sexta-feira, 18 de maio de 2018

TALENTOS DOS DRAGÕES Draconomicom



TALENTOS GERAIS

*ASCENSÃO PODEROSA = voando em linha reta, o dragão ganha altitude mais facilmente sem perder velocidade (sem esse talento, o dragão perde velocidade no deslocamento)
*CAPACIDADE DE MANOBRA AUMENTADA = melhora capacidade de manobra de vôo do dragão em um passo: Se for desajeitada passa a ser ruim; se ruim para média, de média para boa e de boa para pleno. É melhor escolher este talento diversas vezes, aumentando a capacidade de manobra aumenta em uma categoria a cada ocasião, a cada rodada (efeito cumulativo,mas nunca para perfeita).

*IMPEDIR APROXIMAÇÃO = repele o inimigo que tenta se aproximar, impedindo os adversários de se aproximarem usando seu alcance ampliado. Quando desferir um ataque de oportunidade bem sucedido contra um alvo que entrar na sua área ameaçada, o dragão pode obrigá-lo a recuar 1,5m, voltando para onde estava antes de provocar o ataque de oportunidade. Depois que desferir seu ataque de oportunidade, realize um teste resistido de força contra o alvo. O dragão recebe +4 de bônus para cada categoria de tamanho superior ao oponente, e +1 de bônus adicional para cada 5 pontos de dano causado com  o ataque de oportunidade. Se obtiver sucesso no teste resistido, o inimigo será empurrado 1,5m para trás, exatamente no quadrado que acabou de deixar. Um oponente afetado por esse talento não conseguirá mais se deslocar na mesma rodada.

*INVESTIDA AÉREA ÁGIL = desloca-se tanto antes quanto depois de atacar, ou seja, o dragão pode fazer investidas aéreas e sair rapidamente do alcance do inimigo. Voando e realizando uma ação de ataque, o dragão pode se deslocar antes e depois do ataque, contanto que a distancia total percorrida não seja maior que seu deslocamento de vôo. O movimento em vôo não provoca ataques de oportunidade das criaturas que ele ataca durante a rodada em que utilizar esse talento.

*MERGULHO PODEROSO = derruba o alvo causando dano adicional. O dragão é capaz de literalmente despencar do céu contra seus alvos. Ao voar, o dragão é capaz de mergulhar e pousar sobre um oponente para causar dano adicional. Esta é uma ação padrão que só pode afetar criaturas menores que o dragão. Ele realiza uma taque de manobra atropelar, mas o oponente não pode decidir evitá-lo. Se derrubar o alvo, ele pode desferir um ataque de pancada adicional, infligindo o dano indicado mais 1,5x seu bônus de força. (dano +4)
TAMANHO                                                 DANO
Minúsculo                                                         2
Mínimo                                                             3
Miúdo                                                                4
Médio                                                                5
Grande                                                             6
Enorme                                                            8
Imenso                                                           10
Colossal                                                          12

TALENTOS ÉPICOS (9)
*ARRASAR CONJURAÇÃO DE MAGIA = a conjuração defensiva fica mais difícil para os conjuradores na área ameaçada. Qualquer conjurador de magia ameaçado provoca um ataque de oportunidade se tentar lançar uma magia na defensiva. Bônus = +4.

*CAPACIDADE DE MAGIA APRIOMRADA = obtenção de magias diárias adicionais, o dragão é capaz de preparar magias que excedem os limites normais da conjuração. Quando escolher este talento, o dragão recebe uma magia diária de qualquer nível superior. É possível escolher este talento diversas vezes.
*CURA ACELERADA = ao dragão adquire ou aumenta a habilidade de cura em 3 pontos, curando suas feridas muito depressa. O beneficio desse talento não se acumula com a cura acelerada por itens mágicos ou efeitos mágicos que não sejam permanentes. Esse talento pode ser escolhido várias vezes e seus efeitos são cumulativos.

FORTITUDE ÉPICA = +4 de bônus em testes de resistência de fortitude, adquirindo uma fortitude fabulosa.

*INVESTIDA ATROZ = realiza ataque total após a investida. Se o dragão investir contra um inimigo durante a primeira rodada de um combate (ou na rodada surpresa, se lhe for permitido agir), poderá realizar um ataque total contra o alvo de sua investida. Sem este talento, o dragão só pode realizar um único ataque como parte de uma investida.

*REFLEXOS ÉPICOS = +4 de bônus em testes resistência de reflexos, adquirindo reflexos tremendamente rápidos.

*SUCESSO DECISIVO AVASSALADOR = inflige danos adicionais em sucessos decisivos. O dragão escolhe um tipo de arma corporal, como garra ou mordida, e com essa arma, ele inflige mais dano num sucesso decisivo. As criaturas imunes a sucessos decisivos não podem ser afetadas por este talento. É possível escolher esse talento diversas vezes, aplicando-o a uma arma diferente a cada OCASIÃO. Seus efeitos não são cumulativos.

*SUCESSO DECISIVO DEVASTADOR = obriga o inimigo a obter sucesso em teste de resistência ou morrer. O dragão escolhe um tipo de arma corporal (corpo-a-corpo), como garra ou mordida, e com essa arma, ele é capaz de matar qualquer criatura com um só golpe. O oponente realiza teste de resistência fortitude (level, pontos de vida e dado) com o dragão ou morrerá instantaneamente. As criaturas imunes a sucessos decisivos não podem ser afetadas por este talento. É possível escolher esse talento diversas vezes, aplicando-o a uma arma diferente a cada OCASIÃO. Seus efeitos não são cumulativos.

*VONTADE ÉPICA = +4 de bônus em testes resistência de vontade. O dragão tem uma força de vontade inabalável e incorruptível.

TALENTOS DO META-SOPRO (12)
*ACELERAR SOPRO = libera sopro com um único pensamento: disparar o sopro é considerado uma ação livre (usa sopro como ação livre) Turno = 4 (recarga para reutilização). Não é possível usar o talento de acelerar e maximizar no mesmo ataque simultaneamente;

*AUMENTAR SOPRO = o comprimento do sopro aumenta em 50% (maior que o normal). Turno +1 (recarga)

*DISPERSAR SOPRO = expele o sopro como efeito de dispersão. O dragão pode modificar seu sopro de forma que preencha uma área de dispersão, centralizada em qualquer lugar do ponto de origem (em geral a cabeça). O tamanho da dispersão depende do tamanho do dragão. Turno:+2 (recarga)
TAMANHO DRAGÃO                  RAIO DE DISPERSÃO
Pequeno                                                            3m        
Médio                                                               4,5m                    
Grande                                                              6m
Enorme                                                             7,5m
Imenso                                                              9m

*DISPERSAR SOPRO ESTENDIDO = expele sopro como efeito de dispersão que pode ser usado a distancia. O dragão pode modificar seu sopro de forma que preencha uma área de dispersão, centralizada em qualquer lugar do ponto de origem (em geral a cabeça). O alcance e o tamanho da dispersão dependem do tamanho do dragão. Turno:+2 (recarga)
TAMANHO DRAGÃO   RAIO DE DISPERSÃO   ALCANCE DA DISP.
Pequeno                                           3m                                  12m
Médio                                              4,5m                                18m      
Grande                                             6m                                  24m
Enorme                                            7,5m                               30m      
Imenso                                             9m                                  36m
Colossal                                           10,5m                              42m

*DIVIDIR SOPRO = divide o sopro em 2 ataques, porém com efeitos mais fracos. O sopro do dragão mantém o tamanho e a forma, mas divide-se em duas áreas direcionadas em separado. Cada porção inflige a metade do dano que o sopro infligirá normalmente, ou tem metade da duração do efeito normal. É possível direcionar os efeitos do sopro dividido para que suas áreas se sobreponham. As criaturas apanhadas na área de sobreposição são atingidas pelos dois ataques e são afetadas duas vezes, sujeitas a todas as regras normais para o acúmulo de efeitos mágicos. Turno: +1 (recarga)

*ELEVAR SOPRO = aumenta teste de resistência contra sopro em qualquer valor, fazendo-o mais mortífero que o normal. Turno: +1 para cada valor que aumentar (recarga)

*MAXIMIZAR SOPRO = maximiza os efeitos variáveis e numéricos do sopro (+2). O dragão pode usar uma ação de rodada completa para disparar seu sopro com efeitos máximos. Se usar o sopro como uma ação de rodada completa, todos os efeitos variáveis e numéricos do ataque serão maximizados. Um sopro maximizado inflige o dano máximo, dura o tempo máximo, etc. Turno: +3(recarga). Esse talento se acumula com efeitos das armas de sopro incrementadas com outros talentos de meta-sopro, mas não as maximiza. Não é possível usar este talento e acelerar sopro no mesmo ataque simultaneamente.

*MOLDAR SOPRO = expele o sopro como linha ou cone. Se o dragão tem um sopro em linha ou rajada, poderá moldá-lo num cone. Da mesma forma, se o sopro é um cone, poderá ser disparado numa linha. Turno: +1 (recarga). Sem este talento, a forma do sopro é sempre fixa.

*RECUPERAR SOPRO = usa sopro com maior frequência, esperando menos tempo antes de usar sopro novamente. O dragão reduz o intervalo entre as ativações de seu sopro. Ele aguarda 1 rodada a menos que o normal antes do ataque estar disponível novamente, mas sempre deve aguardar pelo menos 1 rodada. Recuperar sopro se acumula com os efeitos dos talentos de meta-sopro, reduzindo em 1 rodada o tempo de recarga total. Se o dragão tiver cabeças com armas de sopro, todas elas usam intervalo reduzido.

*SOPRO ADESIVO = inflige dano adicional no inimigo alvo durante uma rodada (+3). O sopro do dragão adere às criaturas e continua afetá-las nas rodadas subseqüentes. O sopro do dragão gera o efeito normal, mas também adere a qualquer coisa apanhada na área. Um sopro adesivo permanece ativo durante uma rodada. Na rodada subseqüente ao ataque, o sopro adesivo inflige metade do dano causado na rodada anterior. As criaturas que evitaram o dano do sopro (como aquelas com a qualidade especial evasão ou as incorpóreas) não sofrem o dano adicional. Um inimigo pode utilizar uma ação de rodada completa para tentar remover o sopro adesivo antes de sofrer qualquer dano adicional. É necessário obter sucesso em um teste de resistência de reflexos para retirar os efeitos. Rolar no chão garante +2 de bônus no teste de resistência, mas deixará o inimigo caído no solo. Um sopro adesivo não pode ser removido nem abafado saltando na água. Um sopro adesivo pode ser dissipado magicamente. Esse talento só funciona com um sopro de duração instantânea e que inflija algum tipo de dano, como dano de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico), dano de habilidade ou níveis negativos.  Turno: +1 (recarga). É possível aplicar este talento mais de uma vez ao mesmo sopro. A cada vez que isso ocorrer, o efeito permanece ativo durante uma rodada adicional.

*SOPRO DE TEMPESTADE = sopro produz também efeito de tempestade de vento. Quando o dragão dispara seu sopro, além de gerar os efeitos normais, as criaturas na área são afetadas como se estivesses sido atingidas por efeitos de vento. A força do vento depende do tamanho do dragão. Visto que o sopro tem duração espontânea, as criaturas ignoram o efeito de retenção, a não ser que estejam voado (nesse caso, são empurradas 6x1,5m para trás) turno: +1 (recarga)
TAMANHO DO DRAGÃO                           FORÇA DO VENTO
Grande                                                                            severa
Enorme                                                                tempestade de vento
Imenso                                                                          furacão
Colossal                                                                         tornado

*SOPRO DURADOURO = sopro permanece como uma nuvem duradoura por uma rodada. O sopro do dragão gera os efeitos normais, mas também permanece como uma nuvem duradoura da mesma forma e tamanho que o sopro original. Essa nuvem permanece ativa durante uma rodada. Os inimigos apanhados na área do sopro não sofrem dano adicional em função do talento, contanto que saiam da nuvem pelo caminho mais curto disponível no seu próximo turno. Do contrário, quem tocar a nuvem ou entrar na área afetada sofrerá metade dos efeitos normais do sopro, ainda se aplica qualquer teste de resistência que o sopro permita normalmente. Os sopros que causam dano infligem metade do valor normal, e aqueles com efeitos que possuem duração permanecem ativos durante metade do tempo normal. Se uma criatura for afetada duas vezes pelo sopro que não produz dano, os efeitos não se acumulam. Turno:+2 (recarga) é possível aplicar este talento mais de uma vez ao mesmo sopro. A cada vez que isso ocorrer, o efeito permanece ativo durante uma rodada. É possível aplicar este talento também por um sopro adesivo, mas o sopro resultante só adere aos alvos apanhados no sopro inicial.
TALENTOS MOSTRUOSOS (22)

*ARREBATAR = agarra e segura oponentes menores

*ARREBATAR APRIMORADO = usa arrebatar (agarra e segura) oponentes maiores.

*ARREBATAR E ENGOLIR = engoli o oponente aprisionando na boca. Se o dragão iniciar um turno com um adversário preso na boca, poderá realizar um novo teste resistido de agarrar (como se estivesse tentando imobilizar o oponente). Se obtiver sucesso, o oponente sofrerá dano da mordida e será engolido. O dragão estará livre da manobra “agarrar” e poderá agir normalmente. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se liberar (usando garras ou armas de cortes pequenos), causando o dano indicado a seguir, no sistema digestivo do dragão ou tentar superar o monstro na manobra agarrar e retornar para suas mandíbulas caso obtenha sucesso. Qualquer dano causado pela criatura engolida será reduzido dos pontos de vida do dragão. Se a criatura se libertar por meio de cortes, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá que abrir seu próprio caminho. As criaturas engolidas sofrem o dano também indicado a seguir, a cada rodada até se libertarem.
** OS DRAGÕES PODEM TER ATÉ DUAS DESSAS CRIATURAS ENGOLIDAS, (TAMANHO MÁXIMO DEMONSTRADO ABAIXO) OU QUATRO PARA INIMIGOS MENORES. O NIMIGO ENGOLIDO SOFRE POR RODADA O DANO DE ESMAGAMENTO E ENERGÉTICO (O TIPO DE ENERGIA É O MESMO DO SOPRO DO DRAGÃO) ATÉ SUA LIBERTAÇÃO.
TAM. DRAGÃO   TAM. CRIAT. ENGOL.  DANO FÍS.   DANO ENERG.
Enorme                            média                                1                          2
Imenso                             grande                              2                           4
Colossal                           enorme                             3                          5

*ARREBATAR MULTIPLO = pode agarrar inimigos mais firmemente com apenas um dos seus ataques naturais e mantém a presa imóvel (penalidade -10, sem este talento o dragão sofre -20 para sustentar a manobra nos testes de agarrar usando somente uma parte do seu corpo)

*ATAQUES MULTIPLOS APRIMORADOS = o dragão é treinado a usar todas suas armas naturais ao mesmo tempo sem nenhuma penalidade em ataques secundários. O alvo adiciona somente metade de se bônus de força, se houver, ao dano infligido. (sem este talento, ao ataques naturais secundários são realizados com penalidade = -5 (ou -2 de penalidade para quem tem o talento de ataques múltiplos)

*ATAQUES MULTIPLOS = redução da penalidade e ataques secundários para -2

*CONHECIMENTO DRACONICO = habilidade que permite ao dragão está sintonizado com a natureza e os elementos e poder explorar fontes profundas de conhecimento. Este talento funciona de forma semelhante à característica de classe de conhecimento de bardo, exceto por se basear na grandeza e no impacto de eventos passados, não no numero de pessoas que já compartilham a informação. O dragão pode realizar um teste especial de conhecimento dracônico para obter alguma informação relevante sobre um item, evento ou local. Este teste não revelaria os poderes de um item mágico, mas poderá dar uma indicação de sua função geral. Ele não pode escolher 10 ou 20 nesse teste, essa espécie de informação e semelhante e essencialmente aleatória. Se o dragão tiver uma pericia de conhecimento relacionada com a informação que busca, ou aplicável a ela, receberá um bônus +1 no teste de conhecimento Dracônico para cada 5 graduações que tiver na pericia, conforme segue:
TIPO DE CONHECIMENTO (5)                        
Algo com significado global ou planetário.    
informações sobre a criação do mundo, cataclismo globais, lugares de mistério poderososou deuses.

Algo com importância regional, porém de longa duração ou com impacto de longo prazo.                                                                 
 informações sobre impérios, guerras, desastres regionais, ou indivíduos ou grupos lendários.
Algo com significado regional, mas com efeitos de duração relativamente curta.             
informações sobre países, batalhas, desastres nacionais, ou indivíduos ou grupos poderosos.
Algo com significado local, porém de longa duração ou com impacto de longo prazo.           
informações sobre uma dinastia menor, um lugar menor de mistério, um único item mágico ou um herói.
                                                                         
Algo com significado local e com efeitos de duração relativamente curta.                             
informações sobre um herói local, uma batalha menor ou uma única construção.

*CONSTRIÇÃO DE CAUDA =o dragão é capaz de agarrar e constringir os oponentes com seu golpe com a cauda, inflige dano adicional no golpe com a cauda. (+3). Se obtiver sucesso na manobra agarrar contra um oponente usando a cauda, o dragão infligirá dano de concussão equivalente ao seu dano de golpe com a cauda mais 1,5 vezes seu modificador de força. A cada rodada que mantiver o alvo na manobra, causará o dano da constrição. O dragão não consegue realizar ataques com a cauda ou usar a varredura de cauda enquanto um constringe um oponente dessa forma.

*DESLOCAMENTO APRIMORADO = deslocamento de vôo +6m e outros deslocamentos +3m. O dragão é mais rápido que os outros indivíduos de sua espécie.

*DESPERTAR PRESENÇA ATERRADORA = adquire habilidade de presença aterradora. O dragão obetem essa habilidade com um raio = 1,5m x metade de seus pontos de vida raciais. A habilidade entra em ação automaticamente quando ele atacar, investir ou sobrevoar os alvos. As criaturas dentro do raio estão sujeitas ao efeito se puderem vê-lo e tiverem menos dados de vida que os dados de vida raciais do dragão. Uma criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso em um teste de resistência de vontade ficará imune a presença aterradora do dragão durante 24h. se fracassarem, as criaturas com 4 ou menos dados de vida ficam abaladas durante 6 rodadas. Os dragões ignoram a presença aterradora de outros dragões. Se o dragão tiver este talento (ou mais tarde obtiver) a habilidade racial presença aterradora, o raio de efeito aumenta em 50% ou então aumenta para 1,5m x metade dos seus dados de vida raciais, o que for maior. Sua resistência também aumenta em +2.

*DESPERTAR RESISTENCIA À MAGIA = adquire habilidade resistência a magia inata igual aos seus dados de vida raciais. Se os dados de vida do dragão aumentarem depois que ele adquirir este talento, a resistência à magia também aumenta. Se tiver este talento e também (ou mais tarde obtiver) resistência à magia como habilidade racial, a RM total será = ao seu novo total de dados de vida, ou à sua resistência à magia racial +2, o que for maior. É possível selecionar esse talento diversas vezes, aumentando a resistência inata a magia em +2 em cada ocasião.

*DILACERAR = O dragão é capaz de dilacerar os oponentes com a garra e inflige danos adicionais em ataques com a garra. Se atingir o mesmo oponente com dois ataques com as garras, o dragão infligirá automaticamente o dano de ambas as garras, mais 1,5x seu bônus de força. Não é possível agarrar um oponente ao mesmo tempo em que o dilacera.

*DOMINAR FRAQUESA = remove a vulnerabilidade ao tipo de energia. O dragão dominou uma vulnerabilidade inata pela simples força de vontade. O dragão pode anular completamente sua vulnerabilidade a um tipo de energia. Quando sofrer um ataque baseado nesse tipo de energia, não sofrerá danos adicionais. Uma criatura vulnerável a um tipo de energia sofre metade dos danos (+50%) do dano normal desse tipo de energia, independente de ser permitido em teste de resistência, ou do teste obter sucesso ou fracassar.

*FIXAR FOCO DE MAGIA = o componente de foco (alvo) torna-se parte do dragão, ou seja, o dragão é capaz de ficar em seu corpo os componentes de foco requeridos para suas magias. O dragão pode fixar em sua pele o componente de foco de uma magia que sabe conjurar e usar o foco fixado a qualquer momento em que lançar a magia. Ele é capaz de fixar um número de focos equivalente á sua pontuação de constituição (level). O valor total de focos de magia caros que um dragão fixa em sua pele deve ser considerado parte do tesouro do dragão.

*GOLPE RAPIDO = realiza um ataque adicional (mais de uma vez) com a arma natural (ataque +10 com penalidade -5). Se o dragão tiver um par de armas naturais, como duas garras, duas asas ou duas pancadas, poderá desferir um taque adicional com uma dessas armas com penalidade = -5. Sem este talento, o dragão desfere um ataque com cada arma natural. O dragão pode escolher esse talento uma vez para cada par de armas naturais que possuir: uma mordida, duas garras, duas asas, uma cauda, totalizando o máximo de 2 vezes.

*GOLPE RAPIDO APRIMORADO = realiza múltiplos ataques adicionais com as armas naturais (ataque +15 com penalidade -5 cumulativa). Se o dragão tiver um par de armas naturais, como duas garras, duas asas ou duas pancadas, poderá realizar dois ou mais ataques adicionais com uma dessas armas (o primeiro com penalidade -5 e os outros com penalidade -5 cumulativa) mas nunca será capaz de desferir mais que quatro ataques adicionais. Sem este talento, o dragão desfere um ataque com cada arma natural. O dragão pode escolher esse talento uma vez para cada par de armas naturais que possuir: uma mordida, duas garras, duas asas, uma cauda, totalizando o máximo de 2 vezes.

*NOCAUTE COM VARREDURA DE CAUDA = derruba oponente no chão. As criaturas que fracassarem nos testes de resistência contra o ataque de varredura de cauda do dragão são derrubadas no solo, além de sofrerem dano total.

*ONDA DE CHOQUE = derruba os inimigos golpeando o chão com a cauda, ou seja, o dragão pode golpear o solo com a cauda com tanta força que derruba os alvos. Usando uma ação de rodada completa, o dragão pode golpear uma superfície sólida com a cauda e criar uma onda de choque que irradia do seu ponto de origem e prossegue por um número de metros = a 1,5 x dados de vida raciais, o dragão realiza um ataque de encontrão uma única vez, independente da quantidade de criaturas na área afetada. Todas as criaturas nessa área realizam um teste de força, resistido pelo resultado do teste do dragão. Se fracassarem, serão derrubadas no solo. As estruturas e objetos livres que estejam ao menos parcialmente no interior da onda de choque sofrem +6 pontos de sano + bônus de força.

*SUPORTAR GOLPES = vitalidade; reduz dano de efeitos de golpes físicos para -2, não ultrapassando -8.

*SUPRIMIR FRAQUESAS = diminui vulnerabilidade ao tipo de energia. Quando sofrer um ataque baseado nesse tipo de energia, sofrerá apenas ¼ de dano (+25%) de dano adicional, independente de ser permitido um teste de resistência, ou do teste obter sucesso ou fracassar. Um dragão vulnerável a um tipo de energia sofre mais metade (+50%) do dano normal desse tipo de energia.

*TEMPESTADE ALAR = utiliza as asas para criar efeitos de vento (rajadas de ar das asas) contra os inimigos, derrubando-os. Usando uma ação de rodada completa, o dragão pode pairar no mesmo lugar e usar as asas para criar uma rajada de vento num cilindro com altura e diâmetro iguais a 10x sua categoria de idade. O vento sopra do centro do corpo do dragão em direção à aresta externa da base do cilindro. A força do vento depende do tamanho do dragão.
TAMANHO DO DRAGÃO                     FORÇA DO VENTO
Grande                                                               severa
Enorme                                                       tempestade de vento
Imenso                                                                furacão
Colossal                                                               tornado
Visto que a rajada de ar somente permanece ativa durante o turno do dragão, as criaturas ignoram o efeito de retenção, a não ser que estejam voando (nesse caso são empurradas para trás 6x1,5m).

*VARREDURA DE CAUDA GIRATÓRIA = afeta todo um circulo (não um semi-circulo), ou seja, o dragão pode varrer um arco com a cauda de raio = ao alcance se seu golpe normal. Normalmente, sem esse talento, afeta apenas um semi-circulo.

By Pri Fravoisse
RP-Staff Dragões
Fonte: COLLINS, A.; WILLIAMS, S.; WYATT, J. Draconomicon: O livro dos Dragões. 2007.

Nenhum comentário:

Postar um comentário