domingo, 8 de outubro de 2023

Adeptos da Estirpe Draconica para t20


Quer sejam heróis ousados que ​​defendem os fracos e oprimidos, ou impiedosos saqueadores em busca de poder e riqueza, os Adeptos da Estirpe Draconica são aqueles que despertam a magia dos dragões de seu sangue. Pessoas das mais variadas raças capazes de invocar o sopro draconico e desenvolver poderes draconicos que  ampliam suas potencialidades, dando aos Adeptos da Estirpe Draconica acesso a poderes normalmente além do alcance dos humanóides.

Os Adeptos da Estirpe Draconica não são capazes de conjurar magia arcana ou divina, nem são mestres da guerra. Em vez disso, eles buscam a sua ligação ancestral com a natureza de sua ancestralidade dracônica, que foi reforçada pelo retorno do terceiro ao despertar em sua alma a magia dos dragões. A habilidade de sopro é a primeira, mas à medida que se aprimoram, os Adeptos da Estirpe Draconica aprendem poderes draconicos que lhes permitem acessar diferentes habilidades de linhagem. Astutos, vigorosos e eruditos, os Adeptos da Estirpe Draconica podem se tornar líderes de guerra ou sábios com igual facilidade.

Um Adepto da Estirpe Draconica é dedicado por compreender os poderes dos dragões e possuí-los. Os adeptos malignos são tiranos cruéis que  escravizam e  dominam os outros, buscando dominar suas terras, construir castelos e acumular riqueza. Bons Adeptos se tornam campeões da justiça e da liberdade, que usam seus poderes para proteger os outros. Diferente de um feiticeiro de linhagem draconica, um adepto manifesta seus poderes inerentes não na forma de feitiços, mas como poderes dracônicos.

Criando um Adepto da Estirpe Draconica

A maioria dos Adeptos da Estirpe Draconica são humanos e elfos, já que não raro dragões  assumem  uma forma humanoide dessas raças e  acabam por ter proles mestiças. Porem não raro  descendentes  de quaisquer raças podem apresentar traços de linhagens draconicas. Como exemplo, número grande de meio-orcs se tornam Adeptos da Estirpe Draconica.

Um adepto do fogo do dragão pode ser de qualquer tendência (caso essa regra esteja sendo usada), embora sua escolha não tenha um forte impacto sobre os dragões dos quais ele pode herdar seus poderes. Os adeptos geralmente agem de forma semelhante aos dragões do mesmo alinhamento; por exemplo, os adeptos caóticos do mal são caçadores vorazes de tesouros e poder, e os adeptos leais e bons são nobres defensores de um grupo ou território selecionado. A tendência também pode influenciar a escolha de afinidade de um adepto da chama do dragão ao escolher o poder Herança Dracônica, embora nenhuma regra do jogo restrinja essa escolha. Por exemplo, um adepto leal e bom do fogo do dragão pode selecionar dragões vermelhos ao escolher esse poder. Adeptos neutros do fogo do dragão são raros, mas representantes maus, bons, leais e caóticos são igualmente comuns. O desejo de mergulhar nos mistérios das energias dracônicas chega mais facilmente àqueles que têm crenças fortes e desejam persegui-las ativamente.

 JOGANDO COM UM ADEPTO

Você é um estudante daquela que é sem dúvida a força mais antiga e poderosa força que qualquer mortal pode chegar a manipular: o sopro dos dragões. Lembre-se da nobreza e graça das forças que você busca compreender e aja de todas as maneiras como esperaria que um dragão agisse. Você é feroz como amigo, terrível como inimigo e confiante em todas as ações. Você vê o valor do tesouro, mas se recusa a ser definido ou retardado por aquilo que possui. A única melhoria que vale o seu tempo é o auto aperfeiçoamento, e você aproveita qualquer oportunidade para se testar contra os desafios do mundo. Você é firme em seus objetivos, nunca permitindo que a busca por poderes semelhantes aos dos dragões eclipse o que você deseja fazer com esses poderes. Seus objetivos são simples e grandiosos, exigindo anos ou até uma vida inteira de trabalho - eliminar uma raça inteira de inimigos, governar seu próprio reino, fundar sua própria escola ou comunidade, corrigir um erro antigo, ser reconhecido pelos verdadeiros dragões como um de sua espécie e assim por diante. Nada menos é digno do seu tempo.

Muito provavelmente, você não presta muita atenção à religião, concentrando-se mais nos dragões do que nas divindades. Se você tem tendências religiosas, você se sente atrido por quase todas as divindades com  excessão de hinynn, também são escolhas populares deuses menores draconicos, e você está disposto a adorá-los mesmo em terras onde poucos o fazem.

Você valoriza o estudo, a disciplina e o poder bruto. Você se dá bem com conjuradores de todos os tipos, especialmente bardos e druidas, que você vê mergulhando na essência da música ou da natureza tanto quanto você mergulha na essência dos sopros. Você também fica impressionado com a habilidade demonstrada por monges e lutadores, que se dedicaram a dominar estilos de combate e auto aperfeiçoamento. Na verdade, você é tolerante com todas as classes, desde que os membros dessas classes demonstrem respeito por você e tenham alinhamentos compatíveis. Você será melhor servido atacando seus inimigos primeiro e mantendo distância deles. Mais resistente que um feiticeiro, você ainda não tem o poder defensivo dos conjuradores ou a armadura dos guerreiros, o que o torna de certa forma vulnerável (especialmente em combate corpo a corpo). No entanto, você não precisa se aproximar de um inimigo para causar dano e muitas vezes pode capturar vários alvos em um ataque com sopro.  À medida que avança, você estará bem servido para investir em efeitos de sopro e poderes que tenham um efeito diferente de causar dano. Se você não consegue derrubar um inimigo em um ou dois ataques, você pode usar Respiração Enjoativa, Respiração Lenta, a invocação de presença assustadora ou algo semelhante para tornar seu oponente menos perigoso em uma luta prolongada.

Você passou a vida tentando aprender os segredos de uma raça mais antiga e poderosa que a sua. Este interesse pelos dragões é mais do que acadêmico – tem sido a força motivadora durante anos de difícil estudo, prática e experimentação. Desde o dia em que você pisou neste caminho pela primeira vez, você trabalhou para dominar uma magia que é mais primitiva do que feitiços e mais propensa a fornecer defesa do que treinar com escudos e armaduras. As proezas que você escolhe moldam fortemente suas habilidades. Você investe pesadamente em proezas de combate como resultado da natureza de confronto dos sopros, mas tem alguma flexibilidade na forma como desenvolve seu poder. Se você escolher apenas invocações ofensivas, terá poucas defesas e versatilidade limitada além do combate, mas será devastador mesmo em situações em que seu sopro não seja uma escolha tática forte. Se você se concentrar em outras invocações, terá mais opções fora de uma luta, mas poderá ter apenas ataques de área que podem ferir acidentalmente um amigo ou poderá não ter o tipo de dano elemental necessário para ferir um inimigo específico.

 ADEPTOS DA ESTIRPE DRACONICA NO MUNDO

Os adeptos do Dragonfire permitem que os jogadores assumam o papel de dragões sem eclipsar outros personagens. Um adepto do fogo do dragão pode servir como um sábio, uma fonte de dano místico de grande impacto ou um aliado astuto que confunde e enfraquece os inimigos com invocações e efeitos de sopro. Embora suas habilidades primárias sejam baseadas em mecânicas de jogo familiares, esta classe oferece aos jogadores novas opções sem tornar outras classes obsoletas. Ele também traz os dragões à tona em uma campanha, o que dá aos jogadores e aos Dungeon Masters novas oportunidades. Os Adeptos da Estirpe Draconica dividem seu tempo entre praticar o poder de seu sopro, estudar suas invocações arcanas e trabalhar para construir uma base forte de aliados e amigos. Adeptos da Estirpe Draconica de tendência boa defendem os fracos e assustados, trazendo o poder dos dragões para ajudar os necessitados. Os Adeptos da Estirpe Draconica maligno perseguem mais tesouros e mais poder, sem se importar com quem eles prejudicam no processo. Adeptos de Dragonfire de todos os alinhamentos permanecem alertas para novas fontes de conhecimento dracônico e investigam prováveis ​​pistas ou instrutores promissores.

Os adeptos da Dragonfire sabem que estão constantemente lutando para se tornarem mais parecidos com uma raça diferente da sua, e eles reverenciam figuras da história que conseguiram isso em um grau incrível. Entre esses notáveis, os Adeptos da Estirpe Draconica falam mais comumente de Gannon Darkheart e Vorelei Frilltips. Ambos dominaram as artes dracônicas com tanta perfeição que foram aceitos pelos verdadeiros dragões como iguais, embora não sem provações e contratempos.

Se os Adeptos da Estirpe Draconica forem um novo elemento da sua campanha, as histórias desses notáveis ​​podem referir-se a lendas do passado antigo ou a contos de Adeptos da Estirpe Draconica em outros mundos. Eles também poderiam existir como alegorias – histórias de figuras fictícias que todos os Adeptos da Estirpe Draconica usam para explorar suas filosofias e crenças. As reações que os Adeptos da Estirpe Draconica recebem das comunidades estão diretamente ligadas à forma como essas culturas consideram os dragões e aqueles que desejam imitá-los. Os residentes que sofreram sob a devastação de dragões malignos muitas vezes têm medo - ou são hostis a - qualquer um que entre na cidade e acenda uma lareira com um sopro, não importa sua tendência. Em lugares onde os dragões são vistos como defensores, ou pelo menos como sábios neutros, os Adeptos da Estirpe Draconica são mais propensos a serem recebidos como grandes manipuladores de magia semelhantes aos feiticeiros. Reinos onde os Adeptos da Estirpe Draconica são comuns costumam ser mais experientes em suas relações com a classe.

 CONHECIMENTO SOBRE ADEPTO DO FOGO DO DRAGÃO

Personagens com graduações em Conhecimento podem pesquisar adeptos da chama do dragão para aprender mais sobre eles. Quando um personagem faz um teste de perícia, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo as informações das CDs inferiores.

CD 10: Adeptos da Estirpe Draconica são manipuladores de poder que se concentram em habilidades de sopro.

CD 15: Os Adeptos da Estirpe Draconica acessam a magia dracônica em seu sangue não através dos feitiços místicos dos feiticeiros, mas através de habilidades que lhes dão poder semelhante ao de um dragão. Apesar desta forte ligação com a magia, eles não são feiticeiros.

CD 20: s Adeptos da Estirpe Draconica podem fazer coisas com sopros que nem mesmo os dragões conseguem igualar, permitindo-lhes prejudicar, dificultar ou desmoralizar os inimigos com uma série de efeitos de linha e cone.

 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Pontos de vida: O adepto da Estirpe draconica começa com 16 pontos de vida e recebe +4 pontos de vida por nível.

Pontos de Mana: 4 pontos de magia por nível, e começa com  4PM

Pericias da classe: Adeptos da Linhagem Draconica começam com Diplomacia ou Intimidação e Vontade e ainda escolhe 4 pericias da lista a seguir: Atletismo, Conhecimento, Enganação, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Luta, Oficio, Pontaria, Misticismo, Sobrevivência.

Proficiência em Armas e Armaduras : Adeptos de Fogo do Dragão são proficientes com armas simples, mas não com armaduras ou escudos.

Tabela: O Adepto do Fogo do Dragão

Nível

Especial

Autoconfiança, Sopro 1d6, Tocado pelo Dragão

Poder de Adepto do fogo do Dragão

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 2d6

Poder de Adepto do fogo do Dragão

5 ª

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 3d6

Poder de Adepto do fogo do Dragão

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 4d6

Poder de Adepto do fogo do Dragão

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 5d6

10º

Poder de Adepto do fogo do Dragão

11º

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 6d6

12º

Poder de Adepto do fogo do Dragão

13º

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 7d6

14º

Poder de Adepto do fogo do Dragão

15º

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 8d6

16º

Poder de Adepto do fogo do Dragão

17º

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 9d6

18º

Poder de Adepto do fogo do Dragão

19º

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Sopro 10d6

20º

Poder de Adepto do fogo do Dragão, Corpo do Dragão

 Habilidades de Classe

Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura pesada).

Sopro (Sob): No 1º nível, você ganha um sopro que pode usar ao gastar 1pm e uma ação padrão. Cada vez que você usa seu sopro, você pode escolher se ele assume a forma de um cone de 4,5 metros ou de uma linha de  9 metros. Este sopro causa 1d6 + mod de car pontos de dano de 1 tipo de energia escolhido (depois de escolhido esse tipo de energia não pode ser mudado). Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + 1/2 do seu nível de classe + seu modificador de Car) reduz o dano pela metade. Conforme você ganha níveis, o dano do seu sopro aumenta nos níveis impares, para cada dado extra de dano você gasta 1pm adicional. Além disso você pode gastar 1pm para usar o ataque de sopro com um ataque adicional na rodada, depois de usar a ação padrão para um ataque com uma arma normal. No 10º nível, o alcance do seu sopro em forma de cone dobra para 9 metros, e o alcance do seu sopro em forma de linha dobra para 18 metros.

Tocado pelo dragão: Selecione um tipo de energia (Luz, Trevas, Fogo, Frio, Elétrico e Ácido). Você passa a ter resistência 5 a esse tipo de elemento. Esse elemento também é o elemento de sua baforada.

 Poderes de Adepto do Fogo do Dragão

Aumento de Atributo: Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.

 Adaptação Aquática: Você passa a ter a habilidade de respirar água, e adquire  deslocamento  de natação 9m, se tiver alguma outra habilidade de natação o  deslocamento aumenta em +3m.   

 Asas Dracônicas. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta forma, você fica vulnerável.

Asas Draconicas aprimoradas: Você pode gastar  5pm e voar até o final da cena.
Enquanto estiver voando desta forma, você fica vulnerável.

Asas de Aço: Você pode usar suas asas como escudo. Elas concedem +2 na defesa.

 Armas naturais: Você recebe uma arma natural de 1d6 de dano (mordida 20, x3, garras 19, x2, cauda 19, x2) . Se receber a mesma arma natural de outra fonte essa passa a receber +1 de dano e a margem de critico aumenta em 1. Esse poder pode ser comprado 3x, cada vez da uma arma natural, Garras, mordida e Cauda. Você pode gastar 1pm para fazer um ataque adicional com uma arma natural (apenas 1 ataque adicional na rodada).

 Armas naturais aprimoradas: Sua arma natural aumenta o dano em uma categoria de dano.

 Armas naturais Afiadas: Sua arma natural aumenta a margem de critico em uma categoria

 Ataque com as Asas: Você pode usar suas asas como arma e atacar com elas gastando 1pm, (1d6 de dano 20, x3). Você não perde o bônus de defesa  das asas após o ataque.

Pré requisito: Asas de Aço

Escamas Draconicas. Sua pele é recoberta de escamas dracônicas que fornecem +2 na defesa. (esse poder pode ser comprado múltiplas vezes, até um máximo de 5 vezes).

 Escamas Elementais. Sua pele é recoberta de escamas resistentes e brilhantes, que forne­cem +2 na Defesa e aumentam a RD de sua Herança Dracônica para 10.

 Conhecimento Draconico: Esse poder lhe dá acesso às memórias ancestrais dos dragões. Você ganha um bônus de +2 em testes de Conhecimento e Misticismo e pode rolar esses testes mesmo se não for treinado. Se for treinado nas pericias pode gastar 2pms e somar seu modificador de carisma no teste de pericia.

Pré Requisito: 2 nível de Adepto

 Destroçar: Se você tiver garras e mordida. Fizer 2 ataques de garras contra o mesmo alvo, e acertar acerta automaticamente o ataque de mordida  causando o dano de mordida.

Pré Réquisito: 6 nivel de adepto

 Forma Draconica: Você pode gastar uma ação completa e 4 PM para se tornar em uma forma draconica. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores de uma das formas abaixo, você só pode escolher 1 dessas formas e a escolha é permanente, depois de feita jamais poderá ser trocada. Características não mencionadas não mudam. Na forma draconica, você pode falar, não pode empunhar itens ou lançar magias, mas ainda pode usar a habilidade sopro. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer. Quando recebe a arma natural da forma deve escolher entre garras e mordida. Ao atingir a forma aprimorada o seu tamanho aumenta de médio pra grande (a menos que o texto dia o contrario). Na forma superior  você pode carregar  1 outro personagem  montado   tanto em terra como em natação ou voo.

 

Dragão Ágil

Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.

• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, deslocamento +3m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).

• Superior. Você recebe Destreza +6, deslocamento +6m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).

 

Dragão Feroz

Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.

• Aprimorada. Você recebe Força +5, +4 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).

• Superior. Você recebe Força +10, +6 na Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra).

 

Dragão Resistente

Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.

• Aprimorada. Você recebe Força +3, +8 na Defesa, redução de dano 8 e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2  em Furtividade, +2 em testes de manobra).

• Superior. Você recebe Força +5, +10 na Defesa, redução de dano 10 e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra).

 

Dragão Sorrateiro

Você recebe Destreza +2 e uma arma natural que causa 2d4 pontos de dano. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra).

• Aprimorada. Você recebe Destreza +4.  Deslocamento de voo 9m. uma arma natural que causa 3d4 pontos de dano.

• Superior. Você recebe Destreza +6 e deslocamento de voo 18m. uma arma natural que causa 2d8 pontos de dano


Dragão Veloz

Você recebe Destreza +2, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 12m, deslocamento de voo 6m ou deslocamento de natação 9m.

• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento de voo 12m ou deslocamento de natação 12m.

• Superior. Você recebe Destreza +6, uma arma  natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo 24m.

 Prática Arcana. Escolha uma magia arcana de 1º círculo que cause dano do mesmo tipo de sua Herança Dracônica. Você pode lançar essa magia (atributo­-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você pode escolher esta bênção mais de uma vez para outras magias.

 Presença Imponente: Ao fazer um teste de diplomacia ou intimidação o personagem pode e gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento

 Presença Impositiva: Ao fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação você pode somar seu bônus de carisma ao teste ao gastar 2pm.

Pré-requisito: Treinado em Diplomacia ou Intimidação

 Rugido de Dragão Você invoca de seu interior a voz sonora e o rugido estrondoso de um dragão. Quando você rugir como um jovem dragão, usando uma ação de movimento (quase tão alto quanto uma buzina de sinalização) e ai pode falar com uma voz estrondosa que se espalha facilmente por grandes distâncias, diminuindo a CD de qualquer teste para ouvir o que está sendo dito em -15. Finalmente, você pode usar como uma ação padrão para emitir um rugido alto que preenche um cone de 4,5 metros. Todas as criaturas sofrem 1d6 pontos de dano e objetos dentro desta área recebem 1 ponto de dano sônico (que ignoram RD). As criaturas que falham no teste de Fortitude ficam surdas por 1 rodada.  Para ativar essa habilidade você gasta 2 pms. Você pode gastar +1pm para causar +1d6 em criaturas ou +1ponto de dano a objetos.

Pré-requisito: 5 nível de Adepto

 Sentidos de Dragão: Você passa a ter visão no escuro e faro. Ainda pode gastar 5pm para ter percepção ás cegas de 9m até o final da cena.

 Sopro de Essência você pode gastar 1pm e transformar  o dano de seu sopro em dano de essência
Pré requisito: 10 nível de Adepto

 Sopro concentrado: Seu sopro Passa a causar 1d8 ao invés de 1d6 de dano

Pré requisito: 6 nível de Adepto

Visão Mística. Você pode  conjurar  Visão mística como se fosse um feiticeiro do mesmo nível. Lançar a magia tem o custo normal mas ao invés de uma ação padrão é uma ação de rodada completa.

 Corpo do Dragão Você recebe +1 em 3 atributos a sua escolha, passa a envelhecer como um dragão, se torna imune a paralisia e sono. Sua idade draconica é de dragão jovem. Seu deslocamento aumenta em +3m tanto em terra, quanto em voo ou natação.  

 

 

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