quinta-feira, 8 de dezembro de 2022

Novos poderes para paladinos e clerigos para t20

Poderes adaptados do Livro dos feitos exaltados e criados.

Arma Santificada
Pré requisito: Devoto
Beneficio: Você pode gastar 1pm e receber  um bônus de +1 no ataque e no dano. Uma arma santificada também recebe um bônus de 1d4 pontos de dano a espiritos e mortos-vivos malignos. 

Aura Ardente maior. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 10 + seu Carisma.
Pré-requisito: 14° nível de paladino.

Aura de Cura  maior.
Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 10 + seu Carisma.
Pré-requisito: 10° nível de paladino, aura de cura

Canalizar Forte
Pré-requisito:
canalizar energia positiva ou negativa
Beneficio: Você  aumenta em uma categoria o poder do seu canalizar energia curando ou causando dano de 1d8 pontos de vida.

Combate Intuitivo
Você luta pela fé mais do que pela força bruta.
Pré-requisito: Sabedoria com modificador +1 ou maior
Beneficio: Você pode Substituir o modificador de Força nas jogadas de ataque e dano pelo modificador de sabedoria.

Estigmas
Pré requisito: Devoto de Khalmyr, Lena, Marah, Tenebra, Azgher, Valkaria, Lin Wu, Alihanna
Beneficio: Você pode curar as feridas e doenças de outras pessoas usando sua própria energia vital. Quando você ativa esta habilidade, como uma ação livre, você recebe imediatamente  5 pontos de dano. Você pode sofrer quantos pontos de dano que quiser, contanto que permaneça vivo e consciente. Depois de ativar seus estigmas, você pode tocar seus aliados para curá-los de 2 pontos de dano por nível que possuem para cada  5 pontos de dano que você recebe. Além disso, qualquer personagem que você tocar e que estiver sofrendo de uma doença pode imediatamente fazer um novo teste de resistência contra essa doença com um bônus sagrado igual ao número de pontos de dano de Constituição que você sofreu. Se o personagem for bem-sucedido no teste de resistência, ele está livre da doença. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes igual a seu modificar de constituição. Quando você usa essa habilidade, os ferimentos em seu corpo sangram proporcionalmente ao dano de Constituição que você sofre. O sangramento persiste por 1 hora e o dano não pode ser curado de forma alguma até que o sangramento pare. Assim que o sangramento parar, você pode ativar livremente os estigmas novamente, tenha recuperado ou não seus pvs desde que tenha pvs suficientes para usar a habilidade e sobreviver.

Expulsar Santificado
Pré-requisito: Expulsar Mortos vivos, devoto, 4 nível de personagem
Beneficio:
Qualquer criatura morta-viva que você expulsar sofre 3d6 pontos de dano além do efeito normal da expulsão. Para ativar esse poder você gasta 5pms ao invés de 3pms normais do Expulsar mortos vivos. Mortos vivos que passem no teste de vontade recebem a metade do dano.

Fulgor Divino maior. Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam desprevinidos por 1d4 rodadas se falharem e um tester de  fortitude cd 10+1/2 do nivel + mod de carisma

Julgamento Divino: Coragem Maior. Você pode gastar 5 PM para inspirar coragem em seus aliados (limitado pelo seu bônus de carisma) em alcance curto, incluindo você mesmo. A criaturas ficam imune a efeitos de medo e recebem +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena.
Pré-requisito: Julgamento Divino: Coragem, personagem de  8 nível 

Julgamento Divino: Iluminação Maior.  Assim como Julgamento Divino: Iluminação pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 3 PM temporários. Você pode proferir este julgamento varias vezes por rodada.
Pré-requisito: Julgamento Divino: Iluminação, personagem de nível 8

Golpe Destruidor
Sua habilidade de golpe divino é fortalecida com energia sagrada.
Pré-requisito: Golpe divino
Beneficio: Quando você usa sua habilidade Golpe divino, ao gastar 2pm sua arma ignora todas as reduções de dano do alvo. Até o final da rodada.

Esplendor Sagrado aprimorado
Você pode aumentar a intensidade da luz da aura ao seu redor para causar dano a criaturas mortas-vivas.
Pré-requisito: aura
Beneficio: Como uma ação livre, você pode fortalecer o brilho da aura ao seu redor que emite luz como do dia em um raio de 3 metros. Mortos-vivos a até 3 metros de você sofrem 1d12 pontos de dano por rodada enquanto permanecem dentro desse raio. Para fazer isso você  gasta 1pm por rodada.
Pré-requisito: Esplendor Sagrado, Nível 10 de paladino

Segundo Golpe
Ao seguir o movimento da espada você consegue dar um segundo golpe.
Pré-requisito: Paladino ou Clérigo  de 6º nível
Benefício: Você pode realizar um ataque extra contra o mesmo inimigo ou um inimigo adjacente. Para isso você gasta 1pm.

Golpe não letal
Você pode transformar o dano de seus golpes em dano não letal.
Pré-requisito: Devoto, Khalmyr, Lin Wu, Valkaria,
Beneficiar: Quando você golpeia com sua arma pode escolher causar dano não letal.

Mãos de um curandeiro
Você pode curar mais dano do que o normal impondo as mãos.
Pré-requisito:  Curar com as mãos
Beneficio: Ao usar a habilidade curar com as mãos você pode gastar +2pms e curar automaticamente o máximo de cada dado que puder curar.

Nêmesis do mal
Pré-requisito: Devoto
Beneficio: Você escolhe 1 das seguintes criaturas: Mortos-vivos, Lefeu, Diabos, Demônios. Ao enfrentar uma criatura do tipo escolhido, você recebe um bônus de +2 em todos os testes de pericias, ataques e jogadas de  dano contra o alvo. Ainda pode  gastar 5pm e uma rodada de ação completa para fazer uma prece  aos deuses  para ignorar as reduções de dano de uma única criatura do tipo que escolheu até o final da cena. 


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