segunda-feira, 12 de julho de 2021

Torne seu chefão unico


Agora que o Guia de Ravenloft de Van Richten está aqui, e os Darklords estão de volta, você deve estar se perguntando, como fazer um chefe lutar grande e mal? Lutas de chefes são uma parte icônica de Dungeons & Dragons - na verdade, D&D nos deu algumas das primeiras lutas de chefes em primeiro lugar . É fácil tomá-los como garantidos, eles fazem sentido, no final de uma longa masmorra, você tem uma luta contra um monstro poderoso, como um dragão, e se você conseguir, você ganha muito saque e também uma sensação de realização . 
É uma ótima maneira de significar o fim de uma história / aventura. E se você estiver jogando com algo como o Guia de Ravenloft de Van Richten , que apresenta os Lordes das Trevas como as poderosas entidades malévolas no coração de cada um dos domínios do medo, você quer que uma luta seja memorável. Afinal, jogar contra o cérebro divino de Bluetspur não deveria ser como lutar contra apenas outro monstro. Deve parecer distinto. Mas o que você pode fazer? 
Aqui estão algumas técnicas para fazer com que lutar contra um Darklord (ou outro encontro épico) pareça especial. Faça parecer diferente Quando você luta contra um monstro chefe, você quer que ele se destaque. E uma maneira de fazer isso é fazendo com que o jogo pareça diferente: Quebre as regras do jogo de maneiras interessantes.
 Um chefe deve se sentir especial, seja uma habilidade que ele faz fora do normal (como sacrificar um lacaio goblin para evitar danos), uma propriedade que possui como uma resistência única ou uma fraqueza peculiar que dá aos jogadores a chance de usar habilidades familiares em novos caminhos
Dê aos seus jogadores várias coisas para fazer durante a luta
Não faça uma luta apenas para reduzir os pontos de vida do inimigo a zero.
Que história você pode contar enquanto luta contra um chefe?
Quais habilidades seus jogadores podem usar para ter um impacto na luta?
Que outras coisas eles podem fazer na luta?
Existem cristais para quebrar?
Vítimas para resgatar?
Tomos secretos para manter longe das mãos do vilão?
Uma luta que é apenas uma corrida de pontos de vida pode ser divertida, mas dificilmente é diferente. Varie o ritmo do encontro
Divida sua batalha em fases diferentes.
Você não precisa ser um monstro mítico de Theros para usar gatilhos de pontos de vida.
Talvez quando o chefe perder 25% de seus pontos de vida, eles mudem para o modo de perseguição e os jogadores tenham que correr uma pista de obstáculos.
Ou eles se transformam em um lobisomem. Como queiras. 
Varie as batidas da luta para torná-la legal.
Torne isso desafiador para os jogadores e também para os personagens
Não tenha medo de tornar o chefe um quebra-cabeça.
Talvez suas resistências mudem - ser resistente ao fogo desencadeia uma vulnerabilidade ao frio ou algo parecido.
Prepare o palco
Agora que você fez um encontro que se destaca da rotina diária, é hora de deixar os jogadores entusiasmados com isso. Uma luta com o chefe é uma recompensa para seus jogadores e para você. É um prazer que todos recebem por chegar ao fim. É uma chance de se exibir, então você precisa exagerar. Como uma partida da WWE, você precisa fazer algumas promos. Outras mídias fazem isso acontecer o tempo todo. Seja o breve encontro em que o grupo pega o vilão logo após terminar algum ato hediondo, e o vilão os provoca antes de sair correndo, ou momentos em que você luta com lacaios a mando do chefe.
Você quer dar ao seu chefe a chance de pegar fogo, para basicamente parecer uma ameaça ou uma provocação para os jogadores. Você quer que eles saibam que eles também terão uma luta diferente. Se seu chefe tem alguns poderes especiais, agora é a hora de prenunciar isso. Se você quiser que seus jogadores façam algo diferente, você também precisa prever isso. Talvez eles tenham usado Arcana para quebrar proteções especiais nas portas - uma habilidade que eles usarão para contornar as proteções mágicas do próprio vilão, tornando-os vulneráveis ​​a ataques no duelo épico. Ou talvez eles aprendam que a Natureza pode ajudar a identificar quais plantas no covil do vilão são tóxicas para os licantropos, etc. Deixe os jogadores saberem, tanto dentro quanto fora do personagem, que algo legal está por vir. Hora de brilhar O segredo sujo para qualquer luta com um bom chefe é que, embora possa parecer que se trata de lutar contra um vilão épico, trata-se, na verdade, de fazer os personagens (e jogadores) se sentirem o mais durões que puderem. Os momentos que amamos são o clutch natural 20 ou o tempo em que você se lembrou do Immovable Rod e da Sovereign Glue - momentos como esses destacam seus jogadores sendo espertos e seus personagens sendo durões. Então, se você quiser tornar essa luta memorável, procure maneiras de deixar cada personagem brilhar. Você sabia que seu Wizard adora bola de fogo? Dê a eles algo legal quando eles fizerem isso. Você passou as últimas horas aprendendo o que eles gostam de fazer; agora é a hora de fazer os movimentos básicos parecerem espetaculares. Não se esqueça da história Uma briga de chefe também é uma história. Tem seu próprio começo e meio, e também tem um fim - e muitas vezes podemos deixar o final meio que cair. Mas não você. Você sabe o que significa se os personagens ganham ou perdem. E não precisa ser se os personagens matam o chefe ou não. Uma boa luta contra o chefe pode nem mesmo ser sobre matar o chefe - pode ser sobre lutar contra um inimigo imparável e mantê-lo afastado apenas o tempo suficiente para as pessoas escaparem. Ou distraindo-os por tempo suficiente para que a conjunção estelar termine e eles percam o canal para o mestre do reino distante. Portanto, pense no que os personagens têm a ganhar - e o que eles têm a perder. Ganhando ou perdendo, as ações têm consequências. E todos eles devem se concentrar no que os jogadores fazem e no que os personagens querem. Conversar sobre isso Toda grande batalha climática é sem alma, sem considerar o que os personagens querem - e sem dar aos inimigos a chance de interagir além de apenas lutar ou trocar brincadeiras espirituosas. Lutar pode fazer muito mais do que apenas 'reduzir os pontos de vida'. Isso pode provar um ponto. Uma luta pode ser uma chance para os personagens discutirem sua visão de mundo. As lutas de chefes são tempos de grandes ideias e grandes discursos. Mas mesmo se você não tiver um grande monólogo, há muitos lugares para contar a história - olhe para o final de Papel Crítico, o chefe final reagiu ao que o Poderoso Nein estava fazendo em um nível pessoal. Os momentos entre os socos ajudam a dar à luta o peso emocional que a leva ao topo. Pontue um ataque com algum diálogo - ou melhor ainda, crie intervalos onde os personagens possam se recuperar para ajudar a explorar a história. 
Faça o que fizer, coloque o foco nos jogadores e faça o chefe reagir a eles (ao invés de tentar dizer alguns discursos melodramáticos para soar como uma luta de chefe) e você os encontrará ansiosos para dizer as coisas de volta. Aqui estão mais alguns recursos sobre como construir uma luta de chefe melhor:

    por James Haeck
    29 de janeiro de 2020

É hora de construir um monstro chefe melhor. Você não terá mais que suportar seus jogadores cutucando os tornozelos de seus monstros até que seus pontos de vida sejam reduzidos e a criatura morra com um golpe fatal no dedão do pé. Em vez disso, seus heróis podem procurar um inimigo quase invencível em busca de uma fraqueza, tentar explorá-la e lutar duro para continuar golpeando o monstro onde dói enquanto ele tenta proteger sua vulnerabilidade. Esta regra da casa é ótima para grupos de jogos que desejam uma experiência de combate de D&D mais dinâmica e cuidadosa - talvez seu grupo tenha poucos encontros de combate e você queira que eles sejam significativos, ou talvez seu jogo tenha muitas batalhas e você queira que seus encontros com chefe destacar-se das multidões de lixo.

Por causa da prevalência da mecânica de pontos fracos em videogames como The Legend of Zelda , Shadow of the Colossus e literalmente centenas de outros exemplos, essa regra da casa pode fazer seu jogo de D&D parecer mais um jogo do que uma simulação de vida de fantasia. Isso não precisa ser o caso: fantasia e mitologia estão repletas de histórias de guerreiros e monstros lendários com falhas físicas fatais. Considere Aquiles e seu famoso calcanhar da Ilíada , os caminhantes imperiais fortemente blindados que só poderiam ser derrotados enredando suas pernas em O Império Contra-Ataca e a única vulnerabilidade do poderoso dragão Smaug em O Hobbit .

Antes de usar esta regra da casa em seu jogo, considere dizer a seus jogadores que os monstros do seu chefe terão um ponto fraco que eles podem procurar para tornar mais fácil derrotá-lo.

Ataque seu ponto fraco

O dragão negro assomava acima de um lutador, um mago e um ladino, ácido gotejando de sua boca cheia de cicatrizes e retorcida. “A morte virá rapidamente ... se você não lutar,” ele murmurou alegremente. “Untevor, o Sable, tem misericórdia de presas complacentes.”

O mago pensou desesperadamente nos dias passados ​​na academia, quando ela lia o Draconômico inteiro de capa a capa em um fim de semana. "Untevor ... o Sable ... Oh!" Ela se virou para o ladino elfo de olhos afiados que se agachou ao lado dela. “Uma velha lenda contada por Skagri, o Bardo, diz que, no Ano do Escudo Rompido—”

“Vá direto ao ponto!” o ladino sibilou.

“Uh, Untevor, a Sable, tem uma escala tatuada com uma runa de invulnerabilidade! A fonte de seu poder! Você pode encontrá-lo?"

Uma linha de ácido explodiu da boca do dragão. O ladino se moveu quase antes que a explosão deixasse a boca da fera, mas o lutador e o mago apenas se esquivaram a tempo. O lutador estremeceu quando uma mancha rosa brilhante de carne queimada apareceu através de sua túnica, e minúsculos furos crepitantes chiaram por todo o manto e armadura. "Guerreiro!" gritou o ladino. “Chegue perto da coisa. Melhor lidar com suas garras do que com seu ácido. Vou procurar a runa e preparar sua espada para cortar a maldita coisa! "

Alguns monstros lendários são quase invulneráveis ​​a ataques físicos e mágicos. No entanto, apesar de estarem cobertos da cabeça aos pés por escamas impenetráveis, armadura encantada ou tatuagens misteriosas, há uma pequena lacuna em sua armadura. Um único ponto fraco que seus inimigos podem explorar. Esta regra da casa foi projetada para ser aplicada apenas a monstros lendários - ou seja, criaturas com uma ou ambas as seguintes características: Resistência Lendária ou Ações Lendárias. Uma lista completa de todas as criaturas lendárias pode ser encontrada usando a ferramenta D&D Beyond Monsters.  No entanto, dar a qualquer monstro 2 usos do recurso de Resistência Lendária e dois usos de Ação Lendária que ele pode usar a cada turno (veja Criaturas Lendárias no Livro dos Monstros) é o suficiente para transformar qualquer monstro que você deseja usar como um encontro de chefe solo em uma criatura lendária.
Invulnerabilidade

Uma criatura lendária que usa esta regra da casa de ponto fraco será chamada de criatura invulnerável ao longo deste artigo. Uma criatura invulnerável ganha os seguintes benefícios:

    É imune a golpes de pancada, perfuração e corte, além de suas outras imunidades a danos.
    É resistente a todas as outras formas de danos.

Se a criatura ganhar imunidade a um tipo de dano ao qual já é resistente, a nova imunidade substitui sua resistência.
Pontos fracos

Uma criatura invulnerável também tem um ponto fraco em algum lugar de seu corpo que, se atacado, ignora as resistências a danos e imunidades da criatura e pode até mesmo conferir uma desvantagem adicional.

Encontrando o Ponto Fraco. Identificar o ponto fraco de uma criatura requer que você execute a ação Pesquisar para examinar fisicamente o monstro. Faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) (escolha do Mestre) com uma CD igual a 8 + o índice de desafio da criatura. Em um sucesso, você identifica o ponto fraco da criatura. Assim que o ponto fraco for identificado, você pode contar aos seus aliados sobre ele (nenhuma ação necessária). Somente uma criatura que conhece a localização precisa do ponto fraco de uma criatura pode atacá-la.

Lendas do ponto fraco. Algumas criaturas invulneráveis ​​são tão infames que lendas contam sobre sua grandeza - e sobre sua fraqueza fatal. Se tal lenda existir (a critério do Mestre), você pode usar sua ação para fazer um teste de Inteligência com uma CD igual a 8 + o nível de desafio da criatura. Seu Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência nas habilidades Arcanos, História, Natureza ou Religião, dependendo da natureza da criatura. Com um sucesso, você e quaisquer criaturas que contar sobre a lenda têm vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) para identificar o ponto fraco.

Atacando o Ponto Fraco. Depois de identificar o ponto fraco de uma criatura invulnerável, você pode mirar nela com uma arma ou ataque mágico. O ponto fraco tem a mesma Classe de Armadura da criatura invulnerável. Para atacar o ponto fraco, você deve cumprir uma penalidade de –5 para acertar o alvo pequeno. Se o ataque acertar, ele ignora as resistências a danos e imunidades da criatura invulnerável e causa 10 de dano adicional. Um ataque contra o ponto fraco de um monstro também pode conferir benefícios adicionais, conforme descrito em “Pontos Fracos Variantes”, abaixo.

No entanto, os pontos fracos de alguns monstros são óbvios, como o olho de um observador. Se você conseguir adivinhar o ponto fraco de uma criatura imediatamente, e o Mestre determinar que é trivial localizar o ponto fraco, você pode atacá-lo sem fazer um teste para identificá-lo. Você ainda deve ter uma penalidade de –5 para atingir o alvo pequeno. Se seu palpite estiver correto, você ganha os benefícios de atacar o ponto fraco (consulte “Atacando o ponto fraco”, abaixo). Se o seu palpite estiver incorreto, o ataque é feito normalmente contra a criatura invulnerável.

    Dica de regras: apenas ataques

    Esteja ciente de que apenas os ataques podem afetar o ponto fraco de uma criatura. Efeitos que causam dano, mas não requerem uma jogada de ataque, como feitiços ou efeitos mágicos que requerem um teste de resistência, não podem afetar especificamente o ponto fraco de uma criatura.

Defesa pessoal

Quando um monstro percebe que seu ponto fraco está sendo atacado, ele faz o possível para encobri-lo. Um observador pode fechar parcialmente seu olho central de forma que apenas uma fenda minúscula permaneça para ele espiar, ou um dragão pode pousar e envolver uma asa ao redor da área mole vulnerável em seu peito. Uma criatura invulnerável pode usar uma de suas ações lendárias (ou uma ação bônus em seu turno) para cobrir o ponto fraco até o início de seu próximo turno.

A maioria das criaturas que cobrem seu próprio ponto fraco é capaz de conceder a esse ponto três quartos de cobertura (observe que isso aumenta a CA do ponto fraco, tornando-o ainda mais difícil de acertar). No entanto, algumas criaturas podem ser capazes de cobrir completamente um ponto fraco, ou apenas cobrir uma pequena parte dele, concedendo a esse ponto  cobertura total  ou meia cobertura a critério do Mestre. Se um ponto fraco tem cobertura total, o Mestre deve incluir uma maneira de remover essa cobertura, como atordoando ou assustando a criatura. Também a critério do Mestre, uma criatura cobrindo seu ponto fraco pode não ser capaz de lutar tão efetivamente ou realizar certas ações.

Pontos Fracos Variantes

As regras apresentadas acima são o núcleo desta regra da casa. No entanto, este sistema foi projetado para ser incrivelmente flexível, permitindo que você crie monstros com muitos tipos variados de pontos fracos para se adequar à história que você deseja contar. Considere o uso dessas variantes nas regras apresentadas acima para evitar que os encontros com seu chefe se tornem rotineiros.
Ponto Fraco Estonteante

Esta variante permite que um ataque contra o ponto fraco de uma criatura contorne suas imunidades e resistências a danos normalmente, mas não causa 10 de dano adicional. Em vez disso, a criatura ganha uma condição que reduz sua habilidade em combate. Um observador atingido em seu olho central pode ficar cego até o início de sua próxima curva, pois um muco protetor se forma. As melhores condições para o Mestre impor para atingir um ponto fraco são cego , ensurdecido , envenenado e propenso , uma vez que seus efeitos são relativamente menores.

A condição de atordoamento pode ser aplicada, mas apenas se durar até o início do turno da criatura invulnerável. Isso permite que os personagens aproveitem as penalidades defensivas da condição de atordoamento, mas sem pular o próximo turno da criatura invulnerável.
Ponto fraco sem invulnerabilidade

Esta variante muda os benefícios de se tornar uma criatura invulnerável. Em vez de conceder à criatura os benefícios usuais de se tornar invulnerável, maximize os pontos de vida da criatura. Por exemplo, um aboleth normalmente tem 135 pontos de vida, que é igual à média de seus dados de vida (18d10) mais 36 (seu modificador de Constituição de +2 aplicado a cada um de seus 18 dados de vida). Em vez de calcular a média de seus dados de vida, maximize-os para um resultado de 216 (180 + 36) pontos de vida.

Este método alternativo torna igualmente viável causar dano à criatura normalmente, mas introduz um novo local que torna mais fácil derrotar seu inimigo. Talvez este ponto fraco seja um sigilo rúnico de vitalidade que foi desenhado por um xamã sobre a pele da criatura, e a fonte da magia é seu ponto mais fraco.
Invulnerabilidade removível

Esta variante dá a um ponto fraco seu próprio conjunto de pontos de vida. Uma vez que este ponto fraco é destruído, todos os benefícios de invulnerabilidade concedidos à criatura invulnerável são dissipados. Nesse caso, o ponto fraco deve ter pontos de vida iguais a cerca de um terço do máximo de pontos de vida do monstro. E como de costume, o ponto fraco não está sujeito às resistências a danos ou imunidades concedidas por ser uma criatura invulnerável.

Por exemplo, um dragão negro adulto com um sigilo mágico de invencibilidade inscrito em uma de suas inúmeras escamas é uma criatura invulnerável, desde que a escama ensigilada esteja presa a seu corpo. O dragão tem 195 pontos de vida, portanto, separar a escama do corpo do dragão exige que 65 pontos de dano sejam causados ​​ao ponto fraco. Uma vez que ele se foi, sua magia desaparece completamente e o dragão pode ser danificado normalmente.

Recuperando a invulnerabilidade. Como uma variante adicional, um monstro pode ter um ponto fraco destrutível que recupera todos os seus pontos de vida quando certas condições são satisfeitas. Um dragão vermelho pode inscrever uma nova runa de proteção sobre si mesmo, restaurando assim seu ponto fraco para pontos de vida completos, sempre que usar seu Bafo de Fogo. Nesse caso, o ponto fraco deve ter significativamente menos pontos de vida; aproximadamente um sexto dos pontos de vida máximos da criatura invulnerável. Para tornar a luta ainda mais desafiadora, o ponto fraco pode aparecer em uma parte diferente do corpo da criatura sempre que for recuperado.
Pontos Fracos Sequenciais

Esta variante permite que você crie criaturas com vários pontos fracos. Esta variante funciona melhor com criaturas gigantescas, como dragões antigos ou o lendário tarrasque , onde seu tamanho incrível pode tornar um desafio alcançar qualquer ponto fraco específico. Uma criatura com três pontos fracos pode ter apenas um ativo no início e, em seguida, ter seus outros pontos fracos ativados sequencialmente à medida que a criatura sofre dano - o que, por sua vez, faz com que os pontos fracos anteriores sejam destruídos ou lacrados, concedendo-lhes cobertura total . Divida os pontos de vida da criatura invulnerável em um número de segmentos igual ao número de pontos fracos que ela possui, com um ponto fraco sendo destruído e um novo sendo ativado sempre que um segmento dos pontos de vida da criatura se esgota.

Por exemplo, um tarrasque com um ponto fraco em sua cauda exigiria que um grupo o atacasse por trás até que essa fraqueza se exaurisse e um novo ponto fraco fosse ativado entre suas omoplatas. Este novo ponto fraco exigiria que os personagens subissem nas costas do titã para danificá-lo. Isso dá à sua luta uma sensação de progressão e exige que você reaja dinamicamente à mudança da situação.

Vários pontos fracos ativos. Alternativamente, todos os pontos fracos da criatura podem estar ativos ao mesmo tempo. Quando um desses pontos fracos recebe dano igual a um segmento dos pontos de vida máximos da criatura, ele fecha. Por exemplo, considere um tarrasque que tem um ponto fraco nas quatro pernas abertas ao mesmo tempo e um na cabeça, que só pode ser danificado depois que todas as quatro pernas forem derrotadas. Cada ponto fraco só pode receber dano igual a 1/5 dos pontos de vida máximos do tarrasque antes de fechar e se tornar imune a danos. Isso requer que você escolha entre focar o fogo ou dividir suas forças para conquistar mais criaturas de uma vez.

Desafios

Com a própria regra da casa explicada, vamos abordar os desafios que você pode encontrar ao implementá-la e como evitá-los.
O Problema do “Called Shot”

Muitos jogadores de D&D encontram problemas ao implementar uma mecânica de tiro chamada - isto é, uma mecânica que permite que eles almejem uma parte específica de um inimigo ao invés de apenas atacar o próprio inimigo - porque quebra as suposições padrão de D&D.

O combate de D&D é uma abstração. Os conceitos de bônus de ataque, classe de armadura e pontos de vida são particularmente nebulosos para tornar o combate mais rápido. Os bônus de ataque e a classe de armadura em particular sempre assumem que o atacante está usando a parte mais poderosa de sua arma para atacar a parte mais vulnerável do defensor. Da mesma forma, é fácil pensar em pontos de vida como a quantidade de cortes literais de espada em sua carne que uma criatura pode sofrer antes de desmaiar. Os sistemas de tiros chamados tendem a quebrar o realismo do combate abstrato de D&D.

Imagine um personagem dando um tiro certeiro na cabeça de um ogro, disparando uma flecha em seu crânio e tendo o ataque causado apenas uma quantidade insignificante de dano extra. Então imagine fazer isso três voltas seguidas, praticamente transformando o crânio da criatura em uma peneira. Como aquele ogro ainda está vivo? Ou, por outro lado, imagine um tiro na cabeça realmente funcionando como uma morte instantânea, permitindo que um personagem de primeiro nível cause 59 de dano em um único tiro em um ogro com vida total.

Esta regra da casa sofre um pouco dos mesmos problemas que qualquer subsistema que permite que você mire em um ponto específico no corpo de uma criatura. No entanto, os problemas são mitigados restringindo o quão amplamente ele pode ser usado: apenas certos monstros têm pontos fracos específicos, e dar a um monstro um ponto fraco também dá a ele maior defesa em outros lugares. Este elemento de resolução de quebra-cabeças aprimora especificamente os encontros com chefes, em vez de modificar cada encontro menor no jogo.

Se você ou seus jogadores estão tendo problemas para reconciliar o dano adicional dos tiros chamados (o problema do “tiro na cabeça”, acima), lembre-se de que os pontos de vida não são apenas vitalidade. Eles são uma representação abstrata de “durabilidade física e mental, vontade de viver e sorte”. Acertar o ponto fraco de um monstro pode não ter causado muito dano fisicamente, mas o poder por trás do golpe pode ter deixado a criatura sem fôlego ou abalada. Por outro lado, o ponto fraco de um monstro pode ser muito mais difícil de perfurar do que a pele de um humano! É fácil imaginar o olho de um observador ou o coração necroticamente animado de um lich sendo tão resistente quanto um colete à prova de balas. Afinal, é um monstro mítico!
Determinando a Classificação do Desafio

Este subsistema tem a chance de tornar uma criatura invulnerável muito mais desafiadora (ou muito mais fácil, dependendo de quão hábeis seus personagens são em identificar o ponto fraco de uma criatura) do que a criatura lendária na qual ela foi baseada. Como regra geral, trate a criatura invulnerável com a mesma classificação de desafio da criatura lendária na qual foi baseada; as vantagens de suas defesas aumentadas são geralmente anuladas por seus novos pontos fracos.

Na primeira vez que usar esta regra da casa, você pode querer tratar o ND da criatura invulnerável como se fosse 2 a mais do que a criatura lendária em que se baseou. Isso se deve ao fato de que seus jogadores podem desperdiçar alguns de seus ataques se debatendo inutilmente contra a pele da criatura invulnerável antes de perceber o que está acontecendo. Se você vir isso acontecendo, pode não ter fornecido informações suficientes para seus jogadores - ou você as apresentou de maneira muito sutil.

Uma maneira de contornar isso pode ser incluir criaturas lacaios com pontos fracos muito óbvios na masmorra que leva a essa criatura; mortos-vivos com corações expostos, constructos com fiação exposta ou aranhas com globos oculares gigantes - todos alvos brilhantes para mortes com um golpe contra esses monstros patéticos. Agora que seus jogadores aprenderam que os monstros podem ter pontos fracos, eles podem chegar à conclusão de que seus maiores inimigos possuem locais ocultos que podem ser especificamente direcionados para causar danos massivos.
Que pontos fracos posso usar?

Nem todas as criaturas lendárias têm pontos fracos tão óbvios quanto o olho central de um observador. A maioria das criaturas lendárias em D&D são na verdade humanóides com magia particularmente poderosa. Ao criar uma criatura invulnerável a partir de um monstro que não tem nenhum ponto fraco anatômico óbvio (exceto, digamos, sua cabeça), quais são algumas outras opções?

    Uma parte do corpo magicamente aumentada, como um olho, mão, nariz ou boca, ou uma garra de caranguejo mecânica.
    Uma runa mágica, com cerca de cinco centímetros de diâmetro, escondida em algum lugar de seu corpo que fornece um feitiço de invulnerabilidade.
    Tiras de armadura em uma criatura coberta da cabeça aos pés em uma armadura; atacar essas tiras faz com que a armadura se desfaça em pedaços.
    Um núcleo espiritual que mantém a forma física da criatura, como um coração de gelo dentro da princesa elemental da água Olhydra, ou um talismã escondido no invólucro de um lorde múmia.
    Uma velha ferida esculpida no peito de um senhor demônio pela lâmina sagrada de Zariel.
    Um golem de pedra com uma rachadura profunda nas costas, escondida por uma tapeçaria que usa como uma capa.
    Um feiticeiro tão intimamente ligado ao seu familiar que eles compartilham a força vital um do outro; apenas ferir o familiar pode ferir o feiticeiro.
    Um anel mágico de invulnerabilidade usado no dedo da criatura, com luz âmbar derramando de sua pedra preciosa encantada.


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