sábado, 4 de junho de 2022

Libris mortis

Essa é uma tradução de algumas idéias do Libris Mortis para construir um mundo dominado por Undeads (mortos-vivos) e uma adição de informações sobre Atropus que poderia muito bem ser a causa da queda do mundo.
 
Sociedade dos Mortos
Porque Mortos-Vivos são "produzidos" a partir de qualquer criatura viva, eles geralmente não têm uma cultura ou forma de sociedade especifica. Todavia, Mortos-Vivos ainda podem interagir e se estabelecer na sociedade a volta deles. Em adição a isso, muitos Mortos-Vivos podem viver a margem da sociedade, alguns mais cultos e refinados em seu grupo.
 
Sem Sociedade: Muitos Mortos-Vivos não possuem sociedade alguma. Eles são animados através de algum poder maligno ou evento único, eles se ocultam por anos em seus túmulos ou redor dele, quando e se precisam comer, eles caçam a comida com suas garras o melhor que podem. Eles continuam esse ciclo até finalmente serem destruídos. Mortos-Vivos irracionais são a maior parte dos Mortos-Vivos, mas sem inteligência, eles basicamente são existência predatórias.
 
Infiltradores: Mortos-Vivos com poderes mágicos o suficiente para se disfarçarem, as vezes escolhem fazer parte da sociedade viva. Mortos-Vivos que naturalmente aparecem vivos são mais comuns nessa situação, em particular Vampiros.
Nesse caminho, alguns Mortos-Vivos nunca deixam de participar da sociedade que lhes deu origem, embora seus hábitos precisam mudar para dar suporte a máscara.
Mortos-Vivos podem escolher reter algum aspecto da sociedade por diferentes razões. Em primeira instancia, alguns Mortos-Vivos se sentem sem contatos e entretenimento que tinham quando vivos, o que pode eventualmente torna-los insanos. Em adição a isso, os Infiltradores podem ver a sociedade dos vivos como um campo de caça de vítimas em potenciais. Esse cenário pode ser jogado por muito tempo (Em especial por Vampiros) necessitando de pouca elaboração.
Finalmente, Mortos-Vivos inteligentes podem requerer simplesmente solidão. Liches, em particular, adentram a não vida para prevenir qualquer incomodo mundano, tais como a mortalidade. É certo que muitos Liches se contentam em ficar enclausurados por Eons para estudar privativamente, outros Liches entendem o valor da colaboração e desejam obter as últimas teorias magicas elaboradas, assim como as pesquisas. São os mais cosmopolitas Mortos-Vivos que buscam apenas resolver a charada da simples vida para continuar tendo acesso aos recursos místicos acadêmicos, como membros, com acesso a bibliotecas de conhecimento.
 
A Ascensão dos Mortos
Nesse tipo de Mundo, corpos retornam como Mortos-Vivos após a morte, mesmo sem o uso de Animar Mortos ou similar. Essa versão simples para a trazer de volta presença de criaturas Zumbis ou indivíduos particularmente malignos como Carniçais, Inumanos ou coisas ainda piores.
 
Para esse tipo de campanha, algumas questões são levantadas:
Por quanto tempo a animação fica efetiva? É uma nova adição ao mundo (possivelmente resultado de algum Cataclisma necromântico) ou outra causa? Responder essa questão dá o tom para o seu mundo.
Quanto tempo demora para o corpo se levantar - Rodadas, Minutos, Horas ou Dias? Um tempo curto, é mais aterrorizante. Se um personagem cai em batalha e volta como um Zumbi apenas apos de algumas meras rodadas, a morte se torna algo realmente terrível para os Players.
Se apenas humanoides voltam como Mortos-Vivos, ou o efeito é mais amplo? Um mundo aonde qualquer criatura morta caminha sobre a terra destruirá o mundo bem rápido!
Esse efeito pode ser suprimido ou encerrado? Isso pode ser o tema de uma grande campanha.
 
Membros Abertamente: Em casos extraordinários, Mortos-Vivos não precisam ocultar sua situação, mas agem abertamente na sociedade. Como, você pode querer perguntar, poderá um Morto-Vivo andar abertamente sem ser temido ou repudiado? Provavelmente não no Plano Material, mas algumas Cidades Planares podem permitir cidadania até mesmo para os Mortos-Vivos, presumindo que eles sigam as regras que geralmente a sociedade inclui, a primeira e mais importante, não caçar os outros membros da sociedade. Além dos Planos, Sigil é uma das mais tolerantes localidades.
Apesar da mente aberta das cidades, Mortos-Vivos precisam frequentemente se submeter a um processo de autorização para ter acesso legal a metrópoles. Mortos-Vivos que reconhecidamente precisam se alimentar (notavelmente Vampiros, mas também existem outros) precisam obter autorização para permanecerem um tempo (varia de local a local, mas geralmente precisa ser renovado todo ano). Essa autorização requer em detalhes, o que precisa, quanto precisa comer e quanto tempo aguenta ficar sem para não precisar atacar cidadãos, visitantes ou qualquer membro que esteja na cidade em questão. Muitos planos podem envolver a compra de formas de vida para sustentar os Mortos-Vivos.
Cidadãos vivos geralmente presumem a inocência de predadores até que se prove o contrário, mas para Mortos-Vivos, que a natureza frequentemente torna impossível suprimir, a presunção leva a outro caminho. Mortos-Vivos que são abertamente parte da sociedade são tolerados até que deem um passo mais longe que o mínimo de uma sociedade civilizada. Eles precisam ser bem cuidadosos para não quebrar nenhuma regra ou romper qualquer vinculo, ou sua cidadania pode não ser a única coisa revogada.
 
Sociedade dos Mortos: Em alguns lugares, as regras da vida e da morte na sociedade vieram abaixo. Mortos-Vivos são parte da sociedade em um sistema extensamente e completamente integrado. Mortos-Vivos mercadores vendem seus bens sombrios nos mercados e bazares, Conselhos de Mortos-Vivos mantem sua posição de autoridade e Mortos-Vivos aventureiros busca ouro e gloria mundo afora.
Em outros locais, os Mortos-Vivos são dominantes em alguns aspectos da sociedade. Apenas os mortos podem usufruir completamente dos benefícios sociais e todos precisam o que é dirigido a sociedade. Fazendeiros nas áreas rurais não produzem grãos, mas criaturas vivas (incluindo humanoides) para alimentar a as massas de mortos que requerem energia vital, sangue ou carne para seu sustento. A menos que todos os membros da sociedade já sejam Mortos-Vivos, se tornar um exige uma agonizante transformação para não vida.
Por exemplo, na cidade conhecida como Nocturnus, os Mortos reinam. Enquanto plebeus vivos de outra parte das terras podem entrar na cidade e conduzir seus negócios, apenas Mortos-Vivos podem fixar residência na metrópole, e posteriormente ganhar os benefícios sombrios obtidos pelos residentes, chamado de A Pálida, mas precisam se submeter ao supremo e doloroso processo chamado crucimigração, que os transforma em seres sem vida, porem inteligentes, versões de si mesmos.
 
Mundo das Sombras
Nesse tipo de mundo, os Mortos-Vivos existem ao lado das demais raças (as vezes secretamente, as vezes não tão secretamente) junto a sociedade. Vampiros participam de eventos de gala (antes do alvorecer evidentemente), Múmias trabalham como vigilantes noturnos e Zombies travam batalhas brutais contra os soldados vivos. Dependendo do tom da campanha, a sociedade pode tratar os Mortos-vivos como celebridades ou no mínimo como pessoas normais.
Para esse tipo de Campanha, você precisa responder algumas questões:
Todos os Mortos-Vivos são inerentemente malignos, ou são como seres normais sem restrição de alinhamento? Se os personagens sabem que o Lich que atende na opera é automaticamente maligno, isso elimina muitos plots interessantes de Roleplay. Se os Mortos-Vivos não são necessariamente malignos, o que se pode dizer das magias que criam Mortos-Vivos?
Existe algum estigma para com os que retornaram da morte? Ele pode ser rejeitado pelo seus antigos amigos?
E quanto a Questões Legais? Vampiros são considerados vivos para suas posses em vida - especialmente como proprietários de terras como eram? Eles são considerados cidadãos como todos (particularmente importante em sociedades Leais)? Os mesmos direitos valem para Mortos-Vivos não inteligentes?
 
Governo dos Mortos
O último desafio para um bando de heróis triunfar sob um mundo inteiro que esta contra eles. As terras são governadas pelos Mortos-Vivos, você pode garantir alguns aliados para dar assistência nas aventuras. Liches e Vampiros são os melhores Governantes dos Mortos, da mesma forma que os outros Mortos-Vivos trabalham melhor como soldados, tenentes, espiões e batedores.
Essa opção aborda muito das premissas do "Mundo das Sombras", mas você ainda precisa considerar algumas questões:
Como os Mortos-Vivos colocaram tudo abaixo? Eles transformaram mundo transformando seus governantes atuais em Mortos-Vivos, ou meramente conquistaram de forma convencional, com hordas de Zumbis e Esqueletos ou um golpe no palácio?
E como se dá esse Governo dos Mortos-Vivos? Eles comandam uma cidade, um reino, todo o continente ou o mundo inteiro? Se os Mortos-Vivos estão limitados a um território, o resto do mundo pode temer que eles tentem controlar o resto e podem tentar conte-los ou mesmo destrui-los
Quão completo é o controle do território pelos Mortos-Vivos? Os camponeses vivem em medo de um ataque de Carniçais assim que o sol se pôr, ou fazem suas coisas com relativa normalidade? Grupos de Inumanos tiram pessoas de seu lar para obrigarem eles a se juntarem ao Exército dos Mortos? Prometeram plebeus arrancados de suas famílias para se tornarem Príncipes Vampiros? E talvez o mais importante, os Heróis podem contar com a ajuda dos vivos remanescentes, ou todos estão muito aterrorizados (ou muito treinado por seus mestres) para considerar ajudar quem resiste ao seus Lordes.
 
Mal Ancestral
Atropus, o Mundo Nascido Morto, vagueia pelos abismos do espaço, em busca de mundos para consumir e, quando os encontra, apaga toda a vida com seu toque horripilante. Como consequência da criação, está empenhada em desfazer todas as coisas. Nada, nem mesmo os deuses, podem impedir seu progresso implacável.
Toda raça e cultura mortal senciente tem alguma explicação para sua existência, alguma história ou mito para descrever a criação do mundo e o nascimento dos ancestrais. Visto que é um caso raro em que dois mitos são idênticos, os estudiosos do assunto vasculham a retórica em busca de pontos em comum que se acredita estarem presentes em todas as lendas. As complicações surgem devido a variações regionais, erros de tradução e a simples escassez de fontes confiáveis, todos tornando o processo de presumir as raízes da criação uma tarefa assustadora.
Certos estudiosos fizeram descobertas comparando os mitos da criação dos anões, a tradição oral dos elfos cinzentos e os escritos coletados do lich Acererak, recuperados de uma estranha torre nas profundezas do Plano das Sombras. As descobertas foram perturbadoras, apontando para algum erro primitivo - um terrível acidente divino que levou à criação de algo chamado Mundo Nascido Morto. (Conhecimento [religião] CD 33)
De acordo com os escritos, a criação foi o resultado de uma "causa principal". A identidade desse ser varia de acordo com a história particular. A maioria dos estudiosos concorda que essa entidade deve ser a força por trás dos deuses surgindo do vazio primitivo. Essa força, ideia ou ser é chamada de Atropus. (CD 38)
Alguns teólogos acreditam que o surgimento dessas atuações divinas teve um preço terrível. Para que ganhem forma, deve ter havido um sacrifício: para que exista vida, deve haver morte. Atropus deve ter causado sua própria morte e, nesse sentido, tornou-se a consequência da criação, os materiais desperdiçados que sobraram da formação dos deuses.
Além disso, uma vez que os deuses são seres vivos, e uma vez que a vida depende da energia obtida do Plano de Energia Positiva, Atropus deve ser sua inversão: a morte encarnada, atraindo
seu próprio poder, tal como é, do Plano de Energia Negativa. (CD 43)
Pouco resta do causa principal que fez o sacrifício supremo, nada mais do que uma cabeça decadente e desencarnada, deixando em seu rastro detritos necromânticos rejeitados que flutuam pelo vazio. Talvez atropais - os deuses natimortos (ELH 159) - tomem sua forma a partir desses pedaços descartados. Atropus está fadado a desfazer as coisas vivas, a absorver suas almas em uma orgia de violência. Seu toque é assustador de se testemunhar, como incontáveis ​​mundos áridos rastejando com mortos inquietos e silenciados testemunham. (DC 48)
Atropus mora no vazio entre os mundos. À medida que vagueia, sonda com seus sentidos, experimentando o vazio em busca de sinais de vida. Assim que detecta uma coisa viva, ele se move em direção à fonte. Por ser uma ameaça tão distante, você pode presumir que o Mal Ancestral existe há tanto tempo quanto o cenário de sua campanha existe e está viajando em direção ao seu mundo há vários anos (ou mais). Assim que o Atropus se interessar pelo seu mundo, coloque-o nos céus. É indistinguível dos outros corpos celestes no início e, à medida que se aproxima, revela que seu caráter sinistro coincide com os seus sinais apocalípticos.
Atropus é tanto um lugar quanto um ser. É uma pequena lua pequena girando no vazio, esperando para ser enlaçada pela atração dos planetas que se aproxima. Para aqueles que estão na superfície do mundo escolhido, o Mal Ancestral aparece como uma mancha no céu. À noite, é quase invisível, misturando-se à escuridão, mas durante o crepúsculo e o amanhecer, parece um vortex de escuridão em movimento.
À medida que se aproxima e seu sinal se intensifica, ele cresce, expandindo-se de um minúsculo ponto a um pequeno até dominar o céu. Cheiro de crateras e planificado com a gosma negra do líquido amniótico pútrido de seu nascimento, ele paira acima, sempre se afastando da luz do sol e espreitando no alto quando o sol já se foi. Tem a aparência de um grande pedaço de pedra negra, mas de certos ângulos, parece uma grande cabeça sem pêlos, olhos negros vítreos e sem alma.
Atropus não tem personalidade compreensível e nenhuma inclinação além do desejo pela destruição de todas as coisas vivas.
Esta rocha não é desabitada: mortos-vivos conjurados dos pesadelos mais sombrios a infestam. Esses horrores reivindicam as crateras para si próprios, esvoaçando pelas sombras, famintos pela energia dos vivos. O mestre de todos eles é o foco, uma extensão da vontade de Atropus.
O foco é uma criatura sem cabeça em forma de humano com carne fossilizada durante a interminável perambulação de Atropus pelo cosmos. Uma inspeção mais detalhada revela que seu corpo sujo compartilha o mesmo revestimento hediondo que surge das rachaduras e fissuras na superfície do lunar.
Sinais Apocalípticos
Conforme se aproxima do mundo em questão, Atropus começa a influenciar na realidade, impondo seus Sinais Apocalíticos.
A presença de Atropus no céu faz com que os mortos se levantem de seus túmulos.
Um Mal Ancestral, ou seus asseclas mortais, podem estar ativos ao longo da campanha, mas apenas quando o despertar do horror chegar, ou colocar seus planos em movimento é que o mundo sabe dele. Este despertar se manifesta como um sinal: físico, mágico, ou psicológico, representando o Mal Ancestral. Um sinal reflete um aspecto da finalidade e da natureza, e influencia toda a campanha.
Às vezes aparece não pela vontade da própria entidade, mas como uma advertência dos deuses, que muitas vezes não podem se envolver diretamente
Os sinais tendem a aumentar gradativamente com o passar do tempo, e quando finalmente se torna avassalador – anunciando a chegada iminente da ameaça
Para identificar um sinal pelo que ele é, um personagem deve obter sucesso em um teste de conhecimento. A CD do teste depende da intensidade do sinal, tal como estabelecido na tabela a seguir. Conforme os efeitos do sinal se tornam mais penetrantes, o seu significado se torna mais claro. Um sinal fraco pode ser simplesmente uma inquietação, mas em seu auge, a sua influência é inevitável.
Intensidade CD
Fraca 45
Moderada 35
Forte 25
Esmagadora 15
Obtendo sucesso neste teste, um personagem sabe que o sinal é um mau presságio. Se o sucessor for por 5 ou mais, o personagem pode identificar a força do sinal, um sucesso por 10 ou mais revela toda a ramificação de seu efeito (incluindo a identidade do mal antigo)
Fraca: Magias de necromancia e habilidades similares a magia são lançadas com bônus no nível de conjurador +2. Sempre que uma criatura viva morre, existe uma chance de 20% de ela se erguer espontaneamente como um Zumbi (MM 265) em 1d4 rodadas.
Moderada: Como o Sinal Fraco, mas a chance de animação espontânea aumenta para 40%. Além disso, todo o cenário da campanha é afetado pela magia Profanar (PH 218). Conjurar Consagrar remove esse efeito na área da magia até que sua duração expire.
Forte: Como o Sinal Moderado, mas a chance de animação espontânea aumenta para 80%. Mesmo criaturas que morreram antes desse sinal se manifestar começam a se levantar como Esqueletos ou Zumbis, dependendo da condição de seus corpos. Além disso, o cenário da campanha é afetado pela magia Conspurcar (PH 297). Lançar Santificar remove esse efeito na área da magia.
Todas as magias de conjuração (Cura) e habilidades similares a magia são restringidas, o que significa que um conjurador deve ter sucesso em um teste de Identificar Magia (CD 20 + o nível da magia) ou gastar a conjuração da magia sem efeito.
Esmagador: Como Forte, mas qualquer criatura que morre automaticamente se torna um zumbi 1 rodada após a morte. Criaturas anteriormente mortas são animadas automaticamente como esqueletos ou zumbis.
Todas as criaturas mortas-vivas ganham 2 PVs extras por Dado de Vida. Além disso, eles ganham Resistência a Expulsão igual a um quarto do total de seu Dado de Vida (1–7 DV concede +1 resistência, 8-15 DV concede +2, 16-23 DV concede +3 e assim por diante). Este bônus se acumula com qualquer resistência de turno que uma criatura já possua.

 

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