sexta-feira, 17 de julho de 2020

Meio-dragões para Tormenta20


Os filhos da junção de um dragão e um humano, anão, elfo ou outro humanóide  nasce como  meio-dragões. Eles assim como os seus pais são integrantes do povo de Kallyadranoch. Acreditam que o poder traz muitas possibilidades.

Grande parte dos meio dragões é fraca possuindo não recebendo  nenhum poder da descendencia do pai. E esses nunca descobrem que tem um antepassado dragão tendo as mesmas características  físicas dos pais não dracônicos.
Porem alguns meio dragões são mais os e fortes que a maioria e mais parecidos com seus pais Dracônicos. Sâo os que levam os traços dracônicos em sua genética ou os que nascem de casamentos entre meio-dragões e dragões verdadeiros ou entre meio-dragões.

Personalidade: Meio-dragões são arrogantes, fanfarrões e independentes. São muitas vezes  avarentos e cobiçam dinheiro e poder. Eles exigem que seu poder seja reconhecido buscam se desenvolver para serem cada vez mais poderosos. Meio-dragões possuem a ambição e a incapacidade de aceitar limites de sua natureza não draconica. Eles abraçam muitas causas, e podem ter os extremos das tendências. Podem adorar quaisquer deuses.

Aparência:  São criaturas com as mais variadas aparências. Algumas possuem como traços apenas os olhos de pupilas reptilianas, outros apresentam línguas bifurcadas. Alguns poucos, em contra partida tem dezenas de traços que os tornam seres indistinguíveis de Dragões Verdadeiros. Meio-dragões podem usar todas as armas e vestimentas que são permitidas para os humanos, com algumas pequenas modificações.
As peles dos meio-dragões podem ter as mesmas cores que as humanas ou podem possuir tons que lembrem sua origem dracônica. Essas cores como o vermelho, o branco, o azul, verde, preto, e marinho e em outras cores como: púrpura e tons metálicos. Meio-dragões podem possuir cabelos e barbas, com os tons humanos ou podem possuir um tipo exótico de membranas escamadas que imitam cabelo ou barba.   

Relações: Os meio-dragões podem ser irritantes por sua arrogância. Em sua maioria acreditam que o poder em seu sangue os torna melhor que a maioria dos humanos. Alguns usam isso como forma de  dominar os “inferiores” como fazem os filhos de Sckhar, outros mantém sua arrogância coberta por um véu de educação. Mas nunca um deles aceitara ser chamado de  comum ou vulgar. Eles são orgulhosos de sua natureza.
Eles se identificam bem com humanos, minotauros e anões. Os primeiros por sua ambição, os segundos por sua força e com os terceiros por seu orgulho.

Tendência: Não há uma tendência típica para os meio-dragões. Por sua enorme variação de comportamento eles podem seguir quaisquer tendências de comportamentos.

Terras dos Meio-dragões: Eles não possuem comunidades próximas, a maioria vive nas terras de seus pais. Alguns permanecem viajando pelo mundo em busca de um Domínio para si. Eles são poucos  e estão dispersos pelo que se sabe.

Religião: Kallyadranoch é o pai dos dragões, Valkaria é a deusa padroeira dos humanos. Porem, eles podem adorar deuses guerreiros como Tauron,  Keen e Khalmyr, outro seguem as divindades naturais como Megalokk e Allihanna, uns poucos raros casos seguem a Azgher, Hynnin ou Tenebra. A maioria porem cultua os Dragões-reis. Meio-dragões negros podem seguir Sszzaas. Meio-Dragões azuis ocasionalmente seguem Nimb.  Os meio-dragões Brancos muitas vezes  veneram Beluhga, os meio-Dragões marinhos a Benthos e os meio-dragões vermelhos a Sckhar.

Nomes: A maioria dos meio-dragões recebe nomes draconicos vindos de seus pais, alguns porem recebem os mesmo nomes que os humanos. Outros vivem com uma combinação de ambos. Ex:  Khalthas, Khirollandra e Trodillick como nomes draconicos. Graegor Kherrthan e Domitilla Khirrdillak como combinações são bons exemplos.

Aventuras: Meio-dragões se tornam aventureiros em busca de poder e riqueza.Também pela chance de viajar e conhecer.

Características:
Força +4, Carisma +2 e Sabedoria -2
Garras. Você possui um ataque natural de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com as Garras.
Baforada: Você possui uma arma natural de  baforada como os dragões. Você consegue fazer um ataque contra um alvo em alcance curto causando 1d6 pontos de dano por pm gasto. Você só pode gastar um numero de pms igual a seu nivel.
Conforme a descendência meio dragões tem as seguintes resistências ou habilidades
Branco: Resistência a frio 10
Azul:Resistência a eletricidade 10
Verde: Resistência a ácido 10
Vermelho: Resistência a fogo 10
Preto: Resistência a trevas 10
Marinho: Anfíbio, deslocamento nado 9m, Resistência a Dano 2
Sangue de Kallydranoth: O meio dragão recebe um poder dracônico a ser escolhido da lista abaixo.

Novos Poderes Dracônicos
Você  escolhe um poder no lugar de um poder de classe como se fosse um poder geral.

Visão no Escuro: Recebe visão no escuro (T20 pág.378)

Asas Dracônicas
Você possui 2 asas em suas costas. Gastando 1 pm, você pode usar as  asas para planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m  ou em círculos concêntricos  de 3m, Evitando dano de qualquer  queda  desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o final do turno.  Essa habilidade não se acumula com estilo espada escudo.

Aura de Medo
Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.

Bote surpreendente. Quando faz um ataque de mordida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra este ataque. Para esse ataque sua mordida é considerada como sendo um dado maior (1d6, para 1d8) Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. pré-requisito  mandíbula dracônica. 

Destroçar: Você pode usar suas garras para imobilizar sua vitima enquanto ataca com as mandibula. Você  gasta 2pm e recebe um bônus de +2 no teste da manobra agarrar. Se  vencer o teste causa automaticamente naquela rodada o dano de mordida. Enquanto a vitima não se soltar, você continua com o bônus de +2 na manobra agarrar e pode fazer ataques de garra com um bônus de +2.
Pré-requisito: mandibulas draconicas  
 
Filho do elemento
O meio dragão gasta 3pms e reduz o dano elemental do seu tipo de baforada pela metade. Meio dragões marinhos adquirem redução de dano 5
Pré-requisito: Resistência maior, 8 nível
 
Garras Duras: Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de resistência a dano do alvo, se houver.
Pré-requisito:
8º nível.

Garras afiadas. Suas garras são tão afiadas quanto lâminas. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.
Pré-requisito
  5 nível
 
Garras Dracônicas potentes: você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques de garra aumenta para 19-20.
Pré-Requisito:
9º nível
 
Magia inerente: você aprende a lançar uma magia arcana ou divina, o seu nível determina o circulo máximo de magia que pode pegar. Depois que essa magia for escolhida ela não pode ser trocada. Esse poder pode ser comprado quantas vezes quiser.  Personagens de nível 1 a 5 podem pegar magias de 1 circulo. do 6 ao 10 nível, magias de 2 circulo, do 11 ao 15 nível, magias de 3 circulo, 19 ao 20 nível magias de 4 circulo. Você paga o valor normal de pms por essa magia. Você também recebe 1pm extra por nível par.
 
Imunidades Draconicas: O meio-dragão passa a ser imune a Metamorfose, Paralisia e sono.
Pré-réquisitos: Meio-dragão de 16 nível

Mandibula dracônica Você possui um ataque natural de Mordida (dano 1d6, crítico x2, corte).  Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a boca. 

Resistência maior
Sua resistência racial a um tipo de energia aumenta para 15. Meio dragões marinhos adquirem redução de dano 2. O meio dragão pode gastar 2pms e reduzir em 1/4 o dano do elemento ao qual tem baforada (meio dragões marinhos usam contra a baforada de dragões marinhos e outros meio dragões marinhos)
Pré-requisito: Meio dragão, 6 nível

Sopro Avançado
Você herdou a capacidade de dar baforadas em área de seu pai dragão.
Beneficio: Você possui um ataque de sopro em cone com alcance de curto. O tipo de sopro varia com o tipo de dragão. Branco:  frio, Azul: eletricidade, Verde: Gás acido, Vermelho: fogo, Preto: Jato de acido, Marinho: Jato de água fervente. Um teste de reflexos bem sucedido reduz o dano pela metade (cd = 10 + nível de personagem + mod de con). Para cada Pm gasto vc causa 1d8 + nivel a todas as criaturas na área do cone. Você ainda esta preso ao gasto de Pms por nível. assim sendo um meio Dragão de 2 nível pode gastas 2pm e dar uma baforada de alcance curto de 2d6 +2, um de 5 nivel  uma baforada de 5d6 +5, mas poderia  simplesmente   gastar 3 pm pra dar uma baforada de 3d6+5.
Pré-requisito: 2 nível de personagem

Sopro superior: Você possui um ataque de sopro em cone com alcance Médio. O dado de dano aumenta para d10.
Pré-requisito Sopro avançado, 8 nível de personagem. O valor da Cd aumenta em 2

Sopro Extraordinário: Você possui um ataque de sopro em cone com alcance Longo. O dado de dano de sua baforada aumenta pra d12.
Pré requisitos:
Sopro superior, 14 nível de personagem. O valor  da cd aumenta em 2.

Sopro Persistente: No turno seguinte a baforada  seus inimigos continuam sofrendo dano. Descrição: Você gasta 1pm extra a ser somado com os pms da baforada e no turno seguinte ao da Baforada você causa metade do dano inicial da baforada. Ou seja uma baforada que tenha causado no 1 turno 10 de  dano causa 5 de dano no turno seguinte.
Pré-requisito: Sopro Avançado. 8 nível de personagem

Voo Dracônico: O meio dragão gasta 2 pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena,  não é mágico, gasta ação de movimento para pairar. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-réquisitos
: Asas Draconicas, Personagem de nível 9

Voo Dracônico estendido:  O meio dragão gasta 6pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia voo. Esse voo dura até o final do dia, não é mágico, não gasta ação de movimento  para pairar. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-réquisitos: Asas Draconicas Personagem de nível 12

No ameaças de Arton são os Kallyanach:
+2 em um atributo a sua escolha ou +1 em dois atributos a sua escolha.
Herança Dracônica. Escolha um elemento entre ácido, eletricidade, fogo e frio. Você recebe redução de dano 5 contra esse elemento.
Benção de Kallyadranoch. Escolha duas das bênçãos a seguir. Quando ganha um poder de classe, você pode trocá-lo por uma dessas bênçãos, até o limite de uma troca por patamar. (Cada bênção é uma habilidade separada.)
• Armamento Kallyanach. Você possui uma arma natural (dano 1d6, crítico x2) escolhida entre cauda (impacto), chifres (perfuração) ou mordida (corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.
• Asas Dracônicas. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta forma, você fica vulnerável.
• Escamas Elementais. Sua pele é recoberta de escamas resistentes e brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e aumentam a RD de sua Herança Dracônica para 10.
• Prática Arcana. Escolha uma magia arcana de 1º círculo que cause dano do mesmo tipo de sua Herança Dracônica. Você aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você pode escolher esta bênção mais de uma vez.
• Sentidos Dracônicos. Seus sentidos são impregnados com poder dracônico. Você recebe faro e visão
no escuro.
• Sopro de Dragão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d12 pontos de dano do tipo de sua Herança Dracônica (Reflexos CD Constituição reduz à metade).
A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d12.
Longevidade. x2
Devotos. Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch, Megalokk, Sszzaas, Wynna.

Kallyanach Feiticeiros Dracônicos
A combinação de heranças místicas em um kallynach feiticeiro da linhagem dracônica concede a eles certas habilidades especiais. Primeiramente, o kallyanach feiticeiro dracônico pode escolher Carisma como atributo-chave de seu Sopro de Dragão e das magias recebidas por Prática Dracônica. Além disso, seu Sopro de Dragão conta como uma magia de feiticeiro para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.

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