sábado, 22 de julho de 2017

Fortalezas Anãs




Fortalezas de anões seguidores de Tenebra em Salistick,
Sallistick é o Reino sem deuses, mas antes dos  humanos de Arton sul se mudarem para essas terras, em uma era antes do chamado as Armas, Anões seguidores de Tenebra haviam construido  duas cidadelas em seu território.
Quando os anões seguidores de Tenebra tiveram sua cisma com os Seguidores de Khalmyr, algumas famílias de Anões decidiram retornar a superfície para retomar suas antigas fortalezas. Fort Orichalcum e Iron Gate são duas cidadelas que se  situam em Salistick, mas existem outras por Arton. algumas sendo ainda  ruínas a serem  exploradas, e outras  já tomadas tanto por Anões, quanto por outras raças e monstros.

Iron Gate - População Anões 2500 (Elfos tomaram as ruínas como lar até o retorno dos anões em 1412)
Iron Gate  é governada por:T horick Ironheart (LN Guerreiro 7 Mestre Armeiro7 )
Lider Religioso: Goruth Negro(NB Clerigo de Tenebra 10)
Principal Comércio: Importa: ferro e armas e cerveja. Exporta: Alimentos, grãos
Contingente Disponível: 500 guerreiros de Nível 1-3, 100 Guerreiros Nível 4-6, 50 Guerreiros Nivel 7-10)
 O Forte do Portão de Ferro, é chamado assim por causa do maciço portão feito de ferro negro. Originalmente criado como um forte Militar, ele fazia parte da Aliança dos Cinco, Cinco Cidadelas anãs que ficaram na região de onde hoje seria Yuden Namalkah e Sallistic. Pouco se sabe desse periodo, pois como muitos povoados anões na Superfície ela foi praticamente abandonada quando O Chamado as Armas que levou os anões em massa ao subterrâneo para combater os trolls. Mesmo antes disso o Forte já estava cada vez mais abandonado, rumores de que havia algo oculto e perigoso preso no Forte abundam. Estranhamente, por um tempo o Forte esteve ocupado por um grupo misteriosos de elfos que diziam estar procurando algo lá. Se encontraram ou não, não se sabe. Sabe-se que existem muitos minérios de ferro e também houveram misteriosos ataques de uma criatura, algo que já foi solucionado. O Forte contei dentro de si uma pequena vila, a maioria trabalhando como minerador e uns poucos fazendeiros. Apesar de haver hortas internas, eles dependem muito de negociações com fazendeiros de Sallistick e Namalkah. Outra exportação que tem alcançado
O líder é Thorick Ironheart, um anão já na sua meia idade que funciona como o administrador  chefe dos soldados e mineradores do local, além de um experiente mestre armeiro, ele costuma lidar com problemas, além de permitir que aventureiros explorem os antigos tuneis e ruínas que existem no subterraneo, mediante um acordo comercial.
O líder religioso é o Clerigo de Tenebra Goruth Negro, chamado assim por sua pele escura, que ele diz ser uma benção de Tenebra, Goruth é um clérigo ponderado e calmo, sempre disposto a  á ajudar, focando no aspecto Mãe de Tenebra. Atualmente ele tem procurado formas de tornar mais fácil o uso de magia divina em Sallistick, inclusive oferecendo pagamento a qualquer aventureiro que tenha informações sobre como isso pode ser alcançado certa fama é a Ironbeer a cerveja produzida lá.

Forte Orichalcum – População Anões 1000
Governada por Gunther Hillborn(Guerreiro 5 Nobre 10) mais o Conselho dos Quatro

Contingente: 400 Soldados Nivel 3-5, 40 soldados Nivel 6-9, 4 Guerreiros Nível 13
Comércio: Exporta Orichalcum, ferro, cerveja, armas Importa: grãos, trigo e outros.

Essa fortaleza foi construída sobre minas de um minério chamado Orichalcum. Este misterioso minério funciona como um isolador de magia, impedindo ou dificultando o uso da mesma. Este metal é portanto um bom uso para combatentes que pretendem enfrentar magos e outros. Há um rumor de tanto alguns nobres Yudenianos como o governo de Portsmouth estariam criando acordos de negócios com eles, algo que se verdade aumentaria ainda mais a eficácia do exercito de Yuden, como seria um grande triunfo para o Conde Ferren Asloth (E um problema aos magos rebeldes).

 O Atual líder do local é Gunther Hillborn, um anão nobre, e com um bom tino comercial. Apesar de ser um guerreiro pouco experiente, sua mente afiada contorna com uma boa capacidade de lábia e de negociação. Ele é auxiliado pelo conselho dos 4, os quatro guerreiros mais poderosos da Fortaleza.

Orichalcum
 Também chamado  de Ruína da Magia, este metal tem uma coloração que parece misturar verde com dourado, um dourado esverdeado ou vice-versa.  Sua característica mais marcante é o fato de interferir na magia, tornando aos usuários de magia mais difíceis utiliza-la ou danificando a própria essência do mesmo:
Mecânica
 Toda arma feita de Orichalcum causa problema para qualquer ser mágico. Considerado como qualquer ser capaz de conjurar magias arcanas, divinas ou com PM. Equipamentos de Orichalcum causam 1D4 dano extra nessas criaturas. Além disso a arma é considerada mágica para redução de dano de seres com poderes mágico. Além de causar dano também nos PM da  criatura. O dano nos PMS funciona igual ao Dado de dano mais 1D4 sem modificador de nível ou força
Armaduras feita de Orichalcum tornam o personagem mais resistente a magia. Considere que qualquer que seja o bônus da Armadura na CA pode ser usado para descontar parte do dano de qualquer ataque mágico ao usuário. Exemplo: Se ela dá CA +2, ela reduz 2 de dano de qualquer dano magico direto que o usuário for tomar. Além do bônus da armadura poder ser somado a teste de resistência de magia.

IMPORTANTE: Nenhuma arma ou armadura de Orichalcum pode ser encantada. E nenhum mago pode conjurar magia utilizando uma armadura de Orichalcum. Qualquer mago que estiver utilizando uma arma de orichalcum é considerado como se estivesse portando uma armadura do mesmo tamanho da arma.

sábado, 15 de julho de 2017

Golens sencientes

Forjados Bélicos
Criados como soldados prefeitos para  o que  Aasimov declara com a Última Guerra, os Forjados Bélicos são uma raça de construtos vivos e sencientes que estão buscando o seu lugar no mundo. Os forjados Belicos também são conhecidos como os Golens Sencientes de Aasimov. Eles foram criados por uma serie de rituiais que extraem a alma de um soldado e a inserem  no corpo de um golem. O soldado deve ser um voluntario, e isso não pode ser feito contra a sua vontade. Assim Aasimov utilizou inicialmente criminosos  condenados de  Yuden e conforme os boatos sobre isso se espalhavam  guerreiros aleijados de toda a Yuden  apareceram em busca de uma chance de voltar ao combate. O efeito colateral é que o  paciente tem sua memória destruída, sua alma transferida pro corpo golem não pode ser  ressuscitada enquanto o golem estiver vivo. em caso de ressurreição apos a destruição do corpo do golem o evento de ressurreição é tão traumático que  existe 50% de chance do ressuscitado retornar louco. A magia reencarnação  da a alma um novo inicio  funcionando como uma reencarnação feita pelos deuses, o reencarnado volta como um bebê.
Uma caracteristica é que é  muito dificil, quase impossivel, identificar pelo olhar quem é um forjado belico e quem é um Soldado de elite de Aasimov


Traços Raciais
• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
• Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
-- Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
-- Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
-- Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente, como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante, como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra, mas ele tem o direito ao um Teste de Resistencia de Reflexos, para receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
• Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado bélico deve está presente o tempo todo do processo.

Além disso, essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve. Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
• Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano 1d4, contusivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).



fonte forun jambo obs. alguns detalhes foram mudados

quarta-feira, 12 de julho de 2017

Saci-Pererê

O Saci ou Saci-pererê são seres faericos que vivem nas florestas. Nascidos em brotos de bambu eles vivem no meio dos bambuzais até os 7 anos quando saem pelo mundo por 77 anos para se divertir e viver. O saci pode ser descrito como um menino ou jovem   com a musculatura forte e que possui apenas uma perna. Ele usa um cachimbo e  uma toca vermelha.  um saci jovem é apenas um ser  de traquinagem um saci velho pode ser desde um guardião irritado a um monstro destruidor de fazendas.

Os sacis são espíritos aparentados dos elementais do ar, um saci depois de morto não pode ser revivido

Saci Filhote, Espírito 4 ND 1
Caótico e neutro, Minimo
Iniciativa + 13
Sentidos: Percepção +6,  visão no escuro.
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +3, Ref +7, Von +4,
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:soco 1d2 +3cont,
                                       redemoinhos de ar 1d6  de dano
Habilidades: For 10, Des 20, Con 12-, Int 14, Sab 12, Car 10. 
Talentos:Foco em iniciativa, Faro
Pericias: Iniciativa +13,  Enganação +6,  percepção +6, furtividade +10 , Atletismo +7,
Poderes: Invisibilidade 3x dia, vôo.Gorro

Saci Adulto, Espírito 10 ND 8
Caótico e neutro, medio
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6,  visão no escuro.
Classe de Armadura: 28 (38 invisivel)
Pontos de Vida: 47.
Resistências: Fort +8, Ref +12, Von +9,
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo:soco 1d6 +7 cont, 
                                               redemoinhos de ar 1d10+7 de dano
Habilidades: For 14, Des 21, Con 12-, Int 14, Sab 12, Car 10. 
Talentos:Foco em iniciativa, Faro, foco em enganação, presença aterradora (cd 15 vontade),  Redução de dano 5, cura acelerada 3 pvs.
Pericias: Iniciativa +22,  Enganação +15, furtividade +19, atletismo +16
Poderes: Invisibilidade a vontade, vôo.gorro

O saci pode jogar redemoinhos de ar que atingem causando  dano a quem o atinge.
O gorro do saci tem ca do saci +10 o saci  jovem tem CA 23  no Adulto CA 38), pegar o gorro de um saci impede que ele se desloque em redemoinhos caminhando a  1m por turno. Ele perde a capacidade de ficar invisivel e tambem perde a capacidade de enviar  redemoinhos  de ar. O saci para recuperar seu gorro pode lançar a magia desejo para recuperar o gorro. Um jovem pode lançar   desejo menor, O adulto um desejo  e um idoso desejo maior.


O Saci – Conto de Monteiro Lobato


A rotação da terra produz a noite; a noite produz o medo; o medo gera o sobrenatural: – divindades e demônios têm a origem comum da treva.
Quando o sol raia, desdemoniza-se a natureza. Cessa o Sabá. Satã afunda no Inferno, seguido da alcatéia inteira dos diabos menores.
A bruxa reveste a forma humana. O lobisomem perde a natureza dupla. Os fantasmas diluem-se em névoa. Evaporam-se os duendes. Os gnomos subterrâneos mergulham no escuro das tocas. A caipora deixa em paz o viajante. As mulas sem cabeça reincabeçam-se e vão pastar mansamente. As almas penadas trancam-se nas tumbas. Os sacis param de assobiar e, cansados duma noite inteira de molecagens, escondem-se nos socavões das grotas, no fundo dos poços, em qualquer couto onde não penetre a luz, sua mortal inimiga. Filhos da sombra, ela os arrasta consigo mal o Sol anuncia, pela boca da Aurora, o grande espetáculo em que a Luz e sua filha a Côr esplendem numa fulgurante apoteose.
A treva, batida de todos os lados, refoge para os antros onde moram a coruja e o morcego. E nessas nesgas de escuro apinha-se a fauna inteira dos pesadelos, tal qual as rãs e os peixinhos aprisionados nas poças sem esgoto, quando após as grandes enchentes as águas descem. E como nas poças verdinhentas a atraíra permanece imóvel e a rã muda, assim toda a legião dos diabos se apaga. Inutilmente tentaríamos surpreender unzinho sequer.
O saci, por exemplo.
Abundante à noite como o morcego, nunca se deixou pilhar de dia. Metido nas tocas de tatú, ou nos ocos das árvores velhas, ou alapado à beira-rio em solapões de pedra limosa com retrança de samambaias à entrada, o moleque de carapuça vermelha sabe como ninguém o segredo de invizibilizar-se. Não colhesse ele, todos os anos, nas noites de São João, a misteriosa flor da samambaia!…
Mal, porém, o sol afrouxa no horizonte e a morcegada faminta principia a riscar de vôos estrouvinhados o ar cada vez mais escuro da noitinha, a “saparia” pula dos esconderijos, assobia o silvo de guerra – Saci-pererê! – e cai a fundo nas molecagens costumadas.
As primeiras vítimas são os cavalos. O saci corre aos pastos, laça com um cipó o animal escolhido – e nunca errou laçada! – trança-lhe a crina para armar com ela um estribo e dum salto monta-o à sua moda. O cavalo toma-se de pânico, e deita a corcovear pelo campo afora enquanto o perneta lhe finca os dentes numa veia do pescoço e chupa gostosamente o sangue. Pela manhã o pobre animal aparece varado, murcho dos vazios, cabeça pendida e suado como se o afrouxasse uma caminheira de dez léguas beiçais.
O sertanejo premune-o contra esses malefícios pendurando-lhe ao pescoço um rosário de capim ou um bentinho. É água na fervura.
Farto, ou impossibilitado daquela equitação vanpírica, o saci procura o homem para atenazá-lo.
Se encontra na estrada algum viajante tresnoitado, ai dele! Desfere-lhe de improviso um assobio ao a ouvido escarrancha-se-lhe à garupa – e é uma tragédia inteira o resto da jornada. Não raro o mísero perde os estribos e cai sem sentidos à beira do barranco.
Outras vezes diverte-se o saci a pregar-lhe peças menores: desafivela um lóro, desmancha o freio, escorrega o pelego, derruba-lhe o chapéu e faz mil outras picuinhas brejeiras.
O saci tem horror à água. Um depoente no inquérito demonológico do “Estadinho” narra o seguinte caso típico. Havia um caboclo morador numa ilha fluvial onde nunca entrara saci, porque as águas circunvolventes defendiam a feliz mansão. Certa vez, porém, o caboclo foi ao “continente” de canoa, como de hábito, e lá se demorou até à noite. De volta notou que a canoa vinha pesadíssima e foi com enormes dificuldades que conseguiu alcançar o abicadouro da margem oposta. Estava a ‘maginar no estranho caso – um travessio que fora fácil de dia e virara osso de noite – quando, ao firmar o varejão em terra firme, viu saltar da embarcação um saci às gargalhadas. O malvado aproveitara o incidente do travessio a deshoras para localizar-se na ilha, onde, desde então, nunca mais houve sossego entre os animais nem paz entre os homens.
Nos casebres da roça há sempre uma pequena cruz pendurada às portas. É o meio de livrar a vivenda do hospede não convidado. Mesmo assim ele ronda a moradia, arma peças a quem se aventura a sair para o terreiro, espalha a farinha dos monjolos, remexe o ninho das poedeiras, gora os ovos, judia das aves.
Se a casa não é defendida, é lá dentro que ele opera. Estraga objetos, esconde a massa do pão posta a crescer, esparrama a cinza dos fogões apagados em cata de algum pinhão ou batata esquecidos. Se encontra brasas, malabariza com elas e ri-se perdidamente quando consegue passar uma pelo furo das mãos. Porque, além do mais, tem as mãos furadas, o raio do moleque…
As porteiras, como as casas, são vacinadas contra o saci. Rara é a que não traz uma cruz escavada no macarrão. Sem isto o saci divertir-se-ia fazendo-a ringir toda a noite ou abrindo-a inopinadamente diante do transeunte que a defronta, com grande escândalo e pavor deste, pois adivinharia logo o autor da amabilidade e o repeliria com esconjuros.
Os cães apavoram-se quando percebem um saci no terreiro, e uivam retransidos.
Refere um depoente o caso da Dona Evarista. Morava esta excelente senhora numa casinha de barro, já velha e buraquenta, em lugar bastante infestado. Certa noite ouviu a cachorrada prorromper em uivos lamentosos. Assustada, pulou da cama, enfiou a saia e, tonta de sono, foi à cozinha, cuja porta abria para o quintal. E lá estarreceu de assombro: um saci arreganhado erguia-se de pé na soleira da porta, dizendo-lhe com diabólica pacholice: Boa noite, dona Evarista! A veha perdeu a fala e desabou na terra-batida, só voltando a si pela manhã. Desde então nunca mais lhe saiu das ventas um certo cheirinho a enxofre…
Se fossem só essas aparições…
Mas o saci inventa mil coisas para azoinar a humanidade. Furta o piruá da pipóca deixado na peneira, entorna vasilhas d’água, enreda a linha dos novelos, desfaz os crochês, esconde os roletes de fumo.
Quando um objeto desaparece, dedal ou tesourinha, é inútil campeá-lo pela casa inteira. Para reavê-lo basta dar três nós numa palha colhida num rodamoinho e pô-la sob o pé da mesa. O saci, amarrado e imprensado, visibilizará incontinente o objeto em questão para que o libertem do suplício.
Rodamoinho… A ciência explica este fenômeno mecanicamente, pelo choque de ventos contrários e não sei mais que. Lérias! É o saci que os arma. Dá-lhe, em dias ventosos, a veneta de turbilhonar sobre si próprio como um pião. Brincadeira pura. A deslocação do ar produzida pelo giroscópio de uma perna só é que faz o remoinho, onde a poeira, as folhas secas e as palhinhas dançam em torno dele um corrupio infrene. Há mais coisa no céu e na terra do que sonha a tua ciência, Ganot!
Nessas ocasiões é fácil apanhá-lo. Um rosário de capim, bem manejado, laça-o infalivelmente. Também há o processo da peneira: é lançá-la, emborcada, sobre o núcleo central do rodamoinho. Exige-se, porém, que a peneira tenha cruzeta…
A figuração do saci sofre muitas variantes. Cada qual o vê a seu modo. Existem, todavia, traços comuns em relação aos quais as opiniões são unânimes: uma perna só, olhos de fogo, carapuça vermelha, ar brejeiro, andar pinoteante, cheiro a enxofre, aspecto de meninote. Uns têm-no visto de camisola de baeta, outros de calção curto; a maioria o vê nu.
Quanto ao caráter, há concordância em lhe atribuir um espírito mais inclinado à brejeirice do que à malvadez. Vem daí o misto de medo e simpatia que os meninos peraltas revelam pelo saci. É um deles – mais forte, mais travesso, mais diabólico; mas é sempre um deles o moleque endemoniado capaz de diabruras como as sonha a “saparia”.
A curiosidade despertada pelo inquérito do “Estadinho” denota como está generalizada entre nós a crendice. Raro é o brasileiro que não traz na memória a recordação da quadra saudosa em que “via sacis” e os tinha sempre presentes na imaginação exaltada. Convidados agora para falar sobre o duendezinho, todos impregnam seus depoimentos da nota pessoal das coisas vividas na infância. Referem-se a ele como a um velho conhecido que a vida, a idade e o discernimento fizeram perder de vista, mas não esquecer…
E – dubitativos uns, cépticos outros, afirmativos muitos – a conclusão de todos é a mesma: o Saci existe!…
– Como o Putois, de Anatole France?
Que importa? Existe. Deus e o Diabo ensinaram-lhe essa maneira subjetiva de existir…

http://contobrasileiro.com.br/o-saci-conto-de-monteiro-lobato/

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Dragão Guardião

Dragão Guardião, Monstro Colossal 26 ND 24
Este imenso dragão enrola seu corpo serpentinêo em baixo, seus olhos brilhando como ouro incandescente

 Dragões Guardiões são uma espécie única de dragão, acredita-se que tenham sido criados pela primeira vez por Kallyadranoch como guardiões de artefatos importantes, ou, de acordo com alguns, um presente aos seus irmãos. Dragões guardiões são grandes, serpentinos e poderosos. Geralmente estão ligados a apenas um lugar, e em seu covil protegem um tesouro, que pode ser desde algo sagrado a um deus especifico até um artefato. Não se sabe ao certo como se reproduzem, ou se existem filhotes. Acredita-se que cada um deles é criado(ou foi criado antes da queda para guardar locais sagrados e tesouros. O fato de haver Dragões Guardiões que não servem a Kallyadranoch é um fato que tem intrigado estudiosos. Acredita-se que em tempos de menos conflito entre os  Deuses eles tenham sido um presente, ou alguma moeda de barganha. Sabe-se que eles possuem a estranha capacidade de criar um semi-plano para melhor proteger o tesouro e que caçam impiedosamente quem rouba ou afeta algo que protejam. Sabe-se que havia um Dragão Guardião Protegendo a antiga Cidade Perdida de Kallyadranoch. Dragões guardiões tem um corpo serpentino, geralmente vestem algo que se parece com uma armadura dourada no corpo e que mantém espaço para as asas. Sua cor varia geralmente sendo azulado ou de um tom meio roxo.Um dragão guardião tem em média 15 metros de altura e pesa 7 toneladas.
Iniciativa: +27
Sentidos: Sentido as Cegas 46 metros, Visão no Escuro 36 metros, Visão na Penumbra, detectar magia , detectar vidência
Classe de Armadura: 34(10+ ½ do Nivel, +1 Des, + 18 Natural,- 8 por tamanho)
Pontos de Vida: 416
Resistência: Fort + 25, Ref +16 Von + 20, Fortificação 50%, RD 15/+5, resistência a Ácido 10, Frio 10, Eletricidade 10, Sonico 10, imune a dano de energia, dreno de habilidade, maldições, efeitos de morte, sono, paralisia, veneno, resistência a magia +3
Deslocamento: 15 metros, escalada 9 metros, voo 24 metros, natação 9 metros
Ataques Corpo a Corpo: 2 Garras +32(2d8+27) ou Mordida +34(4d6+27+Agarrar Aprimorado e veneno
Habilidades: For 38 Des 13 Con 30 Int 18 Sab 24 Car 26
Pericias e Talentos:Talentos:Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Arma(Garras), Ataque Poderoso, Foco em Arma(Mordida), Agarrar Aprimorado, Ataques Múltiplos(garras), Duro de Ferir, Duro de Matar, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Vontade de Ferro, Rastrear, Acerto Critico Aprimorado(Mordidas).Pericias:Conhecimento(Arcano)+33,Conhecimento (Religião)+33, Conhecimento (História), Sobrevivência+37, Percepção +37, Intuição +37
Tesouro: Triplo mais um artefato ou item mágico maior
Aura de Segurança(Sob): Um dragão guardião é alertado sempre que uma criatura entrar na área de sua aura de segurança de 300 metros você é alertado como se pela magia alarme. Se a magia tranca dimensional for dissipada ou destruída, o dragão guardião pode com uma ação rápida conjura-la de novo. O dragão guardião só pode utilizar sua magia visão falsa dentro de sua aura e a duração termina se ele não estiver mais na ara afetada.
Veneno Agonizante(Ex): Qualquer criatura que falhe o teste de resistência contra o sopro(ver a baixo) do dragão guardião ou sua mordida venenosa fica enjoado de dor por 1 minuto. Uma segunda falha, uma terceira falha e uma quarta falha significa que a criatura está também atordoada por 1 minuto, nauseada por 1 minuto e indefesa por 1 minuto, respectivamente. Isto é um efeito de dor, 3 vezes por dia ele pode fazer esse veneno superar qualquer imunidade a veneno que o alvo tenha.
Sopro: Cone de 18 metros, 2d4 de dano em Con por veneno Fortitude CD 33 metade, utilizado a cada 1d4 rodadas).
Nuvem de Veneno Duradoura(Sob): Três(3) vezes por dia um dragão guardião com uma ação rápida pode fazer com a nuvem de veneno de seu sopro de dragão permaneca por 10 rodadas, funcionando como a magia névoa morta.
Veneno(Ext): Mordida, Fortitude CD 33, frequência 1 rodada/6 rodadas. Efeito, 1d4 de dano em For e 1d4 de Dano em Com. Cura: 2 testes bem sucedidos consecutivos.
Covil Secreto(Sob): Um guardião dragão pode gastar uma hora se concentrando e criar um labirinto extradimensional, que funciona como um semiplano. O semiplano é uma esfera com aproximadamente 150 metros de diâmetro, e o dragão geralmente enche o labirinto com corredores(A maioria dos quais são grandes o bastante para o dragão passar), para confundir e atrasar invasores que intentem roubar seu tesouro. O portal para o semiplano é conectado a um ponto no covil escondido do dragão, e conforme o tempo o dragão geralmente traz criaturas guardiãs do Plano Material para aumentar as defesas do semiplano. O dragão guardião só pode ter um semiplano ativo por vez, e o semiplano dissolve-se 10d10 minutos depois que o dragão parte, então o dragão só parte por alguns poucos minutos por vez ou se seu tesouro é roubado.
Buscador Vingativo(Ext): Um dragão guardião pode utilizar a habilidade inimigo predileto do Ranger contra qualquer criatura que tenha causado um acerto critico, ou roubado alguma parte do seu tesouro.
Presença Aterradora: Igual a um dragão normal, CD 31
Habilidades Similares a Magia(Nivel de Conjurador 26)
Constante- detectar magia, detectar vidência
A vontade-Discernir localização, visão falsa(ver aura de segurança), névoa, dissipar magia maior, localizar objeto
3/Dia-Missão, crescer plantas, muralha de pedra, muralha de espinhos

1/Dia Tranca dimensional, desejo limitado, viajem planar

Observação 1:A Criatura Guardian Dragon é uma criatura do Pathfinder da Paizo Bestiary 4
Observação 2: Kallyadranoch e o sistema Tormenta RPG são propriedade intelectual da Jambô Editora
Observação 3:A imagem foi retirada da internet e eu usei o paint para cobrir o texto. EU não sei quem é o autor da imagem original(Que se encontra no livro do Pathfinder), quem souber e quiser me lembrar nos comentários seria uma boa ajuda. 

quarta-feira, 28 de junho de 2017

Aasimov


A família Aasimov,  é tão  antiga em Yudem quanto os próprios Yudenack,  Os Aasimov em Arton sul eram uma família de magos  especializados em construção de  golens. Eles   buscavam por  gerações formas de criar golens com pensamento e inteligentes, e em alguns casos conseguiram.
Quando a guerra terminou, a família que apoiara o lado perdedor acompanhou os exilados, sempre muito militaristas eles acabaram se reunido  aos dissidentes de Deheon que fo
O lider  da Familia é o Lorde Casai Aasimov, Conde Asimov,
rmaram Yuden. Apesar de  seus feitos a busca por aprimorar as criações é uma obsessão para a família, que nos últimos anos produziu novos modelos de Golens. Lorde Asimov possui dois filhos Isaak e Yudovich  que são comandantes treinados no Centro de Treinamento. Ambos são encantadores competentes, mas  a grande  encantadora  da Familia é a filha mais nova Ozimov.
Os Yazimov tem pesquisado formas de colocar seus  espiritos em corpos de golens criando assim Golens  sencientes. Esses golens perdem sua mente se tornando  um novo tipo de criatura. Para os yasimov isso é um fracasso, eles desejam criar um Golem senciente que  se lembre do que era. Duas tentativas quase deram certo,  mas os golens ficaram insanos e tiveram de ser destruídos.

Soldados de elite de Aasimov
Golens sencientes de Aasimov

Dragão Spectral


Com o retorno do  terceiro, alguns dragões do passado  voltaram a vida em seus antigos covis, onde no passado haviam sido destruídos. Alguns Dragões retornam como  bestas insanas, sem nenhuma habilidade mental apenas ódio e destruição para aqueles que adentram em seus antigos covis. Outros retornam com sua mente intacta, esses são os piores presos a alguma parte de seu tesouro  surgem aleatoriamente pelos reinos reclamando o que era seu... Alguns surgem divididos, como espectros ligados a uma única vontade,  sendo apenas sombras do que  outrora foram.

o modelo fantasma pode ser encontrado aqui http://knightofhammer.blogspot.com.br/2009/12/fantasma.html

sábado, 27 de maio de 2017

Soldado Elite de Asimov

Soldado Elite de Asimov ND 4
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +13(1d10+14, x3).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
 Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos,  golpe poderoso

Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60; Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).

Visão no escuro

Arqueiro Elite de Asimov ND 4
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +8(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes  e requerem força 16 para serem usados com suas flechas  longas  que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12  não conseguem usar esta arma.

Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
 Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rapido, tiro  longo, tiro duplo


Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60; Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro

sexta-feira, 12 de maio de 2017

Diabo da Imolação

Diabo da Imolação(Puragaus) ND 16

Cinzas e brasas encrostam esta forma humanoide ardente, deste diabo imperioso com asas de dragão
Espirito Grande 18 Leal e Maligno
Iniciativa: +29
Sentidos: Percepção +27, Visão no Escuro 18 Metros, Visão da Verdade

Classe de Armadura: 45(+8 Des,+9 ½ do Nivel. + 19 Natural, -1 de Tamanho)
Pontos de Vida: 360
Resistência: Fort+28, Refl+19, Von+17, Redução de Dano 15/Bem e Prata; Imunidade: fogo, veneno, resistência Frio 10, Ácido 10

Deslocamento: 9 metros, voo 24 metros
Ataques Corpo a Corpo: Mordida +30 (2d6+12+queimar) ou Mordida +  28(2d6+12+queimar), 2 Garras +26(1d8+12+queimar), Chifrada+24(2d8+12+queimar), 2 asas +22(1d8+6)
Habilidades:  For 34 Des 26  Con 35 Int 24 Sab 23 Car 24


Pericias e Talentos: Talentos: Ataques Multiplos, Ataque Poderoso, Lutar as Cegas, Reflexos em Combate, Acerto Critico Aprimorado(Garras), Vontade de Ferro, Vitalidade X4, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior Pericias: Enganação+28, Diplomacia+28, Intimidação+28, Conhecimento(engenharia)+28, Conhecimento(planos)+28, Intuição+27, Percepção+27, Furtividade +24, Identificar Magia+28, Iniciativa +29, Conhecimento(estratégia militar)+28
Tesouro: Triplo do Padrão

Fogo do Inferno(Sob):  Qualquer dano de fogo causado pelas habilidades e magias do diabo da imolação é metade dano de fogo, metade dano profano.

Queimar(Ext): A criatura recebe 2d6 pontos de dano extra de fogo, e deve fazer um teste de Reflexos CD 31 ou pegar fogo tomando 1d4 de dano por rodada até passar no teste. Jogando-se no chão e rolando no chão dá um bônus de +4 no teste.

Habilidades Similares a Magia(Nivel de Conjurador 17)
Constante-escudo de fogo, visão da verdade
A vontade- Bola de Fogo(CD 20), Teleporte Maior(apenas a si mesmo e mais 27 kilos de equipamento, apenas objeto), Imagem Persistente(CD 22), Muralha de Fogo
3/Dia- Ditado(CD 24), Tempestade de Fogo(CD 25), Encantar Monstro em Massa(CD 25)

Diabos da Imolação, também chamado de Puragaus são lordes da guerra tiranos e terríveis generais de campo entre as legiões dos Nove Inferno. Enquanto muitos outros diabos maiores manipulam e corrompem sutilmente de longe, puragaus se cercam com diabos menores, liderando incursões entre os planos, protegem redutos infernais nos mundos mortais, ou atacam qualquer um que desafie a vontade dos Nove Infernos. Diabos da Imolação tem geralmente 3 metros de altura, com suas asas com quase seis metros de comprimento e pesam 410 quilogramas. Diabos da Imolação falam Celestial, Draconico, Infernal, Comum além de poderem se comunicar com telepatia até 30 metros.

PS: Esta criatura foi retirada do Bestiary 2 Pathfinder da Paizo
Tormenta RPG é propriedade intelectual da Jambo
A imagem foi retirada da net

sexta-feira, 14 de abril de 2017

Yuden: Uma guerra civil



Com a queda do principe Miktov,  o exercito de uma nação sofreu um grande baque. Por gerações a crença  na liderança e força dos Yudenach guiou e foi o norte do exercito e da nobreza local. Casamentos entre os lordes  locais e os membros da família Yudenack eram comuns, e  isso dava prestigio e   posições de influencia no exercito. Não é de  se espantar que a saída de Miktov tenha gerado uma faísca de rebelião nas tropas.
Por outro lado, Shivara deuAcesso a postos no exercito a militares que mereciam seus postos, não apenas por laços de casamento aos Yudenach (o que gerou descontentamento aos membros da família e a muitos lideres de tropas). Como rainha de  dois Reinos e  Esposa de Miktov, Shivara, viveu em Yuden por um Breve período. A sua presença mantinha as línguas rebeldes  quietas, e apenas sussurros e fofocas existiam. Mas ao se tornar  Suprema  Rainha do Reinado,  Shivara  se mudou para Deheon, e nomeou um regente  Tanto para  Trebruck  quanto para Yuden. Em Yuden esse regente  não era um Yudenach.  


O inicio:

Conforme o tempo passava, as línguas  se tornavam mais afiadas. Soldados passaram a afirmar seus descontentamentos quanto a rainha em tavernas por todo o reino, enquanto outros defendiam a rainha. Membros de tropas leias aos Yudenack passaram a cada dia mais deixar seus descontentamentos visíveis enquanto leais a outros  nobres defendiam a rainha. Apos alguns meses isso começou a gerar brigas em Tavernas. O clero de Keen também se dividiu.
Ao mesmo tempo as intrigas na corte se acentuaram, na capital  duas tentativas de   assassinato foram impedidas contra o  regente, que se tornou  paranóico. Shivara, em Deheon foi atacada por um membro dos  Filhos do Leopardo, mas a tentativa de assassinato falhou.
A nobreza de Drekellar, no  norte, enviou uma carta ao Regente, exigindo que o reino  retornasse ao controle dos Yudenack, junto com a carta, Foram enviados os corpos de  capitães e sargentos leais a Shyvara, que haviam se  Recusado a se unir aos autodenominados puristas. O mote dos puristas, era Yuden aos Yudenack.
Os nobres de Drekellar, ergueram a bandeira e convocaram  os leais a família  Yudenack de toda a Yuden a se  rebelar. Os nobres  leais a  Shivara da fronteira de Salistick a Namalkah foram Assassinados naquela mesma noite.  Algumas exceções são notáveis, mas esses nobres  Namalkah.
Os generais de Warton, temendo que a cidade  se  destruísse em uma batalha interna, liberaram ser retaliação, todos os  soldados que fossem de Tropas  leais a Miktov, para que se retornassem a seus lares. Um quarto da  população local era de militares em treinamento,   dois terços dos militares locais partiram,   um terço sendo de puristas, e um terço de legalistas (que eram os pro Shivara) retornando  para seus lares.
Em  kannillar  por  dois meses escaramuças dentro da cidade aconteceram entre Puristas e legalistas, os legalistas conseguiram  isolar os puristas em 2 distritos da cidade, e o regente preferiu entrar num acordo no qual  permitia livre passagem aos puristas que desejassem sair da cidade.
Thorwell e Gavanir  e  os nobres da Região fronteira com Bielefeld e  União Púrpura, foram muito beneficiados  nos últimos anos com a relação mais  amigável tanto com Deheon quanto com Bielefeld, assim não foi Estranho notar que esses nobres Estivessem com uma  grande força  legalista pró Shivara, com a exceção de um único Lorde, membro da Familia Yudenack e primo  de Miktov. O fato é que esse lorde possui um quarto de todas as tropas da região e  como suas terras  ficam próximas a fronteira  tanto da União Púrpura como de  Bielefeld, ele acaba se tornando uma ameaça  maior , afinal se os legalistas do sul forem pro norte,  Eles poderão ser atacados pelas costas pelo Duque Arnold Yudenack.
Na antiga  Kor  Kovith, Legalistas e Puristas   se digladiam por semanas, um dos nobres Local, clamando por neutralidade,  convenço  a ambos os lados ver as ações que a guerra leva, enquanto isso ele   começa a  influencias as tropas para um levante  contra Yuden em busca da Libertação de  Kor Kpvoth.
No oeste, os nobres Yudeanos  se degladiam na antiga Svalas, e  no terceiro mês da guerra civil,  a  Floresta Svalas  avança, entes, arvores caminhantes e druidas além dos  homens planta  retomam a antiga fronteira de Svalas até as charnecas.  formando dentro da nova fronteira  imensos vales férteis mas ao mesmo tempo retomando Svalas. Nenhuma reivindicação formal é feita, e o nobres Yudeanos que  sobrevivem aos conflitos percebem que a floresta que os separa de seus vizinhos antagonistas, tem muitos  perigos a espreita. Assim a floresta define estradas, e locais de plantio e  se torna o maior medo da nobreza local que prefere não enfrentar a floresta viva.

Conclusão?
A guerra civil em Yudem dura cerca de um ano, epossui os seguintes finais possiveis:
Os legalistas vencem.
Os Puristas Vencem
Kor  kovith se rebela e aproveita a fraqueza de Yuden para se  emancipar novamente.
A rebelião de  Kor Kovith é esmagada  pelo vencedor da guerra
A Floresta de Svalas  jamais se move
Svalas nunca se torna um reino independente, apesar de ser vista como maldita por Yuden com o tempo as pessoas se acostumam com a nova posição da floresta. O fato de   ter Tantos druidas e os homens plantas atacarem sempre que tentam destruir a floresta torna o local mal falado. O fato do exercito de uma nação ter se enfraquecido  garante por alguns anos que a floresta fique intacta e com o tempo as pessoas se acostumam com a mudança     
estão isolados, e se mantém apenas por suas alianças com amigos tanto de Salistick quanto de

quarta-feira, 15 de março de 2017

A cidade de Ankhenathon




Sentados a beira do lago de Hakar, um grupo de beduínos enchia seus cantis e preparava seu acampamento. Os jovens guerreiros vestiam-se de roupas de tecidos leves e largos que cobriam todo o corpo. Enrolados na cabeça e rostos, os turbantes azuis que indicavam a qual clãs eles pertenciam. Eram usados para proteger os rostos do sol exibindo somente os olhos ao toque de  Azguer e nunca ao meio dia. Ao chegar o crepusculo, todos se ajoelham em direção ao oeste agradecendo a Azgher o calor de mais um dia, e a Tenebra a brisa fresca  da noite.
Com a chegada da noite o líder dos beduínos, um homem de pele morena de forte bronzeado, olhos verdes e  serpentilíneos, com cerca de 50 anos, chamou as crianças para se aproximarem próximo à fogueira para contar-lhes historias.
- No passado, a muitos e muitos anos, essas terras pertenciam a uma tribo de turbantes vermelhos e aquela cidade do outro do muro negro era aonde viviam. Mas isso foi há muito tempo, antes dos Kiniath chegarem e construírem aquela cidade amaldiçoada...
Ao ouvirem o nome que os beduínos se referiam ao povo cobra as crianças se encolheram. A cidadela superior fora a muito abandonada pelos beduinos e possuia uma aparência de local habitado com suas Pedras De Azguer acendendo-se à noite...
O velho se ergeu com um sorriso...
- Todos nos descendemos dos Kiniath, mas isso foi há muito tempo... E essa é a historia do que aconteceu... - Sentando-se tanto o velho como crianças olharam com seus olhos repitilianos para a cidadela aparentemente abandonada. E o velho continuou sua historia.

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Nem todo o deserto sem retorno é composto por dunas, a parte sul do  deserto onde faz  fronteira com a cordilheira Dhorlantur é uma região pedregosa, com vários oásis e algum pasto e entre os quatro rios que nascem no lago Hakar e que correm paralelamente em muitos locais
subterraneamente em direção ao leste. E nesse caminho existem vários oásis, nos pontos em que os rios retornam a superfície e se encontram com outras nascentes.
Nessa parte do deserto, muitas rochas são de arenito, que é extremamente poroso e de fácil trabalho, e então em muitos locais existem poços para a e extração de água para os viajantes. Encontrar esses poços não é fácil pois não tem aparência de construções e olhados a distância parecem com pedras normais, não escavadas, mas estão lá para que os viajantes e os rebanhos de camelos descansem.  
O lago era alimentado por uma nascente  subterrânea que desce  da cordilheira  por um antigo túnel de lava que as lendas  dizem ter sido  cavada pelo próprio Azguer. Ele é profundo e sob ele uma infinidade de  galerias  submersas e câmaras de  Ar que se espalham por muitos quilômetros formam um próprio eco-sistema profundo com varias espécies de peixes, repteis e monstros.
O lago ficava situado num buraco profundo no qual o povo da cidade construiue  esculpiu uma   escadaria de pedras para poder pescar e banhar-se.  
Diferente dos outros seis principais oásis permanentes do deserto sem retorno, que se acredita que são alimentados pelos rios que deixam o Lago Hakar, o Oásis Haiib, como é conhecido, é um local aparentemente sem moradores. Os nômades sempre visitam um poço externo as muralhas das ruínas pra alimentar seus rebanhos de cabras do deserto que assim como os corcéis do deserto e camelos são animais que vivem com pouca ou água nenhuma...

No passado o Oásis Haiib foi o mais habitado de todo o Deserto sem retorno, seu povo era um povo guerreiro que conhecia astronomia e que já sabia forjar o ferro e matemática.
Por volta do ano duzentos da chegada dos elfos, os povos do deserto em sua maioria ainda usavam armas de cobre, o ferro era raro e muitas vezes chamado de premio das estrelas ou Zhabul. Mas o povo de Haiib tinha algumas minas desse mineral sob algumas colinas ao sul. E Tinha também domínio da agricultura e da irrigação, por isso suas áreas de plantio chegavam a ser cinco vezes maiores que a do resto do deserto.

A população porem continuava vivendo das formas dos antigos, as pessoas viviam em tendas em torno do lago. E um grande Templo a Azgher e Tenebra foi construído como uma imensa pirâmide em pedra em cima do lago, com entradas de luz  cobertas por pedra de Azguer, que iluminavam os  estatuas do deus Sol, enquanto   permitiam que as estatuas de tenebra não fossem tocadas por sua luz. A piramide se tornou o centro da cidade, e sob ela estava o lago.  
Foi nesse tempo que Azguer falou com o sacerdote, e  mostrou ao povo as galerias do eterno crepusculo. Que em todos os momentos do dia e da noite sempre   mantinham aquela  claridade crepuscular, um presente do casamento de  Azguer e  Tenebra.
O povo de Haiib possuía grandes guerreiros, especialistas em cavalgar os corceis do deserto e camelos. E seu líder era chamado Bashad, ou seja, filho do Crepusculo.

Então numa noite sem lua, a cidade foi atacada, centenas de Kiniath surgiram e escravizaram o povo, os guerreiros combateram, mas a maioria se rendeu quando suas esposas e filhos foram ameaçados.
Os Kiniath removeram as armas e os animais dos Haiib, e os escravizaram. Por semanas os Haiib foram estudados, observados, o povo em geral fora escravizado, mas os lideres e os guerreiros tiveram outro destino. Dentre os guerreiros, aqueles que eram seguidores de Azgher foram sacrificados ao maligno Sszzas, e aos outros foi dada uma escolha, riqueza seguindo Sszzas ou escravidão.
Aqueles que aceitavam seguir de boa vontade Sszzaas passaram por rituais malignos que fundiram serpentes a seus corpos, os tornando uma espécie de homens serpentes.

Por cerca de 10 anos os escravos construíram a cidade de pedra, removendo e recortando rochas das montanhas Dhorlanthur. Alem dos escravos Haiib, haviam escravos anões, orcs e elfos. A cidade foi construída em tempo recorde, com centenas de escravos morrendo  
durante sua construção. Não apenas o povo Haiib de turbante vermelho eram escravos, mas membros de muitos clãs foram escravizados por todo o deserto. Entre os escravos se encontravam os Jallar de turbante amarelo, os Khunhir de turbante azul, Najirah de turbantes negros e os Mardha de turbantes verdes. Membros de tribos que viviam nos outros Oasis do deserto...
Então quando a cidade estava pronta, os Sszzaritas esperaram a hora que seu deus lhes diria para seguirem ao norte dominando todo o desertos em retorno. E enquanto esperavam a hora de estender seu reino, três gerações de mestiços serpente ja  haviam nascido. Filhos dos homens serpentes com suas escravas, seja nos estupros, seja em seus haréns, esses jovens eram tratados pouco melhor que seus escravos, se um escravo não tinha nem direito a viver, esses mestiços eram como qualquer homem serpente. Em sua maioria foram treinados para serem os soldados do exercito de Ankenathon.

Então houve um eclipse, e os clerigos de Sszzas consideraram esse como um sinal, o exercito espalhou-se pelo deserto, dominando todos os sete oásis. Os que  escaparam dos  homens serpente , se espalharam pelo deserto sem retorno, e por gerações viveram como nômades com medo da escravidão.
Enquanto os Sszzazitas cultuavam seu deus maligno, seus filhos com humanos voltavam se ao culto de seus antepassados, adorando secretamente Azgher e a  Tenebra. Dizem as lendas que quando um imenso exercito entrou no deserto sem retorno, seguindo a vontade dos deuses para dizimar os adoradores de Sszzaas, o exercito de mestiços se voltou contra os homens serpentes, abrindo os portões das cidadelas oásis para os invasores. Dizem que eram liderados por Althe, o filho de Tenebra e Azguer. O deus do amanhecer e anoitecer.
Despreparados para a traição de seu exercito, os Homens serpentes foram dizimados em todos os oásis. Os últimos Clerigos de Sszzas em um ato de desespero em Haiib fizeram um grande ritual, no qual sacrificaram centenas de escravos e de mestiços, ao seu deus maligno, invocando um demônio serpente gigantesco que dizem que ainda hoje habita o templo no coração da cidade abandonada.
Com o passar dos séculos, o sangue dos mestiços foi se diluindo, com os povos do deserto sem retorno, e ainda hoje pode se encontrar nas tribos que o habitam sinais de sua descendência. Olhos amarelos, com pupilas reptilianas (como das serpentes venenosas) são comuns. Línguas de serpente, ausência de cabelos, escamas, também são traços não raros nos beduínos hoje em dia.
Essa ao menos é a verdade dos Beduinos, para  aqueles que vivem em Ankhenaton, a Verdade é que  Althe reuniu todos os que   seguiam Tenebra e  Azguer e os levou para o presente de Azguer a Tenhebra, naquele labirinto subterrâneo eles deveriam viver, sem jamais Se exibirem  novamente na noite escura ou no dia claro somente podendo sair  nos horários do amanhecer e anoitecer. Adoradores do casamento do dia com a noite.   Dizem  também que quando Althem enfrentou o demônio  serpente, ambos caíram  no lago e nunca mais foram vistos.

A verdade é que sob a cidade,  cerca de 500 pessoas  vivem e moram adorando  Tenebra e  Azguer, eles acreditam que a cidade existe desde  antes dos elfos  chegarem  e  possuem   plantas adaptadas a  esse ambiente que produzem muitas  frutas e que vivem   sempre  num eterno anoitecer/amanhecer. as chamadas  plantas do crepúsculo.

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Pedra de Azguer, essa pedra  se exposta ao sol o dia  todo  ilumina  a  noite como se   fosse uma  fonte de luz, quanto maior a pedra mais luz consegue    portar. No deserto Sem Retorno,  pequenos pedaços dessa pedra são usados como tochas. Essa luz não  serve para ferir mortos vivos. Mas é imune a dissipar magia.  uma tocha com uma pedra  dessas  na ponta pode ser encontrada por  50 to fora do Deserto sem retorno, no deserto  pode se achar essas pedras gratuitamente. Pedras que não receberem sol em determinado dia não iluminam a noite. Ou seja, não adianta   andar no subterrâneo de dia  se a pedra não recarregar ela não ilumina.   sua luz dura 12 horas  se receber 12 horas de sol. cada  hora de sol pé igual a 1 hora de luz.