quinta-feira, 29 de agosto de 2024

Quem te machucou? Deixe os jogadores ajudarem com vilões memoráveis

Como essa criatura fez você se tornar um aventureiro?

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Os vilões são uma parte importante de toda campanha de RPG. A expectativa é que o Mestre do Jogo crie algum tipo de vilão convincente que impressione os jogadores e os leve à aventura. Embora esse possa ser o caso, o Mestre do Jogo pode tomar algumas medidas para que os jogadores ajudem com o trabalho pesado de fazer uma campanha decolar. Reserve um tempo para usar essa técnica durante a Sessão Zero para deixar os jogadores estabelecerem algumas bases para vilões memoráveis.

Essa técnica foi inspirada por duas fontes principais. A primeira é The Gaean Reach , de Robin Laws , que convoca os jogadores a definir o vilão principal da campanha e por que eles merecem morrer. A segunda, que foi inspirada pelo mesmo trabalho, é Return To Dark Tower, da 9th Level Games. Os jogadores podem usar um dos Adversários do jogo de tabuleiro como seu vilão principal, mas também podem criar o seu próprio e definir as tramas malignas que colocam em movimento.

O Mestre do Jogo deve reservar um tempo para folhear a seção de antagonistas do jogo. Escolha cerca de meia dúzia de vilões, especialmente aqueles que têm arte convincente. Enquanto os jogadores estão concluindo a criação do personagem, distribua a arte para os jogadores e peça para eles responderem a uma pergunta sobre seus personagens com uma das peças de arte.

A pergunta: Como essa criatura fez você se tornar um aventureiro?

A resposta pode ser algo direto, como a criatura matou um membro da família. Também pode ser um pouco mais abstrato, como uma lenda que o personagem ouviu sobre o monstro que ele quer investigar. Pode até ser algo mais misterioso e aberto, como se continuasse aparecendo nos sonhos do personagem por algum motivo. Pode até ser simplesmente porque o jogador gosta da arte e quer trabalhar com o Mestre em uma maneira de incorporá-la ao jogo.

Depois que os jogadores discutirem suas motivações, o Mestre deve incorporar elementos à narrativa da campanha. Relatos da tribo orc que expulsou um dos PJs invadindo assentamentos têm mais probabilidade de animar os ouvidos dos jogadores do que um estranho misterioso em uma taverna pedindo para contratar heróis. Ouvir um boato sobre o tesouro ligado ao dragão que outro PJ escolheu cria um pouco de mistério. Essas escolhas não precisam ser exclusivamente antagônicas. Jogadores que procuram um parente perdido há muito tempo podem encontrá-lo como prisioneiro de uma das escolhas ou, talvez inesperadamente, a serviço de uma delas.

Mestres de Jogo que usam essa técnica podem colocar algumas escolhas e fazer os jogadores selecionarem um único vilão principal, mas eu prefiro deixar cada jogador escolher um vilão de uma variedade de níveis de poder. Isso permite que o Mestre mude o foco narrativo de jogador para jogador ao longo da campanha e dá aos heróis objetivos de curto prazo, bem como um antagonista principal. No momento em que os jogadores derrotam um dos inimigos menores, eles, esperançosamente, instalaram os laços que os manterão juntos enquanto desafios maiores os aguardam. Também deixa espaço para o Mestre construir seus próprios vilões ou deixar que outros surjam do jogo.

Esse processo também pode tirar um pouco do trabalho de jogos com histórias e cenários pesados. Os jogadores podem escolher entre facções, personalidades ou até mesmo locais. O jogador e o Mestre de Jogo trabalham juntos para tecer a história de fundo do personagem no cenário de fronteira sem pedir ao jogador que leia um romance ou wiki para entender o que está acontecendo. Os Mestres de Jogo podem escolher os elementos de cenário que mais amam e apresentá-los aos jogadores por meio de arte evocativa.

Adicionar esse processo à sessão zero tira um pouco do fardo da criação do mundo do Mestre. Também dá uma prévia tentadora da campanha para os jogadores. Um bom vilão faz uma ótima história, mas não precisa ser uma surpresa completa para ser eficaz.
 

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