sábado, 18 de novembro de 2017

Artefatos para TRPG:Cajado do Mago

Cajado do Mago Tipo: Artefato Menor Preço: 944.467 PO 
Espaço: — (empunhar) Nível de Conjurador: 20º 
Aura: Forte; (CD 22) conjuração Ativação: De acordo com a magia Peso: 2,5 kg
Um longo cajado de madeira com ponteiras de ferro e esculpido com símbolos e runas de todos os tipos.
Ele possui os seguintes poderes com seus respectivos cálculos para o preço base:
• Absorção de Magias (poder incrível): o cajado é capaz de absorver níveis de magias e convertê-las em cargas. Se o limite de 50 cargas for ultrapassado o cajado explodirá como se um golpe de retaliação fosse executado (ver Livro do Mestre, página 278). Cálculo: 100.000 PO pelo preço da Absorção de Magias, mas como o item pode explodir caso tente absorver mais que 50 níveis de magia então o preço do poder é reduzido em 25%, totalizando 75.000 PO.
• Armadura Arcana (magia): sem limite de uso. Cálculo: [1 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] = 36.000 PO.
• Arrombar (magia): gasta uma carga. Cálculo: [2 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 15.000 PO.
• Aumentar Pessoa (magia): sem limite de uso, (CD 15). Cálculo: [1 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 4 (uso ilimitado para várias criaturas) = 144.000 PO.
• Bola de Fogo (magia): gasta uma carga, dano 10d6 (CD 17). Cálculo: [3 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 22.500 PO. • Cerrar Portas (magia): sem limite de uso. Cálculo: [1 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 4 (uso ilimitado para várias criaturas) = 144.000 PO.
• Criar Passagens (magia): gasta uma carga. Cálculo: [5 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 37.500 PO.
• Detectar Magia (magia): sem limite de uso. Cálculo: [0,5 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 2 (uso ilimitado para o conjurador) = 36.000 PO.
• Dissipar Magia (magia): gasta uma carga. Cálculo: [3 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 22.500 PO.
• Invisibilidade (magia): gasta uma carga. Cálculo: [2 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 15.000 PO.
• Invocar Criaturas IX (magia): gasta duas cargas. Cálculo: [9 (NM) x 20 (NC) x 750 (habilidade principal)] dividido pelo nº de cargas = 67.500 PO.
• Luz (magia): sem limite de uso. Cálculo: [0,5 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 4 (uso ilimitado para objetos) = 72.000 PO.
• Mãos Mágicas (magia): sem limite de uso. Cálculo: [0,5 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 2 (uso ilimitado para o conjurador) = 36.000 PO.
• Muralha de Fogo (magia): gasta uma carga. Cálculo: [4 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 30.000 PO.
• Pirotecnia (magia): gasta uma carga, (CD 16). Cálculo: [2 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 15.000 PO.
• Relâmpago (magia): gasta uma carga, dano 10d6 (CD 17). Cálculo: [3 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 22.500 PO.
• Resistência à Magia 23 (habilidade): confere ao usuário RM 23. Cálculo: 50.842 PO.
• Tempestade Glacial (magia): gasta uma carga. Cálculo: [4 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 30.000 PO.
• Teia (magia): gasta uma carga. Cálculo: [2 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 15.000 PO.
• Telecinésia (magia): gasta duas cargas, (CD 19). Cálculo: [5 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] dividido pelo nº de cargas = 18.750 PO.
• Viagem Planar (magia): gasta duas cargas, (CD 21). Cálculo: [7 (NM) x 20 (NC) x 562,5 (habilidade secundária)] dividido pelo nº de cargas = 39.375 PO.
Pré-requisitos: Criar Artefato, Criar Cajado, Criar Cajado Épico, absorção, armadura arcana, arrombar, aumentar pessoa, bola de fogo, cerrar portas, criar passagens, detectar magia, dissipar magia, invisibilidade, invocar criaturas IX, luz, mãos mágicas, muralha de fogo, pirotecnia, relâmpago, resistência à magia, tempestade glacial, teia, telecinésia e viagem planar. Custo para Criar: 472.233 PO (mais 300 PO por um cajado obra-prima), 2 anos e 214 dias.

Criado por Rafael Teixeira Albonetti Buracos de Arton  no facebook

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

A ilha Flutuante


A Ilha Flutuante
Tradução: Juca Tollabur.

Como esse local de aventuras é uma ilha, ele poderia ser a Ilha Mãe das Névoas ou outra ilha ao longo da costa das Selvas de Chult. Personagens também poderiam avistá-la de dentro de um navio quando estiverem navegando pela costa das Selvas de Chult. Esse local é adequado para personagens de 12º nível.
Ao longo da costa, e quando as sombras do crepúsculo permeiam o céu. O mar está com o aspecto claro, mas de repente, a água começa a se agitar formando ondas espumantes. O céu se escurece com as nuvens, mas nenhuma chuva ou tempestade violenta aparece. Enquanto a escuridão se estabelece, algo grande pode ser visto à distância no mar. É impossível contar daqui o que a forma poderia ser sem o uso de magia, mas assim mesmo é algo notadamente grande mesmo a essa distância. O que quer que seja parece estar coberto por nuvens ou brumas. Durante a noite, a ilha parece flutuar para próximo aos observadores, parando a aproximadamente 60 m de distância. E então parte novamente para longe ao amanhecer. A ilha movimenta-se a cerca de 375 m por hora.
Nota: Se a Ilha Flutuante for avistada de um navio, o mar não ficará agitado ao redor dele. A agitação do mar é devido à interação da ilha com o continente. Porém, o céu ficará nebuloso. As nuvens são um efeito da maldição contida na ilha.
O grande objeto é uma ilha flutuante - uma rocha com cerca de três quilômetros de lado a lado que tem se movimentado solta do solo oceânico e agora posa como um perigo à navegação e a vida de Faerun. Certa vez, há não muito tempo, um clérigo de Istishia se exilou aqui. Esse clérigo atraiu sobre si a ira de Umberlee usando seus poderes divinos para salvar um navio que a deusa planejara afundar. Ela o castigou com uma terrível maldição: uma enfermidade destruidora que corroe tanto a sanidade quanto o corpo. Como era altamente contagiosa aos humanoides, o clérigo fugiu da civilização para viver nessa ilha desolada. Os poucos dinossauros que viviam nela não representaram nenhuma ameaça a ele, na verdade eles ajudaram a manter outras pessoas a distancia. No fim, a enfermidade o matou, e no momento em que estava morrendo, ele proferiu uma oração final a Istishia lançando-se num pequeno lago no centro da ilha.
Como a maldição não morreu com o clérigo, Istishia usou seu poder para separar a ilha do solo marítimo deixando-a a deriva. O deus então colocou um servo no local, um dragão negro para manter a maldição a uma distância segura, longe de qualquer um que poderia vir a sofrer de seus efeitos. Umberlee, que apreciou imensamente da maldição da ilha flutuante atacou o dragão negro. Porém, antes de morrer, ele acasalou com vários dos dinossauros da ilha de forma que eles poderiam defender o local. Agora a ilha nada mais é do que uma mortífera armadilha flutuante, algo que Umberlee realmente aprecia.
O terreno é composto principalmente por planícies, com um grande lago na ponta leste e um lago menor bem no centro. Pelo lado oeste ascende uma montanha que possui a caverna onde o dragão negro vivia. A ilha tem uma população de seis dinônicos meio-dragão, dois elasmossauros no grande lago, uma pequena manada de hilaeossauros (dinossauros herbívoros com 3,5 a 4,5 m de comprimento), e um tiranossauro meio-dragão que protege o lago amaldiçoado. Há também alguns mamíferos menores, tartarugas e peixes que vivem pela ilha ou em seus lagos.
Eternamente coberta por baixas brumas, a ilha é rodeada na parte de cima por nuvens. As brumas emanam do lago no centro da ilha devido a um elemento da maldição. Na verdade, é a névoa que carrega a maldição, assim, qualquer humanoide que permanecer na ilha por mais de uma hora arrisca a contrair a enfermidade destruidora. A maioria da tripulação de um navio caiu ante essa enfermidade após ancorar nas águas próximas. Qualquer um que esteja na ilha deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude a cada hora para resistir à infecção.
O Toque de Umberlee: Infecção por inalação; Fortitude (CD 25); Incubação de 1 dia; Dreno de 1d4 Con e 1d2 Int. Essa doença é muito contagiosa e causa o apodrecimento da carne e leva à loucura. Qualquer um que esteja a 3 m de um humanoide infectado corre o risco de contrair a doença, Fortitude (25). A magia Remover Doenças lançada por um conjurador de 18º nível ou maior é necessário para curar essa doença, que não pode ser eliminada sem o uso de magia. Somente humanoides são afetados pela enfermidade.
Se os personagens pernoitarem tendo a visão da ilha, eles receberão uma visita. Às duas da manhã, quando a ilha estiver mais próxima, quatro dinônicos meio-dragão deixam a ilha nadando em busca de comida. Eles caçam como um bando, tentando capturar algo que possam levar de volta para a ilha.
O dragão negro acumulou algum tesouro que está armazenado na caverna das montanhas onde ele viveu. O tesouro está avaliado em 84.000 PO e consiste num manto élfico, uma mão da glória, um cordão de contas da oração, e uma esmeralda no valor de 200 PO. Considere-se livre para modificar esse tesouro de modo a se ajustar em sua campanha e com os personagens.
Dinossauros da Ilha:

* Hilaeossauro: Use as estatísticas de um bisão (Livro dos Monstros, página 270) com um bônus adicional de +6 na armadura natural por causa de sua couraça pesada; Essa criatura possui ND 3.
O hilaeossauro é um dinossauro quadrúpede, encouraçado e com um longo rabo. Ele possui pontas pelos lados de seu corpo. Um hilaeossauro tem cerca de 3,5 a 4,5 m de comprimento. Eles vagam pela ilha, mas ficam longe do centro onde vive o tiranossauro meio-dragão.

* Elasmossauro: PV 111; veja o Livro dos Monstros, página 74.

* Dinônico Avançado: ND 4; Animal grande; DV 7D8+28; 59 PV; Inic. +6; Deslc.: 18 m; CA 16 (toque 11, surpresa 14); BBA +5; Agr +14; Corpo a corpo: garras +9 (dano: 2d6+5); Ataque Total: Corpo a corpo: garras +9 (dano: 2d6+5), 2 garras traseiras +4 (dano: 1d3+2) e mordida +4 (dano: 2d4+2); Espaço/Alcance 3 m/4,5 m; AE Bote; QE Visão na penumbra, faro; Tend. N; TR Fort +9, Ref +7, Von +3; For 20, Des 15, Cons 19, Int 2, Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos: Esconder-se +8, Saltar +27, Ouvir +11, Procurar +11, Sobrevivência +11; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total, embora esteja se movendo.
Perícias: Um dinônico avançado possui +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.

* Meio-Dragão Negro / Meio-Dinônico Avançado: ND 6; Dragão Grande; DV 7D10+35; 73 PV; Inic +6; Desloc.: 18 m, natação 18 m; CA 20 (toque 11, surpresa 18); BBA +5; Agr +18; Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6+9); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+9), 2 garras +8 (dano: 2d6+4) e mordida +8 (dano: 2d4+4); Espaço/Alcance 3 m/4,5 m; AE Sopro (linha de ácido de 18 m), bote; QE Visão no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia e sono, visão na penumbra, faro; Tend. CM; TR Fort +10, Ref +7, Von +3; For 28, Des 15, Cons 21, Int 4, Sab 12, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se +12, Saltar +35, Ouvir +15, Procurar +15, Sobrevivência +15, Natação +17; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, um meio-dragão negro/meio-dinônico avançado pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 18) reduz à metade.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total, embora esteja se movendo.
Perícias: Um meio-dragão negro/meio-dinônico avançado possui +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
Um dinônico meio-dragão se assemelha ao dinônico comum (Livro dos Monstros, página 73), mas eles possuem um negro padrão escamoso na pele e pequenas versões de chifres que adornam suas cabeças de dragão negro. Eles também possuem o vestígio de um cume ósseo ao longo do pescoço, rememorando aos dragões negros. Eles são um bando de caçadores e trabalham unidos. Sendo mais inteligentes que os dinossauros comuns e sabendo que a ilha não suportaria mais de sua raça, eles mantêm sua própria população a esse tamanho. Eles vagam pela ilha em bandos de pelo menos dois, assim os personagens podem encontrá-los em qualquer lugar. Esses meio-dragões em particular possuem um deslocamento de natação ao invés do deslocamento de vôo.


* Meio-Dragão Negro/Meio-Tiranossauro: ND 10; Dragão Enorme; DV 18D10+117; 216 PV; Inic. +1; Deslc.: 12m, natação 18m; CA 18 (toque 9, surpresa 17); BBA +13; Agr +34; Corpo a corpo: garra +24 (dano: 1d8+13); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +24 (dano: 1d8+13) e mordida +19 (dano: 3d6+6); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m; AE sopro (linha de ácido de 18 m), agarrar aprimorado, engolir; QE visão no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia, sono; visão na penumbra, faro; Tend. CM; TR Fort +17, Ref +12, Von +8; For 36, Des 12, Cons 23, Int 4, Sab 15, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação +18; Prontidão, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prenderá a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subseqüente.
Engolir (Ext): O meio-dragão negro/meio-tiranossauro pode tentar engolir um oponente aprisionado de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do meio-dragão negro/meio-tiranossauro. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago de um meio-dragão negro/meio-tiranossauro Enorme é capaz de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas, 32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Perícias: O meio-dragão negro/meio-tiranossauro possui +2 de bônus racial nos testes de Ouvir e Procurar.

* Istador: Meio-Dragão Negro/Meio-Tiranossauro, Masculino, ND 10; Dragão Enorme; DV 18d10+117 mais 6d8+36; 279 PV; Inic. +1; Deslc.: 12 m, vôo 30 m (ruim), natação 18 m; CA 18 (toque 9, surpresa 17); BBA +17; Agr +38; Corpo a corpo: garra +30 (dano: 1d8+13); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +30 (dano: 1d8+13) e mordida +28 (dano: 3d6+6); Espaço/Alcance 4,5 m /3 m; Sopro (linha de ácido de 18 m), agarrar aprimorado, engolir; visão no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia, sono; visão na penumbra, resistência ao fogo 10, faro; Tend. CM; TR Fort +24, Ref +19, Von +15; For 36, Des 12, Cons 23, Int 5, Sab 15, Car 13.
Perícias e Talentos: Concentração +12, Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação +18; Prontidão, Investida Aérea, Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques Múltiplos, Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear, Foco em Arma (martelo de guerra) [B].
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Istador pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, Istador precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prenderá a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subsequente.
Engolir (Ext): Istador pode tentar engolir um oponente aprisionado de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo de Istador. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago de Istador é capaz de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas, 32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Magias Conhecidas (6/7/5/3 por dia; Nível de Conjurador: 6º): 0 - criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, orientação, resistência, virtude; 1º - curar ferimentos leves, auxílio divino, escudo entrópico, escudo da fé, vigor menor *; 2º - força de touro, curar ferimentos moderados, restauração menor, resistência a elementos; 3º - rogar maldição (CD 15), praga (CD 15), curar ferimentos sérios.
*Magia descrita no livro Completo Divino, pag. 189.
Istador é um tiranossauro negro com chifres na cabeça, escamas e grandes asas negras. Seu pai, o dragão, morreu antes dele nascer. Assim, tudo o que ele aprendeu sobre como lutar como um dragão foi por memória racial e prática. Sua mãe morreu logo após o parto, e agora ele é o único animal do seu tipo na ilha. Ele é um combatente astuto e muito inteligente para um dinossauro. Istador sabe que pode se curar, por isso lançará vigor menor antes de qualquer batalha caso ele tenha oportunidade para isso.

Personagem dos Reinos: Alusair Obarskyr

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Localização: Cormyr
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Nomeada a Regente de Aço de Cormyr após a morte de seu pai, Azoun Obaskyr IV, a princesa Alusair Nacacia Obarskyr agora governa o reino enquanto durar a infância de seu sobrinho, Azoun V. Uma garota rebelde, de temperamento quente, a mais velha das filhas de Azoun e Filfaeril, ganhou os corações de todos pelas sua valentia nas batalhas contra a horda Tuigan.
Talentosa na batalha, estratégica, sobrevivente e exímia com cavalos, Alusair passou sua vida lutando e cavalgando nas Terras Rochosas com outros jovens e nobres cavaleiros que, admirados, colocaram-na o nome de Princesa de Aço, pela sua destreza nas batalhas e espírito. Ela é a melhor especialista em batalhas de Cormyr, mais acostumada a ataques e escaramuças do que a diplomacia.
Alusair odeia a vida da corte, as fofocas e as regalias sem fim. Sua vontade a faz precisa, clara, e fria em acordos diplomáticos, mas os sábios conselhos de Caladnei e Filfaeril, e as suas próprias experiências no campo de batalha, dizem que ela acaba por perder pouco das nuances dos jogos da corte.
Ela pretende reconstruir a moral e a força militar de Cormyr recolonizando todos os territórios perdidos. Ao mesmo tempo ela rejeita investidores da Sembia e de Portão Ocidental, que querem ganhar bases firmes em Cormyr - e repele todas as tentativas de controlar e influenciar as relações corminianas.
Sempre quando pode, treina sua fúria com sua espada contra os Lâminas (os jovens nobres que a rodeiam e em quem confia). Alusair é uma eficiente regente e sua satisfação aumenta a cada dia. Ela é boa em governar e a morte de seu pai - um destino que o abraçou, acredita, porque ele não poderia deixar a sua responsabilidade - a faz determinada para preservar o reino para o próximo Azoun. Ela irá esquivar-se de qualquer enviado eloquente que venha fazer qualquer coisa, que não seja o melhor para Cormyr.

terça-feira, 14 de novembro de 2017

Canideos - Cães de guerra



Os cães de guerra são uma sociedade que vive em um imenso conjunto de vales bem ao norte  de Skarchantalas dentro das Sanguinárias.
De uma natureza semelhante a dos centauros os cães de guerra se dividem em muitas espécies, e suas terras são divididas em varias cidadelas  feudais governados por chefes militares. Enquanto Arton é governadas por reis, a sociedade dos cães de guerra é governada por feudos, onde o governante local e sua  "cavalaria" Governam  seus territórios. Possuem pequenas vilas e praticam agricultura. alguns povos  vivem como bárbaros em regiões mais a borda do vale lutando contra monstros das  sanguinárias.
Existem muitas raças de Cães de guerra ou de  canídeos mas eles de dividem principalmente em  três subgêneros que independem de sua aparência. Esses três gêneros  são relacionados ao tamanho e estrutura corporal.
O primeiro gênero são os pequenos. Membros dessa Raça que são das espécies pequenas  são pouco maiores que um  Halfing.
O segundo gênero são os Brutamontes, descendentes de raças de cães grandes e corpulentas mas um tanto desajeitados. E o terceiro são os caçadores,  que são cães mais rápidos e menos corpulentos que os  brutamontes.
Traços raciais:

Pequenos

  •  +2 Sabedoria, -2 Força ,+4 destreza
  • Tamanho Pequeno.  recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade e precisam usar armas menores.
  • Deslocamento 9m. Apesar de serem criaturas pequenas, suas pernas extras lhes dão maior velocidade
  • +4 em testes de sobrevivência.
  • pericias bônus: não importando a classe canídeos pequenos  sabem instintivamente como melhor se escnder, a Pericia furtividade é considerada pericia treinada para eles  
  • Faro  recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Medo de Altura. sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
 

Caçadores

  •  +4 Sabedoria, -2 Carisma ,+2 destreza
  • Tamanho Medio Cães caçadores não são maiores que um anão
  • Deslocamento 15m. Suas pernas extras lhes dão maior velocidade
  • +4 em testes de sobrevivência. Se possuírem o talento rastrear, recebem um bonus dicional de +2.  -4 em testes de atletismo para escaladas
  • Faro  recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Medo de Altura. sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
Brutamontes

  •  +2 Constituição, +4 Força , -2 destreza
  • Tamanho médio. Os brutamontes apesar de serem maciços    tem alturas parecidas coma  de seres humano  raramente passando do 1.80m
  • Deslocamento 12m. suas pernas extras lhes dão maior velocidade
  • +4 em testes de sobrevivência.-4 em testes de atletismo para escaladas
  • Faro  recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Mordida: têm uma arma natural de mordida (1d6, corte). Um personagem pode atacar com mordida e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do turno.
  • Medo de Altura. sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.





Autor das imagens: https://urfin13.deviantart.com/

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Nova Linhagem de Feiticeiro Linhagem Destinada

Novas Linhagens de Feiticeiro
Este post tem como objetivo adaptar a linhagem destinada do feiticeiro de Pathfinder para Tormenta RPG. Tormenta RPG é propriedade intelectual da Jambô enquanto Pathfinder é propriedade intelectual da Paizo. Nenhuma coisa aqui postada tem como objetivo infringir direitos autorais. No mais espero que divirtam-se.
Linhagem Destinada:
Sua familia está destinada a grandeza de alguma forma. Seu nascimento talvez seja predestinado em uma profecia, ou talvez aconteceu durante um evento auspicioso, tal como a passagem de um cometa ou um eclipse, talvez Thyatis tenha lhe abençoado ou algum outro deus. Independente da origem de sua linhagem, você tem um grande futuro a frente.

Toque do Destino(Sob): No 1º Nivel, você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, dando a ela um bônus em testes de pericias, testes de habilidade, testes de resistência e testes de ataque igual a metade do seu nível de feiticeiro(mínimo 1) por uma rodada. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia igual a 3+ seu modificador de carisma.

Destinado(Sob): No 5º Nivel você recebe +1 de bônus de sorte em testes de resistência e na CA esse bônus aumenta para +1 a cada quatro níveis, até um máximo de +5 no 19º nível(A versão original o bônus só era garantido quando se esta surpreso ou de alguma não sabendo/ciente do ataque)

Era Pra Ser(Sob): No 10º Nivel você pode rerolar qualquer teste de ataque ou resistência, você deve utilizar o segundo resultado mesmo que seja pior que o primeiro pode utilizar essa habilidade três vezes por dia.

Dentro do Alcance(Sob): No 15º nível seu destino se aproxima cada vez mais. Uma vez por dia quando um ataque ou feitiço fosse lhe matar ou deixar com menos de zero pontos de vida, você pode fazer um teste de vontade CD 10, se tiver sucesso você ignora esse dano, como se tivesse o talento Duro de Matar

Destino Realizado(Sob): No 20º nivel o momento do seu destino está a um passo de ser realizado. Toda vez que você sofrer um acerto critico, quem o fez deve jogar novamente e só é considerado critico no caso de um novo resultado 20. Além disso todas suas mágias aumentam a margem de critico em 1, se tornando 19-20. Além disso uma vez por dia, pode decidir passar automaticamente em um teste de resistência contra magia. A decisão deve ser feita antes de fazer a rolagem de resistência.



terça-feira, 31 de outubro de 2017

Plano das sombras

Olá desbravadores dos Reinos e planos que permeiam Faerun. Aproveitando o hype de Stranger Things reunimos parte do Lore do Plano das Sombras que inspirou o mundo invertido da série! Segue a primeira parte desse Lore dividido em dois documentos, que será lançado ainda essa semana. Aproveitem e como sempre, pdf diagramado nos comentários.




Plano das Sombras
O Plano das Sombras foi um dos planos da existência em vários modelos cosmológicos. Seu propósito e características evoluíram à medida que novas cosmologias foram formuladas. Outros nomes para este plano incluíam Terra das Sombras, o DemiPlano das Sombras e Shadowfell, [10] ou simplesmente Shadow.
"É o plano tóxico da escuridão e do poder.
É o lugar escondido que odeia a luz.
É a fronteira dos mundos desconhecidos.”

Cosmologias
Quando a cosmologia da Grande Roda estava em vigor, o Plano das Sombras foi considerado apenas um semiplano. Semiplanos formados a partir da proto-matéria que brotaram e fluíram sobre o Plano Etéreo, criando um plano finito com sua própria fronteira etérea. O maior desses era o demiPlano das Sombras, e era composto de energia positiva e negativa em igual medida. Para aqueles que viajam através do Plano Etéreo, a cortina de cor vaporosa para o semiPlano das Sombras era cor de prata. Os feiticeiros podiam parecer caminhar diretamente até a borda do Plano das Sombras e os viajantes poderiam usar essa via como um plano transitivo para atravessar muitos quilômetros do Plano Primário material muito rapidamente. Os clérigos também podiam usar o feitiço de deslocamento planar para viajar para este plano. Se alguém fosse corajoso o suficiente para atravessar o SemiPlano das Sombras, era possível encontrar as fronteiras de outros planos da realidade. Muito pouco se sabia sobre o SemiPlano das Sombras além do conhecimento de que é um lugar muito sombrio.

Plano das Sombras na Árvore dos Mundos.
Quando o modelo da cosmologia Árvore dos Mundos foi introduzido, o Plano das Sombras foi atualizado para um plano infinito que coexistiu com o Plano Material Primário - tocando-o em todos os pontos e tendo a mesma geografia básica - mas só acessível à noite ou de áreas sombreadas usando o feitiço de caminhada de sombra. Os portais intermitentes de ocorrência natural, chamados de vórtices, apareceram entre este plano e o Plano Material em áreas aparentemente aleatórias de sombra pesada ou escuridão. O ponto de entrada e saída de um vórtice era imprevisível, assim como a duração dos mesmos, cehgando a durar até alguns dias no máximo. O Plano das Sombras não estava mais conectado ao Plano Etéreo, embora fosse coexistente com ele. O movimento rápido entre os pontos do Plano Primário ainda era possível entrando no Plano das Sombras e passando a borda antes de voltar para o Plano Primário, mas chegar a um determinado destino era muito menos preciso do que antes. Os viajantes intrépidos ainda podem alcançar outros universos atravessando o Plano das Sombras e localizando a fronteira com um mundo desconhecido, como Oerth, por exemplo.
Plano das Sombras no conceito cosmológico dos Mundos Axis
Em 1385 DR, o Ano do fogo azul, Shar conseguiu arquitetar o assassinato de Mystra por Cyric, mergulhando o multiverso em anos de convulsões e caos chamado de Spellplague. Os Planos Elementares e Energéticos entraram em colapso no Caos Elemental, mas não antes de Shar ter conseguido manipular algumas das energias necróticas do Plano de Energia Negativa e injetá-lo no Plano das Sombras. Tal foi o poder desta combinação que as almas dos mortos começaram a ser atraídas para este plano alterado e tiveram que passar por isso antes de chegarem ao seu julgamento final no Plano Fugue. Shar chamou sua nova criação do Shadowfell.

Descrição
A impressão mais impressionante e imediata que um visitante do Plano das Sombras experimenta é a falta de cor e luz; nenhum sol, lua ou estrelas adornavam a abóbada do céu negro, deixando a impressão de que todas as cores se esvaíram restando nada além de preto e branco. Uma fonte de luz única ilumina a metade da distância que normalmente faria, as chamas produzem menos calor, e os feitiços que lidam com a luz ou o fogo são menos previsíveis e mais propensos a falhar, enquanto os feitiços de sombra são aprimorados. Por outro lado, apesar de não iluminar tão longe, qualquer fonte de luz no plano poderia ser vista de até dez vezes a sua faixa de iluminação normal, como o contraste com a melhora constante, semelhante a uma estrela no céu noturno. Mesmo uma fonte de luz que acabou de ser extinta ou uma lanterna queimando o óleo de sombra, pode ser vista até cinco vezes sua amplitude de iluminação.
A gravidade e o tempo são os mesmos no Plano das Sombras e no Plano Primário, mas por conta da magia mórfica do Plano das Sombras a paisagem é um eco escuro e torcido do que existia no Plano Primário. Ao entrar no Plano das Sombras, as características locais eram geralmente bastante parecidas com o Plano Primário: andar em uma floresta no Plano Primário seria igual a estar em uma floresta de sombras no Plano das Sombras; estar submerso no Plano Primário seria semelhante a estar em um corpo de água similar no Plano das Sombras, etc. Mas, a partir desse ponto de partida, a paisagem divergia rapidamente do familiar, e em visitas subseqüentes do mesmo ponto de partida o local passou a divergir de maneiras diferentes, fazendo do mapeamento do Plano das Sombras um esforço inútil. Os pontos de referência geralmente eram reconhecíveis, mas alterados de alguma maneira bizarra: os edifícios podem ser construídos em um estilo diferente, construído com materiais diferentes, em um local diferente e/ou em qualquer condição de ruínas dilapadas para sua aparência normal, por exemplo, ou de outra forma estranha e distorcida. Lugares similares às vezes eram chamados de "análogos das sombras".
Devido à paisagem sempre em mudança, o Plano das Sombras foi sujeito a terremotos relativamente frequentes, porém muito pequenos (chamados de terremotos das sombras) que se assemelhavam a um feitiço de terremoto em uma área com cerca de 200 metros de diâmetro. Para os que estavam no chão, o dano era equivalente a um terremoto inicial, mas os terremotos das sombras também podiam perturbar o feitiço da caminhada das sombras e transportar viajantes infelizes no Plano das Sombras para um local desconhecido e longe de seu destino e frequentemente bastante ameçador.
Algumas áreas no Plano das Sombras parecem ter uma afinidade com o Plano de Energia Negativa e os mortos-vivos que drenam a vida, como sombras, fantasmas e vampiros. Essas "terras escuras" tinham uma característica negativa e os visitantes desprotegidos sentem imediatamente a força vital sendo sugada de seus corpos - a menos que eles saiam rapidamente do plano, tudo o que resta deles é uma pilha de cinzas. Desbravadores com proteção contra energia negativa poderiam parar e admirar a total desolação em uma paisagem de outra forma desamparada, e talvez tomar o conhecimento dos mortos-vivos verdadeiramente inimigos. Felizmente, nenhum vórtex natural abriu-se nas regiões das terras escuras, impedindo os incautos de atravessar para uma morte quase certa e mantendo as criaturas que prosperaram lá sem acesso a outros planos. Os locais do Plano Material, como os túmulos profanados, os campos de batalha assombrados e os focos necromantes freqüentemente tiveram um eco do país escuro no Plano das Sombras.
Outros ecos menos perigosos, mas bastante inquietantes, ocorreram em áreas análogas às terras e cidades no Primeiro Plano Material. Não eram mais que miragens, mas muito familiares a lugares do Plano Primário, vistos através de um espelho macabro do Plano das Sombras e podiam ser muito perturbadoras. As estruturas podem parecer alteradas, deslocadas, destruídas ou substituídas inteiramente por outra coisa. As miragens dos vivos se assemelham a pesadelos distorcidos, mas ainda são reconhecíveis o suficiente para dar aos viajantes uma sacudida de medo e repugnância.
O ar, a água e a comida existiam neste plano, apoiando plantas, animais e alguns humanoides adaptados ao ambiente sombrio. Os visitantes podiam sobreviver indefinidamente se estivessem dispostos a suportar água viscosa e mal cheirosa, alimentos que escorriam sangue escuro e uma corrente penetrante de frio no ar. Um visitante nunca consegue sentir-se quente, muitas vezes ouviu-se ou sentiu-se a presença de coisas que não estavam lá e essa lembrança se tornava permanente. Era um lugar constantemente inquietante. Ao longo do tempo, devido a exposição ao Plano das Sombras, os seres vivos foram alterados, amplificando vários dos seus traços e habilidades, mas também algumas vulnerabilidades. As emoções e a vontade de viver parecem desaparecer ao longo do tempo para aqueles imbuídos de sombras.
A natureza mórfica do Plano das Sombras pode produzir efeitos estranhos, principalmente em áreas como o Rift Preto que é especialmente morfásico. Por exemplo, apenas no Rift Preto, uma pilha pequena de corpos poderia parecer mais esqueletos, até que se percebessem milhares de corpos. Mais estranhos são os biers sobre os quais os cadáveres aparecem espontaneamente, aparentemente tirados de onde quer que eles estivessem, em qualquer lugar, apenas para desaparecer depois de alguns segundos, presumivelmente para onde eles vieram. As estalactites em uma caverna pingam uma sombra efêmera, que é reabsorvida no plano em vez de formar uma poça. Mesmo os cogumelos comuns possuem rostos realistas humanoides, capazes de se contrair ou piscar. Mais significativamente, as florestas de tendrils de vinhas negras entrelaçadas brotam de algumas superfícies e enroscam os transeuntes, semelhante ao feitiço dos tentáculos negros.

Traduzido pelo pessoal do GreenPeanuts tavern

Povos do deserto




Povos do deserto
Os povos do deserto se baseiam nos beduínos ou Tuareg, do mudo real. Esse povo que vive a milhares de anos no deserto do Saara. Os Tuareg são um povo orgulhoso que vive com certas tradições culturais que orientam a vida deles.

Forgotten Realms
Os bedine tem pele marrom, olhos castanhos e cabelos pretos ou castanhos e eram de altura e peso médios para um humano de Faerun. Aqueles casos raros de olhos azuis ou cabelo loiro eram um produto de "sangue extravagante".
Em Forgottem realms, os Tuareg, são o povo bedine. Sua origem em -339 DR , quando um grupo de humanos de Zhakara usando um portal. Eles se misturaram com alguns sobreviventes de Netheril e ao longo do tempo sua cultura tornou-se o chamado Bedine. Eles mantiveram o conhecimento de sua língua falada, Midani ou Uloushinn, mas quase esqueceram sua língua nativa. Ao longo dos séculos, os comerciantes os apresentaram ao Alfabeto Thorass.
A honra era a principal das crenças de Bedine. Sua dura existência, cheia de morte e dificuldades, moldou sua cultura para acreditar que os deuses os mediriam com base no seu comportamento.
Os Bedine foram divididos em mais de 100 tribos, sendo a maior com mais de 300 membros. [1] Alguns nomes da tribo foram: Alaii , Artinn Ruabi , Bai Kabor , Bait Mahwa , Binwabi , Bordjia , Clelarra , Desai , [6] Dakawa , Dursalai , Felfaarin , Goldor , Iriphawa , Ju'ur Dai , Kellordrai , Lalajar , Mtair Dhafir , Mahlajai , Qahtan , Raz'hadi , Ruwaldi , Shremala , Ulaarjar , Yethtai e Zazalaar . [2] Cada tribo foi governada por um xeque. No entanto, o poder supremo do xeque foi limitado pela tradição e pelas decisões importantes tomadas pelo conselho dos anciãos da tribo.
Algumas roupas desempenharam um papel simbólico na cultura bedine. Muitos Bedine usavam cachecóis de kufiya na cabeça. Uma igal segurando o kufiya na cabeça indicava a estátua social e o orgulho de uma pessoa; Poderia ser feito de camelo e gemas preciosas. Um tipo de casaco sem manga foi chamado de aba .
Os bedine adoravam os deuses antigos de  Netheril: A'tar, Ela, Kozah, N'asr e Shaundakul . Os estudiosos, no entanto, concordaram que essas divindades eram de fato o panteão de Faerun - Lathander, Selûne, Talos, Cyric ou Kelemvor e Beshaba. [7] "Shaundakul" era realmente Beshaba usando o nome do velho deus em um plano pessoal para irritá-lo.
O Culto do Sagrado Crânio ganhou uma posição entre os Bedine por um tempo. Foi conduzido Secretamente por um Devorador de mentes, em no seu final, pelas vozes de  um ou mais Phaerins

Arton – Tormenta RPG
Os Sar-Allan são uma tribo de salteadores guerreiros adoradores do deus-sol Azgher, os únicos habitantes do Deserto da Perdição. Envoltos em vestes que escondem seus rostos, eles são mestres em sobrevivência no deserto (conta-se que eles conseguem extrair água de pedra!).
Em sua aldeia no deserto localiza-se o único grande templo de Azgher em Arton, tornando-a a sede da igreja do deus-sol. Construído em forma de pirâmide, o templo mostra em sua face leste um gigantesco símbolo em forma de sol, feito de ouro. Uma vez por ano, todo o ouro acumulado pelos clérigos de Azgher é magicamente fundido ao símbolo para torná-lo cada vez maior, durante um ritual que dura três dias e três noites. É sabido que muitos grupos gananciosos de aventureiros tentaram achar o templo; nunca voltaram a ser vistos novamente.
Na tribo também vivem os dois sumo-sacerdotes de Azgher, Por tudo isso, a maioria dos clérigos de Azgher sempre sabe magicamente onde está localizada a aldeia da tribo.
Histórias dizem que os dois sumo-sacerdotes Sar-Allan conhecem os segredos da tempestade de areia, e são capazes de escolher os mundos a serem visitados - portanto, costumam ser procurados por aventureiros perdidos para mostrar o caminho de casa. Como tradição, os Sar-Allan só ajudam aqueles que provarem seu valor derrotando em combate os melhores guerreiros da tribo.


A Cultura dos Tuareg
Sociedade
Cada clã tuareg (Tawshet) é constituído por grupos familiares que constituem uma tribo, cada um conduzido por seu chefe, o amghar . Uma série de Tawsheten (plural de Tawshet) podem se unir sob um Amenokal, formando uma confederação de clãs de Kel. A auto-identificação do Tuareg está relacionada apenas ao Kel específico, que significa "aqueles de". Por exemplo, Kel Dinnig (os do leste), Kel Ataram (os do oeste). A posição de Amghar é hereditária através de um princípio matrilinear, é usual para o filho de uma irmã do chefe incumbente ter sucesso em sua posição. O Amenokal é eleito em um ritual que difere entre os grupos, os Amghar individuais que lideram os clãs que compõem a confederação normalmente têm a voz decisiva.
Tradicionalmente, a sociedade tuareg é hierárquica, com nobres e vassalos. OS nobres são conhecidos na língua Tuareg como imúšaɣ (Imajaghan , "orgulhoso e livre" em sua língua natal). Os nobres tinham o monopólio de carregar armas e camelos, e eram os guerreiros das regiões do Touareg. Eles podem ter alcançado seu status social subjugando outras castas tuaregs, mantendo armas para defender suas propriedades e vassalos. Eles também coletaram tributo de seus vassalos. Esta nobreza guerreira tradicionalmente se casa dentro de sua casta, não com indivíduos em estratos abaixo dos seus. Uma coleção de tribos, cada uma liderada por um nobre, forma uma confederação chamada Amanokal, cujo chefe é eleito entre os nobres pelos chefes tribais. O chefe é o Senhor em tempos de guerra, e recebe tributo e tributos das tribos como sinal de sua submissão à sua autoridade.
Os pastores vassalos são os segundos estratos livres dentro da sociedade tuareg, ocupando uma posição logo abaixo da dos nobres. Eles são conhecidos como imɣad ( Imghad , Amghid singular) na língua tuareg. Embora os vassalos também fossem gratuitos, não possuíam camelos, mas, em vez disso, mantiveram burros e rebanhos de cabras, ovelhas e bois. Eles passaram e cuidaram seus próprios rebanhos, bem como os pertencentes aos nobres da confederação. Os estratos vassalos tradicionalmente pagaram uma amostra anual, ou tributo aos nobres como parte de suas obrigações de status, e também hospedaram qualquer nobre que esteja viajando por seu território.
Os artesãos Tuareg pertencem a castas separadas conhecidas como Inhædˤnan (Inadan). Incluem o ferreiro, joalheiros, trabalhadores da madeira e castas de artesanato de couro. Eles produziram e repararam as selas, ferramentas, utensílios domésticos e outros itens para a comunidade dos Touareg.. Eles são aqueles que tradicionalmente sacrificam animais durante os festivais. O bardos que ubcluen cantores, músicos e contadores de histórias dos Touareg, que mantem suas tradições orais. Eles são chamados Agguta pelos Touareg, são chamados a cantar durante cerimônias, como casamentos ou funerais. As confederações tuaregas adquiriram escravos e estados pagadores de tributo ao realizar incursões nas comunidades ao sul da África Ocidental. Eles também garantiram os cativos como saque de guerra ou compraram escravos nos mercados. Os escravos ou comunidades servil são chamados localmente Ikelan (ou Iklan , Eklan ), e a escravidão foi herdada, com os descendentes dos escravos conhecidos como irewelen.
Em forgotten realms  os bedine compravam escravos dos Zhentarin e vendiam para eles, em Arton os escravos eram adquiridos  em capturas por mercadores na grande savana. Em qualquer dos casos os escravos nãio possuem a mesma aparência árabe dos Tuareg.

Vestuário

Na sociedade touareg, as mulheres não usam o véu tradicionalmente, enquanto os homens fazem. [86] [88] O símbolo do touareg mais famoso é o Tagelmust (também chamado de ébered e litham ), referido como um Cheche (pronunciado "Shesh"), um véu de cor azul bem comum, chamado Alasho . A cobertura facial dos homens se origina da crença de que tal ação afasta os espíritos malignos. Pode ter relacionado instrumentalmente da necessidade de proteção contra as arenosas do deserto também. É uma tradição firmemente estabelecida, assim como o uso de amuletos contendo objetos sagrados e, recentemente, versos do Alcorão . Tomar o véu está associado ao rito de passagem para a masculinidade; Os homens começam a usar um véu quando atingem a maturidade. O véu geralmente esconde seu rosto, excluindo seus olhos e o topo do nariz.
  • tagelmust : turbante - homens
  • alasho : véu índigo azul - mulheres e homens
  • bukar : turbante de algodão preto - homens
  • tasuwart : véu feminino
  • takatkat : camisa - mulheres e homens
  • takarbast : camisa curta - mulheres e homens
  • akarbey : calças usadas por homens
  • afetek : camisa solta usada por mulheres
  • afer : pagne feminino
  • tari : pagne preto grande para temporada de inverno
  • Bernuz : pano de lã longo para o inverno
  • akhebay : pano verde ou azul brilhante para mulheres
  • ighateman : sapatos
  • iragazan : sandálias de couro vermelho
  • ibuzagan : sapatos de couro
Os Touareg às vezes são chamados de "Pessoas Azuis" porque o pigmento índigo no tecido de suas vestes e turbantes tradicionais manchou sua pele de azul escuro. O turbante índigo tradicional ainda é preferido para celebrações, e geralmente o touareg usa roupas e turbantes em uma variedade de cores.

Alimentos

Taguella é um pão plano feito de farinha de trigo e cozido sob fogo de carvão, o pão em forma de disco é enterrado sob a areia quente. Então o pão é dividido em pequenos pedaços e comido misturado com um molho de carne. O mingau millet chamado cink ou liwa é um grampo muito parecido com ugali e fufu . O milho é cozido com água para fazer uma papa e comido com leite ou um molho pesado. Os alimentos lácteos comuns são o leite de cabra e de camelo chamado akh , bem como o queijo ta komart e Tona, um iogurte grosso feito a partir deles. Eghajira é uma bebida bêbada com uma porca . É feito por milho manco, queijo de cabra , data , leite e açúcar e é servido em festivais. Um chá popular chamado "atai" ou "ashahi" é feito de chá verde de pólvora misturado com açúcar. Depois de mergulhar, é derramado três vezes dentro e fora do vaso de chá sobre o chá, a hortelã e o açúcar e servido derramando de uma altura de mais de um pé em pequenos copos de chá com uma espuma no topo.