domingo, 17 de novembro de 2019

Coletor de cadáveres


Construto Grande
Dados de vida: 17d10 + 30 (123PV)
Iniciativa: +4
Velocidade: 13m
Classe de armadura: 29 (tamanho -1, +20 natural), toque 9, pés chatos 29
Ataque Base / Garra: + 12 / + 26
Ataque: Golpe +22 corpo a corpo (4d8 + 10)
Ataque completo: 2 golpes +22 corpo a corpo (4d8 + 10)
Espaço / alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques Especiais: Arma de respiração, empalar, agarrar melhorado, atropelar 4d8 + 15
Qualidades especiais: construir traços, redução de dano 10 / adamante, visão no escuro 8m, imunidade à magia, visão com pouca luz
Defesas: Forte +5, Ref +5, Vont +8
Habilidades: Str 31, Des 10, Con -, Int 5, Wis 16, Cha 14
Habilidades: Escutar +15, Spot +15
Talentos: Prontidão, Cleave, Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (golpe), Ataque Poderoso, Foco em Arma (golpe)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-5)
Classificação do desafio: 12
Tesouro: Padrão
Alinhamento: Geralmente legal e neutro
Avanço: 18-34 HD (Grande)
Ajuste de nível: -
Essa criatura maciça e curvada, construída de pedra e metal, paira sobre você. Seus braços compridos e pesadamente revestidos quase se arrastam no chão pelos ombros, flanqueando uma cabeça oblonga e de aspecto plano, mas suas costas chamam sua atenção. Espigas de vários tamanhos - todas farpadas e cobertas de sangue seco e fresco - brotam das placas de metal nas costas. Alguns corpos permanecem empalados nos espigões, com a boca aberta em gritos silenciosos.
Os colecionadores de cadáveres foram originalmente construídos para servir exatamente ao propósito que seu nome implica. Aqueles com interesse em coletar os mortos implantariam as construções para trazer corpos de volta do campo de batalha. Cadáveres reunidos dessa maneira são freqüentemente usados ​​por generais para fornecer informações sobre as forças de um inimigo, bem como para alimentar pesquisas médicas ou mágicas. Na maioria das vezes, porém, colecionadores de cadáveres eram despachados para reunir corpos para a criação de mortos-vivos. Essa atividade após uma batalha normalmente resultava em retaliação de um ou de ambos os lados, já que poucos exércitos querem ver seus mortos retornando para percorrer a terra por baixo.
Em tempos de paz, os colecionadores de cadáveres geralmente ficam ociosos, encontrando locais afastados perto do local de sua última grande batalha, à espera de um novo mestre para lhes dar novas ordens. Outros encontram emprego realizando sua terrível tarefa para mestres que não são tão discriminatórios sobre o local onde os cadáveres são coletados. Outros ainda descobriram, através de uma certa distorção perversa da lógica, que, se nenhuma batalha puder ser encontrada, eles podem encontrar maneiras de iniciar um conflito para que os corpos se tornem disponíveis e possam realizar seu objetivo mais uma vez. Alguns deixaram de funcionar corretamente. Por falta de propósito, eles são incapazes de distinguir entre corpos vivos ou mortos e coletar cada um indiscriminadamente.
Um coletor de cadáveres, mesmo debruçado, mede cerca de 12 pés de altura e pesa cerca de 4.000 libras. Eles não falam, mas entendem um idioma, geralmente comum, conhecido por seu criador.
COMBATE
Um coletor de cadáveres normalmente começa uma batalha com sua arma de sopro, então agarra qualquer oponente paralisado e empala-o em seus espinhos para morrer antes de se virar para lidar com outros inimigos. Se os inimigos se mostram resistentes à respiração, não hesita em agarrar e empalar qualquer inimigo que possa alcançar.
Arma de Respiração (Sob): cone de 30 pés, uma vez a cada 1d4 rodadas, gás paralisante, o Reflex DC 18 nega. O CD salvo é baseado na Constituição.
Empalar (Ext): Se um coletor de cadáveres agarrou com sucesso uma criatura Média ou menor, ele pode tentar empalar a criatura nas espigas traseiras, fazendo uma verificação bem-sucedida de agarrar. Fazer isso é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Se o colecionador empala com sucesso uma criatura, ela recebe 4d8 + 15 pontos de dano e é considerada imobilizada. A cada rodada, a criatura recebe mais 2d8 pontos de dano, pois o movimento do coletor de cadáveres causa mais dor à criatura empalada.
A criatura não pode se libertar a menos que faça um teste de Força CD 28. Sucesso indica que a criatura está livre do pico, mas recebe 2d8 pontos de dano adicionais no processo. Falha significa que a criatura sofre 4d8 pontos de dano e permanece presa no lugar. Um aliado pode tentar libertar uma criatura empalada com um teste de Força CD 20.
Uma vez que um coletor de cadáveres tem uma criatura ou criaturas empaladas nas espigas, ele não é mais considerado uma garra e pode atacar outros oponentes sem penalidade. Ele não pode usar seus ataques slam contra oponentes empalados. Criaturas que se libertam de um coletor de cadáveres se tornam seus alvos imediatos e mais urgentes. Ele normalmente persegue tais criaturas exclusivamente se tiver alguma chance de capturá-las e empalá-las novamente.
Os espinhos nas costas de um colecionador de cadáveres podem conter até 4 criaturas médias, 16 criaturas pequenas ou 64 criaturas minúsculas. Criaturas menores que Tiny são minúsculas demais para serem empaladas nos espigões das costas do colecionador, embora o colecionador ainda possa causar 4d8 + 15 pontos de dano a esses oponentes ao triturá-los nos espigões das costas com um teste de agarrar bem-sucedido, uma vez que eles tenham agarrado.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um coletor de cadáveres deve acertar com um ataque de golpe. Em seguida, ele pode tentar iniciar uma luta como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, estabelecerá uma espera e poderá tentar empalar na rodada seguinte.
Atropelar (Ext): Reflexo CD 28 metade. O CD salvo é baseado em Força.
Imunidade à Magia (Ext): Como golens, colecionadores de cadáveres são especialmente resistentes à magia. No entanto, essa resiliência assume uma forma ligeiramente diferente no coletor de cadáveres.
Um coletor de cadáveres é imune a qualquer feitiço ou habilidade semelhante a feitiço que permita resistência ao feitiço. Além disso, feitiços de 3º nível ou inferiores que visam um colecionador de cadáveres se recuperam automaticamente em seu lançador, como se o colecionador estivesse sob os efeitos de um efeito de rotação imbatível. Este efeito não pode ser dissipado ou suprimido, exceto contra feitiços que causam dano de eletricidade (veja abaixo). Feitiços que causam dano de ferrugem ou alteram a pedra penetram na imunidade à magia. Outros feitiços e efeitos funcionam de maneira diferente contra a criatura, conforme observado abaixo.
Um ataque mágico que causa dano sônico retarda o coletor de cadáveres (como o feitiço lento ) por 3 rodadas, sem teste de resistência. Feitiços sônicos de terceiro nível ou inferiores são absorvidos pelo colecionador e não refletidos.
Um ataque mágico que causa dano de eletricidade é absorvido e não refletido. Tal ataque interrompe qualquer efeito lento no coletor e cura 1d6 pontos de dano a cada 6 pontos de dano que o ataque causaria. Se a quantidade de cura fizer com que o coletor exceda seus pontos de vida normais, ele ganha qualquer excesso como pontos de vida temporários.
Um coletor de cadáveres é afetado normalmente por ataques de ferrugem. Além disso, ataques mágicos que alteram a natureza da pedra, como transmutar pedra em lama, causam 1d6 pontos de dano por nível de feitiço ao coletor de cadáveres.
 
Versãoi nd 5
Tamanho / Tipo : Construto Média ( Mecânica )
Dados de vida : 5d10 + 30 (58 hp)
Iniciativa : -1
Velocidade : 20 pés (4 quadrados); não pode correr
Classe de armadura : 20 (tamanho -1, -1 Des , +8 natural, +4 armadura de cadáver ), toque 8, Suprezo 18
Ataque Base / Garra : + 2 / + 11
Ataque : Pá +9 corpo a corpo (2d8 + 7 mais exumação ) ou arpão +9 à distância (2d4 + 7 mais homem pescando )
Ataque completo : Pá +9 corpo a corpo (2d8 + 7 mais exumação ) ou arpão +9 à distância (2d4 + 7 mais homem pescando )
Espaço / alcance : 10 pés 10 pés
Ataques Especiais : Perturbação elétrica , exumação , homem pescando
Qualidades Especiais : Armazenamento de cadáveres , armaduras de cadáveres , tremoresense 120 pés
Resistências : Forte +1, Ref +6, Vontade +3
Habilidades : Str 27, Dex 8, Con -, Int -, Wis 13, Car 1
Habilidades : -
Talentos : -
Ambiente : Qualquer
Organização : Solitário
Classificação do Desafio : 5
Tesouro : Nenhum
Alinhamento : Sempre neutro
Avanço : Ver texto
Ajuste de nível : -    

  " O que parece? Retira o lixo. "
Essa monstruosidade humanóide metálica curvada é coberta por placas de armadura de metal inclinadas, adornadas com um grande número de espigas, cada uma manchada de sangue. Anexado a um braço, há um tubo que envolve um arpão maciço com um aparelho de cabo conectado, enquanto o outro ostenta uma pá de tamanho grande com uma ponta afiada o suficiente para arrancar a cabeça dos ombros.
Como o próprio nome sugere, um colecionador de cadáveres vasculha lugares onde as pessoas tendem a morrer, procurando colher restos para qualquer fim a que serve. Esse objetivo geralmente é nefasto (convenhamos, é preciso um bastardo doente para criar uma máquina com o objetivo expresso de coletar corpos), mas não precisa ser estritamente assim.

Combate

Um coletor de cadáveres é uma coisa lenta e pesada que não pode correr ou carregar. Ele executa suas tarefas com deliberação e propósito; não é como se os mortos estivessem indo a algum lugar rápido. A fim de ajudá-lo a localizar cadáveres, o coletor de cadáveres vê o status de todas as criaturas como se estivesse sob o efeito de um feitiço de observação da morte e possui um tremor sentido a uma distância de 90 pés.
A pá de um colecionador de cadáveres pode causar dano de corte ou espancamento com base no capricho do colecionador, que não sofre penalidades nas jogadas de ataque por alterar o tipo de dano. O colecionador também adiciona seu bônus de força aos ataques e danos aos testes feitos com seu arpão; esses bônus são contabilizados em seu bloco de estatísticas.
 
Armazenamento de cadáveres ( Ext ): Um coletor de cadáveres pega cadáveres com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele e os prende aos espigões em sua forma como um meio de armazenamento temporário. Uma criatura que ainda está viva e não está desamparada só pode ser apegada dessa maneira quando for capturada com sucesso pela habilidade de pesca do homem do coletor de cadáveres. Em qualquer turno em que ele ganha um teste de agarrar, o coletor de cadáveres pode executar uma ação de movimento para fixar a vítima em seu corpo, causando 1d6 pontos de dano por RC do coletor de cadáveres (normalmente 5d6). A criatura deve então fazer um teste de Reflexos (CD 10 + ½ do CR do colecionador + o modificador de Força do cadáver, CD 19 por padrão) ou ser considerada imobilizada e dividindo o espaço do colecionador de cadáveres. Um coletor de cadáveres pode armazenar até um cadáver por ponto de CR que possui (normalmente cinco).
A cada turno em que o coletor de cadáver se move, a criatura recebe dano adicional igual ao CR do coletor. Ao tentar outro teste de reflexo usando o mesmo CD, a vítima pode tentar se retirar do corpo do colecionador e passar para o espaço adjacente mais próximo de sua escolha; falha faz com que eles sofram o dano inicial novamente.
 
Armadura Cadáver : Um colecionador de cadáveres ganha um bônus cumulativo de +2 à sua Classe Armadura por cada corpo que está atualmente ligado ao seu, vivo ou morto; trate isso como um complemento à sua armadura natural pré-existente. O bloco estatístico da amostra acima pressupõe que o coletor de cadáveres comece um encontro com um número de cadáveres anexados a ele igual a metade do seu CR, arredondado para baixo (normalmente dois, para um bônus de +4).
Se desejar, o coletor de cadáveres pode se sacudir violentamente para soltar um ou mais cadáveres anexados a ele, reduzindo o bônus de armadura de acordo, mas fazendo com que um dos espaços imediatamente adjacentes a ele se torne um terreno difícil para cada cadáver caído dessa maneira.
 
Exumação ( Ext ): Um coletor de cadáveres pode detectar criaturas escavadoras com precisão impecável. Como resultado, ele pode atacá-los normalmente com seu ataque de pá. Uma criatura escavadora atingida com sucesso pelo coletor de cadáveres deve fazer um teste de Fortitude (CD 19) ou ser forçada a aparecer.
 
Perturbação elétrica ( Ext ): O corpo de um coletor de cadáveres surge com uma poderosa energia elétrica que flui para as criaturas em contato com ele, causando dano de eletricidade a qualquer criatura que esteja atualmente envolvida em uma garra ou anexada ao coletor com base nas ações gasto. Se mais de uma das ações no gráfico for gasta usando essa habilidade, o dano será acumulado.
Ação gasta Dano de eletricidade causado
Rápido 2d6
Padrão 3d6
Rodada Completa 4d6
Se o colecionador usar essa habilidade ao tocar o cadáver de uma criatura com um CR de 3 ou menos, a criatura é animada como um zumbi por 1 rodada por dado de dano causado.
 
Homem Pescando ( Ext ): Um coletor de cadáveres pode fazer um ataque com seu arpão contra qualquer criatura em um raio de 30 pés. Em um ataque de arpão bem sucedido, pode-se iniciar uma luta contra esse oponente como uma ação livre; caso o coletor de cadáveres ganhe esse teste de agarrar, ele pode gastar uma ação rápida para se virar na criatura alvo. Isso o leva ao alcance corpo a corpo do coletor de cadáveres e permite que o coletor tente anexá-lo ao corpo (veja a capacidade de armazenamento de cadáveres acima).
Se o cabo estiver conectado, mas a criatura ainda não tiver sido enrolada, o cabo que o conecta ao coletor pode ser cortado por uma arma cortante. O cabo tem uma classe de armadura de 18 (+4 por metade do bônus de armadura natural padrão do colecionador, +4 por ser o equivalente a uma criatura de tamanho Fino) e 10 pontos de vida. Depois que o cabo é quebrado, o mesmo ocorre com a garra do colecionador na criatura que foi atingida, mas o coletor recoloca automaticamente um novo arpão no início do próximo turno.

Táticas de Colecionador de Cadáveres

Os colecionadores de cadáveres são monstruosos  construtos que vasculham os infindáveis  ​​campos de batalha, recolhendo cadáveres e reciclando as almas que antes os habitavam, transformando os em espectros, que são obrigados a lutar pelos mestres dos colecionadores de cadáveres. Embora nativos desse plano externo, eles também podem ser convocados para outros planos, incluindo o material principal - e se o invocador morrer ou perder o controle deles, eles continuarão no fazendo seu trablho , transformando os seres vivos em cadáveres, se não houver. cadáveres à mão.
Com Intelligence 5, eles são manipuladores mecanicos que nunca variam seu método. Qual é o método deles? Bem, eles são brutais, com extraordinária força e constituição; portanto, quem quer que seja, onde quer que seus alvos possam estar, marcham diretamente para eles. Eles não têm julgamento independente e não têm a Sabedoria para discriminar entre alvos, mas têm uma função e uma boa máquina conclui sua função com a máxima eficiência, de modo que tendem a se concentrar em concentrações de corpos, estejam eles vivos ou mortos. Quando eles estão perto o suficiente de três alvos para envolvê-los todos em um cone de sopro paralisante de 10 metros, é isso que eles fazem (desde que não esteja entre o tempo de recarga). E quando chegam ao alcance corpo-a-corpo de um alvo paralisado - ou quando oponentes atrevidos com armas mágicas ou adamantinas sobem e os atacam impertinentemente - eles empregam seus ataques multiplos de pancada  (rolando com vantagem se o alvo estiver paralisado, a cada acerto) .
E se eles forem atacados por inimigos com armas não mágicas e não forem de adamantinas? Eles o ignoram e continuam caminhando em direção as mais próximas massas orgânica humanóide. Esses ataques não podem ferilo e não têm relevância para sua missão. Ai do terceiro oponente a entrar em ação: nesse ponto, o algoritmo de detecção de densidade do coletor de cadáver entra em ação, e tudo o que precisa fazer é dar alguns passos para trás - sem levar em conta os ataques de oportunidade - para acertar os três com baforada paralisante.
Uma vez por combate, um coletor de cadáveres tem acesso à ação de bônus Invocar Espectros. A questão é quando ele usa esse recurso, que não tem nenhuma conexão específica com quantos oponentes está lutando ou já derrotou em um determinado encontro de combate, e não tenho certeza de que alguma resposta óbvia a essa pergunta se apresente. Pode-se argumentar razoavelmente que, para obter o máximo de vantagem, ele sempre o usa na primeira rodada de combate, para maximizar a dificuldade do encontro desde o início. Mas estou sozinho pensando que isso é profundamente insatisfatório do ponto de vista narrativo? Parece que Convocar Espectros deve acontecer em um momento mais dramático, não é?
Então, qual seria esse momento? Deveria estar ligado a quanto dano o coletor de cadáveres sofreu? (Tendo sofrido danos moderados - sendo reduzidos a 132 hp ou menos - seria uma barreira razoável para esse critério.) Mas o coletor de cadáveres é um servo - ou melhor, um implemento . Como construto, ele não tem instinto de autopreservação e não tem outro objetivo além de seguir suas instruções. Parece que o gatilho de Invocar Espectros deve estar conectado ao que está acontecendo com os aliados dos coletores de cadáveres. Mas, novamente, também há a possibilidade de que o coletor de cadáveres não tenha aliados , porque ficou errado.
Será um alcance real - admito francamente - mas e se o coletor de cadáveres tiver uma espécie de estranha intuição para quando a maré da batalha precisar de um empurrão, ou quando a introdução de algumas forças novas pode transformar uma luta perdida em algo? um vencedor, ou quando uma batalha que o colecionador de cadáveres está vencendo com grande esforço pode ser transformada em uma que pode vencer com facilidade? Se você precisa fazer esse sentido mais esquisito e mecanicista, e se o coletor de cadáveres sempre basear seu julgamento em quantos aliados ele tiver, e em qualquer condição em que se encontrem, quando foi o último sob o controle de seu invocador? Em outras palavras, talvez ele tenha sido convocado como auxiliar do Khuren Kharuul, uma unidade de guarda de elite com 50 duendes forte, e ativa conjurar  espectros assim que o combate for prolongado o suficiente para que seja estranho que seus oponentes ainda aguentem 50 elfos .
Nenhuma dessas regras realmente se presta a aplicativos consistentes. Eu acho que a melhor regra é provavelmente usar Invocar Espectros quando parecer certo para você como Mestre, e não tentar justificá-lo.
Não é preciso dizer, mas, caso isso não ocorra: um coletor de cadáveres não recua, não importa quanto dano seja recebido. Ele faz tudo até ser destruído.
Nota do tradutor: Eu acho que o construto, mesmo não tendo personalidade nem sentido de autopreservação  tenha formado uma ligação  com os espectros. Assim o narrador por fazer 2 coisas.   pode rolar 1d6  a cada rodada que o construto tomar dano,   1 em 1d6 no primeiro terço de vida, 1 e 2 nos segundo  terço de  vida, e 1a 4, no terceiro terço de vida.  Assim  os pespectros é que se  sentem compleidos a  proteger o construto e não o construto os invoca de forma Pensada.

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