sexta-feira, 13 de novembro de 2020

Samurai Para Tormenta 20

Tabela 1-X: O Samurai

Nível 

Habilidades de Classe

Daisho (1 aprimoramento), Combatente sem armadura.

Poder de Samurai, Kiai

Determinação (Sab), Poder de Samurai

Daisho (2 aprimoramentos), Poder de Samurai

Poder de Samurai

Daisho (3 aprimoramentos), Ataque Extra, Poder de Samurai

Poder de Samurai

Daisho (4 aprimoramentos), Poder de Samurai

Determinação (Sab +5), Poder de Samurai

10º

Arma Desperta (1 encantos),Poder de Samurai

11º

Poder de Samurai

12º

 Poder de Samurai

13º

Arma Desperta (2 encantos), Poder de Samurai

14º

Poder de Samurai

15º

Determinação (Sab +10), Poder de Samurai

16º

Arma Desperta (3 encantos), Poder de Samurai

17º

Poder de Samurai

18º

Poder de Samurai

19º

Arma Desperta (4 encantos)Poder de Samurai

20º

Despertar Final (5 encantos), Poder de Samurai

Características de Classe

Multiclasse: Samurais não podem ser multiclasse.

Pontos de Vida. Um samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 3 PM por nível.

Perícias. Fortitude (Con) ou Vontade (Sab), Luta (For), mais 3 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des) e Vontade (Sab).

Proficiências. Armas Simples, armaduras leves e pesadas.

Habilidades de Classe

Daisho. Você começa com duas armas superiores com uma modificação. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens e modificações. A katana e a wakisashi (estatisticas iguais de uma espada curta), você recebe proficiência com ambas as armas. O Daisho pode receber novos aprimoramentos, e o samurai deve ele mesmo fazer os aprimoramentos na arma sem a necessidade de um teste de oficios. Nos níveis 4, 6 e 8 você pode  acrescentear 1 modificação ao daisho, no quarto nivel o ilimite de preço da modificação é T$ 4.000. Se usando katana e Wakisashi você pode as modificações em ambas as  armas. Considere isso como se você passasse o dobro do tempo reforjando sua arma. Os demais niveis não possuem limitação de preço. Se o daixo for perdido ou destruída, você fica com a condição abalado e não pode restaurar PM por descanso até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal). Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas de uma alabarda) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma da lista de armas de samurais, mas ai recebe apenas uma arma. Além disso no 1 nível o jogador pode escolher se vai usar o daíxo usando força ou destreza (como se tivesse o poder acuidade). As armas do Daisho  sempre sçao armas padrão para o tamanho do usuário, um Samurai nunca irá usar uma Arma de um tamanho diferente do seu próprio ( a menos que ele esteja sobre o efeito de uma magia como aumentar pessoa. Ai vai usar sua espada  grande por que ele tem tamanho grande.) 

Bushido: Samurais seguem um complexo código de honra. São sempre polidos e educados. Samurais não toleram desrespeito. Alem disso samurais são guerreiros devotados  a sua familia honra e  lordes. Mesmo um samurai sem senhor,  os chamados Ronis, ainda são dedicados a honra, Um Samuyrai não pode ter dois mestres, ou  será senhor de si mesmo (ronim) ou será  servo de alguem (samurai) 

Combatente sem Armadura: 
Um samurai é treinado para combater sem armadura. Enquanto o samurai não estiver usando armadura ele soma seu bônus de sabedoria na Defesa limitado por seu nível, ele  ainda recebe um bônus de +1 no 5 nível, +2 no 10, +3 no 15 nível e +4 no 20 nível.

 Kiai. Você é capaz de reunir e emitir sua força espiritual em seus golpes para realizar ataques devastadores.  Você pode gastar 2 PM para somar seu bônus de Sabedoria em uma rolagem de ataque.

Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

Adepto de Iaijutsu. Você recebe um bônus de +2 em iniciativa e pode sacar as armas do daisho como uma ação livre. Esse ataque é um jogada de ação completa não cumulativa.  Se oi estilo de combate for o de duas armas  você  saca as duas espadas, mas faz o ataque somente com uma.  Pré-requisito: Sab 13. Além disso se você tiver inciativa maior que a do seu oponente ele é tratado como se estivesse desprevenido na primeira rodada de combate. Esse poder só funciona 1 vez  em combate. Qualquer inimigo que tenha te visto  sacar essa arma fica imune por 24 horas.

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.

Arquearia Zen. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de Destreza nos testes de ataque. Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (Armeiro).  Pré-requisito: ter escolhido arco como seu daisho, ou tem pego o poder de proficiência com arcos.

Disparo Preciso Aprimorado. Sua mira é infalível. Seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo que escolheu. Normal: um personagem sem este talento atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo acerta. Pré-requisito: Des 18, Disparo Certeiro, Mira Apurada, Samurai nivel 11. (ou classe nivel 11 se o narrador permitir que seja um  talento geral)

Combatente Agarrado. Samurais São treinados para combater em espaços pequenos  como corredores de casas de chá e contra inimigos que os  agarrem. Com esse treinamento um samurai agarrado não sofre a penalidade de Combate de -2  por ser agarrado. Além disso as armas do daisho são consideradas armas  leves  nessa situação (porem só causam dano critico com 20 natural). Pré´-requisito: Samurai nível 5)

Combatente agarrado aprimorado. Samurais quando agarrados aprendem a dar contra golpes. O samurai recebe um bonus de +2 para resistir a manobra agarrar, e se  for agarrado não fica desprevenido. E pode se mover 1,5m circundando o alvo que o agarra  (por exemplo para poder flanquear o inimigo com um colega ou para por o inimigo ele ele e um inimigo que esteja usando ataques a distância.  Pré-requisito: Combate Agarrado, Samurai de nível 10.

Corte Relâmpago. Quando usa seu Kiai, você pode gastar +1 PM para que um alvo seja considerados desprevenido para você nesta rodada. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, 6º nível de samurai.

Destruidor. Quando rola o dano de um ataque realizado ao golpear usando as duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2, se tirar novamente esse valor deve aceitar o resultado. Pré-requisito: For 13, 4 nivel de samurai;

Espírito Inabalável. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d8 PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura 1d8 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 3d8 PV, 5 PM para recuperar 3d8 PV e assim por diante.

Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia ou Nobreza.

Finalização Rápida. Você recebe +5 em rolagens de dano contra oponentes desprevenidos. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, 4º nível de samurai.

Intuição Absoluta. Você aprende e pode lançar Concentração de Combate (atributo-chave Sabedoria). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de prever os movimentos dos inimigos. Pré-requisito: Treinado em Intuição. Você considera seu nivel de  Samurai, como se fosse um conjurador para poder  fazer os adendos de gasto extra de pm.Assim o segundo circulo só pode ser lançado no 5 nivel de  samurai, o 3 circulo no 9, o 4 circulo no 13 e o 5 circulo no 17 nível.

Jovem Aprendiz. Você possui um aprendiz, alguém que considera você como superior, sendo treinado para um dia também se tornar um samurai - e talvez até mesmo herdar sua arma ancestral. Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante do tipo atirador, combatente, fortão ou guardião, à sua escolha. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada - a menos que seu aprendiz mude, a critério do mestre. No 7º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 15º nível, de um aliado mestre. Pré-requisito: Car 13.

Kendo. Quando usando o daisho com acuidade, você soma seu modificador de inteligencia no lugar do bonus de força nas jogadas de  dano. 

Kyūdō. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13. Essa habilidade se soma ao estilo de combate de disparo

Mentor Ancião. Você foi treinado por um mestre samurai, possivelmente quem lhe concedeu sua arma ancestral, e vocês ainda tem bons laços. De acordo com o mestre, ele pode oferecer conselhos em situações ocasionais. De forma geral, considere que uma vez por dia, você recebe +4 em um teste de perícia mental ou social, relacionado ao aprendizado que recebeu.

Mestre de Iaijutsu. Você pode gastar 2 PM para realizar uma única jogada de ataque extra com uma arma, a mesma que usou para fazer o ataque ao sacar o Daisho. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, 8º nível de samurai.

Niten Ichi-Ryū. Se estiver usando  as duas armas do daisho e fizer a ação ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os testes de ataque. Se possuir Ambidestria você não sobre essa penalidade, Esse poder é igual ao estilo de combate de 2 armas Pré-requisito: Des 15.

Olhar Assustador. Você recebe +2 em Intimidação e pode assustar como uma ação de movimento. Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Saque Perfeito. Você pode gastar 3 PM para embainhar sua arma ancestral e saca-la novamente. Se fizer isso, você pode considerar esta rodada como se fosse a primeira do combate, podendo ativar novamente qualquer poder ou habilidade que exija essa condição. Um alvo que ja tenha  sofrido ou visto o samurai utilizar a habilidade mestre e iajutso pode fazer um teste de  vontade cd 10+1/2 do samurai mais mod de força ou destreza (depenbdendo do estilo de combate do samurai), se Falhar fica   desprevenido. Pré-requisito: Mestre de Iaijutsu, 12º nível de samurai.

Alma na arma: Um samurai que  gaste uma hora toda a manha  afiando e cuidando de sua arma pode  gastar 2pm e recebera por 24  horas  um bônus de +1 no ataque e no dano (não cumulativo com poder de inventor oficina de campo)

Técnicas do Clã. Escolha um dos clãs de samurai disponíveis para ter sido a fonte de seu treinamento. Você recebe a técnica básica do mesmo (veja a caixa Clãs de Samurais).

Técnica Superior. Você recebe a técnica avançada de seu clã de samurai. Pré-requisito: Técnicas de Clã, 11º nível de samurai.

Técnica Avançada. Você recebe a técnica aprimorada de seu clã de samurai. Pré-requisito: Técnicas de Clã, 6º nível de samurai.

Violência Precisa. Quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM para aplicar o bônus recebido em rolagens de dano com armas corpo a corpo empunhadas com as duas mãos. Pré-requisito: Sab 13, 4º nível de samurai.

Golpe Secreto. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Secreto, uma manobra única, com um custo em PM e efeitos determinados por você quando adquire este poder. Você constrói o seu Golpe Secreto escolhendo efeitos da lista (ver classe Guerreiro). Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Secreto (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível). Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes. Quando sobe de nível, você pode alterar os efeitos de seu Golpe Secreto. Pré-requisito: nível 5 de samurai.

Romper Defesas. Seu ataque especial pode atravessar as defesas do alvo. Quando faz um Golpe Secreto, você pode gastar 3 PM adicionais para ignorar qualquer resistência a dano do alvo.

Determinação. A partir do 3ª nível, seu treinamento intenso e força de vontade permite que você suporte ferimentos. Sempre que for atingido por um ataque, habilidade ou magia, você pode gastar 1 PM para receber resistência a dano contra esse ataque igual ao seu bônus de Sabedoria. No 10º nível, a resistência Vece pode gastar  até 4pms para  receber uma RD de 2pontos por ponto gasto mais Mod de sabedoria (max 4pm)  . Por fim, no 15º nível você fica limitado a gastar metade do nivel de pms, para receber 2 pontos de RD por cada pm gasto  mais modficador de sabedoria (um samurai de 20 nivel pode  gastar  10pms para receber por 1 rodada  RD 20 + mod de sabedoria)

Arma Desperta. No 10º nível, a ligação que você  tem com sua arma ancestral desperta habilidades dentro da mesma. Ela passa a ser considerada uma arma mágica para todos os fins e adquire um encanto permanente. A cada dois níveis, a arma recebe um encanto adicional, até um máximo de cinco efeitos. Veja o Capítulo 8: Recompensas para a lista de encantos. Nas mãos de qualquer outro a arma  é uma arma comum

Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação ataque, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com a mesma arma.

Despertar Final. No 20º nível, o dano de seus ataques com a arma ancestral aumenta em um passo. Além disso, ela recebe um encanto adicional, permitindo ultrapassar o limite máximo de quatro por arma.

Clãs de Samurais

Diferente de outros combatentes, samurais possuem técnicas extremamente rígidas, passadas de geração em geração e seguidas de forma fiel e honrosa. Essas especializações são únicas, incapazes de serem replicadas por outros. Esses são os clãs de samurai.

Um clã não é uma família propriamente dita, mas um tipo de treinamento particular que pode ser encontrado em diversos lugares diferentes. Assim, personagens de qualquer raça ou origem que tenha desenvolvido técnicas similares podem pertencer ao clã.

Clã da Montanha

Você é membro do clã da montanha, rústicos mestres em resistência física e mental e no manuseio de armas pesadas.

Básica. Você recebe +2 em Fortitude. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM para receber resistência a dano igual ao seu bônus de Constituição até o início de seu próximo turno.

Avançada. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para assumir uma postura rígida e inflexível. Você recebe +5 em Defesa e testes para resistir a manobras, e sempre que sofrer um ataque corpo a corpo, você pode fazer um ataque na criatura que o atacou.

Superior. Quando usa uma arma corpo a corpo de duas mãos, você soma seu bônus de Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).

Clã das Nuvens

Você treinou sob o clã das nuvens, entendendo seus ensinamentos contemplativos e seu uso do arco curto.

Básica. Você recebe +2 em Vontade. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM para receber +2 na margem de ameaça com ataques à distância (calculado por último).

Avançada. Você não sofre penalidade para atacar à distância quando montado, e o dano de seus ataques à distância aumenta em uma categoria quando nessas condições.

Superior. Seu multiplicador de crítico com ataques à distância aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um crítico com um arco curto, seu multiplicador será x4, em vez de x3.

Clã dos Rios

Você domina as técnicas do clã dos rios, entendendo seus preceitos de liberdade e dominando suas técnicas móveis.

Básica. Você recebe +2 em Reflexos. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m nessa rodada.

Avançada. Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode gastar 1 PM para tentar aparar, caso esteja empunhando um daixo corpo a corpo. Faça um teste de ataque usando sua arma. Se o resultado for maior que o do oponente, você evita o ataque. Para cada vez que usar este poder na mesma rodada, seu custo aumenta em +2 PM.

Superior. Quando se move 6m ou mais, você recebe um bônus  +5 em Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano.

Clã do Vulcão

Você treinou sob o clã do vulcão, com seus preceitos de intimidação e suas técnicas sobrenaturais.

Básica. Você recebe resistência a fogo 10. Além disso, sempre que usa a manobra assustar em um inimigo, você pode gastar 1 PM para que o alvo fique em chamas além de abalado caso falhe no teste de Vontade.

Avançada. Você aprende e pode lançar Bola de Fogo (atributo-chave Sabedoria).

Superior. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo, como uma reação pode gastar 1 PM para que ele sofra automaticamente dano de fogo igual a 2d6 mais seu bônus de Sabedoria.

 Ronins

Ronis são samurais sem mestre

Básica. Ronins não precisam manter a tendencia leal. Alem disso ronis são mestres de  golpes sujos. Então  Cada vez que relizam um golpe  bem sucedido o alvo deve fazer um teste  de fortitude com uma dificuldade 10+ metade do nivel do ronin + mod de sab. Se falhar recebe +1d4 de dano.

Avançada. O golpe sujo do ronin  tem sua Cd aumentada em +2. se o alvo falhar sofre +1d6 de dano.

Superior. O golpe sujo do ronin   tem sua Cd aumentada em +2. se o alvo falhar sofre +1d8 de dano.


usei como  base o material do Steve bruno no reddit https://www.reddit.com/r/Tormenta/comments/hvfpbi/samurai_para_tormenta20/

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