sexta-feira, 4 de setembro de 2020

Idéias de Aventura - A torre abandonada - por Penny e Skyp Williams



A casca quebrada de uma torre antiga ergue-se, abandonada e esquecida, no topo de uma colina que se ergue de um deserto sem trilhas.
O outrora formidável portal da torre está vazio. Alguns pedaços de uma ponte levadiça permanecem na abertura escura, como dentes podres na boca de um cadáver. Ervas daninhas e musgo crescem onde as sentinelas caminharam.

Antecedentes para o DM

A torre fica em uma colina localizada na periferia de uma área civilizada. São pelo menos 160 quilômetros até a cidade mais próxima e mais de 32 quilômetros até o vilarejo mais próximo. A torre já serviu como um forte de fronteira, mas os limites mudaram desde então. Um pequeno povoado que os residentes chamavam de Burgo de Fryer(em homenagem ao primeiro comandante da torre) aninhava-se nas proximidades, mas o povo abandonou o povoado quando a guarnição se retirou. Hoje, nada resta do assentamento, exceto por um poço sem tampa e algumas pedras de lareira e pedras angulares perdidas no mato. As cabanas de pau-a-pique e as cabanas de madeira que os colonos construíram tinham, em sua maioria, chão de terra e não possuíam fundações dignas de nota. A torre ainda está de pé em sua colina, mas é apenas uma concha sem telhado.

Apesar de (ou por causa de) sua condição dilapidada e localização isolada, a torre pode fornecer um lar atraente para qualquer número de criaturas. Por muitos anos, um Pandirus, um elfo meio-demônio, chamou o lugar de lar. Pandirus era um estudioso excêntrico e colecionador inveterado de tudo e de tudo. Ele tinha o péssimo hábito de nunca jogar nada fora. Objetos que não atraíam mais seu interesse acabaram no chão da torre e, ao longo das décadas, Pandirus construiu uma verdadeira montanha de lixo. Caçadores de tesouros que vinham à torre em busca de um tesouro fabuloso, que supostamente estava escondido embaixo dela, fizeram esforços heróicos para limpar o lixo e explorar as masmorras da torre, mas a massa da pilha invariavelmente os derrotou.

Pandirus fez pouco para desencorajar essas buscas de tesouro, já que ele não se importava em nada com o que acontecia com seu lixo descartado. Freqüentemente, ele estava fora coletando mais bricabraques e, portanto, ausente quando os caçadores de tesouro estavam trabalhando. Sempre que ele voltava para encontrar lixo espalhado pela encosta, ele simplesmente jogava tudo de volta para a torre. Pandirus pode ter partido há muito tempo quando os PJs chegam em cena (talvez seus ossos estejam misturados com seu lixo descartado), ou ele ainda pode estar morando na torre em ruínas. Mesmo se Pandirus se for, várias gárgulas (que já foram assistentes de Pandirus) ainda vivem aqui.

A configuração

Os PJs podem ouvir vários rumores que podem atraí-los para uma torre, e alguns deles podem até ser verdadeiros.

  • A área ao redor da torre em ruínas está deserta porque a própria torre marca um portal para os planos inferiores. Periodicamente, hordas de demônios saem de suas profundezas e se espalham pelo campo, matando e mutilando para satisfazer seu desejo de violência e sangue.

    Um portal para outro avião pode estar na torre (provavelmente algo que Pandirus criou para expandir sua capacidade de coletar coisas). Trate essa área como um efeito de portão que funciona no máximo uma vez por mês se o usuário tiver o item de acionamento adequado (provavelmente algo como uma lupa ou livro de história). Se sua campanha for definida nos Reinos Esquecidos, este é um portal padrão, conforme descrito no Capítulo 2 do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.Funciona uma vez por mês e requer uma chave, conforme mencionado acima.

    A referência a "hordas de demônios" reflete vários avistamentos de Pandirus ao longo dos anos e às gárgulas que agora chamam a torre de casa.

  • A torre já serviu como residência de um grande mago que dominava muitos elementais e demônios. O mago desapareceu há muito tempo, mas seu valete, uma criatura bizarra e hedionda com sangue diabólico, ainda guarda a torre e busca matar todos os invasores. Uma vez uma aldeia ficava perto da torre, mas na ausência do mago, o valete matou todos os aldeões que não fugiram.

    Este é muito falso. As referências ao mago e ao criado diabólico refletem uma memória distorcida de Pandirus. Histórias de assassinatos em massa na área podem ser mera invenção, ou podem se referir às atividades das gárgulas.

  • O senhor da torre uma vez encontrou um tesouro fabuloso, que ainda está em uma abóbada escondida. Uma antiga maldição sobre o tesouro exterminou a família do senhor; entretanto, a maldição será quebrada se as pessoas que a encontrarem carregarem na cabeça e caminharem para trás ao redor de um templo três vezes enquanto entoam uma prece por proteção.

    Na verdade, um tesouro pode estar escondido na torre. O tesouro pode ser uma coleção de bugigangas e moedas que Pandirus escondeu e depois esqueceu, ou as gárgulas da torre podem tê-lo recolhido. A maldição é provavelmente uma invenção fantasiosa, mas se você conseguir que seus PCs façam algo realmente bobo para evitá-la, vá em frente.

  • O verdadeiro tesouro da torre está em seu poço. Água mergulhada em uma jarra de prata durante a escuridão da lua pode curar qualquer doença.

    Isso se refere ao poço dentro da torre (veja Visitando a Torre). O boato pode ser verdade. Nesse caso, deve-se tirar água do poço com um vaso de prata e nada além da prata deve tocar a água. Um personagem pode fazer isso amarrando uma corda a um vaso de prata com uma alça e mergulhando o vaso no poço. É necessário um teste de Destreza CD 15 para retirar qualquer água sem mergulhar no cabo ou soltar algo do poço. A água retirada com sucesso tem o efeito de uma curafeitiço, mas permanece potente por apenas 10 minutos, e apenas a primeira criatura a beber do vaso de prata recebe algum benefício especial. É uma boa aposta que alguma criatura está disponível quando o poço está ativo.

Sobre Pandirus

Pandirus é parente distante de Artemus Frye, o último mordomo da torre. Sua mãe mortal era uma feiticeira elfa. Sempre intensamente curioso e precoce, Pandirus aprendeu a ler quase ao mesmo tempo que aprendeu a andar, e logo estava estudando magia, história e geografia, tudo ao mesmo tempo. Embora volátil e egocêntrico, Pandirus nunca foi um ser mau; sua paixão por bricabraque e fatos obscuros superou sua natureza básica. No entanto, ele é um ser completamente amoral, sujeito a ceder a qualquer desejo que aconteça e o acerte a qualquer momento. Quando ele encontra os PJs, é muito provável que os questione longamente sobre algum item que um deles carrega. Ele está sujeito a acessos violentos, especialmente quando contradito.

Pandirus: Meio-demônio / meio-elfo masculino mago 7 / mestre da tradição 1; CR 10; Extraplanar médio (nativo, humanóide aumentado); Dv 7d4 + 7 mais 1d4 + 1; pv 28; Init +5; Velocidade 9m, voo 9m (média); CA 20, toque 17, Surpreso 15; Ataque base +3; Agarrar +4; Atk +4 Ataques corpo a corpo (1d4 + 1, garra) ou +9 à distância (1d8 / x3, arco longo obra-prima); Ataque Total  +4 corpo a corpo (1d4 + 1, 2 garras) e -1 corpo a corpo (1d6, mordida) ou +9 à distância (1d8 / x3, arco longo obra-prima); Habilidades Especiais Destruir o Ben como habilidade semelhante a magia; redução de dano 5 / magia, visão no escuro 18 m, traços de elfo, imunidades (veneno), traços de extraplanar, resistências (ácido 10, frio 10, eletricidade 10, fogo 10),  resistência à magia 18; AL CN; Fortitude +7, Ref +9, Vontade +10; For 12, Des 20, Con 12, Int 21, Sab 12, Car 15.

Habilidades e Talentos: Concentração +12, Decifrar Script +15, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +15, Conhecimento (história) +18, Conhecimento (os planos) +6, Ouvir +3, Pesquisa +12, Feitiçaria +16, Spot +8; Criar Item Maravilhoso, Pergaminho Escriba, Feitiço Silencioso, Foco em Habilidade (Conhecimento [história]), Sutileza com Arma.

Destruir o bem: Uma vez por dia, Pandirus pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +8 pontos de dano extra contra um bom inimigo.

Habilidades Similares a Feitiços: 3 / dia - escuridão, veneno (CD 16); 1 / dia - profanar, praga profana (CD 16). 8º nível de conjurador.

Traços do Elfo: Pandirus é imune a feitiços e efeitos mágicos do sono . Ele tem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra feitiços ou efeitos de encantamento e um bônus racial de +2 em testes de Ouvir, Observar e Pesquisar (já incluídos nas estatísticas fornecidas acima). Ele tem direito a um teste de Procurar quando estiver a 1,5 m de uma porta secreta ou oculta, como se estivesse procurando ativamente por ela. Ele é proficiente com arco longo composto, arco curto composto, arco longo, espada longa e florete.

Feitiços de Feiticeiro Preparados (4/6/4/4/3; CD 15 + nível de feitiço): 0 - detectar mágica (2), luz, mão de mago; 1º - compreender idiomas, armadura mágica, míssil mágico (3), escudo; 2º - detectar pensamentos, localizar objetos, ver invisibilidade, míssil mágico silencioso; 3º - piscar, pressa, silenciosa flecha ácida de Melf, toque vampírico; 4º - confusão, tempestade de gelo, grito.

Livro de feitiços: 0 - respingo de ácido, marca arcana, luzes dançantes, atordoamento, detectar magia, detectar veneno, interromper mortos-vivos, clarão, som fantasma, luz, mão de mago, mensagem, abrir / fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magia, resistência, toque de fadiga; 1º - alarmar, compreender idiomas, detectar portas secretas, detectar mortos-vivos, armadura mágica, míssil mágico, escudo, disco flutuante do Tenser; 2º - tranca arcana, detectar pensamentos, bater, localizar objeto, flecha ácida de Melf, direção errada, ver invisibilidade; 3º - piscar, clariaudiência / clarividência, dissipar magia, pressa, línguas, toque vampírico; 4º - olho arcano, confusão, porta dimensional, tempestade de gelo, grito.

Pertences: Arco longo obra-prima, 20 flechas, braçadeiras de armadura +2 , anel de proteção +2 , manto de resistência +2 , amuleto de saúde +2 , pergaminho de porta dimensional , varinha de raio (22 cargas), varinha de raio escaldante (19 cargas), 73 gp, 12 sp, 38 cp. 500 PO de joias

Táticas: Em uma luta, Pandirus depende de seus guarda-costas gárgulas para proteção. Se ele tiver tempo, ele se prepara lançando uma armadura de mago, escudo e toque vampírico. Pandirus tem uma Classe de Armadura de 26 (toque 17, pé chato 21) enquanto a armadura de mago e os feitiços de escudo duram. O Pandirus geralmente voa durante a luta. Seu primeiro feitiço ofensivo geralmente é confusão. Depois disso, ele usa um míssil mágico, grito e a flecha de ácido de Melf. Quando ele fica sem feitiços ofensivos, ele usa suas varinhas. Se ele sentir necessidade, ele usa o piscar para se defender e a porta dimensional para escapar.

Visitando a Torre

Grama na altura do joelho, manchas de espinheiros e algumas árvores desgrenhadas cobrem a colina onde fica a torre. A torre em ruínas coroa a colina. Os personagens podem encontrar várias áreas para explorar.

Ruínas da Aldeia

A aldeia cobria as encostas mais baixas da colina e circundava completamente a torre. Hoje, nada se destaca na grama e nos arbustos, exceto por algumas árvores frutíferas silvestres que brotaram dos restos dos pomares da aldeia. Os personagens que vasculham as ervas daninhas podem encontrar algumas pedras aqui e ali (pedras angulares, pedras de lareira e soleiras) onde antes ficavam cabanas e cabanas. Eles também podem tropeçar no velho poço, que as ervas daninhas e as vinhas escondem completamente. Personagens incautos podem cair no poço.

Poço antigo camuflado: ND 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; CD 16 Reflexos evita; 20m de profundidade (6d6, queda); um alvo; Achar CD 20; Desabilitar o dispositivo CD 20. Preço de mercado: 4.300 po. (em T20 TP)

O poço do poço está bloqueado a 18 metros de profundidade, então os personagens que caírem não correm o risco de se afogar. O eixo também é bastante estreito. Criaturas enormes ou maiores não podem cair no poço. Uma criatura Grande ou Média que cair pode tentar um teste de Escalar CD 20 após cair 1d4 x 3 metros. Um teste bem-sucedido permite que o personagem agarre a parede e pare de cair. O personagem ainda sofre 1d6 pontos de dano não letal para cada 3 metros caídos. Um personagem que cai até o fundo sofre 6d6 pontos de dano e pode ser enterrado.

Fundo do poço: ND 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; O teste de resistência de reflexos DC 16 evita; Soterrado no fundo do poço; encontrar 20; Desabilitar o dispositivo CD 20. Preço de mercado: 1.500 po. (em T20 TP)

Uma criatura atingindo o fundo do poço deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 16 ou será enterrada lá. (O personagem mergulha em um material rochoso solto no fundo do poço e mais destroços caem em cima do personagem.) Um personagem preso sofre 1d6 pontos de dano não letal por minuto. Se um personagem preso cair inconsciente, ele deve fazer um teste de Constituição CD 15 ou sofrer 1d6 pontos de dano letal a cada minuto depois disso até ser libertado ou morto. Um personagem preso é imobilizado e deve ser resgatado. Um personagem preso encontra-se abaixo de 4d6 pés de material. Um salvador que escava na massa faz um teste de Força para cada minuto de escavação e limpa 30 centímetros de entulho para cada 5 pontos completos nos quais o resultado do teste excede 10. Uma criatura com uma velocidade de escavação pode libertar a vítima presa com um movimento açao.O espaço na parte inferior do poço tem cerca de 60 centímetros de diâmetro, largo o suficiente para uma criatura pequena ou média se espremer.

Entrada da Torre

A torre fica no topo de uma colina de 70 pés. Um lance de degraus rasos de pedra cobertos de ervas daninhas serpenteia pela encosta até a única entrada no nível do solo da torre. As escadas seguem o único caminho de subida que não requer um teste de Subida para ser usado, mas o movimento de subida é dificultado por causa da inclinação. Escalar a colina por outra rota requer um teste de Escalar CD 10.

Originalmente, a torre principal tinha um amplo arco com uma ponte levadiça externa e um par de portas internas reforçadas com ferro. Uma pequena torre de flanco ainda está ao lado da entrada. A flecha se abre na torre de flanco e uma ameia no topo protegia a entrada. Os atacantes subindo as escadas devem cruzar para frente e para trás na frente da torre de flanco.

Criaturas (NE 7-9): Algumas gárgulas se escondem perto da entrada. Eles fizeram da torre seu covil. Se Pandirus ainda estiver em residência, as gárgulas servem como seus guarda-costas e companheiros.

Gárgulas (3-5); 37 hp cada; veja o Livro dos mosntros

Táticas: As gárgulas passam a maior parte do tempo sentadas tão imóveis quanto estátuas (e são muito boas nisso). Embora seja difícil distinguir uma gárgula imóvel de uma estátua, essas gárgulas sabem que é melhor nem sequer ser vista. Eles permanecem escondidos atrás de muitas fendas de flechas na torre de flanco e ao redor do portal. Eles derrubaram a alvenaria nas fendas e depois empilharam as pedras novamente, de modo que, quando avistarem os intrusos, possam irromper para atacar. Um teste de Observar CD 20 revela o trabalho em pedra incomum.

As gárgulas são astutas o suficiente para usar sua velocidade de vôo para ficar longe dos lutadores mais formidáveis ​​do grupo, e concentram seus ataques em personagens mais vulneráveis.

Qualquer gárgula reduzida a 10 ou menos pontos de vida se retira do combate.

Desenvolvimento: Se Pandirus ainda residir aqui, as gárgulas tendem a ficar escondidas e observar os PCs enquanto um deles alerta Pandirus. Se possível, as gárgulas se abstêm de atacar até que Pandirus esteja pronto para lutar, e Pandirus provavelmente vai querer falar com os PCs primeiro.

Se os PJs virem as gárgulas, eles atacam e Pandirus fica ciente dos PJs ao mesmo tempo que as gárgulas. Pandirus se junta a qualquer luta que comece aqui assim que ele conclua seus preparativos.

Interior da Torre

Tudo o que resta dentro da torre principal é uma única câmara aberta para o céu. Uma vasta pilha composta de uma variedade impressionante de lixo podre e enferrujado ocupa a maior parte do chão. Pandirus coletou e descartou esses itens ao longo de vários séculos de estudo e coleta.

Um visual casual revela velhas armas e armaduras (a maioria quebradas ou corroídas além da utilidade), implementos agrícolas destruídos, uma vasta gama de ferramentas manuais, vasos e potes quebrados, cestos mofados, roupas variadas (grossas com mofo), pedaços e pedaços de estátuas, barris e tonéis velhos e até um ou dois espelhos rachados. Uma escavação determinada pode desenterrar alguns itens que realmente valem alguma coisa, mas fazer isso requer pelo menos um dia de trabalho e alguns testes de Avaliação CD 20. O valor total dos itens recuperados não deve exceder algumas centenas de moedas de ouro.

Na torre lateral há uma escada que leva ao loft e desce para as masmorras da torre. A escada superior permanece limpa, mas o mesmo tipo de lixo que preenche o piso da torre bloqueia a escada inferior. Levaria vários dias de trabalho para limpar as escadas.

Tower Dungeons

Essas câmaras úmidas incluem células, áreas de armazenamento e uma câmara que abriga o poço da torre. Se você decidiu que o boato sobre o poço milagroso é verdade, é isso.

Um tesouro pode estar escondido aqui; em caso afirmativo, está escondido sob o chão em algum lugar.

Loft

Esta câmara no topo da torre de flanco serve (ou serviu) como dormitório, escritório e biblioteca de Pandirus. Se Pandirus não residir mais aqui, todo o lugar parecerá úmido e úmido. Uma camada viscosa de sujeira e fungos cobre tudo, e os móveis e os livros estão tão podres que se desfazem quando tocados.

Se a torre contém um tesouro, ele pode estar escondido aqui em vez de nas masmorras. Pode estar escondido em uma das paredes, ou talvez esteja escondido à vista de todos na forma dos livros e espécimes de Pandirus.

Se Pandirus ainda vive aqui, tudo está em uma desordem terrível, mas os móveis e a vasta gama de livros de Pandirus (muitos escritos por sua própria mão) estão intactos, junto com uma coleção considerável de itens que Pandirus está examinando atualmente.

Quando Pandirus percebe que tem companhia, ele presume que os PCs são algum tipo de mensageiro que entrega um item que ele encomendou de um revendedor distante. Assim, ele os saúda mais ou menos como segue.

"Aqui agora, o que você está fuçando aí? A porta está bem aqui. Bem, vá em frente, traga-a! Oh, eu estive esperando por aquele thropwickle por um século! Nada além de atrasos - você acha que não um fez mais. Lembro-me do que minha mãe tinha - claro que era um modelo muito primitivo, mas deu certo. Mal posso esperar para ver as melhorias que eles fizeram desde então. Bem, não basta fique aí! Deixe-me ver a mercadoria! "

Pandirus parece bastante desapontado quando descobre que os PJs não vieram para trazer a ele seu thropwickle (que pode ser qualquer coisa desde uma obscura peça de roupa até um nome local para um cabo de panela, a critério do Mestre). Se os personagens parecem inclinados a falar, ele relutantemente os deixa o mais confortáveis ​​possível em seus aposentos. Caso se reconheçam aventureiros, seu interesse se renova, pois ele pensa que podem ter encontrado alguns itens inusitados em suas viagens.

"Então me diga", diz Pandirus, "o que você encontrou em suas viagens? Algo de interesse para um colecionador de coisas incomuns? O lenço que Alira, a Bela, usava quando era casada com Brusk, o Bárbaro? A máscara que o general Hathorne usava ao baile à fantasia oferecido pela marquesa de Pendilthi? Certamente você deve ter descoberto algo de nota histórica. "

Os PJs podem vender a Pandirus qualquer pedaço de lixo que desejarem, contanto que possam contar uma história sobre sua história, mas para isso é necessário um teste de Blefe que será combatido pelo teste de Sentir Motivo de Pandirus. O Pandirus paga em qualquer lugar a partir do preço normal de mercado do item até duas ou três vezes esse valor. Se ele detectar os PJs tentando enganá-lo, ele finge aceitar o item em oferta e se afasta, aparentemente para conseguir dinheiro para a compra, mas na verdade para se preparar para uma luta (ele odeia ser enganado). Mesmo se os PJs impingirem algum lixo nele, Pandirus pesquisa diligentemente qualquer item que tenha comprado e rapidamente descobrirá o golpe. Ele estará ansioso por uma luta se os PJs voltarem para a torre - ele pode até mesmo caçá-los e tentar matá-los.

sobre os autores

Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelance para várias empresas de jogos diferentes e é o Sábio da Dragon Magazine desde 1986. Skip é co-designer do jogo D&D 3ª Edição e arquiteto-chefe do Livro dos Monstros . Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, Skip arruma sua cozinha ou jardim (seu borscht recebe ótimas críticas).

Penny Williams juntou-se à indústria de jogos de RPG como Game Questions Expert para TSR, Inc. na década de 1980. Desde então, ela atuou como Coordenadora de Rede RPGA , editora do Polyhedron Newszine e Editora Sênior e Editora Coordenadora do Departamento de P&D de RPG da Wizards of the Coast, Inc. Agora uma freelancer ocupada, Penny edita para várias empresas de jogos e executa o teste online programa para produtos da Wizards. Quando não está aumentando a crueldade das mortes que os PCs sofrerão nas mãos dos designers, Penny monta geléia, trabalha quebra-cabeças e ensina matemática e ciências aos alunos.

 fonte http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/vv/20040619a 

 

Nenhum comentário:

Postar um comentário