terça-feira, 15 de dezembro de 2020

Armas de Fogo Para D&D 3.5 , Trpg , T20 ou Pathfinder



As armas não são estranhas à fantasia. Os primeiros autores de fantasia e ficção esquisita frequentemente incluíam armas em suas histórias. Heróis como John Carter de Burroughs ou Solomon Kane de Howard carregavam pistolas ao lado de suas espadas, e é difícil imaginar um navio pirata sem canhões em chamas. Esses autores provavelmente incluíram armas porque são empolgantes, mas também porque as armas que escolheram eram primitivas - armas relativamente imprevisíveis, sujeitas a falhas de ignição e mau funcionamento. Isso tornava as armas de fogo excelentes dispositivos para contar histórias. Essas armas podem fazer o herói ou vilão vacilar ou triunfar, mudando a ação dentro do conto em um piscar de olhos ou fracassos. Mesmo assim, uma arma de fogo continua sendo uma arma sinistra e terrível nas mãos de um atirador habilidoso.

Esta seção apresenta uma coleção anacrônica de armas portáteis de pólvora negra. A maioria deles são carregadores de focinho de tiro único com mecanismos de disparo altamente ineficientes - espadas tradicionais e armas de fogo de feitiçaria. Armas de fogo mais avançadas também são apresentadas para aqueles corajosos o suficiente para misturar sua fantasia com uma tecnologia muito mais próxima daquela do Velho Oeste do que as armas lentas e instáveis ​​que deram aos mosqueteiros seu nome. Se você estiver interessado em permitir que tais armas entrem em seu jogo, faça-o com o seguinte aviso: Armas avançadas podem mudar substancialmente as premissas de seu mundo de jogo, da mesma forma que mudaram a face da guerra no mundo real. Se você gosta que sua fantasia seja do tipo mais tradicional, fique claro. Ou, melhor ainda, corra para se proteger.
Armas de fogo em sua campanha

Armas de fogo e pistoleiros não são para todas as campanhas, e mesmo se você estiver animado com a introdução de armas de fogo em sua campanha, você ainda deve tomar uma decisão sobre o quão comum elas são. A seguir estão as categorias gerais de raridade de armas de fogo e as regras que as regem. A configuração da campanha do Pathfinder usa as regras para armas emergentes, que também é a categoria padrão de raridade de armas.

Sem armas : se você não quiser armas em sua campanha, simplesmente não permita as regras a seguir. O Pathfinder Roleplaying Game funciona perfeitamente bem sem eles.

Armas muito raras : as primeiras armas de fogo são raras; armas de fogo avançadas, a classe do pistoleiro , o talento do Pistoleiro amador e arquétipos que usam as regras das armas de fogo não existem neste tipo de campanha. Armas de fogo são tratadas mais como itens mágicos - maravilhas e mistérios - em vez de coisas produzidas em massa. Poucos conhecem os estranhos segredos da criação de armas de fogo. Apenas NPCs podem realizar o talento Armeiro .

Armas emergentes : as armas de fogo se tornam mais comuns. Eles são produzidos em massa por pequenas guildas, armeiros solitários, clãs de anões ou talvez até uma ou duas nações - o segredo está escapando, e ocasionalmente raro aventureiro usa armas. As regras básicas do pistoleiro e os preços da munição dados neste capítulo são para esse tipo de campanha. As primeiras armas de fogo estão disponíveis, mas são relativamente raras. Os aventureiros que desejam usar armas devem realizar o talento Armeiro apenas para torná-los armas viáveis. Podem existir armas de fogo avançadas, mas apenas como itens raros e maravilhosos - o material de tesouros de alto nível.

Armas comuns : embora ainda sejam caras e difíceis de manejar, as primeiras armas de fogo estão prontamente disponíveis. Em vez de exigir o talento Proficiência em Arma Exótica , todas as armas de fogo são armas marciais. As primeiras armas de fogo e suas munições custam 25% dos valores listados neste livro, mas as armas de fogo avançadas e suas munições ainda são raras e custam o preço total para comprar ou fabricar.

Armas em todo lugar : Armas são comuns. As primeiras armas de fogo são vistas como antiguidades e as armas de fogo avançadas são muito comuns. Armas de fogo são armas simples, e as primeiras armas de fogo, armas avançadas e suas munições são compradas ou fabricadas por 10% do custo listado neste capítulo. O pistoleiro perde o recurso de classe de armeiro e, em vez disso, ganha o recurso de classe de treinamento de arma no 1º nível.
Regras de arma de fogo

Armas de fogo funcionam de forma diferente de outras armas de projétil de longo alcance - elas usam as seguintes regras.

Proficiência em Arma de Fogo : O talento Proficiência em Arma Exótica (armas de fogo) permite que você use todas as armas de fogo sem penalidades. Um personagem não profissional sofre a penalidade padrão de -4 em jogadas de ataque com armas de fogo, e um personagem não profissional que carrega uma arma de fogo aumenta todos os valores de falha de tiro em 4 para os tiros que ele carrega.

Mesmo que o talento Proficiência em Arma Exótica (armas de fogo) conceda a você proficiência com todas as armas de fogo, sempre que você fizer um talento que modifique um único tipo de arma (como Foco em Arma ou Recarga Rápida ), você ainda deve escolher um tipo específico de arma de fogo (como como mosquete , mosquete de machado , bacamarte , pistola ou pistola dupla ) para esse feito afetar.

Todas as armas de fogo fazem parte do mesmo grupo de armas para os fins do recurso de classe de treinamento de arma do lutador .

Capacidade : a capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que ela pode segurar de uma vez. Ao fazer uma ação de ataque total, você pode disparar uma arma de fogo tantas vezes em uma rodada quanto seus ataques, até este limite, a menos que você possa recarregar a arma como uma ação rápida ou livre enquanto executa uma ação de ataque total. No caso das primeiras armas de fogo, a capacidade geralmente indica o número de barris que uma arma possui. No caso de armas de fogo avançadas, normalmente indica o número de câmaras que a arma possui.

Alcance e penetração : a armadura, seja fabricada ou natural , oferece pouca proteção contra a força de uma bala em curto alcance.

Armas de fogo precoces : Ao disparar uma arma de fogo antecipada, o ataque é resolvido contra a CA de toque do alvo quando o alvo está dentro do incremento de primeiro alcance da arma, mas este tipo de ataque não é considerado um ataque de toque para fins de talentos e habilidades como Objetivo mortal . Em incrementos de alcance maiores, o ataque resolve normalmente, incluindo a penalidade cumulativa normal de -2 para cada incremento de alcance total. Ao contrário de outras armas de projétil, as primeiras armas de fogo têm um alcance máximo de cinco incrementos de alcance.

Armas de fogo avançadas: as armas de fogo avançadas resolvem seus ataques contra a CA de toque quando o alvo está dentro dos primeiros cinco incrementos de alcance, mas este tipo de ataque não é considerado um ataque de toque para fins de talentos como Mira mortal . Em incrementos de alcance mais altos, o ataque é resolvido normalmente, incluindo a penalidade cumulativa normal de -2 para cada incremento de alcance total. As armas de fogo avançadas têm um alcance máximo de 10 incrementos de alcance.

Carregando uma arma de fogo : Você precisa de pelo menos uma mão livre para carregar armas de fogo com uma e duas mãos. No caso de armas de fogo de duas mãos, você segura a arma com uma das mãos e carrega com a outra - você só precisa segurá-la com as duas mãos para mirar e atirar. Carregar armas de cerco requer as duas mãos, e uma mão geralmente manipula uma grande vareta (que pode ser usada como uma clava em combate). O talento Rapid Reload reduz o tempo necessário para carregar armas de fogo com uma e duas mãos, mas esse talento não reduz o tempo que leva para carregar armas de cerco.

Carregar qualquer arma de fogo provoca ataques de oportunidade . Outras regras para o carregamento de uma arma de fogo dependem se a arma de fogo é uma arma de fogo inicial ou avançada.

Primeiras armas de fogo : As primeiras armas de fogo são carregadas com a boca, exigindo que balas ou projéteis e pólvora negra sejam cravadas no cano. Se uma das primeiras armas de fogo tem vários canos, cada cano deve ser carregado separadamente. É uma ação padrão carregar cada cano de uma arma de fogo antecipada de uma mão e uma ação de rodada completa para carregar cada cano de uma arma de fogo antecipada de duas mãos. São necessárias três ações de rodada completa por uma pessoa para carregar uma arma de cerco. Isso pode ser reduzido a duas ações de rodada completa se mais de uma pessoa estiver carregando o canhão.

Nota do editor
Se eu rolar um tiro errado ao tentar confirmar um acerto crítico com uma arma de fogo, o que acontece?
Você não pode falhar em um teste de confirmação de acerto crítico . Se você rolar uma falha de ignição ao tentar confirmar um acerto crítico , trate-o como um resultado normal do dado (o que pode confirmar o acerto ou falhar em fazê-lo).

* Misfires : (Para Pathfinder) Se o resultado natural de sua jogada de ataque cair dentro do valor de misfire de uma arma de fogo, aquele tiro falha, mesmo se você tivesse acertado o alvo de outra forma. Quando uma arma de fogo falha, ela ganha a condição de quebrada . Enquanto estiver quebrado , ele sofre as desvantagens normais que as armas quebradas sofrem , e seu valor de falha de tiro aumenta em 4, a menos que o portador tenha treinamento com o tipo específico de arma de fogo (veja Pistoleiro ). Nesse caso, o valor da falha de ignição aumenta em 2 em vez de 4.

Armas de fogo antigas: Se uma arma de fogo inicial com a condição quebrada falhar novamente, ela explode. Quando uma arma de fogo não mágica explode, a arma é destruída. Armas de fogo mágicas são destruídas, o que significa que não podem disparar até que sejam totalmente restauradas (o que requer tanto o feitiço fazer todo ou o talento Armeiro ). Quando uma arma explodir, escolha um canto do seu quadrado - a explosão cria uma rajada daquele ponto de origem. Cada arma de fogo tem um tamanho de explosão anotado entre parênteses após seu valor de falha de ignição. Qualquer criatura dentro desta explosão (incluindo o portador da arma de fogo) sofre dano como se tivesse sido atingida pela arma - um teste de resistência de Reflexos CD 12 divide esse dano pela metade.

Armas de fogo avançadas: As armas de fogo avançadas podem falhar, mas quando o fazem, só ganham a condição de quebradas . Uma falha de tiro adicional não causa a explosão de armas de fogo avançadas.

Munição : a munição de arma de fogo assume duas formas: pólvora negra e tiro (balas ou chumbinhos) ou cartuchos. Ao contrário de outros tipos de munição, a munição de arma de fogo é destruída quando é usada e não tem chance de ser recuperada em caso de falha. Nenhuma parte de um cartucho pode ser reutilizada para criar novos cartuchos. A munição de arma de fogo não pode ser tratada com veneno , a menos que você esteja usando uma bala de pitted .

Armas de fogo ocultas : Assim como armas leves e bestas de mão, as armas de fogo de uma mão são fáceis de esconder em sua pessoa. Algumas armas de fogo menores (como a pistola de casaco ) podem conceder bônus para esconder uma arma em você.

Nota do editor: As regras para armas de fogo de tamanho impróprio permitem que uma criatura Média ou menor use armas de fogo maiores de qualquer tamanho?

O texto da regra é: “ O tamanho de uma arma de fogo nunca afeta quantas mãos você precisa usar para atirar. “A intenção dessa regra era evitar que um personagem Médio usasse um rifle pequeno como uma pistola de uma mão; não se destinava a permitir que um personagem Médio usasse uma arma de fogo de duas mãos Grande, Enorme, Gargantuana ou Colossal como arma de duas mãos. Assim como acontece com as armas que não são de fogo, uma criatura não pode empunhar uma arma grande ou pequena demais para ela. Especificamente no caso de armas de fogo, um personagem Médio não pode usar uma arma de duas mãos do tamanho para uma criatura Grande ou maior, e um personagem Pequeno não pode usar uma arma de duas mãos do tamanho para uma criatura Média ou maior.


* Armas de fogo de tamanho inadequado : (consulte as perguntas frequentes) Você não pode fazer o uso ideal de uma arma de fogo que não seja do tamanho adequado para você. Uma penalidade cumulativa de -2 se aplica às jogadas de ataque para cada categoria de tamanho de diferença entre o seu tamanho e o tamanho da arma de fogo. Se você não é proficiente com a arma de fogo, uma penalidade de –4 por falta de proficiência também se aplica. O tamanho de uma arma de fogo nunca afeta quantas mãos você precisa usar para atirar, exceto armas de cerco e criaturas grandes ou maiores. Na maioria dos casos, uma criatura Grande ou maior pode usar uma arma de cerco como arma de duas mãos, mas a criatura sofre uma penalidade de -4 por usá-la dessa maneira por causa de sua falta de jeito.

Escudos: Você pode usar uma arma de fogo de uma ou duas mãos sem penalidade enquanto carrega um broquel.

Fogo enquanto armada: armas de fogo, como bestas, pode ser disparado enquanto os seus gatilhos estão armados.

Armas de fogo, pólvora negra e água : a pólvora negra torna-se inútil quando exposta à água, mas chifres e cartuchos de pólvora protegem a pólvora negra da exposição. Você normalmente não pode carregar uma arma de fogo cedo debaixo d'água ou disparar qualquer arma de fogo debaixo d'água sem ajuda mágica.

Defletindo e arrebatando balas : Os talentos Deflect Arrows e Snatch Arrows podem ser usados ​​para desviar balas, mas não chumbinhos disparados de uma arma de dispersão. Nenhum desses talentos pode ser usado para desviar ataques de cerco com armas de fogo.
Descrições de armas de fogo

Existem duas categorias gerais de armas de fogo: iniciais e avançadas. As armas de fogo são divididas em armas de fogo de uma mão, duas mãos e armas de cerco. Como o nome da categoria indica, as armas de fogo de uma mão precisam apenas de uma mão para empunhar e atirar. Armas de duas mãos funcionam melhor quando você usa as duas mãos ao atirar nelas. Armas de duas mãos podem ser disparadas com uma mão com uma penalidade de -4 na jogada de ataque .

As armas de cerco são normalmente montadas em algum tipo de plataforma, móvel ou não, e têm maior poder, mas uma cadência de tiro muito mais lenta - são detalhadas em sua própria seção .

Qualidade da Arma de Dispersão : Uma arma com a qualidade de arma de dispersão pode disparar dois tipos diferentes de munição. Ele pode disparar balas normais que visam uma criatura, ou pode dar um tiro de espalhamento, atacando todas as criaturas dentro de um cone. Canhões com a qualidade de arma de dispersão apenas disparam metralha, a menos que sua descrição indique o contrário. Quando uma arma de dispersão ataca todas as criaturas dentro de um cone, ela faz uma jogada de ataque separada contra cada criatura dentro do cone. Cada jogada de ataque tem uma penalidade de -2, e seu dano de ataque não pode ser modificado por dano de precisão ou talentos que aumentam o dano, como Golpe Vital . Efeitos que permitem ocultação , como neblina, fumaça ou desfoque ,invisibilidade , ou feitiços de imagem de espelho , não impedem um ataque de dispersão. Se qualquer uma das jogadas de ataque ameaçar um crítico, confirme apenas o crítico para aquela jogada de ataque . Uma arma de fogo que faz um disparo de dispersão falha somente se todas as jogadas de ataque falharem. Se uma arma de dispersão explodir em uma falha de ignição, ela causa o triplo de seu dano a todas as criaturas dentro do raio da falha de ignição.

Primeiras armas de fogo

As primeiras armas de fogo são tipicamente de matchlock, wheellock ou pederneira e exigem mais sutileza e cuidado do que armas de fogo avançadas. As primeiras armas de fogo são carregadas pela boca, exigindo que uma bala e pólvora (ou outras substâncias alquímicas especiais) sejam empurradas para baixo do cano antes de a arma ser disparada. As primeiras munições de arma de fogo podem ser carregadas de um cartucho, mas esse cartucho é feito de um material macio (como papel ou tecido) que é rasgado para que o conteúdo possa ser empurrado para baixo do cano. 

(Antecipada) Armas de fogo de uma mão

Custo

Dano (P)

Dano (M)

Crítico

Alcance

Capacidade

Peso

kg 1

Tipo 2

Especial

Culatra

800 PO

1d4

1d6

19/×3

3 M

2

2

Perf


Pistola Broquel

750 PO

1d4

1d6

19/x3

3 M

2

3

Perf

-

Pepperbox

1500 PO

1d6

1d8

19/×3

6 M

6

2,5

Perf

-

Pistola

200 PO

1d6

1d8

19/×3

6 M

1

2

Perf

-

Pistola de manga

400 PO

1d3

1d4

18/×4

6 M

1

0,5

Perf

-

Pistola, punhal

550 PO

1d3

1d4

19/×3

3 M

1

05

Perf

-

Pistola de cano duplo

600 PO

1d6

1d8 ou 2d8

19/×3

6 M

2

2,5

Perf

-

Pistola, dragão

750 PO

1d4

1d6

19/×3

6 M

1

1,5

Perf

espalhar

Pistola, dragão de cano longo

1.000 PO

1d6

1d8

19/x4

9 M

3

2,5

Perf

Espalhar

Pistola, pé de pato

1.200 PO

1d4

1d6

x3

6 M

4

2,5

Perf

espalhar

Pistola, bengala de espada

675 PO

1d3

1d4

× 3

6 M

1

0,5

Perf

-











Armas de fogo de duas mãos

Custo

Dano (P)

Dano (M)

Crítico

Alcance

Capacidade

Peso 1

Tipo 2

Especial

Bacamarte

600 PO

1d6

1d8

18/× 2

especial

1

4

Perf

espalhar

Colubrina

1000 PO

2d6

2d8

×5

30 M

1

20

Perf

espalhar

Rifle de cilindro

6.000 PO

1d6

1d8

19/x3

15 M

8

6

Perf

-

Hackbut duplo

4.000 PO

2d10

2d12

× 4

18 M

2

9

Perf

-

Lança de fogo

25 PO

1d4

1d6


10 M

1

2

Perf

-

Mosquete cano longo

1.000 PO

1d10

1d12

× 4

15 M

1

4,5

Perf

-

Mosquete, machado

600 PO

1d6

1d8

× 4

10 M

1

3

Perf

-

Mosquete de cano duplo

1100 PO

1d10

1d12

19/× 4

15 M

2

5,5

Perf

-

Mosquete, dragão

900 PO

1d8

1d10

19/x2

25 M

1

6

Perf

-

Mosquete, martelo de guerra

600 PO

1d6

1d8

× 4

10 M

1

3

Perf

-

1 - Os valores de peso são para armas médias. Uma arma pequena pesa a metade, e uma arma grande pesa o dobro.
2  - Quaisquer distancias  menores que  10 m devem ser tratadas como alcance curto,  valores acima alcance médio em tormenta 20. O mosquete dragão tem alcance longo
3 - Os preços estão em Po, em tormenta 20  use Tibares de Prata

 Descrição das armas

Culatra -  Esta pistola de cano duplo variante tem seu cano preso à coronha por uma dobradiça, permitindo que a munição seja carregada com rapidez e facilidade. Recarregar uma culatra é uma ação padrão que recarrega os dois Canos; o talento Recarga rapida reduz isso a uma ação de movimento .

Broquel pistola - A frente deste broquel está equipada com uma pequena arma de cano duplo que pode ser disparada enquanto se usa o broquel. Ao contrário de uma pistola de cano duplo, você só pode atirar em um cano de cada vez. Você deve remover o broquel para recarregar a arma. Cada cano de uma buckler gun usa uma bala e 1 dose de pólvora negra ou um único cartucho alquímico como munição. Por causa de sua construção desajeitada, uma arma broquel é sempre considerada uma arma improvisada.

Pepperbox Esta pistola tem seis canos em vez de um. Todo o corpo do cano pode ser girado rapidamente à mão entre os tiros, permitindo que todas as seis balas sejam disparadas antes que a arma precise ser recarregada. Você pode como uma ação de rodada completa realizar até  6 disparos. Cada disparo impõe um redutor de -1 cumulativo. O talento tiro rapido  reduz a penalidade pela metade, arredondado para cima. Cada cano de uma pepperbox usa uma bala e uma única dose de pólvora preta  como munição. Recarregar uma peperbox  requer 6 ações padrão ou duas rodadas de turno completo, sem se movimentar.

Pistola de cano curto - A pistola decano curto de um  tiro único é uma das armas de fogo mais comuns, embora na maioria das campanhas ainda seja rara o suficiente para ser um objeto de inveja ou curiosidade para a maioria. Uma pistola usa uma bala e uma dose única de pólvora negra como munição.

Pistola de manga - Menos poderosa do que outras armas de fogo, esta pistola é pequena o suficiente para ser facilmente escondida em uma jaqueta ou casaco. Você recebe +2 de bônus em testes prestigitação (Ladinagem Tormenta 20 e TRPG) feitos para esconder uma pistola de casaco em seu corpo. Uma pistola de casaco usa uma bala e uma única dose de pólvora negra  como munição.

Pistola Adaga -  Uma combinação de uma pistola de casaco e uma lâmina, a pistola adaga pode ser usada como ambas as armas.  A estranheza da configuração  não remove o bônus em testes prestigitação (ladinagem) que essas arma concede. Uma pistola de adaga usa uma bala e uma única dose de pólvora negra como munição. Se o personagem fizer um ataque com a  adaga e acertar ele pode como ação livre disparar a pistola sem ser necessário uma jogada de ataque. Se possuir a habilidade ataque furtivo, esse disparo  ativa  o ataque furtivo mesmo que  não houvesse condições para o mesmo.

Pistola leve de cano duplo - Esta pistola tem dois canos paralelos; cada barril pode ser disparado independentemente como ataques separa dos, ou ambos podem ser disparados ao mesmo tempo como uma ação padrão (a ação de ataque). Se os dois canos forem disparados ao mesmo tempo, eles devem ter como alvo a mesma criatura ou objeto, e a pistola se torna totalmente imprecisa, dando uma penalidade de -4 em cada tiro. a pistola pesada de cano duplos causa 2d6 por cano,  custa 800.

Pistola Dragão - Como um bacamarte em miniatura, a pistola dragão dispara bolinhas ou uma bala de seu cano queimado. A pistola dragão dispara em um cone de 6m ao disparar chumbo e tem um incremento de alcance de 3m ao disparar uma bala. Para munição, uma pistola dragão usa uma bala ou grupo de esferas e uma única dose de pólvora negra, como munição. em tormenta20 o alcance  sobre pra alcance médio se usar  uma bala, e fica em cone de 6m a partir do atirador (4 quadrados).

Pistola Dragão cano longo - Como um bacamarte em miniatura, a pistola dragão cano longo dispara bolinhas ou uma bala de seu cano queimado. A pistola dragão dispara em um cone de 9m ao disparar chumbo e tem um incremento de alcance de 6m ao disparar uma bala. Para munição, uma pistola dragão cano longo usa uma bala ou grupo de esferas e uma única dose de pólvora negra, como munição. em tormenta20 o alcance  sobre pra alcance médio se usar  uma bala, e fica em cone de 9m a partir do atirador (6 quadrados).

Pistola pé de pato - Esta primeira arma de fogo tem quatro canos, cada um dos quais pode ser disparado um de cada vez com uma única pederneira ajustável. A pistola de remo dispara em um cone de 9m ao fazer um tiro de espalhamento e tem um incremento de alcance de 9m (alcance médio em T20) ao disparar uma bala. Além disso, a pistola de pé de pato tem um alcance máximo de três incrementos de alcance. Cada cano de uma pistola com pé de pato pode conter 1 dose de pólvora negra, junto com bolinhas ou uma bala. https://www.youtube.com/watch?v=np22UADi9AQ 

Pistola Cabo de bengala Uma arma combinada, esta arma mistura uma pistola de casaco com uma bengala com espada. Benefício: O anexo da pistola torna a natureza da arma um pouco mais difícil de esconder. Um observador deve fazer um teste de Percepção cd 15 para perceber que uma pistola de bengala não sacada é uma arma em vez de uma bengala; a CD diminui para 5 se o observador for capaz de manusear a arma. Essa arma usa uma bala e uma única dose de pólvora negra ou um cartucho alquímico como munição. A parte da espada da arma deve ser sacada para carregar a parte da pistola da arma. Essa espada é um sabe ou rapieira, espadas de laminas finas que podem ser escondidas facilmente dentro de uma Bengala.  Se o personagem fizer um ataque com a  espada e acertar, ele pode como ação livre, disparar a pistola sem ser necessário uma jogada de ataque. Se possuir a habilidade ataque furtivo, esse disparo  ativa  o ataque furtivo mesmo que  não houvesse condições para o mesmo.

Bacamarte -  Esta arma dispara chumbos ou uma bala de seu cano em forma de trombeta, tornando-se uma arma de caça eficaz ou arma de defesa pessoal de combate corpo a corpo.O bacamarte atira em um cone de 12m ao disparar chumbo e tem um incremento de alcance de 12m ao disparar uma bala. Um bacamarte usa uma bala ou um punhado de esferas e uma única dose de pólvora negra.

Colubrina (bombarda manual) - Consiste em um tubo de aço simples de furo liso, selado em uma das extremidades, exceto por um pequeno orifício usado para acender uma carga de pólvora. Uma coronha de madeira envolve parcialmente o cano, permitindo ao portador segurá-la sob o braço com relativa facilidade ao carregá-la. Disparar um Colubrina  sem suporte (tal como uma parede, uma janela, ou um suporte) transmite uma penalidade -4 sobre as rolagens de ataque, e o portador é Derrubado, a menos que seu usuario seja uma criatura de tamanho uma categoria superior ao da arma. A arma usa 4 doses de pólvora negra e chumbo. Observe que essas estatísticas simulam apenas os Colubrinos manuais originais - seus descendentes maiores são considerados canhões e são tratados como armas de cerco.

Rifle de Cano cilindrico - Esta antiga arma de fogo de cano longo tem um disco horizontal fino com 4 canos, cada uma das quais pode conter uma bala e 1 dose de pólvora negra. Cada vez que a arma é disparada, o usuario precisa girar para carregar o próximo tiro disponível. O disparo incorreto (falha critica) com um rifle de cilindro causa faíscas nocivas que fazem a arma disparar erraticamente todas as balas restantes carregadas no disco, e cada bala perdida tem 50% de chance de acertar o portador, causando 1d6 pontos de dano, 25% de acertar um alidado adjacente. Recarregar um rifle de cilindro requer duas ações de rodada completa, independentemente do número de slots carregados. Um  usuario pode  dar 4 disparos num memso turno recebendo uma penalidade cumulariva de -2 em cada disparo extra usando uma  ação de rodada completa. a partir do 2 disparo exite 10% de chance por tiro da arma esquentar e causar um disparo incorreto.

Hackbut duplo -Este rifle possui um cano com comprimento duplo usa um tripé para montar seu cano em um mecanismo giratório preso ao chão. É necessária uma ação de rodada completa para preparar a arma. o tripé  da estabilidade, permitindo que o portador gire o dispositivo e imediatamente o apoie para estabilidade durante o combate. Ao contrário de outras armas de duas mãos, você só pode disparar enquanto  o tripé estiver montado, ou então disparo que transmite uma penalidade -6 na jogada de ataque e recuo derruba o portador. uma criatura de uma categoria maior que a arma maior pode disparar  sem usar o tripé como uma arma de duas mãos normal e sem o perigo de ser derrubado, mas leva a penalidade de -2 para disparar a arma.

Lança de fogo- Essa primitiva arma de fogo nada mais é do que um longo tubo que, ao ser aceso, impulsiona uma curta gota de chama e um conjunto de dardos. O alvo faz um teste de reflexos cd 15, Se passar  toma metade do dano. Uso unico.

Moquete longo -  Esta arma de fogo de cano longo tem um alcance muito maior do que uma pistola. Um mosquete usa uma bala e uma única dose de pólvora negra ou um cartucho alquímico como munição.

 Mosquete com machado - Este mosquete possui uma lâmina de machado na extremidade do cano. Pode ser usado tanto como mosquete quanto como machado de batalha. Um mosquete de machado usa uma bala e uma única dose de pólvora negra ou um cartucho alquímico como munição.

 Mosquete com martelo de combate - Este mosquete possui um martelo de combate na extremidade do cano. Pode ser usado tanto como mosquete quanto como machado de batalha. Um mosquete de machado usa uma bala e uma única dose de pólvora negra ou um cartucho alquímico como munição.

 Mosquete Dragão - Esses mosquete tem um dano menor que o mosquete de cano longo, mas possui um alcance maior que a maioria.

 Mosquete de 2 canos - Este mosquete tem dois canos paralelos; cada barril pode ser disparado independentemente como ataques separados, ou ambos podem ser disparados ao mesmo tempo como uma ação padrão (a ação de ataque). Se os dois canos forem disparados ao mesmo tempo, eles devem ter como alvo a mesma criatura ou objeto, e a arma torna-se totalmente imprecisa, sofrendo uma penalidade de -4 em cada tiro. Cada cano de um mosquete de cano duplo usa uma bala e uma única dose de pólvora negra

Descrições de equipamentos de aventura para armas de fogo

Kit de armeiro -Este pequeno kit contém todas as ferramentas de que uma pessoa precisa para criar, reparar e restaurar armas de fogo, exceto as matérias-primas necessárias. Sem esse kit, você não pode construir ou fornecer manutenção adequada para armas de fogo.

Chifre de polvóra -Normalmente feito de chifre de animal, mas cada vez mais feito de metal em uma ampla variedade de formas, um chifre de pólvora pode conter até 10 doses de pólvora negra. Um chifre de pólvora protege a pólvora negra armazenada dentro dele da exposição ao fogo, eletricidade, falha de ignição por arma de fogo e água. 1po (ou tibar de prata)

 


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