sexta-feira, 23 de junho de 2023

Itens Mágicos DragonLance

Depois de ler as Crônicas Anotadas , me senti inspirado a voltar ao livro de capa dura Dragonlance Adventures e converter os itens mágicos de lá para o formato D&D da 3ª edição. Não sou especialista em DL, mas sou uma das pessoas mais hardcore e regradas que existe. Essas conversões não são de forma alguma a conversão oficial, apenas o que eu faria.

Sinta-se à vontade para criar um link para esta página, mas não basta copiá-la e colá-la em sua própria página. Além disso, nada disso é conteúdo de jogo aberto, então você não pode simplesmente pegá-lo e colocá-lo em um livro que está fazendo.

03/02/02 – Novos itens adicionados, marcados como (((NOVO)))
    cajado do mago (atualizado), anel de cura de Dalamar, anel de rato de Tasseloff, elmo de crina de grifo, Joia da Noite, dinheiro amaldiçoado de Raistlin


Armadura Mágica Específica

    Dragonarmor: Esta malha de escala +2 conta também como roupa de clima frio.
 Nível de conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 4.208 PO; Custo para criar: 2.208 PO + 160 XP.

    A Placa de Solamnus: Esta placa completa de +5 remonta a alguns dos primeiros cavaleiros de Solamnia.
    A placa confere três níveis negativos a qualquer criatura não-boa que a use. Esses níveis negativos persistem enquanto a armadura é usada e desaparecem quando a armadura é removida. Os níveis negativos nunca resultam em perda de nível real, mas não podem ser superados de forma alguma (incluindo feitiços de restauração) enquanto a armadura estiver sendo usada.
    Nível de conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 15º nível; Preço de mercado: 26.650 PO; Custo para criar: 14.150 PO + 1.000 XP.

    Escudo de Huma:  Este grande escudo de aço +3 contém símbolos dos Cavaleiros da Coroa. Ao enfrentar dragões, o bônus do escudo aumenta para +5 e concede ao usuário uma melhor evasão contra armas de sopro de dragão.
    Nível de conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, pular , o criador deve ser de 9º nível; Preço de mercado: 41.170 PO; Custo para criar: 20.670 PO + 1.640 XP.

    Armadura Solamnica: Esta armadura tradicional é concedida a um Cavaleiro de Solamnia quando ele atinge o título de Lorde. Este prato cheio de +1 carrega os símbolos da ordem do Cavaleiro e quaisquer ordens anteriormente mantidas pelo Cavaleiro. Geralmente é acompanhado por um grande escudo de aço +1 .
    Nível de conjurador: 3º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 3º nível; Preço de mercado: 2.650 PO; Custo para criar: 2.150 PO + 40 XP.

Habilidades especiais da arma

    Magekiller: Uma arma magekiller é projetada para matar conjuradores arcanos (criaturas que lançam feitiços arcanos como feiticeiros ou magos). Contra conjuradores arcanos, o bônus de aprimoramento da arma é +2 melhor que o normal e causa +2d6 pontos de dano adicional. A arma não concede nenhum de seus benefícios contra conjuradores arcanos que lançaram todas as suas magias preparadas ou usaram todos os seus slots de magia abertos.
    Nível de conjurador: 9º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, destruição ; Preço de mercado: bônus de +2.

Armas mágicas específicas

    Machado da Irmandade: Este é um machado de guerra anão goblin-bane +2.
    Nível de conjurador: 8º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, invocar monstro I , o criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 32.330 PO; Custo para criar: 16.330 PO + 1.280 XP.

    Adaga de Magus: Esta adaga +3 é feita de prata magicamente endurecida. Ele também tem a propriedade de não ser detectado por buscas mágicas ou mundanas quando carregado por um mago.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, invisibilidade , não detecção , criador deve ser de 9º nível; Preço de Mercado: 28.302 PO; Custo para criar: 14.302 PO + 1.120 XP.

    Dragonlance, Greater: Footman's Esta lança pesada +4 de perdição de dragão afiada brilha com uma luz prateada. A lança de dragão de um lacaio superior é forjada com o Martelo de Kharas e o Braço de Prata de Ergoth.
    Nível de conjurador: 12º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada, invocar monstro I , o criador deve estar no 12º nível; Preço de mercado: 98.310 PO; Custo para criar: 25.310 gp + 2.000 XP.
Nota: Os custos acima são custos padrão de D&D. O requisito único para sua forja muda as coisas, e isso se tornou um poder especial dos artefatos, ao invés de algo inerente às próprias lanças. Isso também se aplica às outras dragonlances listadas abaixo.

   Dragonlance, Greater Mounted: Esta lança grande e pesada de perdição de dragão +4 brilha com uma luz prateada. Uma lança de dragão montada maior é aquela forjada com o Martelo de Kharas e o Braço de Prata de Ergoth.
    Nível de conjurador: 12º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada, invocar monstro I , o criador deve estar no 12º nível; Preço de mercado: 98.310 PO; Custo para criar: 25.310 gp + 2.000 XP.

     Dragonlance, Lesser Footman's: Esta lança pesada de perdição de dragão +2 brilha com uma luz prateada. A dragonlance de um lacaio inferior é forjada com o Martelo de Kharas ou o Braço de Prata de Ergoth , mas não com ambos.
    Nível de conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada , convocar monstro I , criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 50.310 PO; Custo para criar: 49.310 PO + 3.920 XP.

   Dragonlance, Lesser Mounted: Esta lança grande e pesada de perdição de dragão +2 brilha com uma luz prateada. Uma lança de dragão montada menor é forjada com o Martelo de Kharas ou o Braço de Prata de Ergoth , mas não com ambos.
    Nível de conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada, invocar monstro I , o criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 50.310 PO; Custo para criar: 49.310 PO + 3.920 XP.

    Frostreaver: Este machado grande +4 é forjado de gelo muito raro encontrado apenas na geleira Icewall. Se exposto a um ambiente acima de zero por mais de um dia, o gelo do machado derrete e a arma é arruinada.
    Nível de conjurador: 12º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 12º nível; Preço de mercado: 32.320 PO; Custo para criar: 16.320 PO + 1.280 XP.

    Martelo de Kharas: Este grande martelo de guerra de +2 é inteligente (Int 11, Sab 17, Cha 20, ego 24) e pode se comunicar por fala ou telepatia. Ele tem as seguintes habilidades primárias: detectar o mal à vontade, o usuário é imune a efeitos de medo, o usuário ganha +4 de bônus em todos os testes de resistência contra feitiços. Tem os seguintes poderes extraordinários: força do touro (no usuário) 1/dia, cura (no usuário) 1/dia, oração 1/dia, proteção contra flechas1 dia. O martelo decide quando usar qualquer uma de suas habilidades primárias ou extraordinárias. Os objetivos do martelo são preservar a segurança da raça anã e promover a causa do bem em Krynn. Todos os anões reconhecem imediatamente o martelo de Kharas de contos e lendas, e seu portador ganha +8 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia contra anões.
    O martelo tem uma propriedade incomum em relação à criação de dragonlances : o portador do martelo pode forjar dragonlances (menores ou maiores) sem os talentos de criação de itens necessários ou pré-requisitos de magia. O usuário ainda deve gastar gp e XP normalmente para criar o item.
    Nível de conjurador: 12; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, força de touro,detectar o mal , curar , oração , proteção contra flechas , remover medo , resistência , criador deve estar no 12º nível; Preço de mercado: 172.312 PO; Custo para criar: 86.312 PO + 6.880 XP.

    Mantooth: Também conhecido pelos nomes Spellcleaver, Darkstar e Magefool, esta espada longa matadora de magos +1 pode lançar feitiços uma vez por dia e uma vez por dia pode fazer um alvo dissipar magia contra qualquer criatura que tocar.
    Nível de conjurador: 13º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, dissipar magia , condenação , lançar feitiços ; Preço de mercado: 97.815 PO; Custo para criar: 49.065 PO + 3.900 XP.

    Nightbringer: Esta maça de luz profana +3 pode lançar um feitiço de cegueira até cinco vezes por dia como se fosse uma arma de armazenamento de feitiço que recarrega seu próprio feitiço.
    Nível de conjurador: 7º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, cegueira , praga profana , criador deve ser mau e pelo menos 12º nível; Preço de mercado: 98.305 PO; Custo para criar: 49.305 PO + 3.920 XP.
 

  Rabbitslayer: Esta é uma adaga +4 , que também tem a propriedade especial de que, se for perdida ou roubada, ela retorna ao equipamento do usuário em 1d20 horas. A única maneira de se livrar da faca é doá-la deliberadamente ou deixá-la para trás.
    Nível de conjurador: 7º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,  porta dimensional , localizar criatura , criador deve ter nível 12; Preço de mercado: 37.302 PO; Custo para criar: 18.802 PO + 1.480 XP.

(((ATUALIZADO)))
    Cajado de Magius: Este bordão +2 fornece +3 de bônus de deflexão para a pessoa que o carrega. Uma vez por dia, ele pode lançar queda leve (somente no portador) e luz do dia (somente no cajado) por comando. O portador do cajado pode dispensar a luz do dia com outra palavra de comando.
    O portador do Cajado de Magius pode lançar até três feitiços por dia que são ampliados como se usando o talento Ampliar Feitiço. Essas magias devem ser do seguinte tipo: magias que criam luz, magias que manipulam o ar ou magias que afetam mentes.
    O cajado confere um nível negativo a qualquer criatura que o toque que não seja um conjurador arcano. O nível negativo permanece enquanto o bastão é segurado ou carregado e desaparece quando não é mais segurado ou carregado. Este nível negativo nunca resulta em perda de nível real, mas não pode ser superado de forma alguma (incluindo feitiços de restauração) enquanto o cajado é segurado ou carregado.
    Nível de conjurador: 17º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Item Maravilhoso, Estender Feitiço, luz do dia , queda suave, criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 77.300 PO; Custo para criar: 38.800 PO + 3.080 XP.
    Nota: Tecnicamente, a equipe de Magiusnão é uma pauta porque não é um item cobrado. Para fins de costume, vou chamá-lo de cajado, embora seja tecnicamente uma arma mágica com vários poderes especiais.

    Espada da Amizade: Esta é uma espada longa afiada +3.
    Nível de conjurador: 8º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,  lâmina afiada , criador deve ser de 9º nível; Preço de mercado: 32.315 PO; Custo para criar: 16.315 PO + 1.280 XP.

    Warbringer: Esta grande espada +3 foi forjada durante a Era do Poder e trazida ao presente por Caramon Majere, onde agora é uma herança de família.
    Nível de conjurador: 3º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 9º nível; Preço de mercado: 18.350 PO; Custo para criar: 8.350 PO + 720 XP.

    Wyrmsbane: Esta grande espada de destruição de dragões +2 também pode lançar localizar objetos três vezes por dia. Ele não fica preso no cadáver de pedra de um draconiano Baaz morto.
    Nível de conjurador: 8º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, localizar objetos , invocar monstro I, o criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 45.350 PO; Custo para criar: 25.310 PO + 1.875 XP.

    Wyrmslayer: Esta grande espada de destruição de dragões +3 também concede ao portador um bônus de resistência de +3 contra armas de sopro e feitiços de todos os dragões. Ele também tem a propriedade incomum de zumbir alto sempre que um dragão verdadeiro estiver a menos de 9 metros, e esse ruído é alto o suficiente para despertar e ser ouvido por dragões dentro de dez vezes esse alcance.
    Nível de conjurador: 3º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, som fantasma , resistência , invocar monstro I , criador deve ser 9º nível; Preço de Mercado: 58.850 PO; Custo para criar: 29.600 PO + 2.340 XP.

argolas

(((NOVO)))
    Anel de Cura de Dalamarís: Criados por muitos magos diferentes ao longo dos tempos, esses anéis foram feitos como as últimas defesas de um mago contra a morte. Se o usuário chegar a 0 pontos de vida ou menos, o anel ativa automaticamente um feitiço de cura de ferimentos críticos no portador. O anel funciona apenas uma vez para uma pessoa em particular e só pode curar uma pessoa por dia.
    Nível de conjurador: 13º; Pré-requisitos: Anel da Forja, contingência , desejo limitado ; Preço de mercado: 11.200 PO.

(((NOVO)))
  Tasselhoffis Mouse Ring: Esses anéis são frequentemente criados por magos seniores como uma demonstração da criação de itens mágicos para magos menores. Feito de marfim branco com duas pequenas joias vermelhas que lembram os olhos de um rato, a criatura que coloca o anel se transforma automaticamente em um rato branco (diminutivo de tamanho), voltando à sua forma normal à vontade. O usuário pode permanecer na forma de mouse por até uma hora antes de reverter automaticamente.
    Nível de conjurador: 7º; Pré-requisitos: Forjar Anel, reduzir; Preço de mercado: 1.000.

Hastes

    Adivinhador da Vida: Quando a palavra de comando é dada, o centro cristalino esfumaçado de um metro de comprimento desta haste de ouro e aço torna-se claro. Ele pode então ser tocado em uma ou mais criaturas, registrando os dados de vida das criaturas tocadas pelo comprimento de uma linha verde brilhante dentro do cristal, uma polegada de comprimento por dado de vida. Isso permite que um comandante militar rastreie a força relativa de uma unidade de tropas, já que uma polegada é conhecida por medir a capacidade de batalha de um único soldado comum. Repetir a palavra de comando faz com que a linha verde desapareça e o cristal fique esfumaçado novamente. Ele pode ser usado para medir a força de uma criatura hostil, mas isso requer um ataque de toque corpo a corpo e atrai um ataque de oportunidade do alvo.
    Nível de conjurador: 18º; Pré-requisitos:Craft Rod, deathwatch ; Preço de mercado: 11.000.

    Varinha de Relâmpago de Dalamar: Esta varinha tem sete cargas, e cada uma pode ser usada para lançar uma magia de relâmpago de 10º nível como um item de gatilho de magia. O item recarrega uma carga se deixado durante a noite em uma tempestade natural. Se reduzido a zero cargas, o item se torna inerte, mas pode ser recarregado com o método acima.
    Nível de conjurador: 10º; Pré-requisitos: Craft Rod, controle do tempo, raio ; Preço de mercado: 40.000

Itens Maravilhosos

(((NOVO)))
    Bloodstone of Fistandantilus: Um poderoso item maligno dos primeiros dias da magia, o bloodstone tem cerca de três polegadas de diâmetro, colocado em um conjunto de prata simples preso a uma corrente de prata.
    O principal poder do item é a capacidade de absorver a força vital de uma vítima, permitindo que o usuário ganhe conhecimento e vitalidade absorvendo a mente do alvo e assumindo o controle de seu corpo. Para usar a pedra de sangue , o portador deve realizar um ataque de toque corpo a corpo com ela, o que provoca um ataque de oportunidade do alvo. Se o ataque de toque for bem-sucedido, o portador e o alvo devem tentar testes de resistência de Vontade (CD 22) para obter controle sobre o poder da pedra de sangue e usá-la para dominar seu oponente.
    Se o portador e o alvo fizerem seus testes de resistência, eles ficam presos em um combate mental e continuam a tentar os testes de resistência naquela rodada até que uma das seguintes condições ocorra.
    Se ambos falharem, cada pessoa sofre 3d6 pontos de dano e a batalha mental termina. O portador pode tentar tocar o alvo novamente na próxima rodada e iniciar o processo novamente.
    Se o alvo for bem-sucedido e o portador falhar, o portador sofre 3d6 pontos de dano. A batalha mental pelo controle da pedra de sangue termina, mas o portador pode tentar outro ataque de toque em seu próximo turno para iniciar o processo novamente.
    Se o portador for bem-sucedido e o alvo falhar, a alma do alvo parte para os deuses. A alma do portador se transfere para o corpo do alvo como se estivesse usando a jarra mágicafeitiço, embora esta seja uma transferência instantânea e a alma do portador não pode ser forçada a sair de seu novo corpo. O corpo original do portador desmorona em pó. Se o alvo for de um nível superior ao do portador, o portador imediatamente ganha pontos de experiência suficientes para colocá-lo no total mínimo de pontos de experiência necessários para alcançar o próximo nível de experiência.
    Observe que se o alvo conseguir evitar ser consumido após o primeiro ataque, ele pode retaliar de qualquer maneira em seu próprio turno, incluindo tomar o controle da pedra de sangue e tentar usá-la em seu atacante. Desarmar a pedra de sangue do portador requer a ação de desarmar, com a pedra de sanguecontando como uma arma Miúda para o propósito da jogada de ataque oposta (o ataque de um personagem desarmado é considerado uma arma dois tamanhos menor que o tamanho real do personagem).
    A pedra de sangue confere dois níveis negativos a qualquer criatura boa que a carregue. Os níveis negativos permanecem enquanto a pedra de sangue é carregada e desaparecem quando ela não é mais carregada. Os níveis negativos nunca resultam em perda de nível real, mas não podem ser superados de forma alguma (inclusive com feitiços de restauração ) enquanto a pedra de sangue é carregada. Usar a pedra de sangue para dominar outra criatura é um ato maligno.
    Além de seu propósito principal, uma vez que a pedra de sanguefoi usado para absorver uma força vital, ele pode curar feridas críticas uma vez, após o que precisa ser "recarregado" com a força vital no processo de absorção.
    Nível de conjurador: 20º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, desejo limitado , pote mágico , armadilha da alma ; Preço de mercado: 220.000 PO; Custo para criar: 120.000 PO + 8.000 XP.

    Broche de Imog: Esta peça de joalheria é feita de folha de ouro na forma de um círculo de visco. Uma vez por dia, pode ser comandado para criar um globo de invulnerabilidade.
    Nível de conjurador: 11º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, globo de invulnerabilidade ; Preço de mercado: 24.000.

    Esmeralda de Bupu: Esta esmeralda foi dada por Raistlin ao anão Bupu. Sua magia só funciona se invocada por um anão, gnomo ou kender. Se a gema for ativada, todos os inimigos dentro de 20 pés do portador estão sujeitos a uma sugestão em massa de que eles devem pegar a gema e deixar o portador ir. A próxima criatura que tocar a gema (exceto aquela que a ativou) é o alvo de um feitiço de dedo da morte . A gema pode ser ativada desta forma uma vez por dia.
    Nível de conjurador: 11º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, dedo da morte , sugestão em massa ; Preço de mercado: 50.000.

    Bracelete de Resistência a Feitiço de Dalamar: Este bracelete pode lançar uma proteção contra feitiços sobre o usuário uma vez por dia sob comando. A pulseira concede dois níveis negativos a qualquer criatura boa que a use. Esses níveis negativos persistem enquanto a pulseira é usada e desaparecem quando a pulseira é removida. Os níveis negativos nunca resultam em perda de nível real, mas não podem ser superados de forma alguma (incluindo feitiços de restauração ) enquanto o bracelete estiver sendo usado.
    Nível de conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, proteção contra feitiços ; Preço de mercado: 43.000.

     Flute of Wind Dancing: Uma criatura com pelo menos um nível na habilidade Perform (flauta) pode usar esta flauta para lançar rajadas de vento , névoa obscura e invocar o monstro III (pequeno elemental do ar apenas) uma vez por dia.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, rajada de vento, névoa obscura, invocar monstro III , o criador deve ter pelo menos 1 graduação na habilidade Perform (flauta); Preço de mercado: 17.000.

    Óculos de Arcanista: Essas armações de platina possuem lentes mágicas. A criatura que os usa pode compreender idiomas (somente palavras escritas) e ler magia à vontade. Eles também dão um bônus de +10 para testes de nível de conjurador ao tentar lançar um feitiço de um pergaminho.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, compreender idiomas, ler magia ; Preço de mercado: 8.300 PO

    Diadema Dourado de Istar: Esta fina tiara de ouro pode ser usada para maior comando três vezes por dia.
 O diadema confere um nível negativo a qualquer criatura não-boa que o use. Este nível negativo persiste enquanto o diadema é usado e desaparece quando o diadema é removido. O nível negativo nunca resulta em perda de nível real, mas não pode ser superado de forma alguma (incluindo feitiços de restauração) enquanto o diadema é usado.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, comando superior ; Preço de mercado: 16.200 PO.

(((NOVO)))
    Helm of Griffon Mane: Este elmo é feito por um anão e é coroado com uma crina de cavalo. Quando usado por um anão, ele fornece um bônus de deflexão de +1 para a classe de armadura.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, escudo da fé , lançador deve ser um anão e deve ter um nível três vezes maior que o bônus do elmo; Preço de mercado: 3.000 PO.

    Ícone da Verdade: Este retângulo de mármore branco incrustado de joias é esculpido na forma de um livro. O item transmite sua função e palavra de comando (“Tobril”) a qualquer conjurador arcano que o toque. Qualquer um que o carrega ganha um bônus de percepção de +4 para testes de resistência contra ilusões. Uma vez por dia, mediante comando, o ícone pode ser comandado para dissipar todas as ilusões em um raio de 9 metros centrado em sua localização, como se uma área maior de dissipação fosse conjurada.
    Nível de conjurador: 20º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, maior dissipação ; Preço de mercado: 65.200 PO.

   Medalhão da Fé: Este medalhão pode ser feito de madeira, osso, metal ou algum outro material e contém o símbolo sagrado de uma das divindades de Krynn. O medalhão atua como um foco divino para os clérigos da divindade cujo símbolo ele carrega. O medalhão também pode criar uma duplicata exata de si mesmo para um clérigo de verdadeira fé, embora o novo medalhão tenha o símbolo da divindade do destinatário.
 O preço de mercado deste item é listado apenas para determinar o custo para criar um do zero, já que qualquer clérigo pode usar seu próprio medalhão para criar um para outro clérigo sem nenhum custo.
    Nível de conjurador: 18º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, orientação , conserto , escudo da fé ;Preço de mercado: 1.000 PO.

(((NOVO)))
    A Joia da Noite: Preta como o sangue de um dragão maligno, a Joia da Noite foi feita para permitir que certos visitantes desejados entrassem no Bosque Shoikan. Os mortos-vivos que olham para ele o veem brilhar com uma luz corrompida, mas todas as outras criaturas o veem como nada além de uma joia negra sem luz. Quando segurada na mão acima da cabeça do portador, a Nightjewel fornece um bônus de resistência de +10 para testes de resistência contra o medo para todos dentro de 3 metros dela.
    Quando dentro do Bosque Shoikan, uma vez por dia, a joia pode ser usada para deter uma criatura morta-viva como se tivesse sido afetada por um feitiço de deter mortos-vivos ; isso requer um ataque de toque corpo a corpo pelo portador da Nightjewel. Para os mortos-vivos do bosque Shoikan, a demonstração dessa habilidade (seja bem-sucedida ou não) geralmente é suficiente para fazê-los recuar, pois eles reconhecem a pedra pelo que ela é.
    A Joia da Noite é sensível às ameaças de violência e para de funcionar se o portador ou seus aliados sacarem uma arma ou lançarem feitiços enquanto ela estiver sendo apresentada. Isso garante aos residentes da Torre que aqueles que se aproximam provavelmente não atacarão imediatamente, e aqueles que o fizerem não estarão mais protegidos pelo poder da Nightjewel .
    Nível de conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, deter mortos-vivos , remover medo ; Preço de mercado:36.000 PO.

(((NOVO)))
    Dinheiro Amaldiçoado de Raistlin: Essas moedas carregam uma poderosa maldição: se pagas ou dadas a outra pessoa como parte de uma barganha ou promessa, e o destinatário trair a barganha ou quebrar essa promessa, ele ficará aflito com podridão de múmia . A magia do dinheiro amaldiçoado não pode funcionar se menos de 1.000 moedas forem transferidas como parte do acordo. Um alvo que desencadeia a maldição deve tentar um teste de resistência separado para cada 1.000 moedas que fazem parte da barganha; uma falha contra qualquer um deles significa que ele está aflito (múltiplas falhas não significam múltiplas aflições).
    O processo para criar este item mágico requer 1.000 moedas como um componente de material extra, que se tornam as moedas amaldiçoadas quando a fabricação é concluída.
    Nível de conjurador: 5º;Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, contágio , truques menores ; Preço de mercado: 11.000 PO; Custo para criar: 6.000 gp + 400 XP.

    Braço de Prata de Ergoth: Criado pelas forças de homens, elfos, anões e bons dragões durante a Primeira Guerra do Dragão, este braço protético mágico deve ser anexado a um bom humano que está sem o braço direito. Ele se enxerta no usuário e funciona como um braço normal com Força 17 e atua como um anel de regeneração.
    O braço de prata tem uma propriedade incomum em relação à criação de dragonlances : o usuário do braço de prata pode forjar dragonlances (menores ou maiores) sem os talentos de criação de itens necessários ou pré-requisitos de magia. O usuário ainda deve gastar gp e XP normalmente para criar o item.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos:Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Item Maravilhoso, força do touro , regenerar, servo invisível ; Preço de mercado: 136.000 PO; Peso: 20 lb.

    Estátua Cantante: Quando 1 litro de água é derramado no topo desta estátua oca de ouro de Mishakal, ela pode lançar um feitiço de batida em qualquer alvo que o portador desejar. Derramar água na estátua também funciona como um feitiço de consagração . Uma vez por dia, ele pode lançar um feitiço de cura de ferimentos leves , que não requer água.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, consagrar, curar ferimentos leves, derrubar ; Preço de mercado: 36.700 PO.

    Webnet: Este delicado enfeite de cabelo tem dois poderes que funcionam uma vez por dia, cada um ativado por uma palavra de comando. O primeiro permite que seja jogado em uma área ou em um alvo e atue como um feitiço de corda animado para envolver uma criatura. O segundo permite lançar hipnotismo .
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, corda animada, hipnotismo ; Preço de mercado: 13.500 PO.

 

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