domingo, 25 de fevereiro de 2024

A Maldição de Strahd Capítulo XV: Covil de Lobisomens

 

 A oeste do Lago Baratok há um complexo de cavernas que os lobisomens da Baróvia usam como covil. Personagens que interrogarem lobisomens capturados podem descobrir a localização da toca. A maior parte da matilha de lobisomens está caçando quando os personagens chegam, incluindo o líder da matilha, Kiril Stoyanovich .

Os lobisomens se autodenominam Filhos da Mãe Noite, porque todos adoram essa divindade. Recentemente, formou-se um cisma dentro da matilha como resultado de um desafio à liderança de Kiril. A rixa começou quando outro lobisomem, Emil Toranescu , questionou o tratamento dispensado às crianças sequestradas pela matilha.

Kiril armaria as crianças com armas e as forçaria a lutar entre si até a morte até que apenas uma criança ficasse de pé. O vencedor seria então transformado em lobisomem, garantindo o que Kiril chamou de “a força e a pureza da matilha”. Emil defendeu manter todas as crianças vivas e transformá-las em lobisomens, aumentando assim o tamanho da matilha. Emil acreditava que uma matilha maior garantiria a sobrevivência dos lobisomens, enquanto Kiril via uma matilha maior como muito difícil de controlar e alimentar.

Esta divisão ideológica não pôde ser reconciliada e levou a muitas divergências. Os outros lobisomens estavam divididos entre os dois campos, e parecia provável que Kiril ou Emil morreriam antes que o conflito pudesse ser resolvido.

Os lobos começaram a uivar. Eles me conheciam. Todos os lobos da Baróvia fizeram isso.

Strahd von Zarovich em I, Strahd: As Memórias de um Vampiro

Então Kiril desapareceu por vários dias, fazendo com que os outros lobisomens se perguntassem se ele havia fugido ou se foi eliminado silenciosamente por Emil e seus aliados. Quando Kiril retornou, ele estava acompanhado por uma matilha de várias dezenas de lobos atrozes leais a Strahd, e ele trouxe notícias do Castelo Ravenloft de que Strahd não estava satisfeito com a tentativa de Emil de fraturar a matilha. Os lobos terríveis levaram Emil de volta ao Castelo Ravenloft para enfrentar a punição, e ele nunca mais foi visto.

Kiril restabeleceu seu domínio, mas suas idéias e táticas não agradaram aos membros mais velhos da matilha e certamente não agradaram a companheira de Emil, Zuleika Toranescu . Ela sabe que não pode matar Kiril sozinha, e depois do que aconteceu com Emil, o resto da matilha não está disposto a desafiar a autoridade de Kiril e enfrentar a ira de Strahd. Kiril não deixa Zuleika caçar, então ela está mais ou menos confinada na toca.

Viaje pelas névoas

p201

Os lobisomens servem Strahd por medo, acreditando que a Mãe Noite o abençoou com poderes divinos e vida eterna. Embora ele não possa sair da Baróvia, Strahd pode permitir que certas criaturas entrem e saiam, como os Vistani. Ele periodicamente permite que os lobisomens também passem pelas fronteiras nebulosas, para que possam trazer ou atrair outros para seus domínios. Ao contrário dos Vistani, porém, os lobisomens não podem ir e vir quando quiserem.


Aproximando-se da toca p201

Quando os personagens se aproximarem da toca dos lobisomens pela primeira vez, leia:

Acima da linha das árvores, esculpida na encosta de uma montanha rochosa, há uma ampla caverna iluminada por tochas que parece a boca aberta de um grande lobo.

Cem metros acima da boca da caverna ( área Z1 ), mais acima na encosta da montanha e não visível da boca da caverna ou de suas proximidades, há uma saliência rochosa ( área Z8 ). Um personagem pode escalar a encosta para alcançar a borda sem a necessidade de um kit de alpinista ou testes de habilidade.


Áreas da Toca p203

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da toca dos lobisomens abaixo.

Montados nas paredes de todo o covil estão suportes de ferro contendo tochas acesas. Todas as áreas estão bem iluminadas, embora haja muitas sombras.

Z1. Boca da Caverna p203

As mandíbulas abertas da cabeça do lobo formam uma cobertura rochosa de quatro metros e meio de altura sobre a entrada da caverna, sustentada por pilares naturais de rocha. O teto atinge uma altura de seis metros dentro da caverna. Tochas em suportes de ferro revestem as paredes. De algum lugar lá no fundo, você ouve o eco de uma flauta. Algumas das notas são discordantes – dolorosamente.

Os guardas da área Z2 localizam personagens na boca da caverna que não estão escondidos. Os personagens podem rastrear o som da flauta até a área Z3 .

Desenvolvimento p203

Se os personagens chegarem aqui com Emil Toranescu (veja capítulo 4 , área K75a ) em sua companhia ou sob sua custódia, ele pode comandar os outros lobisomens na toca para não atacarem os personagens enquanto eles entram.

Z2. Posto de guarda p203

Aqui, a caverna se divide à esquerda e à direita. Em uma saliência de um metro e meio de altura entre a divisão estão duas mulheres de aparência selvagem, vestindo roupas rasgadas e segurando lanças.

Aziana e Davanka, dois lobisomens em forma humana, ficam de guarda na borda. Eles soam o alarme quando avistam intrusos. Qualquer barulho alto aqui pode ser ouvido por toda a toca, trazendo reforços rápidos das áreas Z3 e Z5. Os lobisomens lutam até a morte.

Z3. Toca do Lobo p203

Nove lobos e um lobisomem em forma humana estão aqui. O lobisomem, Skennis, tem 36 pontos de vida e é velho demais para caçar. Se não for perturbado, ele toca flauta electrum (veja "Tesouro" abaixo), embora não muito bem. Os lobos se amontoam atrás dele e vão aonde ele vai. Embora já tenha passado do seu apogeu, ele luta até a morte para defender a toca e fica ofendido com qualquer um que mata qualquer um de seus aliados lobos.

Uma saliência de pedra de um metro e meio de altura dá vista para esta grande caverna, que tem uma fogueira fumegante no extremo oeste. O chão está coberto de ossos roídos.

Se Skennis for reduzido a 0 pontos de vida, leia:

O velho gargalha. "Quando Kiril retornar", ele diz a você em seu último suspiro, "ele vai esfolar você vivo."

Tesouro p203

A flauta electrum de Skennis não é mágica e vale 250 po. Skennis também carrega uma bolsa contendo quatro pedras preciosas de 50 po.

Z4. Nascente subterrânea p203

Um corte no teto rochoso permite que a luz cinzenta e a garoa fria do exterior penetrem nesta caverna úmida e iluminada por tochas, onde uma fonte subterrânea forma uma piscina de água com cerca de 12 metros de diâmetro e três metros de profundidade. Uma saliência de um metro e meio de altura ao norte dá para a piscina. Uma saliência semelhante atravessa a parede leste, com uma escada tosca que leva até ela. Algumas caixas ficam no topo da borda leste.

A água é fresca. O teto está cerca de 6 metros acima da superfície da piscina. A fissura no teto tem 3 pés de largura no ponto mais largo e 6 polegadas no ponto mais estreito.

As caixas na borda leste contêm pilhas de roupas de tamanho adulto.

Z5. Cavernas Profundas p203

Um labirinto de túneis e cavernas iluminados por tochas se expande à sua frente. Ossos estão espalhados pelo chão.

O teto aqui tem 3 metros de altura. Os ossos no chão são um sistema de alerta. Eles rangem ruidosamente sob os pés e as criaturas têm desvantagem em testes de Destreza ( Furtividade ) feitos para se moverem silenciosamente através desta área.

Z5a. Caverna Sul p203

Bianca, uma lobisomem de cabelos brancos em forma de lobo que é companheira de Kiril Stoyanovich , dorme aqui. Ela reage rapidamente a sons de alarme, atacando qualquer intruso que vê.

Z5b. Caverna Norte p203

Wensencia, um lobisomem em forma de lobo, dorme aqui com Kellen, um lobisomem de dez anos em forma de lobo. Kellen é um não-combatente com CA 10, 2 pontos de vida e imunidade a danos de lobisomem. Ele abraça uma boneca de madeira que lembra estranhamente um dos personagens, mas é pintada e vestida para parecer um zumbi. Um pequeno slogan gravado na boneca zumbi diz: "Não é divertido, não é Blinsky!"

Quando um alarme soa, Wencensia leva Kellen para a área Z7 , tranca-o em uma das jaulas vazias e diz para ele assumir a forma humana, o que ele faz. Ela então se junta a seus companheiros lobisomens na defesa da toca.

Kellen foi sequestrado de sua casa em Liam's Hold, um vilarejo perto da Floresta Nebulosa no cenário de Forgotten Realms. Ele foi afetado pela licantropia de lobisomem depois de vencer uma das competições desprezíveis de Kiril. Wencensia foi encarregada de treinar este mais novo membro da matilha de Kiril. Lançar um feitiço de restauração maior ou um feitiço de remoção de maldição em Kellen encerra sua licantropia.

Z6. Caverna de Kiril p204

No fundo desta caverna está pendurada uma cortina feita de pele humana.

Quando está em casa, Kiril Stoyanovich dorme aqui em forma de lobo.

Atrás da horrível cortina de carne costurada há um túnel de 3 metros de altura e 3 metros de largura, com escadas toscas que levam ao topo, intercaladas com patamares. O túnel termina em uma porta secreta, além da qual fica a área Z8 . A porta secreta é fácil de localizar de dentro do túnel (não é necessário teste de habilidade).

Z7. Santuário da Mãe Noite p204

Escadas toscas levam a uma caverna iluminada por tochas e uma visão bizarra: crianças de olhos arregalados estão atrás de barras de madeira e olham para você em um silêncio aterrorizado. A caverna contém seis gaiolas de madeira, cujas tampas são fechadas com pedras pesadas. Duas das jaulas estão vazias e cada uma das outras contém duas crianças assustadas.

Uma estátua tosca de madeira fica entre as jaulas. Tem a semelhança aproximada de uma mulher com cabeça de lobo envolta em guirlandas de videiras e flores noturnas. Empilhado ao redor da base da estátua está uma quantidade incrível de tesouros. Uma mulher com roupas rasgadas se ajoelha diante da estátua. Atrás da estátua, dois cadáveres cheios de vermes estão pendurados em algemas de ferro aparafusadas à parede.

O teto aqui tem 6 metros de altura. A estátua é uma representação grosseira da Mãe Noite. Ajoelhado diante dele está um lobisomem em forma humana chamado Zuleika Toranescu , que é esposa de Emil (ver capítulo 4 , área K75a ). Acreditando que seu companheiro foi morto pelas mãos de Strahd, ela ora à Mãe Noite por orientação, esperando que a deusa possa ter influência suficiente sobre Strahd para persuadi-lo a libertar seu amado.

Kiril ordenou que Zuleika guardasse os prisioneiros. Se os personagens resgatarem Emil e devolvê-lo em segurança para Zuleika, ela alegremente libertará as crianças. Se os personagens confirmarem que Emil está realmente morto, seja pelas mãos deles ou de Strahd, ela ainda poderá libertar os prisioneiros se os personagens a ajudarem a lidar com Kiril Stoyanovich , a quem ela culpa acima de tudo. Zuleika vê os personagens como a resposta às suas orações e pede que eles matem Kiril quando ele retornar de sua última caçada (veja “ Líder da Matilha ” na seção “ Eventos Especiais ” abaixo).

Cada uma das oito crianças aprisionadas aqui tem CA 10, 1 ponto de vida e nenhum ataque efetivo. Para determinar a idade de uma criança em anos, jogue 1d6 + 6 . As pedras empilhadas sobre cada gaiola ocupada podem ser derrubadas ou levantadas, permitindo que as gaiolas sejam abertas. As crianças estão em estado de choque. Aqueles que são libertados não se afastam dos personagens com medo de serem comidos por lobos e lobisomens.

Os cadáveres pendurados na parede atrás da estátua são de dois adultos barovianos, um homem e uma mulher, mortos pela matilha e apresentados como oferendas à Mãe Noite. Os lobisomens consideram os vermes festivos um símbolo da "alimentação" da Mãe Noite. Quando a carne desses cadáveres é consumida, a matilha procura novas oferendas para substituí-los.

Tesouro p204

O tesouro empilhado ao redor da base da estátua da Mãe Noite inclui:

  • 4.500 cp, 900 sp e 250 po (todas moedas de cunhagem estrangeira à Baróvia)
  • Trinta gemas de 50 PO e sete gemas de 100 PO
  • Doze peças de joias de ouro simples (no valor de 25 po cada) e um alfinete de ouro finamente trabalhado incrustado com fragmentos de azeviche (no valor de 250 po)
  • Um chifre de marfim gravado com dríades dançantes e tocadores de flauta de sátiro (no valor de 250 PO)
  • Um incensário de electrum ornamentado com filigrana de platina (no valor de 750 PO)

Qualquer um que roube da Mãe Noite é amaldiçoado. Os lobisomens sabem disso e, portanto, não se esforçam para proteger o tesouro.

Qualquer criatura que pegue um tesouro desta pilha é assombrada por sonhos horríveis todas as noites, desde o anoitecer até o amanhecer. A maldição afeta apenas a criatura que roubou e não é repassada a ninguém que possa ficar de posse do item. Devolver um item roubado à pilha do tesouro não acaba com a maldição.

Uma criatura amaldiçoada desta forma não ganha nenhum benefício ao terminar um descanso curto ou longo à noite (descansar durante o dia funciona normalmente, já que a maldição fica adormecida do amanhecer ao anoitecer). Uma restauração maior ou um feitiço de remoção de maldição lançado na criatura encerra a maldição sobre ela. A maldição sobre a criatura também termina se ela deixar a Baróvia.

Fortunas de Ravenloft p205

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está entre os outros itens na base da estátua. A maldição descrita acima também se aplica a este tesouro.

Z8. Anel de Pedra p205

Um anel de pedras com seis metros de diâmetro domina uma saliência rochosa na encosta da montanha. Dentro do ringue, você vê sangue respingado e pequenos ossos roídos. No chão, fora do círculo, estão várias lanças manchadas de sangue seco.

A matilha de lobisomens se reúne aqui para assistir seus jovens prisioneiros lutarem com lanças no ringue de pedra. A última criança de pé é mordida e transformada em lobisomem; então os corpos dos mortos são devorados, seus ossos limpos.

Situada na encosta da montanha há uma porta secreta que pode ser aberta para revelar um túnel com escadas toscas que levam à área Z6 .


Eventos especiais p205

Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens estão explorando ou descansando na toca.

Líder da Matilha p205

Este evento não ocorre se os personagens encontraram e derrotaram anteriormente o bando de caça de Kiril (veja “ Ataque de bando ” na seção “Eventos Especiais” no capítulo 11 ).

Cada hora que os personagens passam dentro da toca dos lobisomens, jogue um d20 . Com um resultado de 18 ou mais, o grupo de caça ao lobisomem retorna, arrastando uma cabra montesa morta. É um banquete escasso, na melhor das hipóteses. O grupo consiste em Kiril Stoyanovich (um lobisomem com 90 pontos de vida), seis lobisomens normais , e nove lobos . Todos os lobisomens chegam em forma de lobo.

Se os lobos puderem ver evidências de um ataque à toca (como se os guardas da área Z2 estiverem ausentes ou mortos), os lobisomens assumem a forma híbrida. Kiril envia três lobisomens montanha acima para a área Z8 para entrar na toca por cima, enquanto ele e o restante do grupo de caça avançam mais fundo na toca.

Desenvolvimento p205

Enquanto Kiril viver, os personagens não poderão negociar com os lobisomens. Se Kiril morrer e os personagens estiverem em vantagem, a matilha estará disposta a negociar com eles.

Se Emil Toranescu estiver presente quando Kiril retornar, Emil estará determinado a matar seu rival e se tornar o novo líder da matilha. Se tiver sucesso, ele permite que os personagens deixem a toca sem serem molestados, mas se recusa a libertar as crianças sequestradas, a menos que Zuleika esteja presente para convencê-lo do contrário (porque ela teme que os personagens possam matar seu marido se ele não deixar as crianças irem).

Se Kiril e Emil morrerem, Zuleika se tornará líder da matilha e cortará todos os laços com Strahd. Os lobos comuns deixam a matilha assim que Strahd toma conhecimento desse desenvolvimento. Se os personagens foram atraídos para a Baróvia pelo gancho de aventura “ Lobisomens na Névoa ”, os ataques de lobisomens na Costa da Espada chegam ao fim sob a liderança de Zuleika. Se ela também estiver morta, um jovem mas feroz lobisomem chamado Franz Groza se torna o líder da matilha. Ele é cruel e traiçoeiro, não mostrando piedade aos personagens.

Morra mais gentil p205

Se os personagens afastarem as crianças da toca enquanto Kiril estiver vivo, Kiril reúne seu grupo de caça e persegue os prisioneiros perdidos incansavelmente. Se Kiril estiver morto, a matilha de lobisomens estará muito preocupada em determinar o sucessor de Kiril para organizar um grupo de caça.

Se os personagens não tiverem certeza de para onde levar as crianças, um homem-corvo (veja o apêndice D ) que está espionando a toca na forma de corvo assume a forma híbrida e sugere que eles se refugiem na vila próxima de Krezk ( capítulo 8 ). Se os personagens seguirem nessa direção, o homem-corvo espiará de cima até que os personagens cheguem à vila, e então ele voará para o sul, até a vinícola do Feiticeiro dos Vinhos ( capítulo 12 ) e relatará o que aconteceu a Davian Martikov .

As crianças estão compreensivelmente traumatizadas pela prisão na toca dos lobisomens. Eles choram e gritam o tempo todo que estão com os personagens. Um feitiço de emoções calmas suprime sua angústia durante o período do feitiço (não são necessários testes de resistência). Um personagem pode tentar silenciar as crianças por um longo período de tempo usando intimidação ou oferecendo-lhes esperança (real ou não). O personagem deve fazer um teste de Carisma CD 15 ( Intimidação , Persuasão ou Enganação ), conforme apropriado. Se o teste for bem sucedido, as crianças permanecem em silêncio até que algo aconteça para assustá-las.

Se os personagens levarem as crianças para Krezk, os aldeões cuidam das crianças e cuidam para que elas sejam alimentadas e vestidas adequadamente. Se os personagens os levarem para Vallaki, os Martikovs permitirão que as crianças fiquem na Pousada Água Azul até que os personagens retornem para buscá-los.

Nenhum comentário:

Postar um comentário