sábado, 8 de julho de 2023

Orcs para Tormenta20

Os orcs são criaturas bestiais e beligerantes, que habitam o subterrâneo ou regiões selvagens. Esses seres monstruosos são, quase sem exceção, saqueadores e assassinos, atacando comunidades civilizadas para roubar e matar. São onívoros e de hábitos noturnos, preferindo viver no subterrâneo - o que lhes provoca um ódio especial dos anões. Possuem traços selvagens, como presas, focinho e pêlos.

Traços Raciais
+4 Força, +2 Constituição, -4 Inteligência. versão jogo do ano +2 Força, +1 Constituição, -2 Inteligência
Orcs são seres muito fortes e resistentes, porém pecam em seu intelecto por serem uma raça livre da sociedade.
Tamanho Médio.
Deslocamento 9m.
Brutalidade.Orcs recebem um bônus de +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo. Ainda recebem +2 em testes de Intimidação e Ofício (minerador). Orcs são imunes e praga coral de Lombatubar
Olhos da Escuridão:Orcs tem visão no escuro em alcance médio. Porém possuem Sensibilidade à Luz. Orcs ficam ofuscados (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia. Além disso em lugares escuros e florestas  orcs recebem  um bônus de +2 em furtividade e sobrevivência.

Orc Versão Atlas de Arton: Força +2, Constituição +1, Inteligência –1.
Feroz. Uma vez por rodada, quando sofre dano, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo até o fim do seu próximo turno.
Habitante das Cavernas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo. Entretanto, quando exposto à luz do sol ou similar, você fica ofuscado.
Vigor Brutal. Você recebe +2 em Fortitude e soma sua Força em seu total de pontos de vida. Orcs são imunes e praga coral de Lombatubar
Longevidade. Normal
Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra.

Poderes dos orcs

Braços Desiguais
Pré-requisito:
meio-orc, bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.
Benefício: tarefas realizadas apenas com sua mão hábil recebem Força +4 (versão JDA +2). Isso normalmente inclui ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4 (JDA –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se cancelam e usam sua força normal. O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).
Especial: se você tem mais de dois braços, todas as suas mãos inábeis sofrem o mesmo redutor.

Duas Cabeças

Pré-requisito:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog.
Benefício: suas cabeças não são necessariamente iguais; uma delas pode ser menor ou atrofiada. Em termos de jogo, você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e tendência — mas, se quiser, pode dar personalidades diferentes às suas cabeças e interpretar diálogos entre elas! Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, ficando com o melhor resultado. Além disso, se você tem uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo tamanho da sua). Você não recebe usos adicionais de ataques especiais feitos com a cabeça (como sopro de dragão).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível. ele pode ser trocado por um poder de origem.

Comportamento Ameaçador
Você pode explorar sua herança selvagem para melhorar suas técnicas de intimidação.
Pré-requisito:
meio-orc, sangue orc ou subtipo orc.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em testes de Intimidação.

Dupla Conjuração
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lançar magias, Des 17, Duas Cabeças.
Benefício: você pode lançar duas magias diferentes com a mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou esquecendo ambas. Para isso você deve ter ambas as mãos livres (lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre).

Dupla Destreza
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, bônus base de ataque +8, Des 15, Duas Cabeças.
Benefício: graças à coordenação extra oferecida por seu segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em vez de uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão em ambas as mãos. Você ainda sofre os redutores normais por fazer ataques adicionais na mesma rodada.
Normal: você pode usar uma arma de uma mão em sua mão hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão inábil.

Dupla Inteligência
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas Cabeças.
Benefício: você pode rolar duas vezes qualquer teste de Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o melhor resultado.

Dupla Prontidão
Pré-requisitos: meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças, Prontidão.
Benefício: com campo de visão superior e órgãos de sentidos duplicados, você nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado

Dupla Tendência
Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças.
Benefício: cada cabeça tem sua própria visão de mundo. Em termos de jogo, você pode escolher duas tendências, em vez de uma. Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças é LB e a outra CB, você pode ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso), mas não pode ser um bárbaro ou bardo (que não deve ser Leal).

Fúria Canalizada

Você pode concentrar sua raiva para combater feitiços e compulsões.
Pré-requisitos: Meio-orc, orc, habilidade de fúria.
Benefício: Quando você esta em fúria seu bônus de fúria também se aplica nos testes de resistência.

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