos da vida desonesta. Eventualmente, Hertig provavelmente descobrirá como os criminosos nos esgotos o enganam, mas até então Rutjur aproveita a vida dupla que encontrou para si mesmo. Rutjur não vê suas ações como qualquer tipo de traição à confiança de Hertig, apenas como algo que o mantém entretido.

Rutjur: Homem especialista 1 / ladino 1; CR 2; Humanóide médio (humano); Dv 1d6 + 1 mais 1d6 + 1; pv 9; Iniciativa +2; CA 14, toque 12, Surpreso 12; Ata base +0; Agarrar +1;  Ataque +2 corpo a corpo (1d6 + 1 / 19-20, espada curta obra-prima) ou +3 à distância (1d8 / 19-20, besta leve obra-prima); Ataque furtivo SA (+ 1d6); Habilidades especiais  encontrar armadilhas; AL CN; Fort +1, Ref +4, von +2; For 12, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 10, Cha 8.

Pericias e Talentos: Equilíbrio +6, Blefar +3, Operar mecanismos +6, Adestrar Animais +1, Esconder +6, Ouvir +7, Mover-se Silenciosamente +6, Abrir Fechadura +6, Atuar (instrumentos de sopro) +1, Observar + 3, Nadar +4, Cambalear +5, Usar Dispositivo Mágico +1; Prontidão, reflexos rapidoss.

Idiomas: comum.

Pertences: armadura de couro, espada curta obra-prima, adaga, besta leve obra-prima, 10 flechas, tocha sempre queimada, canos de esgoto, ferramentas de ladrão, 20 sp.

A configuração

O sistema de esgoto descrito aqui pode existir em qualquer cidade grande ou pequena, ou pode simplesmente fazer parte de um complexo muito maior em uma comunidade maior. Por exemplo, pode estar sob um distrito comercial de uma grande cidade ou metrópole. Os esgotos estão longe de estar desertos. Os anciãos da cidade sabiam muito bem que os esgotos podiam servir de refúgio para bandidos ou uma rota de entrada na cidade para invasores, então tomaram o cuidado de estocar os túneis com alguns guardiões. Hoje, esses guardiões frequentemente entram em conflito com os elementos clandestinos dos esgotos e criam uma luta contínua sobre a qual os habitantes da superfície sabem muito pouco. Personagens de jogadores que possuem edifícios ou que são afiliados a uma guilda de ladrões ou organização semelhante podem já estar familiarizados com esgotos e seus habitantes. Outros personagens podem exigir uma introdução, como uma das seguintes:

    Os PJs testemunham uma tempestade em que bolas de relâmpago literalmente saltam dos esgotos e dançam ao longo da rua, apenas para desaparecer nos esgotos novamente.

    As bolas de relâmpago podem ser descargas elétricas naturais ou pedaços flamejantes de gás de esgoto. Se os PJs escolherem persegui-los ou investigá-los, trate-os como efeitos de esfera flamejante . Eles se movem aleatoriamente até 30 pés cada rodada. Use o diagrama de falha de arma de respingo na página 158 do Livro do Jogador para determinar a direção em que eles se movem em cada rodada, mas assuma que eles se movem diretamente em direção a qualquer entrada de esgoto dentro de 30 pés (exceto na rodada depois que emergem). Uma bola causa 2d6 pontos de dano por fogo ou eletricidade, ou 1d6 pontos de cada, ou talvez nenhum dano, a qualquer coisa que atinja.

    As bolas também podem ser fogo-fátuo de uma das bacias de sedimentação (veja abaixo).

    Os PJs ouvem histórias de figuras sombrias olhando por trás das grades do esgoto (ou talvez um PJ com um bônus de observar bastante alto veja tal figura).

    As figuras podem ser bandidos da guilda de ladrões local vigiando a rua, ou podem ser Hertig ou seu assistente, Rutjur, espiando lá fora (veja abaixo).

    Os PJs ouvem histórias de uma criatura deformada que se esconde nos esgotos. Alguns dizem que essa criatura é benigna, mas outros insistem que é um demônio hediondo ou mago insano que está criando um exército para dominar a cidade e devorar seus cidadãos.

    Os contos referem-se a Hertig, o pouco conhecido guardião dos esgotos. As histórias mais macabras são distorções.

    Os PCs são contratados para entrar nos esgotos e rastrear um item perdido ou roubado.

    O dono do item pode simplesmente ter deixado cair o item em questão, ou talvez um batedor de carteira ou ladrão o tenha roubado. Para dar uma guinada nesse tema, talvez Hertig já tenha encontrado e devolvido o item e o proprietário queira evitar entregar uma recompensa.

Explorando os Esgotos


Os esgotos contêm muitos tipos diferentes de túneis e câmaras. Aqui está uma amostra do que os visitantes podem encontrar.

Entradas

Os personagens podem acessar os esgotos de várias maneiras diferentes.

Grades: as principais ruas da cidade são equipadas com sarjetas e grades que drenam a água da chuva. Os residentes também jogam óleo nocturno e outros tipos de lixo nestas grades. A maioria das grades são fixadas permanentemente no lugar e não oferecem saída para muitas criaturas maiores que o tamanho Diminutivo. Outros estão equipados com dobradiças e cadeados que permitem a abertura da grelha para limpeza. Outros, ainda, foram sub-repticiamente convertidos em portas secretas (geralmente pelos habitantes menos saborosos dos esgotos). Todas essas grades têm as mesmas estatísticas básicas, conforme observado abaixo.

Cada grade leva a um poço vertical de 10 a 25 pés de comprimento e forrado com alvenaria lisa (Escalar DC 20). Se a grade foi projetada para ser aberta, degraus de ferro são colocados no eixo (Subida CD 5).

Grade: 4 pol. De espessura; dureza 10; hp 120; quebre o DC 27, abra a fechadura DC 25 (se trancado com cadeado), procure o DC 25 (para localizar o mecanismo de abertura quando a grade for uma porta secreta).

Túneis de drenagem (EL 2-7)

Essas estruturas carregam o escoamento da tempestade e outros resíduos para longe da cidade. Toda a rede leva a uma única saída definida em algum local inacessível (face de uma falésia, pântano ou fundo de rio), onde o efluente é descarregado. Um túnel de drenagem típico tem cerca de 7 pés de altura e 3 a 6 metros de largura. O piso de um túnel tem passarelas com cerca de 60 cm de largura ao longo de ambas as paredes e uma calha com 3 metros de profundidade entre elas. As passarelas geralmente são úmidas e ligeiramente escorregadias. Qualquer criatura Grande ou maior deve fazer um teste de Equilíbrio CD 12 para se mover ao longo das passarelas com metade do deslocamento. Uma criatura Pequena ou Média pode se mover em velocidade total, mas deve fazer um teste de Equilíbrio CD 7 para lutar, investir ou correr nas passarelas. Criaturas minúsculas e menores podem usar as passarelas sem fazer testes de Equilíbrio.

Criaturas: os PJs podem encontrar habitantes errantes dos esgotos enquanto se movem pelas passarelas.

Enxame de morcegos: 13 pv; consulte o Livro dos Monstros

Essas criaturas empoleiram-se nos esgotos durante o dia e rastejam para a superfície à noite, onde voam ao redor de insetos caçadores. Se perturbados, os morcegos fogem. Alguns locais podem incluir viveiros. Nesses locais, os morcegos defendem seus filhotes.

Enxames de Ratos (1-3): 13 pv cada; consulte o Livro dos Monstros

Os ratos atacam todas as criaturas vivas que encontram.

Geléia ocre: 69 pv; consulte o Livro dos Monstros

Essas criaturas geralmente se agarram às paredes. Eles vivem retirando detritos das depressões, mas atacarão outras criaturas quando tiverem a chance. Quando em repouso, parecem manchas de líquen nas paredes.

Pudim Preto: 115 pv; consulte o Livro dos Monstros

Essas criaturas agem exatamente como as geleias ocres, exceto que se assemelham a manchas de fuligem ou oleosas nas paredes.

Trabalhadores do Esgoto: Os PJs podem encontrar Hertig ou seu assistente, Rutjur, fazendo suas rondas.

Bandidos: Veja a entrada Sub-porões.
Esses grupos de guerreiros, ladinos e clérigos são geralmente hostis; consulte a entrada Sub-porões para obter detalhes.

Outras criaturas: Os residentes em uma bacia de assentamento próxima podem estar caçando. veja abaixo.

Bacias de sedimentação (EL 2-7)

Grandes lagoas revestidas de tijolos estão localizadas ao longo dos esgotos. As águas residuais são coletadas nas bacias e qualquer sedimento existente é depositado. Tempestades fazem com que a água entre nas bacias, forçando a saída da água mais límpida próxima à superfície. A maioria das bacias de sedimentação são circulares e têm cerca de 9m de largura, com uma passarela de 1,5m  ao redor. De dois a seis túneis de drenagem alimentam cada bacia. Metade dos túneis são inclinados para drenar para fora da bacia e o restante drena para dentro. 

Criaturas: Muitas bacias de assentamento estão repletas de criaturas. Os anciãos da cidade abasteceram as bacias com algumas dessas criaturas para fornecer alguma segurança à cidade. Outras criaturas simplesmente entraram e se estabeleceram.

Crocodilos (1-3): 22 pv cada; consulte o Livro dos Monstros.
Essas criaturas geralmente flutuam perto das passarelas, esperando para emboscar qualquer coisa que se aproxime demais.

Lagartos Eletricos (3-5): 13 pv cada; consulte o Livro dos Monstros.
Os lagartos geralmente se espalham na câmara, alguns na água e outros agarrados às paredes, mas sempre a 6 metros um do outro. Os lagartos são bastante nervosos, mas não excessivamente agressivos. Um lagarto geralmente sibila um aviso antes que todo o grupo Lance um choque letal.

Tojanida juvenil (1-2): 19 hp cada; consulte o Livro dos Monstros.
Essas criaturas geralmente não são agressivas com outras criaturas inteligentes. Eles estão dispostos a compartilhar qualquer informação que tenham sobre os esgotos ou a cidade acima em troca de alguns pedaços de comida. Os tojanidas conhecem Hertig e Rutjur e gostam do par (veja a entrada da Bacia Principal de Assentamento). Eles também conheceram muitos outros residentes inteligentes dos esgotos e gostam menos deles (veja a entrada Sub-Porões).

Otyugh: 36 pv; veja o Manual dos Monstros.
Um otyugh geralmente encontra um monte de sedimentos e fica sobre ele. Na maioria das vezes, ele fica submerso e usa o talo ocular como um periscópio. Ele sobe para a superfície de vez em quando para respirar. A criatura geralmente tenta esperar até que um grupo saia da câmara, então ataca a última pessoa a sair.

Tojanida adulta: 45 hp; consulte o Manual dos Monstros, página 243.
Essas criaturas geralmente agem como seus irmãos mais jovens, mas tendem a ser mais lúcidos.

Sub-porões (EL 5-10)

Essas câmaras geralmente estão localizadas em edifícios abandonados. Alguns, no entanto, estão sob edifícios mais novos, cujos ocupantes desconhecem (ou afirmam não ter consciência) de sua existência. Alguns subsolos são câmaras únicas (talvez 18 a 36 m² quadrados); outros são complexos de várias câmaras. Alguns subsolos têm portas simples de pedra que se abrem para um túnel de drenagem ou bacia de sedimentação. A maioria deles, entretanto, tem portas secretas. A maioria dos subsolos é construída acima do nível dos esgotos circundantes, e pequenos lances de escada conduzem das portas para o porão.

Portas de pedra ou portas secretas de pedra: 4 pol. De espessura; dureza 8; hp 60; quebre o CD 23 (28 se trancado), abra a fechadura CD 25, procure o CD 25 (para portas secretas).

Criaturas: Os subsolos são refúgios para ladrões, contrabandistas, clérigos malignos e um dragão negro. A maioria das pessoas muda de alojamento de tempos em tempos, mudando-se de um subsolo para outro. Um subsolo ocupado geralmente contém um ou dois ladrões ou clérigos de níveis 2-4 com um ou dois lutadores de níveis 1-3 para cada ladrão ou clérigo. Use as estatísticas do NPC no Capítulo 4 do Livro do Mestre.

Esses personagens vivem vidas desagradáveis ​​e tendem a atacar os visitantes, a menos que sejam subornados ou habilmente persuadidos a serem pacíficos. A maioria desses personagens despreza Hertig como um benfeitor intrometido. Eles estão relutantes em matá-lo, entretanto, porque temem retaliação do governo municipal. Alguns dos ladrões fizeram amizade com Rutjur, o inquieto assistente de Hertig. Eles ensinaram ao jovem uma série de habilidades de ladrão e ganharam sua confiança. Eles usam essa confiança para obter informações sobre os planos e movimentos de Hertig.

Dragão Negro Adulto Jovem: PV 157; consulte o Livro dos Monstros.

O dragão, Ehilunthurix, é um recém-chegado aos esgotos. Hertig suspeita da presença do dragão, mas não localizou seu covil, nem sabe o quão grande é. Ehilunthurix se considera invencível e alegremente poupa as vidas dos PJs em troca de um item mágico ou algumas centenas de peças de ouro em joias. Ironicamente, Ehilunthurix está ajudando Hertig em seu trabalho. O dragão tem assediado o elemento criminoso nos esgotos na tentativa de assumir o controle. Ehilunthurix faz seu covil em um complexo parcialmente inundado de três câmaras.

Bacia de sedimentação principal (EL 4-5)


Conforme observado anteriormente, a rede de bacias de sedimentação e túneis de drenagem nos esgotos leva a uma grande bacia de sedimentação de 21 metros de diâmetro cercada por uma passarela de 3 metros de largura.

Criaturas: Hertig e Rutjur moram aqui em uma série de subsolos adjacentes à câmara principal (veja a seção Sobre Hertig e Rutjur para estatísticas). Cada um tem um quarto bastante confortável e seco com uma cama estreita, mesa, cadeira e baú para roupas sobressalentes e diversos itens. Pelo menos um dos pares está em casa a qualquer momento.

Tática: Hertig prefere negociar a lutar. Se ele tiver um aviso prévio de um encontro, Hertig prefere se esconder e observar os recém-chegados por um tempo. Se os estranhos não parecem perigosos, ele faz o papel de um mendigo ou de um trabalhador confuso, tentando fazer com que os estranhos revelem quem são e o que desejam.

Em algum lugar à frente, uma voz surpreendentemente melodiosa canta uma música sem sentido.

"Tesouros uma vez brilhantes e roupas uma vez finas, Brinquedos antigos e novos, Todos encontram seu caminho para esta minha casa, Uma vez descartados por você."

Momentos depois, uma criatura nojenta que pode ter sido humana surge de um canto carregando uma caixa de ferramentas. Seus dentes se projetam de seus lábios, e sua cabeça quase careca é cercada por longos fios de cabelo louro desgrenhado. Ele desajeitadamente alisa seu traje - uma coleção heterogênea de roupas esfarrapadas e incompatíveis - com uma mão em forma de garra e faz uma rápida reverência de deferência. "Ah, bom dia, senhores", diz na mesma voz melodiosa. "Você está perdido? Não é nenhuma vergonha estar perdido. Muitos que descem aqui não conseguem encontrar o caminho porque estão acostumados com a luz brilhante acima. Mas eu conheço os caminhos abaixo. Posso mostrar a você a saída, se desejar. "

Se os PJs perguntarem a Hertig sobre seus negócios, ele afirma ser um trabalhador designado para consertar ladrilhos quebrados nas passarelas.

"Vim consertar um ponto que vi ontem. Ah, aqui está. Deve manter os túneis seguros." O sujeito coloca sua caixa de ferramentas no chão e passa uma mão em forma de garra sobre um ponto quebrado nos ladrilhos que revestem o túnel de drenagem antes de se abaixar para extrair uma ferramenta de sua caixa. "Você viu outros pontos onde os ladrilhos estão rachados?" ele pergunta enquanto começa a mexer em um ladrilho quebrado.

Se os PJs alegarem que vieram em busca de tesouros, Hertig ri e diz a eles que encontrou muitos tesouros aqui. Ele então extrai um pedaço de vidro quebrado e mostra a eles. "Há muito mais coisas assim aqui", diz ele. Se os PJs disserem que estão em busca de uma determinada criatura que habita o esgoto, ele os avisa sobre os perigos das criaturas abaixo. "Cuidado com o dragão!" ele diz. Se os PJs já viram os crocodilos, eles podem rir desse aviso.

Se os personagens contam a Hertig que vieram em busca de um conclave de ladrões, ele insiste que essas coisas não são para pessoas legais e lhes diz para irem embora. Rutjur, no entanto, pode tentar sinalizar a um PJ na parte traseira do grupo para segui-lo até a cova dos ladrões mais próxima. Se os PJs saírem para matar monstros do esgoto, Hertig segue atrás para ter certeza de que eles não estão perdendo suas cabeças. Se a batalha for muito difícil para eles, ele se junta à luta.

Se uma luta estourar com os PJs, Hertig tenta derrotar o líder inimigo com sua estrela da manhã. Ele chamará Dragonfly (se disponível) e fará com que o cavalo de guerra ataque o flanco inimigo (Hertig não é cavaleiro). Se necessário, Hertig se retirará da batalha apenas o tempo suficiente para sair de vista e se esconder novamente. Ele então espera para renovar o ataque para um momento mais oportuno.

Rutjur é teimoso e ávido por uma luta, mas ele não é corajoso o suficiente para enfrentar um inimigo de frente. Como Hertig, Rutjur prefere se esconder quando o problema se aproxima. Ao contrário de Hertig, Rutjur também gosta de atacar inimigos desavisados.

Quando os dois enfrentam problemas juntos, Rutjur geralmente fica escondido enquanto Hertig fala. Se a violência explodir, Rutjur ataca furtivamente o inimigo mais próximo e tenta se unir a Hertig para flanquear alguém.

Tesouro: Hertig mantém várias bugigangas e bugigangas que recolheu dos esgotos empilhados em uma câmara perto da sua. Pedaços de cerâmica rachada, roupas esfarrapadas, brinquedos quebrados e talheres dobrados amontoam-se na cela úmida. Hertig afirma que tudo o que ele possui que vale alguma coisa está na câmara. Na verdade, a coleção inclui uma joia - um pedaço de granada que vale 10 PO. Hertig sabe exatamente onde a gema está, mas um intruso teria que fazer um esforço para encontrá-la (teste de Pesquisa CD 25).

Mapas de Combate  de esgoto sugestões



 

Sons para esgoto


sobre os autores

Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelance para várias empresas de jogos diferentes e foi o Sábio da Dragon Magazine por 18 anos. Skip é um co-designer do jogo D&D 3ª Edição e o arquiteto-chefe do Livro dos Monstros . Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, Skip trabalha em sua cozinha ou jardim (coelhos e veados não são amigos de Skip) ou trabalha no conserto e na melhoria da casa de fazenda centenária que ele divide com sua esposa, Penny, e uma plantação menagerie de animais de estimação.

Penny Williams juntou-se à indústria de jogos de RPG como Game Questions Expert para TSR, Inc. na década de 1980. Desde então, ela atuou como Coordenadora de Rede RPGA , editora do Polyhedron Newszine e Editora Sênior e Editora Coordenadora do Departamento de P&D de RPG da Wizards of the Coast, Inc. Agora uma freelancer ocupada, Penny edita para várias empresas de jogos e executa o teste online programa para produtos da Wizards. Quando não está aumentando a crueldade das mortes que os PCs sofrerão nas mãos dos designers, Penny monta geléia, trabalha quebra-cabeças e ensina matemática e ciências aos alunos.

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