sábado, 12 de maio de 2018

Book of Exalted Deeds,

Votos


Voto de Pobreza (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado
Beneficio: você será presenteado pelos deuses gradativamente com sua evolução de acordo com a tabela abaixo. Todos os benefícios são cumulativos, exceto os talentos bônus, para personagens que o peguem em níveis acima do 1°.
Especial: você não deverá obter mais que o necessário para sobreviver. Você poderá usar qualquer arma ou armadura desde que ela não seja mágica nem obra-prima. Você sempre usará roupas simples sem propriedades mágicas. Você carregará comida para somente 1 dia. Você ainda poderá conjurar magias, mas não poderá ter qualquer tipo de objeto mágico ou poção, embora ainda possa beber ou receber benefícios de qualquer magia de algum aliado, desde que não peça. Conjuradores que usam componentes somáticos em suas magias poderão trocá-los ao custo de 1 XP para cada 5 PO. Caso quebre o voto você perderá qualquer benefício adquirido. Caso esteja sobre efeito algum tipo de magia deverá pagar uma penitência para obter os benefícios de volta.

Nível
Benefícios
1
CA bônus +4
2
Talento exaltado bônus
3
CA bônus +5, dureza contra elementos
4
Talento exaltado bônus, ataque exaltado +1 (mágica)
5
Sustento
6
CA bônus +6, Talento exaltado bônus, deflexão +1
7
Resistência +1, bônus em habilidade +2
8
Talento exaltado bônus, armadura natural +1, mente protegida
9
CA bônus +7
10
Talento exaltado bônus, ataque exaltado +2 (bem), redução de dano 5/magia
11
Bônus em habilidade +4/+2
12
CA bônus +8, Talento exaltado bônus, deflexão +2, grande sustento
13
Resistência +2, resistência a energia 5
14
Talento exaltado bônus, ataque exaltado +3, liberdade de movimento
15
CA bônus +9, bônus em habilidade +6/+4/+2, redução de dano 5/mal
16
Talento exaltado bônus, armadura natural +2
17
Ataque exaltado +4, resistência +3, regeneração
18
CA bônus +10, Talento exaltado bônus, visão da verdade, deflexão +3
19
Bônus em habilidade +8/+6/+4/+2, redução de dano 10/mal
20
Talento exaltado bônus, ataque exaltado +5, resistência a energia 15

·                       CA bônus (Sob): no 1º nível o cético recebe um bônus em sua CA. Este bônus não se aplica a jogadas de toque ou toque incorpóreo. Armas de energia brilhante irão considerá-lo.
·                     Talento exaltado bônus: no 2º nível e a cada dois subseqüentes o cético recebe um talento bônus da lista de talentos exaltados.
·                  Dureza contra os elementos (Ex): no 3º nível o cético é capaz de suportar temperaturas extremas. Ele não necessitará fazer nenhum teste de Fortitude caso esteja em temperatura a -20º C e a 50º C, não se sentindo desconfortável.
·                     Ataque exaltado (Sob): no 4º nível todo e qualquer ataque desferido pelo cético receberá o bônus mágico para cálculos de ataque e dano. No 10º nível seus ataques serão considerados sagrados para fins de redução de dano.
·                     Sustento (Ex): no 5º ele não precisará mais comer ou beber algo.
·                     Deflexão (Sob): no 6º nível ele recebe um bônus de deflexão indicado.
·                     Resistência (Sob): no 7º o personagem recebe o bônus indicado que evolui de acordo com a classe em seus testes de resistência.
·               Bônus de habilidade (Sob): no 8º nível ele ganha +2 de bônus em qualquer habilidade. Novamente no 11º nível o personagem receberá +2 na habilidade escolhida e receberá outros +2 para colocar em outra habilidade qualquer e assim de acordo com a tabela.
·         Armadura natural (Sob): no 8º nível ele ganha +1 de armadura natural que aumenta de acordo com a tabela.
·                     Mente protegida (Sob): no 8º nível ele se torna imune a magias de detectar pensamentos e detectar mentiras e qualquer outro que tente definir sua tendência.
·          Redução de dano (Sob): no 10º nível ele adquire redução de dano que aumentará gradativamente.
·                     Grande sustento (Ext): no 12º nível o cético não precisará mais respirar.
·               Resistência a energia (Ext): no 13º nível ele ganha resistência a energia 5 para todos os elementos ( frio, fogo, ácido, som e eletricidade). No 20º nível ele ganha resistência 15.
·               Movimentação Livre (Ext): no 14º nível o cético estará sobre efeito contínuo da magia Movimentação Livre.
·                     Regeneração (Ext): no 17º nível ele recupera 1 ponto de dano letal por nível a cada hora do dia. Danos de contusão são recuperados a 1 ponto a cada 5 minutos.
·                    Visão da verdade (Sob): no 18º nível o cético estará sobre efeito contínuo da magia visão da verdade.
Voto Sagrado (exaltado)
Benefício: você irá receber um bônus de +2 em diplomacia

Voto de Abstinência (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado
Benefício: você ganha +4 contra venenos e drogas como cafeína, por exemplo.
Especial: caso você use ingira qualquer tipo de droga, intoxicantes, estimulantes, alucinógenos, qualquer tipo de álcool você perderá os benefícios do talento imediatamente. Caso os faça sobre algum efeito mágico você perderá o talento até cumprir uma penitência.

Voto de Castidade (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado
Benefício: você ganha +4 de bônus em Vontade contra efeitos de feitiço e magias com efeitos fantasmas.
Especial: em qualquer tipo de contato sexual com outro corpo você perderá os benefícios do talento. Caso os faça sobre algum efeito mágico você perderá o talento até cumprir uma penitência.

Voto da Não Violência (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado
Benefício: o teste de resistência para suas magias ou habilidades especiais é aumentado em +4 para efeitos que não causem dano letal, por perda ou dreno de habilidades ou causem morte, não incluindo dano de contusão em humanóides e humanóides monstruosos. O bônus deste talento não se acumula com qualquer outro de foco em magia. Caso um monge utilize seu ataque atordoante com dano letal este bônus não se acumula à CD.
Especial: para adquirir este talento você não poderá causar dor ou sofrimento em nenhum humanóide. Sua pureza é tão grande que qualquer aliado em 36m sentirá um horrível remorso caso ataque letalmente ou mate algum humanóide ou deixe de ajudar algum. O aliado irá receber uma penalidade de -1 em seus ataques por 1hora para cada nível seu. Por cada vez que ele matar um indefeso ou deixar de prestar socorro, a penalidade aumentará em 1 ponto até o limite do seu nível. Você pode fazer um juramento com seus aliados de não matar antes de conceder ao humanóide a chance de se render e não entrar em uma batalha. Caso eles não cumpram com o juramento automaticamente estarão com remorso. Caso você mate ou ataque com estas intenções perderá os benefícios do talento, mesmo que esta o ataque ou mate algum dos seus aliados.

Voto da Obediência (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado
Beneficio: você recebe +4 de Vontade contra efeitos de compulsão.
Especial: para adquirir este talento você não deverá de viver sobre as normas da organização, respeitando os superiores. Caso desrespeite alguma ordem ou superior você perderá o talento. Caso o faça sobre algum efeito mágico deverá cumprir uma penitência para obtê-lo de volta.

Voto da Paz (exaltado)
Pré-requisito: voto sagrado, voto da não violência
Beneficio: sua presença emana uma paz celestial.
1º: qualquer criatura que esteja a 6m deverá fazer um teste de Vontade CD (10 + ½ do seu nível + modificador de Car) para não ficar sobre o efeito de acalmar emoções. Criaturas que saiam e entre na área novamente deverão fazer um novo teste.
2º: você ganha +2 na CA de armadura natural, +2 de deflexão e +2 de bônus exaltado (que não se aplica a ataques de toque). Criaturas que tentem atacá-lo com uma arma deverão obter sucesso em um teste de Fortitude CD (10 + ½ do seu nível + modificador de Com) da arma ou esta se quebrará em sua pele.
Especial: você não deverá machucar de maneira letal nenhuma criatura viva. Caso o faça de qualquer maneira perderá seus benefícios.

Talentos

Amizade animal
Pré-requisito: CAR 15+, Empatia selvagem
Benefício: você recebe +4 de bônus em testes de empatia selvagem para influenciar as atitudes de animais e bestas mágicas bondosas (incluindo, mas não limitado, a cães teleportadores, unicórnios, pégasos e animais com subtipo celestial). No caso de bestas mágicas esse talento simplesmente elimina a penalidade recorrente ao teste comum para influenciá-las.

Consagrar gatilho mágico
Pré-requisito: Habilidade de expulsar mortos-vivos, Criar varinha ou Criar cajado.
Benefício: quando você usa um item que tenha algum gatilho mágico, você pode gastar uma das suas expulsões diárias para modificar a magia do item como se esta estivesse sob os efeitos do talento Magia Consagrada*. A carga do item ainda é gastada normalmente.

Magia consagrada:
Pré-requisito: qualquer tendência bondosa.
Benefício: Uma magia modificada por este talento ganha o descritor [Bem]. Além disso, se a magia causar dano, metade deste será considerado puro poder divino, tendo a capacidade de ignorar a resistência ou imunidade garantida na criatura-alvo. A magia consagrada ocupa uma magia de um nível superior.

Defensor da terra natal
Pré-requisito: Sab 13+, qualquer tendência bondosa
Benefício: quando você luta na sua região de origem você ganha +1 de bônus sagrada na CA e é imune a todos os efeitos de medo.

Resistência à magia exaltada
Pré-requisito: Car 15+, Resistência à magia
Benefício: contra magias e efeitos similares à magia conjuradas por criaturas malignas, sua resistência à magia é considerada +4.

Expulsão exaltada
Pré-requisito: habilidade de expulsar mortos-vivos
Benefício: em adição aos efeitos comuns da expulsão, qualquer criatura afligida por esta habilidade recebe 3d6 pontos de dano sagrado.

Forma selvagem exaltada
Pré-requisito: forma selvagem, 8º da classe que lhe concede a forma selvagem.
Benefício: você pode usar sua forma selvagem para se transformar em um cão teleportador, águia gigante, coruja gigante, unicórnio ou pégaso. Você também pode escolher se transformar na versão celestial de qualquer animal na qual você possa se transformar (à critério do Mestre, outras bestas mágicas podem ser permitidas. Em geral criatura com ND ou menor, são comuns). Você ganha as habilidades extraordinárias e sobrenaturais da criatura. Essa habilidade gasta um dos usos da forma selvagem e funciona de forma similar.

Presente do discernimento
Benefício: se você gastar um momento (uma ação livre) para contemplar uma ação que você pretende realizar, você saberá exatamente se esta ação afeta diretamente sua tendência e crença na sua divindade (se tiver). Este conhecimento é idêntico ao oferecido pelo item filacteria da fé.

Presente de fé
Pré-requisito: Sab 13+
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes de resistência para resistir à quaisquer efeitos de medo ou habilidade similar de efeito mental, mas não feitiços e compulsões.

Mãos do glorioso
Pré-requisito: CAR 13+, cura pelas mãos
Benefício: quando determinando quantos pontos de cura seu personagem é capaz de restaurar através da habilidade cura pelas mãos, considere seu valor de Carisma.

Ataque de chi sagrado 
Pré-requisito: Ataque desarmado aprimorado, Ataque de chi santificado, CAR 15+, Ataque de chi (sagrado)
Benefício: Seus ataques desarmados causam 2d6 pontos de dano sagrado em criaturas malignas. O dano é considerado sagrado é ignora a redução de dano de certos extraplanares malignos. O dano extra não se acumula com o ataque de chi santificado.

Radiância Sagrada
Pré-requisito: Auréola de luz
Benefício: à vontade, como uma ação livre, você pode irradiar luz sagrada que ilumina 3m ao seu redor. Mortos-vivos que permaneçam dentro desta área recebem 1d4 pontos de dano a cada rodada de permanência no local.

Ataque intuitivo
Pré-requisito: BBA +1
Benefício: com uma arma simples do seu tamanho ou suas armas naturais (válido o ataque desarmado), você pode usar seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador de Força para realizar as jogadas de ataque.

Auréola de luz
Benefício: você irradia um halo de luz sagrada e criaturas bondosas automaticamente reconhecem sua radiância como sinal de pureza e devoção. Você recebe +2 de bônus exaltado em testes de Diplomacia e Sentir motivação quando lidando com criaturas bondosas.A auréola também oferece iluminação de 1.5m (3m de iluminação precária). Você pode ativar e extinguir a radiância à vontade, como uma ação livre.

Beijo da ninfa
Benefício: criaturas feéricas te tratam como um similar. Você ganha +2 de bônus de circunstância em todos os testes baseados em Carisma quando lidando com esse tipo de criatura. Adicionalmente, você também recebe +1 em testes de resistência contra magias e habilidades similares à magia conjuradas por fadas. A partir do nível que você adquire este talento , você ganha 1 ponto de perícia extra por nível.

Estigmata
Pré-requisito: Auréola de luz
Benefício:  Você pode curar ferimentos e enfermidades de outros usando sua própria energia vital. Quando você ativa esta habilidade, como uma ação livre, você imediatamente recebe 2 pontos de dano temporário no valor de Constituição. Você pode escolher receber a quantidade de pontos de dano em Constituição que você desejar, contanto que você permaneça vivo e consciente. Uma vez que você tenha ativado o estigmata, você pode tocar seus aliados para curar 1 ponto de dano por nível de personagem para cada 2 pontos de dano em Constituição que você aceite receber. 
Em adição, qualquer personagem que você toque que sofra de alguma doença pode imediatamente realizar um novo teste de resistência contra a doença com um bônus sagrado igual ao número de pontos de dano em Constituição que você optou receber. Você pode usar este toque em um aliado por ponto de dano em Constituição que você recebeu. Você pode tocar até seis aliados numa ação de rodada completa. Um único personagem pode se beneficiar apenas uma vez para cada ativação de seu estigmata, mas cada ativação permanece durante 1 hora. 
Por exemplo, se você sacrifica 4 pontos de Constituição, você garante à quatro aliados um número de pontos de cura igual ao dobro do seu nível. Cada aliado que esteja sofrendo de uma doença pode realizar um novo teste de resistência com +4 de bônus sagrado. Se apenas dois de seus aliados estiverem feridos no mesmo tempo em que seu estigmata estiver ativado, você pode "guardar" os outros dois usos por até 1 hora, no caso de outros personagens forem feridos dentro deste tempo. Mesmo se os personagem que você originalmente curou anteriormente forem feridos, novamente, eles não podem se beneficiar da mesma ativação de seu estigmata.
Quando você usa esta habilidade, os ferimentos de seu corpo sangram numa proporção equivalente ao dano em Constituição que você aceitou receber. Os sangramento persistem por uma hora, e o dano em Constituição não pode ser restaurado a menos que o sangramento seja, de alguma forma, parado. Uma vez que o sangramento tenha encerrado, você pode, livremente, ativar o estigmata novamente, tenha você recuperado ou não a perda de seu valor em Constituição, contanto que você tenha valor em Constituição o suficiente para permanecer vivo e de pé.


Ataque não-letal santificado
Pré-requisito: Ataque não-letal
Benefício: quando você decide causar dano não letal, você também pode considerar transformar seu bônus de dano de uma arma sagrada ou de sua habilidade destruir o mal em dano não-letal, igualmente.

Bênção de Lliira
Pré-requisito: Auréola de luz, Arte da fuga 1 graduação.
Benefício: você ganha +2 de bônus sagrado em testes de Arte da fuga e +2 de bônus sagrado em testes de resistência contra efeitos que causem paralisia, constrição ou imobilização. Se você falhar num teste contra esses efeitos, você tem uma segunda tentativa na rodada subsequente.


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