quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Alquimia: Granadas

 A alquimia, uma ciência nobre estimada como método para produção de remédios, substâncias restauradoras e materiais tratados. Uma arte obscura em Arton, conhecida apenas pelos mais curiosos de Salistick. Há aqueles que a usam para fins medicinais, mas há também aqueles que encontram nela, um meio de produção de armas tão letais quanto as pistolas. Estes são os granadeiros.

Provas vivas, ou não tão vivas, de que.... conhecimento é poder !

Novo talento:
Mestre Granadeiro (Perícia):
Pré-requisito: treinado em Ofício (Alquimia).
Benefício: O personagem recebe +2 em testes de Ofício (Alquimia) para fabricar granadas, ácidos e fogos alquímicos. Além disso, o custo para se fabricar esses materiais cai para um quarto do preço total do item que será produzido.
Normal: O preço para se fabricar um item com o uso da perícia Ofício é de um terço do preço total do item.
======================== Let the fireworks begin !!! =======================
“Explodir alguém é a maneira mais eficiente de garantir sua morte”, já diziam os engenhoqueiros goblins.

Granadas são armas bastante eficientes, mas pouco conhecidas e de difícil fabricação. Usadas em combate, podem ser letais contra os inimigos e contra o próprio granadeiro.

Para se arremessar uma granada, faz-se um ataque de toque a distância contra um teste de Reflexos do oponente. Em caso de sucesso, o alvo sofre o efeito completo, caso contrário, sofre efeito parcial (vide descrições das granadas). Ao se arremessar a granada contra um alvo fixo (um local ou objeto inerte), faz-se um ataque de toque a distância contra CD 5 mais modificador de tamanho do objeto.

Há dois tipos de granadas: de Impacto e de Detonação. As primeiras são substâncias armazenadas em frascos de vidro ou cerâmica que aplicam seus efeitos quando os recipientes são quebrados devido a impacto. Mais complexas, as granadas de detonação requerem uma ação de movimento antes de serem arremessadas, pois, normalmente, deve-se acender seus pavios.
==================== 1001 Maneiras de se explodir alguém ====================
Granadas Ácidas (Impacto): utilizam substâncias cáusticas concentradas, como ácidos naturais contidos em frascos. Quando tocam o alvo, fazem carne e metal escorrerem como cera quente, causando danos e deformações terríveis. Imersão em água elimina os efeitos do ácido. (Efeito Total: 1d6 de dano ácido por 3 rodadas.Efeito Parcial: nenhum dano.CD de fabricação : 25. Custo : 30 TO)

Granadas de Concussão (Detonação): utilizam de uma substância chamada “ar verdadeiro”, um gás alquímico que é comprimido a baixas temperaturas e armazenado dentro da granada. Quando a bomba é detonada, o ar verdadeiro é aquecido, se expande e é liberado com alta energia. Todos a até 3m do local de explosão devem fazer um teste de Reflexos (CD igual a jogada de ataque). Em caso de falha, a vítima fica caída. Outro efeito secundário, é que o golpe de ar da granada é capaz de dispersar gases e apagar chamas, como a magia Lufada de Vento, com 3m de raio. (CD de Fabricação:25. Custo: 20 TO)

Granada de Fedor (Detonação): essas esferas de 12 cm de diâmetro é forjada com fendas especiais, que liberam um gás de cheiro semelhante ao gás dos Trogloditas. A nuvem tem 3m de raio e dura 4 rodadas. Qualquer criatura viva na área de efeito deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 18) ou ficará nauseada. Está condição dura enquanto a pessoa permanecer na nuvem e após 1d4+1 rodadas após deixá-la. Qualquer criatura bem sucedida no teste de resistência, mas que permanecer na nuvem deve refazer o teste a cada rodada. Criaturas imunes a venenos ou gases (como os gases dos trogloditas) são imunes a esta granada. (CD de Fabricação:25. Custo: 30 TO)

Granada de Fumaça (Detonação): contém produtos alquímicos que se misturam durante a detonação, produzindo uma densa fumaça acinzentada obscurecente, cobrindo um raio de 3m similar à magia névoa, e dissipando-se naturalmente em 1 minuto. (CD de Fabricação:25.Custo: 20 TO)

Granada de Luz (Detonação): contém um produto alquímico reagente ao calor, que brilha intensamente durante a detonação, cegando aqueles que olham diretamente para ela. Personagens a até 3m devem ser bem-sucedidos em um teste de Reflexos (CD 16) ou ficam ofuscados durante 1 minuto. (CD de Fabricação: 20. Custo: 30 TO)

Granada de Explosão (Detonação): é descrita no TRPG, como granada. Objeto de metal com cerca de 15cm de diâmetro, forjado com dois compartimentos de pólvora e um pavil. Quando detonada, todos a até 3m devem ser bem sucedidos em um teste de Reflexos para efeito parcial. (Efeito Total: 4d6 de dano.Efeito Parcial: metade do dano.CD de fabricação : 30. Custo : 50 TO)

Granada Incendiária (Detonação): esfera de 10cm de diâmetro contento fogo alquímico e uma pequena quantidade de pólvora. Quando explode, espalha chamas por 3m, ateando fogo em quem estiver por perto. Uma pessoa pegando fogo, recebe 1d6 de dano por rodada, até apagar as chamas, o que requer uma ação de rodada completa. (Efeito Total: 2d6 de dano(fogo) e pega fogo.Efeito Parcial: 1d6 de dano fogo.CD de fabricação : 25. Custo :40 TO)

Granada Elétrica (Detonação): esfera de metal com um composição alquímica dentro que se mistura na detonação, gerando uma descarga elétrica no alvo. Normalmente usada em contato com água ou outros líquidos condutores de eletricidade, e fazendo com que todos em contato com o líquido sofram o efeito da granada (mesmo sendo bem-sucedido no teste de resistência). (Efeito Total: 1d8 de dano elétrico.Efeito Parcial: nenhum dano.CD de fabricação : 20. Custo :20 TO)

Hell’s Bell (Impacto): criada por um alquimista louco, é um frasco de vidro contendo substâncias alquímicas que simulam o fogo criado por dragões. É uma das granadas mais letais já criadas, devido ao fato de que o fogo produzido ser muito difícil de se apagar (requer imersão por 3 rodadas em água). (Efeito Total: 4d6 de dano(fogo) e o alvo pega fogo.Efeito Parcial: 3d6 de dano(fogo).CD de fabricação : 35. Custo :80 TO)

Bomba Relógio(Detonação): uma pequena invenção de um goblin utilizando substâncias alquímicas e um pequeno relógio modificado. Após ser preparada(ação de movimento), a caixa de 15cm de lado demora 3 rodadas para explodir. Tem o mesmo efeito de uma granada de explosão. Desarmar a bomba, requer uma ação de rodada completa e um teste de Ofício(alquimia) contra CD 25. (Efeito Total: 4d6 de dano.Efeito Parcial: metade do dano.CD de fabricação : 30. Custo :55 TO)

Centrílon Fourencio (Detonação): também conhecido como C4 pelos alquimistas, uma versão mais poderosa da bomba relógio, normalmente utilizada para derrubar construções. Possui uma área de explosão de 18m e explode após 3 rodadas, todos na área devem fazer um teste de Reflexos (CD 20) para efeito parcial. Desarmar a C4, requer uma ação de rodada completa e um teste de Ofício(alquimia) contra CD 30 (Efeito Total: 10d6 de dano.Efeito Parcial: metade do dano.CD de fabricação : 35. Custo :100 TO)

Johny Walker (Detonação): um pequeno explosivo acoplado ao famoso Johny Andante, um conhecido brinquedo para crianças em Arton. Quando dado corda, o pequeno boneco anda alguns passos para frente, em linha reta (6m para cada ação de movimento gasta) e, ao fim do movimento, explode. Bastante utilizado em ataques surpresa, apesar do explosivo não ser muito eficaz (isso é compensado usando-se muitos Johnys). Desarmá-lo requer uma ação padrão e deve ser feito antes do objeto terminar seu movimento. (Efeito Total: 1d6 de dano.Efeito Parcial: metade do dano.CD de fabricação : 20. Custo :10 TO)

Coquetel Molotov (Detonação): criado por um não tão famoso alquimista de nome Jared Molotov, é uma das granadas de mais fácil fabricação. Requer apenas uma garrafa de bebida com alto teor alcoólico e uma pedaço de pano encharcado. Quando arremessado, espalha chamas a até 3m. (Efeito Total: alvos pegam fogo.Efeito Parcial: nenhum efeito.CD de fabricação : 20. Custo :10 TO)

BoonShakalaka (Detonação): uma esfera de metal de 15cm de diâmetro, cujo invólucro é totalmente fragmentado durante a explosão, enviando parte da carapaça metálica para todos os lados a até 6m. (Efeito Total: 1d6 de dano(fogo)(para quem estiver a até 3m) + 2d6 de dano(perfuração).Efeito Parcial: 1d6 de dano(perfuração).CD de fabricação : 30. Custo :40 TO)

Óleo Cegante (Impacto): uma substância viscosa e pegajosa que seca rapidamente em contato com o ar. Armazenado em um frasco de cerâmica ou vidro, ao atingir um alvo, o deixa cego por 1d4 rodadas. Se ele estiver usando qualquer tipo de proteção no rosto, pode retirá-la para voltar a ver normalmente. O óleo só é solúvel em álcool, como bebidas fortes ou solventes alquímicos. (Efeito Total: Cego por 1d4 rodadas.Efeito Parcial: nenhum.CD de fabricação : 25. Custo :30 TO)

Já pra cama ! (Impacto): desenvolvida, originalmente, por Ernest Jigglypuff, um alquimista e pai de 5 crianças, durante uma noite em que seus filhos não o deixavam trabalhar. Também conhecida como granada do sono, é um pequeno frasco com líquido que, em contato com ar, reage se expandindo rapidamente. Forma uma núvem de 3m de raio e qualquer criatura viva na área deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) ou sofrerá os efeitos da magia sono. Causar dano a uma criatura adormecida, bem como balançá-la (gastando uma ação padrão para isso) a acorda, entretanto barulho não. A nuvem se dissipa em 1d4 rodadas e criaturas imunes a venenos, gases tóxicos ou que não respiram são imunes a esta granada. (CD de fabricação : 25. Custo :30 TO)

Death From Above (Detonação):tradução para Morte pelos Céus, em goblin, é um balão de seda ou papel fino preenchido com gás menos denso que o ar. O gás varia desde de gás do sono à gases inflamáveis que são, de longe, os mais usados. Após ativada, o balão viaja de acordo com a direção do vento com deslocamento de 6m. Para ativá-lo, deve-se estourar o balão de alguma forma. Em termos de regras, considera a DFA como a granada com o mesmo efeito que o gás, realizando, portanto, os mesmos testes para evitá-las. Só há versões de DFA para granadas de fedor, de luz, de explosão, de sono. O balão é considerado como de tamanho mínimo. (CD de fabricação : aumenta a CD da granada em +2. Custo : aumenta o custo da granada em 5 TO) 

Já pra cama ! (Impacto): desenvolvida, originalmente, por Ernest Jigglypuff, um alquimista e pai de 5 crianças, durante uma noite em que seus filhos não o deixavam trabalhar. Também conhecida como granada do sono, é um pequeno frasco com líquido que, em contato com ar, reage se expandindo rapidamente. Forma uma núvem de 3m de raio e qualquer criatura viva na área deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) ou sofrerá os efeitos da magia sono. Causar dano a uma criatura adormecida, bem como balançá-la (gastando uma ação padrão para isso) a acorda, entretanto barulho não. A nuvem se dissipa em 1d4 rodadas e criaturas imunes a venenos, gases tóxicos ou que não respiram são imunes a esta granada. (CD de fabricação : 25. Custo :30 TO)

Death From Above (Detonação):tradução para Morte pelos Céus, em anão, é um balão de seda ou papel fino preenchido com gás menos denso que o ar. O gás varia desde de gás do sono à gases inflamáveis que são, de longe, os mais usados. Após ativada, o balão viaja de acordo com a direção do vento com deslocamento de 6m. Para ativá-lo, deve-se estourar o balão de alguma forma. Em termos de regras, considera a DFA como a granada com o mesmo efeito que o gás, realizando, portanto, os mesmos testes para evitá-las. Só há versões de DFA para granadas de fedor, de luz, de explosão, de sono. O balão é considerado como de tamanho mínimo. (CD de fabricação : aumenta a CD da granada em +2. Custo : aumenta o custo da granada em 5 TO)


Outros Equipamentos:
Barba do Alquimista: uma máscara de gás que fornece +10 em testes de Fortitude contra venenos inalados,gases e efeitos similares. O uso da máscara limita a voz do usuário, impedindo a conjuração de magias com componentes verbais, além disso, o visor de vidro e o material apertado que cobre as orelhas fornecem um redutor de -2 em testes de Percepção.(Custo: 120 TO)

Capa do Alquimista: feita de um material espesso, protege contra fogo e ácidos. Fornece resistência 1 contra ácido e fogo.(Custo:100 TO)

Laboratório Portátil: um pequeno laboratório do alquimista, carregado em sua mochila. Contem utensílios necessários para fabricação de granadas e venenos. Sem o kit o personagem recebe -4 em seu teste de Ofício(alquimia) para fabricar granadas e venenos. (Custo: 50 TO) 

Granada Branda (Detonação): similar as esferas de 12 cm de diâmetro com fendas das granadas de gás convencional, mas contendo o extrato da túlipa Sedução Celeste, exportada da reclusa aldeia de Geddan. A nuvem tem 3m de raio e dura 4 rodadas. (Efeito Total: Qualquer criatura viva na área de efeito deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 10) ou ficará apaixonada pela primeira pessoa do sexo oposto que lhe aparecer, nos próximos 1d6 minutos. Está condição dura uma hora e é similar a magia Canto da Sereia. Qualquer imunidade ou bônus de resistência contra venenos ou gases se aplicam. (CD de Fabricação:25. Custo: 30 TO)

(Fonte: DB nº107, Tesouros Ancestrais)

Ossos de Carniçal (Impacto): um pó guardado em frascos, que arremessado, provoca paralisia muscular se aspirado ou em contato com a pele. Simples de fabricação, mas raro de se encontrar, ou obter-se o ingrediente, pois é feito se pulverizando os ossos de mortos-vivos específicos. (Efeito Total: paralisia por 1d4+1 rodadas (CD12). CD de fabricação: 18. Custo : 45 TO)

(Fonte: Guia de Armas Medievais 3º Edição, DEBBIO & BOTREL)

Granada de Esporos (Impacto): um frasco repleto do polén dos fungi, uma estranha raça de cogumelos semi-humanóides dos subterrÂneos de Doherimm. Apartir do ponto de impacto (3m), inalar os esporos causa efeitos imprevisíveis, ezigindo um teste de Fortitude (CD12). (Efeito Total: aleátorio em 1d12 (2-3 pânico, 4-5 Desmaio, 6 Paralisia, 7 Insanidade de Atavus, 8 Gagueira de Raviolius, 9 Cegueira, 10 Sono, 11-12 Petrificação). Efeito Parcial: dura uma hora. CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO, para anões, 60 TO para outros)

(Fonte: Manual dos Monstros 3D&T, CASSARO & TRESVIAN & SALADINO)

Granada (Impacto): . (Efeito Total: . Efeito Parcial: . CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO)

Granada (Impacto): . (Efeito Total: . Efeito Parcial: . CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO)

Granada de Gelo (Impacto): são frascos de material antitêrmico, contendo nada mais que água saturada de acetado de sódio resfriado. Em contato resfria-se instantâneamente com a mudança de ambiente, causando queimadura por frio e endurecendo a carne. Imersão em água não ilimina os efeitos, apenas o aquecimento gradual, ou teste de Cura (CD12), pode fazê-lo. Usado contra fogo comum é tão bom quanto um copo d'água. (Efeito Total: 1d3 de dano frio. Efeito Parcial: -1 Reflexos e -1 movimento. CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO)

Bola-de-Neve (Detonação): ótima contra incéndios, é um cilindro com o principio da panela-de-pressão, repleto de dióxido de carbono líquido, que evapora em ambiente normal. O gatilho libera a pressão contida dentro pelas extremidades, girando o objeto pela superficíe, ressublimando o gás automaticamente na forma de gelo-seco sobre tudo no caminho num raio de 3m, até esvaziar. (Efeito Total: 1d4 de dano frio por rodada. Efeito Parcial: avança 3m, aleatoriamente, por 1d3+1 rodadas. CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO)

Granada Vinagrete (Detonação): Tem esse nome por causa de um de seus principais elementos, vinagre, o outro é o sódio concentrado. Usado nos muitos incéndios de Tryunfus, causados pelos ataques do Móoc, bastando girar a tampa de leve e sacudir. Um jato salta com força, à 3m, por 1d6 rodadas, capaz de apagar o fogo do tamanho de uma fogueira. (Efeito Total: estingue chamas. (CD de Fabricação:16. Custo: 10 TO)

Maçã-Verde (Detonação): usando o mesmo dispositivo das granadas de gás, mas expelindo uma nuvem de 3m, por 4 rodadas, de arsênio, retirado do sumo das maçãs verdes de Gorrendill. (Efeito Total: Qualquer criatura viva na área de efeito deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 18) ou sofrera d6 pontos de dano em Constituição. O valor é recuperado a 1 ponto por dia, com magia, ou com um teste bem sucedido de Cura (sanando 1d6). (CD de Fabricação:16. Custo: 10 TO)

"Olhos de Sszzaas: esta maçã esverdeada e de sabor amargo não é nenhum motivo de orgulho para Gorendill, mas mesmo assim tem papel importante nas histórias locai.
Diz a lenda que, de um pomar inteiro, existe uma que pode conceder um Desejo para aquele que a comer. No entanto, todas as outras têm uma pequena quantidade de veneno, quase inofensivo em pequenas doses, mas muito perigoso quando a vítima consome mais de uma fruta em menos de 24 horas.
Comer três frutas em menos de uma hora é morte certa. Portanto, o costume local é apanhar uma fruta, fazer um desejo e comer, mas não tocar nas demais, a menos, é claro, que se queira arriscar a vida.
Muitos incautos desesperados pela realização de um desejo foram vítimas dos olhos de Sszzaas... pessoas imunes a veneno podem tentar conferir se a lenda é real, mas... um pomar tem de 500 a 3000 maçãs..."


(Fonte: revista Tormenta)

EQUIPAMENTOS MARAVILHOSOS
Bolsa Quadrada Vermelha  
Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares entre as mulheres. Mas, não se trata de um simples objeto ou adorno.
Assim como os detalhes nas roupas de um alquimsita escondem um poder perigoso e volátil, essa bolsa possui um segredo em sua fabricação. Um segredo muuuito bem guardado. Atribui-se essas vantagens por nela habitar alguma espécie de espírito elementar (ou mesmo a alma de outro alquimista!!! Chocado ) e ainda há quem alegue que na verdade ela é abençoada pelo Ancão Elemental, uma divindade menor conhecida por certos aberrantes e cultistas de Arton.
Fora de Vectoria, o único meio de se obter uma é com a elite.
Características: Qualquer equipamento guardado dentro da bolsa fica seguro dos rigores climáticos, fogo, ácido, frio ou eletricidade, mas ela nunca pode comportar mais que seu próprio volúme comum, igual a um kit de alquimista. Um taque da bolsa funciona como arma alternativa: 1d6+modf. de força/contusão. O dono da bolsa ao trabalhar, guardando todo seu kit de alquimia dentro dela, recebe +20% do valor de sua própia perícia de Alquímia no preparo de poções e granadas. Os preparados também aumentam sua eficiência em +20% do seu valor base.

Báculo de Erde
A forma desta maça é inspirada na cobra, simbolizando a fonte de conhecimento, uma fonte muito óbvia aliás.
Erde for um alquimista lamnoriano famoso e conceituado, conhecido por manter um báculo idêntico consigo durante toda a sua vida. Durante o extermínio dos homens-serpentes em Lmanor, vários destes báculso foram encontrados em suas posses. A verdade pode ser terrível, Erde pode ter sido, em vida, um adepto de Zzssaas, TRANSITANDO LIVRE EM CORTES E ACADEMIAS POR TODOS OS REINOS DE LAMNOR!
O artefato pode ser encontrado entre os tesouros espoliados da Aliança Negra, mas em Arton só pode ser obtio atraves do maléfico culto de Zzssaas. Mótivo pelo qual ter um trás má fama a todo um grupo e que o mago ou alquimista fizer parte.
Características: Usado como arma, é considerado uma maça média+1, mas seu poder é outro melhor. Enquanto manter o báculo consigo, O TEMPO TODO, o alquimista se torn imune a nevenenamento mundano ou mágico, recebe 10% de bônus em teste de lidar com venenos e 10% de bônus contra a baforada dos dragões cromáticos negro e verde. Os benefícios se iniciam após 24horas da posse do item.


Criadores: Bluespirit e Necromancer Ignaltus

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