terça-feira, 17 de novembro de 2020

REGRAS AVANÇADAS: DIPLOMACIA


Regras D20 por Justin Alexander

Este material é coberto pela Open Gaming License .

Design Notes

DIPLOMACIA (Car)

VERIFICAÇÃO: Com um teste de Diplomacia, um diplomata pode persuadir alguém a aceitar um acordo ou, pelo menos, convencê-lo a ouvi-lo. A dificuldade do teste depende da relação do diplomata com o outro personagem e da qualidade do negócio oferecido.

Convencer : Um diplomata pode fazer um teste de Diplomacia (CD 15) para convencer alguém de algo em que acredita. (Se eles estão tentando convencê-los de uma mentira, é um teste de Blefe.) Esta CD é ajustada pela relação entre o diplomata e a pessoa que está tentando convencer (consulte a tabela). Se o teste for bem-sucedido, o outro personagem acredita no que o diplomata está dizendo. (Ou, pelo menos, acredita que o diplomata acredita que seja verdade.) Claro, o que eles escolhem fazer com essa informação depende do personagem.

O personagem que o diplomata está tentando convencer faz um teste de Sentir Motivação (CD 10) como uma reação automática. Se o teste for bem-sucedido, o diplomata ganha um bônus de circunstância de +2 em seu teste de Diplomacia (o outro personagem percebeu a honestidade do diplomata). Isso funciona exatamente como um teste de Ajuda a Outro.

Supere a intransigência : Alguns personagens simplesmente não dão ouvidos a nenhuma tentativa de negociação ou acordo. Para superar sua intransigência, você pode fazer um teste de Diplomacia com CD 15 + Nivel (ou dados de vida) do alvo + modificador de Sabedoria do alvo + modificador de relacionamento do alvo. Se a verificação for bem-sucedida, você poderá fazer uma verificação de Diplomacia normalmente.

Persuasão : Um diplomata pode propor uma troca ou acordo a outra criatura com suas palavras; um teste de Diplomacia pode então persuadi-los de que aceitá-la é uma boa ideia. Qualquer um dos lados do negócio pode envolver bens físicos, dinheiro, serviços, promessas ou conceitos abstratos como "satisfação". A CD base para um teste de persuasão é 15, modificada pela relação do diplomata com o personagem que ele está tentando convencer e o fator de risco versus recompensa do acordo proposto (veja a tabela).

Quando o acordo é proposto, o personagem que o diplomata está tentando convencer faz um teste de Sentir Motivação (CD 20) como uma reação. Se a verificação for bem-sucedida, o bônus ou penalidade fornecido pelo fator risco versus recompensa do negócio será duplicado. (Uma falha nesta verificação não tem efeito.)

Se o teste de Diplomacia vencer a CD, o sujeito aceita a proposta, sem alterações ou com alterações menores (principalmente idiossincráticas). Se a verificação falhar por 5 ou menos, o alvo não aceita o acordo, mas pode, à opção do Mestre, apresentar uma contra-oferta que elevaria o acordo uma posição na lista de risco versus recompensa. Por exemplo, uma contra-oferta pode tornar uma negociação par favorável para o assunto. O personagem que fez o teste de Diplomacia pode simplesmente aceitar a contra-oferta, se desejar; nenhuma verificação adicional será necessária. Se a verificação falhar por 10 ou mais, a Diplomacia acabou; o assunto não aceitará mais negociações e pode se tornar hostil ou tomar outras medidas para encerrar a conversa.

Só porque um acordo foi aceito, não significa necessariamente que o outro personagem está feliz com isso. Se você usar seu relacionamento para tirar vantagem de alguém, isso pode afetar seu relacionamento futuro com você (a critério do Mestre).

MODIFICADORES :

Diplomacia Rápida : Você pode fazer um teste de Diplomacia como uma ação padrão aceitando uma penalidade de -10 no teste.

TENTE NOVAMENTE : Não, a menos que você possa alterar significativamente as circunstâncias da verificação. Por exemplo, se você não conseguir convencer o proprietário de uma caravana de que há uma emboscada orc na estrada à frente, apresentar ao dono da caravana o corpo de um orc morto pode justificar uma nova verificação. Ao fazer um teste de persuasão, você pode tentar alterar os parâmetros do acordo para torná-lo mais atraente para o alvo - se fizer isso, você usa o mesmo resultado do teste, mas o compara com o CD definido pelo novo acordo.

SINERGIA :

  • Um personagem com 5 ou mais graduações em Blefe ganha um bônus de sinergia em testes de Diplomacia.

  • Um personagem com 5 ou mais graduações em Sentir Motivação ganha um bônus de sinergia em testes de Diplomacia.

VERIFICAÇÕES DE DIPLOMACIA

TAREFA DC AÇAO
Convencer 15 * 1 minuto
Superar a intransigência 15 + HD do alvo + modificador de Sabedoria do alvo * 1 minuto
Persuasão 15 ** 1 minuto



* Modificado por relacionamento.

** Modificado por relacionamento e risco vs. recompensa.




MODIFICADOR VERIFICAR MODIFICADOR
Diplomacia Rápida -10






RELAÇÃO

DC Relacionamento (exemplo)
-15 Íntimo (alguém em quem você tem uma confiança implícita; um amante ou cônjuge)
-10 Amigo (alguém com quem você tem um relacionamento pessoal regularmente positivo; um amigo ou irmão de longa data)
-5 Ally (alguém da mesma equipe, mas com quem você não tem nenhum relacionamento pessoal; um clérigo da mesma religião ou um cavaleiro servindo ao mesmo rei)
-2 Conhecido - Positivo (alguém que você conheceu várias vezes sem experiências particularmente negativas; o ferreiro que compra seu equipamento saqueado regularmente)
0 Just Met (sem relacionamento algum)
+2 Conhecido - Negativo (alguém que você conheceu várias vezes sem nenhuma experiência particularmente positiva; o guarda da cidade que o prendeu por embriaguez uma ou duas vezes)
+5 Inimigo (alguém em uma equipe oposta com quem você não tem nenhum relacionamento pessoal; um clérigo de uma religião oposta ou o bandido orc roubando você)
+10 Inimigo pessoal (alguém com quem você tem um relacionamento pessoal regularmente antagônico; um overlord maligno que você está tentando frustrar ou um caçador de recompensas que jurou rastreá-lo)
+15 Nemesis (alguém que jurou fazer você, pessoalmente, mal; o irmão de um homem que você assassinou a sangue frio)

RISK VS. RECOMPENSA

DC Avaliação de risco versus recompensa (exemplo)
-15 Fantástico (a recompensa por aceitar o negócio vale muito a pena; o risco é aceitável ou extremamente improvável. O melhor cenário é uma garantia virtual. Exemplo: uma oferta de pagar muito ouro por informações que não são importantes para o personagem. )
-10 Bom (A recompensa é boa e o risco é mínimo. É muito provável que o assunto saia do negócio. Exemplo: Uma oferta para pagar a alguém o dobro do seu salário diário normal para passar a noite em uma taverna decadente com uma reputação de brigas violentas e relatar mais tarde sobre todos que viram lá. )
-5 Favorável (a recompensa é atraente, mas há risco envolvido. Se tudo correr conforme o planejado, porém, o acordo acabará beneficiando o alvo. Exemplo: um pedido de um mercenário para ajudar o grupo na batalha contra uma tribo goblin fraca em troca por uma parte do dinheiro e a primeira escolha dos itens mágicos .)
0 Uniforme (a recompensa e o risco são mais ou menos equilibrados; ou o negócio não envolve recompensa nem risco. Exemplo: um pedido de instruções para um lugar que não é segredo ) .
+5 Desfavorável (A recompensa não é suficiente em comparação com o risco envolvido. Mesmo que tudo corra de acordo com o planejado, é provável que termine mal para o sujeito. Exemplo: Um pedido para libertar um prisioneiro que o alvo está protegendo por uma pequena quantia em dinheiro. )
+10 Ruim (A recompensa é baixa e o risco é alto. O alvo provavelmente obterá a parte crua do negócio. Exemplo: Um pedido para um mercenário ajudar o grupo na batalha contra um dragão vermelho antigo por uma pequena parte de qualquer tesouro não mágico .)
+15 Horrível (Não há nenhuma maneira concebível de o plano proposto terminar com o assunto à frente ou o pior cenário com certeza ocorrerá. Exemplo: uma oferta para trocar uma faca de cozinha enferrujada por uma espada longa nova e brilhante. )

REGRAS SUPLEMENTARES

Feitiços de encantamento : Uma criatura encantada é tratada como tendo uma relação amigável com o lançador (-10 a Diplomacia DC ), que substitui qualquer modificador de relacionamento anterior (a menos que o alvo já tenha um relacionamento íntimo com o personagem). Assim, ao encantar um inimigo, a CD cai de +5 para -10, uma redução de 15. O lançador agora pode convencer a criatura a fazer qualquer coisa que esse relacionamento aprimorado permitir. Como o efeito é baseado na magia, o lançador pode fazer um teste de Criação de Magia no lugar de um teste de Diplomacia ao lidar com criaturas encantadas .

Contras : Para conseguir um golpe, o personagem simplesmente faz um teste de Blefe para convencer o alvo de que o acordo é melhor do que realmente é. O teste de Blefe é combatido por um teste de Sentir Motivação, assim como qualquer outro teste de Blefe, mas este resultado do teste de Sentir Motivação substitui o teste de Sentir Motivação normal feito como parte de um teste de persuasão honesto. Se o teste de Blefe for bem-sucedido, a CD do teste de Diplomacia é definida usando o que o alvo acredita ser o acordo. Se o teste de Blefe falhar, a CD do teste de Diplomacia é definida usando a qualidade real do acordo e o teste em si sofre uma penalidade adicional de -20 (é praticamente impossível fechar um acordo com alguém que te pegou tentando enganá-los )

 

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