domingo, 27 de março de 2022

KENDER para D&D 5 ed

Nativos do mundo de Krynn, Kender são diminutos Humanóides que se parecem com humanos com orelhas pontudas e diversas aparncias. Kender possuem uma curiosidade sobrenatural que os leva a aventuras grandes e pequenas. Desta curiosidade é dito estar ligada à magia caprichosa da Feywild, para com a qual,  alguns acreditam que os kenders possuem uma alta afinidade. Devido à sua curiosidade, muitos kender se encontraram caindo através de portões e portais para outros planos e mundos. Desconhecido para a maioria dos mortais, um fenômeno mágico envolve um kender. Estimulado por sua curiosidade e amor para bugigangas, curiosidades e lembranças, as bolsas de um kender ou bolsos serão magicamente preenchidos com esses objetos. Ninguém sabe de onde vêm esses objetos, nem mesmo o kender. Isso levou muitos kender a serem rotulados erroneamente como ladrões quando eles pescam esses itens de seus bolsos. 

TRAÇOS DE KENDER 

Como um kender, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 30 pés.
Corajoso. Você tem vantagem nos testes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição de medo em si mesmo.
Ás Kender . A partir do 3º nível, você possui um poder mágico, a capacidade de retirar um item de uma bolsa ou outro recipiente; Como uma ação bônus, você pode alcançar um recipiente que está carregando e role na Tabela Ás Kender  para determinar qual item você retira. O objeto brilha suavemente e desaparece após 1 hora. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Provocar. Você tem uma habilidade sobrenatural de se concentrar em um nervos crus emocionais da criatura e criar uma provocação que perturba aquela criatura. Como uma ação bônus, você pode liberar um enxurrada de insultos em uma criatura a até 18 metros de você que pode ouvir e entender você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma), ou tem desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todas as usa quando você termina um descanso longo.

TABELA ÁS KENDER
Role 1d6
Resultado 1 - 5d6 peças de ouro
Resultado 2- 1 arma simples de sua escolha que tem o propriedade de luz
Resultado 3 - 1 item de sua escolha da Tabela de equipamentos do Aventureiro no Livro do Jogador. O item não deve custar mais do que 1 po e não pesar mais de 1 libra.
Resultado 4 - 1 item aleatório da tabela Trinkets no Manual do jogador.
Resultado 5 - Sua escolha entre um pé de cabra ou um gancho
REsultado 6 - 1 item de sua escolha da tabela Ferramentas no Livro do Jogador. O item não deve custar mais de 10 po.

Fonte https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/heroes-krynn

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