quinta-feira, 28 de maio de 2020

Manobras de monstro (parte 2) - Táticas vencedoras para Vrocks

Por Owen KC Stephens

Conduzir uma luta em que os aventureiros enfrentam vários monstros pode ser frustrante para um Dungeon Master. Enquanto um jogador tem bastante tempo para contemplar o próximo passo de seu personagem enquanto outros jogadores tomam suas decisões, o Mestre precisa executar todos os NPCs e prestar atenção em tudo durante toda a luta. Para ajudar os sobrecarregados de trabalho a recuperar seu poder de planejamento, estamos fornecendo manobras para monstros , uma série de artigos sobre táticas e dicas que mostram como os monstros podem se tornar combatentes mais eficazes. Começamos com Winning Tactics for Demons, para compensar a série de conselhos Minions do Abismo para aventureiros. Tendo examinado conselhos gerais sobre a administração de demônios da última vez, agora analisamos conselhos específicos para vrocks.

Vitórias em Vrock

Vrocks são um bom exemplo de demônios com opções que permanecem fáceis de executar como mestre. Um vrock pode voar, lutar bem em combate corpo a corpo, causar dano e atordoar inimigos próximos a ele, aumentar sua capacidade de combate (ou a habilidade de um aliado, se um vrock é tão inclinado) e em grande número causar dano maciço em uma área. O que os vrocks não têm é uma ameaça respeitável de longo alcance ou o Flyby Attack, que pode ajudá-los a se perder na competição corpo a corpo se não forem cuidadosos e rápidos.

Preparando-se

Um vrock tem algumas opções se souber que está entrando em uma batalha. A primeira pergunta é a seguinte: Tem tempo (e colegas vrocks o suficiente) para fazer uma dança de ruína? Se atacar de uma posição muito bem escondida (túneis embaixo de um castelo ou sob o pretexto de ilusões fornecidas por aliados), causar 20d6 pontos de dano a seus inimigos é uma ótima maneira de começar uma batalha. Isso raramente será uma opção, mas se for, os vrocks precisam aproveitá-la. Infelizmente, uma vez iniciada a batalha, nenhum trio de vrock provavelmente terminará uma dança de ruína, a menos que seus inimigos estejam em menor número. Na maioria dos casos, nem vale a pena tentar.

Mesmo que a dança não seja prática, um vrock pode fazer uso de apenas 1 ou 2 rodadas antes do combate (ou enquanto voa para combater se outros demônios puderem realizar a primeira rodada ou duas de ataques à distância). O heroísmo de um vrock é bom se o tempo permitir - e sempre deveria. Um vrock pode usar a habilidade uma vez por dia e dura 2 horas. Ao escrever um bloco de estatísticas para o vrock, inclua os bônus de heroísmo (com os números originais também, caso o heroísmo seja dissipado).

Da mesma forma, um vrock que recebe qualquer indício de uma batalha iminente (e com +24 nos testes de Listen e Spot, os vrocks geralmente ouvem problemas com antecedência) deve exibir sua imagem no espelho . O feitiço pode não durar mais do que uma rodada contra inimigos prontos para soltar imagens rapidamente, mas ainda é uma rodada de ataques contundentes. Essa habilidade é à vontade, portanto um vrock não precisa se preocupar em desperdiçá-la. Se uma pausa na batalha deixa um vrock sem bons alvos, sempre vale a pena colocar o efeito de imagem no espelho .

Abertura Salvo

Um vrock (ou pequeno grupo de vrocks) precisa chegar perto de alvos vulneráveis ​​rapidamente e liberar algumas habilidades especiais antes de recorrer a ataques corpo a corpo. Os Vrocks se saem melhor aproximando-se dos alvos "leves" para seus ataques especiais, antes que paladinos fortemente armados com armas sagradas possam chamar sua atenção.

A cada 3 rodadas, um vrock pode desencadear esporos que danificam todas as criaturas adjacentes. Eles não permitem salvamentos e causam 1d8 pontos de dano inicialmente, mais 10d4 pontos de dano total ao longo de 10 rodadas. Embora 1d4 por rodada não pareça muito, considere o impacto de três vrocks, todos infectando um mago ou feiticeiro com esporos - o lançador de feitiços com baixos pontos de vida levaria pontos de dano 3d4 por rodada, ou uma média de 7,5 pontos. dano por rodada. Como os esporos são uma ação livre para o vrock e podem ser usados ​​a cada 3 rodadas, definitivamente tire proveito deles. Para ajudar a manter o controle de quando os esporos estarão disponíveis, escreva um lembrete para você sempre que acompanhar a iniciativa da vrock. Vários vrocks devem concentrar seus ataques de esporos, se possível, para que possam forçar alguns alvos a receber vários d4s de pontos de dano a cada rodada. Como os esporos são negados por neutralizar o veneno, é razoável afirmar que são um efeito de veneno e os tanar'ri são imunes, embora isso não seja explicitamente declarado.

O outro ataque especial do vrock que deve ser chamado mais cedo é o seu chiado impressionante. Isso pode ser feito apenas uma vez por hora, mas é uma habilidade sobrenatural (portanto, não provoca ataques de oportunidade) com um bom raio e uma alta salvaguarda de Fortitude. Esta é uma excelente maneira de forçar bandidos e conjuradores arcanos a perder uma rodada de ação e a se deixarem vulneráveis. Ao contrário dos esporos, que os vrocks devem usar juntos, os gritos impressionantes devem ser escalonados. Se três vrocks fizerem um grito em três rodadas sucessivas, há uma chance de um inimigo perder várias rodadas de ação. E o guincho não afeta os demônios, tornando-o perfeito para ataques em massa.

Além disso, um vrock pode usar maior teletransporte e telecinese . É claro que com o Concentration +20, um vrock precisa rolar um 10 para telecinesia e 12 para maior teletransporte , tornando-os proposições duvidosas para fugir de uma luta perdida. Teletransportar para longe é uma boa escolha para um último recurso, mas as habilidades são melhor usadas antes, ou em conjunto com um bloqueador para manter os inimigos longe do alcance corpo a corpo. Um vrock pode se teletransportar para um combate corpo a corpo com inimigos mais fracos, colocando-se de forma que é difícil para lutadores e bandidos alcançá-lo ou flanquear. Também pode usar telecinesia enquanto sobrevoava uma batalha para desarmar inimigos. É improvável que os combatentes da linha de frente falhem nos testes opostos do feitiço, mas um vrock pode desarmar um mago de seu cajado, um ladino de suas armas brancas ou um clérigo de seu item mágico de cura. Amolecer os inimigos dessa maneira gera pesados ​​dividendos mais tarde, especialmente se isso puder ser feito enquanto outros demônios já estão enfrentando os heróis.

Luta diabólica

Após a preparação adequada e uma onda inicial de ataques, é provável que um vrock se encontre envolvido em combate corpo a corpo com inimigos preparados para matar demônios. Pode-se esperar que um paladino do 9º nível com uma espada sagrada tenha um bônus de ataque de + 19 / + 14 ou mais, o que significa que o vrock tem pouca chance de ser esquecido quando a imagem no espelho terminar. Se o paladino causar apenas 25 pontos de dano em média por golpe, o vrock sobreviverá apenas a 5 rodadas de combate direto com esse personagem. Não há uma boa maneira de o vrock aumentar sua classe de armadura, então sua única defesa é uma ofensa forte ou boas manobras.

Uma rotina de ataque completa de um vrock consiste em cinco ataques que variam de +15 a +13 (+17 a +15 com heroísmo ). Mesmo se todos os atingidos, o vrock está causando uma média de 52,5 pontos de dano por rodada. Realisticamente, o vrock pode esperar causar entre metade e um terço disso, ou 26 a 17 pontos de dano por rodada. Isso significa que, nas 5 rodadas, é vívido sobreviver em combate com apenas um inimigo preparado do 9º nível, o vrock causa cerca de 82 pontos de dano - menos do que leva ao mesmo tempo e menos do que provavelmente precisa abandonar o alvo . Um vrock forçado a um combate corpo a corpo direto com até um lutador de linha de frente de 9º nível bem equipado perde uma luta justa. Táticas de abertura podem mudar as coisas a favor do vrock, mas poucos demônios querem contar com isso.

Se possível, o vrock deve usar o alcance para sua vantagem. Um vrock que pode chegar ao alcance de um lançador de feitiços força testes de lançamento defensivo, e o vrock possui Reflexos de Combate para tirar proveito de qualquer ataque de oportunidade que surgir. Uma posição que impeça os ladinos de flanquear também é útil se houver. Em vez de voar para esse local, o vrock pode querer se teletransportar, evitando ataques de oportunidades e concedendo um elemento de surpresa.

Desenvolvimento

Os Vrocks podem avançar até 30 Dados de Vida, ganhando sete feitos adicionais e ganham um talento com apenas 2 Dados de Vida adicionais. Nada aumenta a capacidade de sobrevivência de um vrock mais que o Hover ( MM 304). Isso permite que um vrock paire logo acima de um inimigo, usando o alcance para realizar ações de ataque completas em um inimigo abaixo dele, enquanto está fora do alcance de muitas armas. Melhor ainda, cria uma nuvem que oculta o vrock de ataques à distância feitos a distâncias seguras e força verificações de concentração de lançadores de feitiços próximos.

Após Hover, um vrock avançado pode querer aumentar o CD do seu guincho impressionante com Ability Focus, aumentar sua capacidade de manobra com o Flyby Attack e usar armas naturais aprimoradas e armadura natural aprimorada para os slots restantes.

Sobre o autor

Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele participou do TSR Writer's Workshop, realizado no Wizards of the Coast Game Center, em 1997, e se mudou para a área de Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como designer de jogos na Wizards of the Coast, Inc. Quatorze meses depois, ele retornou a Oklahoma com sua esposa e três gatos para seguir sua carreira de escritor / desenvolvedor freelancer. Seus créditos incluem créditos de autor e co-autor em vários projetos de Guerra nas Estrelas e EverQuest , além de Bastards e Bloodlines de Green Ronin. Ele também tem créditos de produtor para vários produtos da AID, incluindo os números imprimíveis do Stand-Ins.

Sobre o autor

Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele participou do TSR Writer's Workshop, realizado no Wizards of the Coast Game Center, em 1997, e se mudou para a área de Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como designer de jogos na Wizards of the Coast, Inc. Quatorze meses depois, ele retornou a Oklahoma com sua esposa e três gatos para seguir sua carreira de escritor / desenvolvedor freelancer. Seus créditos incluem créditos de autor e co-autor em vários projetos de Guerra nas Estrelas e EverQuest , além de Bastards e Bloodlines de Green Ronin. Ele também tem créditos de produtor para vários produtos da AID, incluindo os números imprimíveis do Stand-Ins.

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