quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Monge Tatuado

Nível
BBA
Habilidade
1
+1
Habiliddades de Monge, Tatuagem
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Tatuagem
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Tatuagem
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Tatuagem
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Tatuagem
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Certas ordens monásticas, nas terras de Tamu-Ra concediam poderes sobrenaturais ou habilidades similares à magia aos seus usuários cravando tatuagens mágicas em sua pele. 
Estes monges tatuados raspavam suas cabeças, falavam por meio de enigmas e máximas enigmáticas, e em muitos casos, percorriam o mundo para realizarem sua própria busca pela iluminação enfrentando e conquistando tentações. 
A grande maioria dos monges tatuados começam suas carreiras como monges. Um pequeno número de samurai, wu jen e shugenjas adotam a classe de prestigio monge tatuado . 
Em Nitamu-Ra, eles são quase exclusivamente adoradores de Lin-Wu, embora os adoradores de aspectos Tamuranianos de outros deuses do Panteão também podem ganhar o favor da ordem e, por vezes, permissão para entrar nela. Monges tatuados em Nitamu-Ra são treinados em duas escolas concorrentes: a escola Togashi (cujos monges são chamados Ise Zumi) e a escola Hitomi (cujos monges são chamados Kikage Zumi). 
As fileiras dos monges tatuados são divididos entre monges mundanos que acreditam que a tentação só pode ser superado se for diretamente confrontado e monges ascéticos, que raramente deixam seus retiros para aventurar-se. O Personagem do jogador monge tatuado são assumidos ao cair na primeira categoria, mas NPCs podem ser encontrados em ambas as fileiras.

PVs: 8 + modificador de constituição do personagem Monge Tatuado x2.

PRÉ-REQUISITOS

Para se tornar um monge tatuado, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Tendência: Qualquer leal.

Perícias: Conhecimento (religião) .

Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado.

Especial: Deve ser aceito pela escola do monge tatuado.

PERICIAS DE CLASSE

As perícias de classe do monge tatuado são: Equilíbrio , Escalada , Concentração , Diplomacia , Arte da Fuga , Identificar Magia , Entender Mistérios , Saltar , Conhecimento (arcano) , Conhecimento (religião) , Observar , Ouvir , Procurar , Furtividade , Atuação , Profissão ,Sentir Motivação , Natação , e Iniciativa .

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência .

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

A seguir, são características de classe do monge tatuado.

Usar Armas e Armaduras: Monges Tatuados não ganham arma adicional ou proficiência armadura. Eles sofrem as mesmo penalidades para vestir armadura que os monges.

Habilidades de Monge: Um monge tatuado tem o dano desarmado, o Bônus na CA, e a velocidade de um monge com os mesmos níveis que os seus níveis de monge tatuado. Adiciona-se o bônus base de ataque derivado dos níveis do monge tatuado para checagens destinadas aos níveis de monge tatuado e consultar o talento “Ataques Múltiplos”.

Tatuagem (Sob): Monges Tatuados ganham seus poderes de tatuagens mágicas que eventualmente crescem para cobrir seus corpos. No 1º Nível o monge tatuado tem uma tatuagem e ganha outra tatuagem de dois em dois níveis, para um máximo de cinco. O monge tatuado pode escolher suas tatuagens na lista a seguir. Note-se que algumas tatuagens tem requisitos mínimos de nível. Todas as tatuagens são mágicas, e as habilidades que eles conferem são sobrenaturais. Um monge tatuado em um campo antimagia perde todos os benefícios de suas tatuagens. A menos que o efeito de uma tatuagem é contínua, ativar uma tatuagem é uma ação de movimento equivalente que pode ser combinado com uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.

Pomba : O monge tatuado pode curar feridas em outro personagem pelo toque. Cada dia ele pode curar um número total de pontos de vida igual ao seu bônus de Sabedoria vezes seu nível. O monge tatuado não pode curar a si mesmo, mas ele pode dividir a cura entre vários destinatários, e ele não tem que usar tudo de uma vez.

Bambu: Uma vez por dia por dia o monge tatuado que possui, o tatuagem Bambu pode adicionar o número de tatuagens que ele possui como um bônus de melhoria para o seu valor de Constituição. Esta habilidade dura por 1 rodada por nível.

Morcego : Uma vez por dia por dia o monge tatuado que possui a tatuagem morcego, pode adicionar o número de tatuagens que ele possui como um bônus de melhoria para o seu valor de Destreza. Esta habilidade dura 1 nível por rodada.

Campânula : Uma vez por dia por o monge tatuado possuidor da tatuagem Campânula, pode adicionar seu modificador de Carisma, como um bônus para qualquer um dos seus valores de habilidade (incluindo Carisma). Este poder sobrenatural dura por 1 rodada por nível.

Borboleta: Uma vez por dia por dia o monge tatuado dono da tatuagem da borboleta, pode adicionar o número de tatuagens que ele possui como um bônus de melhoria para o seu valor de Sabedoria. Esta capacidade dura uma rodada por nível.

Centopeia : Uma vez por semana, o monge tatuado pode usar “Andar nas Sombras”. Essa habilidade permite que o monge tatuado atravessar grandes distâncias, mas ele deve terminar sua jornada no Plano Material (em Nitamu-Ra, isso significa que ele não pode viajar para outros planos através das Sombras ). Nível Mínimo: 5º.

Camaleão : O monge tatuado pode usar alterar-se uma vez por dia por nível de monge tatuado que possui e assumir a aparência de qualquer outro ser humano que ele encontrou. A duração desta capacidade é uma hora por nível.

Nuvem : Uma vez por dia, o monge tatuado pode comungar com um espírito maior como a magia. Com cada utilização da capacidade, o monge tatuado pode lançar “Hipnotismo” em um outro personagem a sua escolha e lhe fazer perguntas. O monge tatuado não pode fazer mais de uma pergunta por nível. Nível Mínimo: 5º.

Caranguejo: O monge tatuado ganha redução de dano igual a 2 por nível de monge tatuado que possui. Esta redução de danos é negada por uma arma com um bônus de melhoria mágico igual ou melhor que o bônus de Constituição do monge tatuado (se houver), ataques mágicos, ou por ataques de energia. A Redução de dano pode reduzir os danos a 0, mas não abaixo de 0. (Isto é, o monge tatuado não pode realmente ganhar pontos de vida dessa maneira.)

Rocha : O monge tatuado adquire uma imunidade gradual para decadência do corpo. Quando o monge tatuado ganha esta tatuagem, ele ganha imunidade a doenças não mágicas. Quando ele ganha a sua próxima tatuagem (seja ela qual for), adquire imunidade para veneno. Quando ele ganha a sua próxima tatuagem, ele já não sofre penalidades de envelhecimento, e não pode ser magicamente envelhecido.(Quaisquer efeitos ou penalidades de envelhecimento, que ele já pode ter sofrido permanecem.) O Bônus ainda acumula, e o monge tatuado ainda morre de velhice quando seu tempo acabou. Nível Mínimo: 5º.

Corvo: Quando o monge tatuado ganha o poder desta tatuagem, ele se torna imune à magias de escuridão magica/necromânticas por um dia por tatuagem que possui, e ganha um bônus de +1 em resistência e testes de Vontade lançadas para a mesma duração. Depois de utilizar esta capacidade, o monge tatuado não pode ativar a tatuagem do corvo por cinco dias. Monges tatuado em outras campanhas de não usam a tatuagem do corvo.

Crisântemo: Cada hora que o monge tatuado com esta tatuagem esta na luz solar, ele cura um número de pontos de vida igual ao seu nível de monge tatuado. A magia luz do dia não provoca esta cura rápida; o personagem deve ser exposta ao sol real. Nível Mínimo: 7º.

Dragão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar o sopro de fogo de um dragão como uma habilidade sobrenatural. O monge tatuado pode soprar um cone de chamas a uma distancia de 3 m que provoca 2d4 pontos de dano + seu nível de monge tatuado. Nível Mínimo: 5º.

Libélula : Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado ganha um bônus de esquiva para sua CA igual ao número de tatuagens que ele possui. Esta extraordinária capacidade dura por 1 rodada por nível.

Falcão: O monge tatuado é imune ao medo (natural ou magico).Aliados dentro de 3 m do monge tatuado ganham um bônus de moral em seus testes de resistência contra efeitos de medo. O bônus é igual ao bônus de Carisma do monge tatuado (se houver) mais o número de tatuagens que ele possui.


Leão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode ferir um inimigo, ganhando um bônus de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível em um único ataque corpo a corpo. O monge tatuado deve declarar o uso do poder da tatuagem do leão antes de fazer o ataque.


Macaco : O monge tatuado ganha um bônus de +1 em habilidade por tatuagem que possui nas pericias :Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Saltar, Furtividade, Abrir Fechadura , Ladinagem , e Cambalhota.

Lua Crescente: Em Nitamu-Ra, unicamente monges tatuados Kikage Zumi da escola Hitomi (monges tatuados Ise Zumi da escola Togashi são proibidos) pode escolher essa tatuagem. Uma vez por dia por tatuagem que ele possui, o monge tatuado pode usar “Passeio Etéreo” como uma habilidade similar a magia. Nível Mínimo: 7º.

Lua Cheia: Em Nitamu-Ra, unicamente monges tatuados Kikage Zumi da escola Hitomi (monges tatuados Ise Zumi da escola Togashi são proibidos) podem escolher essa tatuagem. Uma vez por noite, por tatuagem que possui, o monge tatuado pode ganhar um bônus de +2 em sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, quando ele clama em pelo pleno poder de Hitomi, a lua. Esta capacidade não pode ser utilizada durante o dia.

Montanha: O monge tatuado pode assumir a imobilidade da montanha, ganhando durabilidade fenomenal embora ele não pode sair do lugar onde ele está. Ele ganha um bônus de +4 para seus valores de Constituição e sabedoria. O aumento na Constituição aumenta os pontos de vida do monge tatuado por 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida vão embora quando a duração do poder expira. Estes pontos de vida extras não são perdidos primeiro da maneira como pontos de vida temporários são. Enquanto quando estiver usando essa capacidade,o monge tatuado não pode usar nenhuma habilidade com base na Destreza, incluindo Saltar e Cambalhota. Ele é imune a Derrubar e ataques de concussão. Este estado dura 1 rodada por nível. O monge tatuado pode usar essa habilidade uma vez por dia por tatuagem que ele possui.

Rouxinol : O monge tatuado pode curar suas próprias feridas. Ele pode curar até duas vezes o seu nível em pontos de vida a cada dia, e ele pode espalhar esta cura-se entre vários usos.

Oceano: O monge tatuado com uma tatuagem oceano nunca precisa parar para comer, dormir ou bebida. Nível Mínimo: 9º.

Fênix : O monge tatuado ganha resistência à magia igual a seu nível de classe + 15. A fim de afetar o monge tatuado com uma magia, um mago deve rolar resistência à magia do monge tatuado ou superior com CD igual ao nível de classe do monge tatuado + 15. Nível Mínimo: 7º.

Pinha: O monge tatuados ganha os benefícios de Resistência para permanecer consciente.

Escorpião: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode forçar um oponente a atacá-lo ao usar seu menor modificador de habilidade em vez de sua força ou menor valor de modificador de Destreza ao fazer sua jogada de ataque.

Aranha: O toque do monge tatuado (ou ataque desarmado) proporciona um dano venenoso de contato. A CD do teste de resistência ao veneno é igual a 10 + Nível de classe do monge tatuado + seu modificador de Constituição.O Dano inicial e secundário do veneno é a perda de um ponto de temporário de Constituição. O monge tatuado pode suprimir este veneno durante 1 hora, concentrando-se por uma rodada completa e fazendo um teste bem sucedido de Vontade (CD 20). Nível Mínimo: 3º.

Sol: Em Nitamu-Ra, unicamente monges tatuados Ise Zumi da escola Togashi (monges tatuados Kikagi Zumi da escola Hitomi são proibidos) podem escolher essa tatuagem. Uma vez por dia por tatuagem que ele possui, o monge tatuado pode ganhar um bônus de +2 sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, quando ele clama o poder de Togashi o sol . Esta capacidade pode ser usado apenas durante as horas do dia.

Tigre: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode lutar desarmado com um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e provocar um dano adicional de + 1d6 pontos de dano com um sucesso na jogada de ataque. Esta explosão de ferocidade de artes marciais tem a duração de 1 rodada por nível.

Tartaruga: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar o seu nível como o número de fileiras em um talento que ele não possui, para efeitos de um teste de perícia, mesmo um pericia exclusiva para outra classe. Por exemplo, Mitasu Hoshi, um monge tatuado de 4º Nível com duas tatuagens da tartaruga, pode fazer até dois usos em Usar instrumento mágico como se tivesse quatro fileiras nessa habilidade. Ele acrescenta seu modificador de Carisma para o teste de perícia, como de costume.

Unicórnio: O monge tatuado ganha o poder da boa fortuna, que é utilizável uma vez por dia por tatuagem que possui. Esta capacidade permite que o monge tatuado possa rolar novamente um rolamento mal sucedido que apenas ele tenha feito. O personagem deve ficar com o resultado da nova jogada, mesmo seja pior que o do rolamento inicial.

Vespa: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar “Velocidade” em si mesmo. O efeito de Velocidade dura 1 rodada por nível. Nível mínimo: 3º.

Máscara Branca: o monge tatuado é imune a Leitura de Pensamentos e qualquer tentativa de discernir sua tendência magicamente. Ele ganha um bônus de 10 em todas as verificações de Blefar. Nível Mínimo: 3º.


 
Editado pela última vez por Galen em 17 Dez 2015, 08:40, em um total de 1 vez.
Quem é você ?
O Que Quer ?
Para onde você Vai ?
A Quem você serve e em quem você Confia ?

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