Habilidades Comuns
Todos os Dragões possuem as seguintes habilidades:
- Imunidade a paralisia e sono.
- Metamorfose (apenas dragões jovens ou mais velhos): um dragão pode se transformar em qualquer criatura, como a magia metamorfose, livremente. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes. Um dragão morto reverte à sua forma original.(A menos que seja a Beluhga, Rainha-Dragoa Branca, porque senão ia ser muito difícil carregar ela de volta pras Montanhas Uivantes...)
- Presença Aterradora (apenas dragões jovens ou mais velhos): a mera visão de um dragão amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, fica apavorada(se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada(se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
- Sopro: como uma ação padrão, o dragão pode cuspir energia. O tipo de energia, a área e o dano variam de acordo com o tipo de dragão. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Dragão Azul
Dragão Azul Filhote ND 3
Monstro 6, Pequeno, Leal e Maligno
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção + 9, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort + 6, Ref +8, Von +3, imunidade a eletricidade, paralisia e sono.
Deslocamento: 12m, vôo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d6+4) ou mordida +7 (1d6+4) e 2 garras +6 (1d4+4).
Habilidades: For 13, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 10.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 2d8+3, CD do teste de Reflexos 14.
Tesouro: padrão.
Dragão Azul Jovem ND 8
Monstro 14, Grande(comprido), Leal e Maligno
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção + 23, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 126.
Resistências: Fort + 12, Ref +11, Von +9, imunidade a eletricidade, paralisia e sono.
Deslocamento: 12m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +20 (2d6+13) ou mordida +18 (2d6+13) e 2 garras +18 (1d8+13).
Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, Int 12, Sab 15, Car 12.
Perícias: Intimidação +18.
Investida Aérea: um dragão azul jovem causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 8d8+7, CD do teste de Reflexos 20.
Tesouro: padrão.
Dragão Azul Adulto ND 13
Monstro 19, Enorme(comprido), Leal e Maligno
Iniciativa +27
Sentidos: Percepção + 31, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 31.
Pontos de Vida: 209.
Resistências: Fort + 16, Ref +12, Von +13, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m, voo 36m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +28 (2d8+19,19-20) ou mordida +26 (2d8+19,19-20) e 2 garras +26 (2d6+19,19-20).
Habilidades: For 31, Des 13, Con 21, Int 14, Sab 19, Car 14.
Perícias: Intimidação +24, Intuição +26.
Investida Aérea: um dragão azul adulto causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.
Presença Aterradora: CD 21.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 12d8+9, CD do teste de Reflexos 24.
Tesouro: triplo do padrão.
Dragão Azul Venerável ND 19
Monstro 28, Descomunal(comprido), Leal e Maligno
Iniciativa +36
Sentidos: Percepção + 37, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 36.
Pontos de Vida: 392.
Resistências: Fort + 23, Ref +19, Von +22, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m, voo 36m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +39 (3d8+28,19-20) ou mordida +37 (3d8+28,19-20) e 2 garras +37 (3d6+28,19-20).
Habilidades: For 39, Des 13, Con 25, Int 18, Sab 23, Car 18.
Perícias: Conhecimento(arcano) +35, Identificar Magia +35, Intimidação +24, Intuição +26.
Investida Aérea: um dragão azul venerável causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.
Presença Aterradora: CD 28.
Prontidão: um dragão azul venerável pode rolar
outra vez um teste de Percepção recém realizado. Ele deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Magias(M): 0 — detectar magia; 2º — agilidade do gato; 3º — dissipar magia; 4º — curar ferimentos críticos, invisibilidade aprimorada, movimentação livre; 5º — controlar os ventos, convocar tempestade de relâmpagos; 6º controlar o clima. PM: 37. CD: 14 + nível da magia.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 18d8+14, CD do teste de Reflexos 31.
Tesouro: triplo do padrão.
Dragão Azul Ancião ND 25
Monstro 36, Colossal(comprido), Leal e Maligno
Iniciativa +44
Sentidos: Percepção + 50, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 44.
Pontos de Vida: 756.
Resistências: Fort + 31, Ref +23, Von +27, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m, voo 48m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +47 (4d8+36,19-20) ou mordida +45 (4d8+36,19-20) e 2 garras +45 (4d6+36,19-20).
Habilidades: For 47, Des 13, Con 33, Int 20, Sab 25, Car 20.
Perícias: Conhecimento(arcano) +43, Diplomacia +43, Identificar Magia +43, Intimidação +43, Intuição +46.
Acelerar Magias: uma vez por rodada, um dragão azul
ancião pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A
magia não pode ter tempo de execução maior do que uma ação completa.
Investida Aérea: um dragão azul venerável causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.
Presença Aterradora: CD 33.
Prontidão: um dragão azul venerável pode rolar
outra vez um teste de Percepção recém realizado. Ele deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Magias(M): 0 — detectar magia; 2º — agilidade do gato; 3º — dissipar magia; 4º — curar ferimentos críticos, invisibilidade aprimorada, movimentação livre; 5º — controlar os ventos, convocar tempestade de relâmpagos; 6º — corrente de relâmpagos, controlar o clima; 8º — ciclone; 9º — grupo de elementais(apenas elementais do ar), sexto sentido; PM: 56. CD: 15 + nível da magia.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 24d8+18, CD do teste de Reflexos 39.
Tesouro: triplo do padrão.
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