terça-feira, 19 de dezembro de 2017

Corruptor



Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o abandona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudança e outros tentam restaurar o elo. Alguns, entretanto, aceitam seu desligamento da natureza e tornam-se forças destrutivas. Esses, denominados corruptores, causam desolação por onde passam.
Um corruptor adquire sua habilidade de conjuração aniquilando a vida da terra. Um rastro de desmatamento sempre assinala seu caminho nas áreas selvagens.
A grande maioria dos corruptores é composta de nômades solitários em busca constante de áreas verdejantes para destruir. Alguns são amargos; outros apreciam a devastação que causam. Entretanto, quase todos são loucos e sozinhos. O que mais perturba um corruptor é a certeza de que a natureza sempre ri por último: para obter suas magias eles devem procurar as florestas mais ricas, mesmo que seja apenas para destruí-las. Assim mesmo tendo se rebelado contra a natureza, eles sempre devem tornar a ela.
Apenas os ex-druidas humanos parecem ser atraídos de forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem as lendas que alguns druidas elfos também se voltaram para a destruição ao longo dos milênios – uma perspectiva assustadora, dada a quantidade de terra que eles poderiam destruir durante suas longas vidas.
Em alguns aspectos, o corruptor está para o druida assim como o algoz está para o paladino. Embora mais provável é que eles sejam solitários, também é possível desenvolver um culto secreto de corruptores dedicados a arruinar a ecologia mundial.
Pré-requisitos
Para se tornar um corruptor, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: qualquer uma, exceto bom.
Bônus Base de Ataque: +4.
Especial: o personagem deve ser um ex-druida, capaz de lançar magias de 3º nível.
Características de Classe
Pontos de Vida: um corruptor ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Magias: níveis de corruptor se acumulam com níveis de druida para propósitos de magias conhecidas e PM. Porém diferente dos druidas os corruptores não mais regeneram seus PM normalmente. O corruptor recupera seus PM através da habilidade desmatamento. Se passar mais de 24 horas sem destruir uma área florestal, não recuperará seus PM até cumprir esse requisito.
Desmatamento: uma vez por dia, o corruptor pode matar toda a vida vegetal que não possua consciência num raio de 6m por nível na classe de prestígio, como uma ação de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada estiver sob o controle de outro personagem (como carvalho vivo de um druida ou o lar de uma dríade), o controlador deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + nível de corruptor + mod. Sab) para mantê-la viva. As plantas atingidas cessam imediatamente a fotossíntese, a fixação da raiz e todos os demais métodos de sustento. Como flores recém-colhidas, mantem o viço durante várias horas, mas depois de um dia tornam-se escuras e murchas. Com exceção das plantas salvas por um controlador, nada cresce numa área desmatada até que a magia santificar seja conjurada no local e que ele seja semeado novamente.
O desmatamento permite que o corruptor recupere seus PM normalmente. Esta habilidade funciona em qualquer terreno, mas desflorestar um deserto arenoso, uma banquisa de gelo ou outro ambiente com vegetação esparsa não gera poder suficiente para que o personagem lance magias.
Fogo Devastador: a partir do 2º nível, como uma ação padrão, o corruptor pode liberar uma rajada tórrida de fogo. Esse efeito inflige 5d6 pontos de dano a todas as criaturas num raio de 3m (Reflexos para reduzir o dano à metade; CD para o teste de resistência 10 + nível de corruptor + mod. Sab) e incendeia os objetos inflamáveis que atingir. Os corruptores adoram iniciar queimadas e frequentemente empregam essa habilidade para isso.
Sustento: no 2º nível, o corruptor não precisa mais de água ou comida para sobreviver.
Forma Corrompida: no 3º nível o corruptor readquire uma versão da habilidade forma selvagem. A forma selvagem corrompida funciona como a habilidade do druida, mas o corruptor acrescenta o modelo esqueleto a forma animal que adota. Suas características se alteram da seguinte forma:
Tipo: muda para morto-vivo.
Classe de Armadura: +2.
Habilidades: Des +2. Sua Constituição torna-se um valor nulo.
Resistências: adquire imunidade a frio e redução de dano 5/esmagamento.
O corruptor obtém uma ativação diária adicional da habilidade a cada dois níveis subsequentes na classe de prestigio.
Falar com Animais Mortos: a partir do 4º nível, o corruptor pode conversar com animais mortos. Esta habilidade funciona como a magia falar com os mortos conjurada por um clérigo de nível equivalente à soma dos níveis de druida e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadáveres de animais e pode ser utilizada uma vez por dia.
Toque da Praga: no 5º nível e superior, o corruptor pode produzir um efeito similar a magia toque da praga uma vez por dia. Ele recebe uma ativação diária adicional dessa habilidade a cada dois níveis de corruptor.
Forma Corrompida Aprimorada: assim como o druida uma forma aprimorada de sua forma selvagem, o corruptor também adquire uma habilidade aprimorada que funciona como a forma corrompida.
Criar Animais Mortos-Vivos: esta habilidade, adquirida no 6º nível, funciona como a magia criar mortos-vivos menor, mas afeta somente cadáveres de animais, não exige componentes materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular: a partir do 8º nível, uma vez por dia, o corruptor pode neutralizar temporariamente o elo entre um animal ou uma besta mágica (que seja um companheiro animal, familiar ou montaria) e seu mestre. A criatura alvo deve estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre não obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de corruptor + mod. Sab) o vinculo é extinto, como se o serviçal tivesse morrido, ficando atordoado por 1d4 rodadas. As criaturas naturalmente hostis atacarão seus mestres, mas não serão afetadas de qualquer outra forma. O elo retorna após 5 rodadas x nível de corruptor, restaurando todos os benefícios originais. Como alternativa, o mestre pode obter novamente os serviços do animal através dos métodos normais de aquisição.
Forma Corrompida Maior: funciona como a forma selvagem maior do druida utilizando o mesmo modelo de esqueleto.
Peste: no 10º nível e superior, o corruptor pode espalhar doenças sobre uma grande área. Essa habilidade funciona como toque da praga, mas nenhuma jogada de ataque é necessária e todos os alvos que o corruptor selecionar num raio de 6 m serão afetados. A peste pode ser utilizada uma vez por dia.


Autor: Marcos RickMaru Henrique

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