De que maneira você constrói seu mundo: de cima para baixo ou de baixo para cima?
Hoje, vamos discutir duas maneiras de criar muitas coisas: não apenas jogos, mas histórias e mundos de jogos. Ou seja, começando de cima para baixo, ou de baixo para cima.
Muitas das colunas do Worlds of Design começam de forma "shotgun" (de baixo para cima) e podem não ser concluídas até anos depois de terem sido iniciadas, mas há outras que eu rascunhei do início ao fim de uma só vez (semelhante, mas não exatamente, de cima para baixo). Posso dizer agora quais foram feitas de uma maneira e quais de outra? Não, porque não importa como você chegue a um rascunho, haverá revisões e adições, assim como em qualquer cenário ou mundo de RPG.
O Jardineiro vs. o Arquiteto
De cima para baixo geralmente significa que você começa com seu objetivo e então descobre como chegar lá, elaborando muitos detalhes, geralmente um esboço no caso da escrita, tudo de uma vez. Quando você realmente começa a criar, você segue o esboço de perto.De baixo para cima significa que você começa com peças individuais e gradualmente constrói algo; você pode nem saber exatamente qual é o objetivo até chegar perto dele. George RR Martin ( As Crônicas de Fogo e Gelo/Game of Thrones ) escreve dessa maneira. Martin chama a maneira como ele escreve de método de jardinagem e chama de cima para baixo o método arquitetônico.
A questão é: você começa com seu objetivo e trabalha seu caminho para baixo ou começa com partes individuais que você acha que vão se encaixar em algo e trabalha seu caminho até um todo? A versão de baixo para cima pode ser bastante incremental e criada ao longo de um longo período à medida que você adiciona coisas a ela, mas você também pode ter problemas com contradições. O método de cima para baixo é mais organizado, mas requer muito mais esforço inicialmente.
De cima para baixo
Lembro-me de um autor, Maxwell Alexander Drake , descrevendo em um painel da Gen Con como ele passa muitos meses elaborando um esboço detalhado para um romance e o segue exatamente enquanto escreve o livro. Isso é um extremo da abordagem de cima para baixo.Existem outros menos extremos, é claro; escritores que começam com um esboço podem mudar o curso enquanto escrevem, assim como designers de jogos podem mudar as regras enquanto projetam um jogo. Você frequentemente ouvirá escritores falando sobre como seus personagens fizeram algo que o escritor não esperava, e o enredo mudou de acordo: o personagem se torna uma entidade separada dele, traçando seu próprio curso e não aderindo ao esboço.
De baixo para cima
Você também tem pessoas como Martin, que simplesmente começam a escrever e vão aonde a história os leva, mais ou menos um extremo de "bottom-up". Você pode criar jogos da mesma forma, talvez mais RPGs do que jogos de tabuleiro ou videogames. Isso pode variar de acordo com o seu temperamento ou pode variar de acordo com o jogo em questão.Eu já fiz isso. Fiz o que chamo de "anotações rápidas" sobre jogos (ou artigos) e, às vezes, essas anotações se tornavam algo útil e, às vezes, não; ou talvez meses ou até anos depois eu voltasse a essas anotações e chegasse a algo útil.
Um espectro de design
Como a maioria das situações com dois extremos, as pessoas estão em algum lugar no meio, e podem ir para um extremo ou outro (ou ambos) em certos casos; como acontece com a forma como escrevo Worlds of Design .Claramente, a mesma distinção de método se aplica à construção de cenários e mundos (e à criação de aventuras). Alguns cenários "simplesmente crescerão", outros serão criados conscientemente em um esboço principal em um curto espaço de tempo. Muitos Mestres provavelmente descobrem os detalhes de um cenário à medida que avançam (de baixo para cima, com o extremo sendo o estilo de jogo sandbox). Mas outros podem decidir começar do zero e escrever um monte de informações sobre o novo cenário (de cima para baixo).
O design de baixo para cima depende fortemente da improvisação, enquanto o design de cima para baixo requer planejamento significativo . O design de baixo para cima era comum nas primeiras campanhas de Dungeons & Dragons porque não havia mundos publicados para começar, e o conceito de um "ambiente" onde as aventuras aconteciam foi desenvolvido através do jogo. À medida que o jogo amadureceu e os mestres de masmorras tiveram tempo para desenvolver seus mundos, cada vez mais o design de cima para baixo se tornou possível. O nível de conforto de um Mestre com um ou outro depende em grande parte de sua visão criativa e do seu conforto com as regras. É muito mais fácil desenvolver um cenário em tempo real (de baixo para cima) quando o Mestre pode facilmente criar PNJs na hora, enquanto sistemas que fornecem regras para a construção de mundos se prestam melhor ao planejamento antecipado (de cima para baixo).
Não acho que nenhum dos métodos seja necessariamente "melhor". Para alguns, a diversão está nas surpresas criadas pelo design de baixo para cima; para outros, o controle e a narrativa podem ser satisfatórios, já que os detalhes são preenchidos de cima para baixo. O truque é encontrar o que combina com você e seus jogadores.
Sua Vez: Quando você cria um cenário ou um mundo inteiro para RPG, como você faz isso?
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