domingo, 27 de maio de 2018

Monstros da Cidade Perdida (Sombras da Glória)

Nos extremos do mundo, os extremos do terreno são a regra. Vastos desertos ardentes, pântanos cheios de insetos, terrenos baldios congelados e picos vulcânicos desolados apresentam perigos próprios. Como resultado, cidades perdidas localizadas nessas áreas remotas são frequentemente vistas como abrigos contra os perigos do meio ambiente por parte dos exploradores. Infelizmente, os monstros da região geralmente têm a mesma reação, e pior, criaturas estranhas que sobreviveram a eras anteriores (ou talvez tenham sido geradas no cataclisma que deixou a cidade perdida abandonada) se escondem nas ruínas.
 
Macaco da ninhada
Humano Pequeno Monstruoso
Dado de Vida: 2d8 + 4 (13 pv)
Iniciativa: +2
Velocidade: 30 pés (6 quadrados), suba 20 pés.
Classe de Armadura: 15 (+1 de tamanho, +2 des, +1 natural, +1 de broquel), toque 13, de pés chatos 13
Ataque Base / Agarrar: + 2 / -3
Ataque: Clube +2 corpo a corpo (1d4-1)
Ataque Completo: Clava + 0 / + 0 corpo a corpo (1d4-1) e mordida -3 corpo a corpo (1d3-1)
Espaço / Alcance : 1,5m/1,5m
Ataques especiais: rajada de golpes, habilidades semelhantes a magia
Qualidades Especiais : Visão no escuro 40m, imune a encantamento, visão com pouca luz
Salva: Forte +2, Ref +5, Vont +7
Habilidades: For 8, Des 15, Con 15, Int 5, Sab 14, Car 12
Perícias : Saldo +6, Escalar +6, Esconder +6, Saltar +2, Ouvir +5, Ponto +5, Tumble +6
Talentos: Alerta, Vontade d e ferro
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitário, par, grupo de caça (2-5), ninhada (6-12 mais 1 líder do 1º ao 3º nível), ou tribo (13-40 mais 1 clérigo ou druida do 5º ao 7º nível e 1 3º a 5º líder de nível por 10 adultos)
Avaliação do Desafio: 1
Tesouro: padrão
Alinhamento: geralmente neutro caótico
Avanço: por classe de personagem
Ajuste de Nível: +2
A criatura cambaleia de cara na parede arruinada, um pequeno broquel amarrado a um braço e um taco de madeira entortado em uma das mãos. Suas pernas e braços são extraordinariamente longos e seus pés parecem semelhantes às suas mãos, mas não têm polegares opostos. Parece vagamente um macaco sem rabo, com orelhas e olhos grandes, e sua boca larga está cheia de dentes afiados e emaranhados.
Muitas vezes, quando as civilizações entram em colapso, uma fração da população fica para trás. Normalmente, membros da classe baixa que os outros simplesmente esqueceram ou ignoraram encontram-se reduzidos ao papel de catadores nas épocas que estão por vir. Como os anos se transformam em séculos, eles crescem mais e mais selvagens. Os resultados exatos dessa regressão podem variar de civilização para civilização; a infeliz criatura conhecida como o macaco da ninhada é um exemplo do que poderia ser de uma civilização de humanos altamente religiosos que está em declínio.
Um macaco, enquanto outrora humano, diminuiu em tamanho e em faculdades mentais ao longo de muitas gerações. No entanto, cada um manteve sua lealdade feroz aos sacerdotes e deuses durante seu declínio. No entanto, enquanto os desejos e objetivos dos macacos podem ter diminuído ao longo deste tempo, seu foco em alcançar esses objetivos só se fortaleceu. Os macacos não têm nome para sua própria raça; eles mal conseguem entender o conceito de sociedade. Sua habilidade em usar ferramentas grosseiras, sua vivacidade assustadora e sua fé são seus maiores bens, e esses fatores por si só geralmente provam o suficiente para garantir a tenacidade de manter territórios razoavelmente grandes em muitas cidades perdidas.
Alguns macacos se comunicam entre si com uma linguagem crua que consiste em algumas palavras do Comum aumentadas com gritos, gritos e gesticulações selvagens. Seus líderes muitas vezes podem recitar preces longas e complexas para suas antigas divindades (em comum), mas poucos deles conseguem apreender o significado real das palavras, tendo aprendido foneticamente com elas desde os mais velhos ainda jovens.
Combate
Macacos de ninhada preferem lutar com paus, já que essas armas são abundantes e fáceis de usar. No entanto, um macaco não está acima de usar outras armas que possa limpar; eles são proficientes em todas as armas simples. Em combate, um macaco choca com uma explosão chocante de armas e mordidas selvagens. Em grupos maiores, um ou dois deles tipicamente se retraem para apoiar os outros com suas habilidades similares à magia.
Flurry of Blows (Ex): Um macaco pode manejar-se descontroladamente com qualquer arma branca ou ataque desarmado como uma ação de ataque total. Isso concede ao macaco um ataque adicional com sua arma corpo-a-corpo, mas todos os ataques de arma branca sofrem uma penalidade de -2 como resultado. Esta penalidade aplica-se a 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o macaco pode fazer antes de sua próxima ação. Um macaco de ninhada com pelo menos 5 Dados de Vida se torna mais adepto com sua rajada de ataques, e a penalidade por usá-lo cai para -1. Um macaco com pelo menos 9 Dados de Vida não tem nenhuma penalidade em sua rajada de ataques. Um macaco de ninhada pode atacar com sua mordida como uma arma secundária em uma rodada, ele executa uma rajada de golpes - quaisquer penalidades de sua rajada de golpes não se aplicam ao seu ataque de mordida.
Habilidades Similares à Magia: 3 / dia - curar pequenas feridas , destruição (CD 12); 1 / dia - causar medo (CD 12), curar ferimentos leves , escudo da fé . Nível de lançador 2
Imune ao Encantamento (Ex): A fé e o foco fantásticos do macaco da criação têm imunidade total a todos os feitiços e efeitos similares à magia da escola do encantamento. Isso se estende a ataques sobrenaturais e efeitos que duplicam feitiços dessas escolas, como o olhar de dominação de um vampiro.
Perícias: Um macaco tem um bônus racial de +8 nos testes de Escalar e pode escolher 10 no teste de Escalada, mesmo quando apressado ou ameaçado. A agilidade natural de um macaco cria um bônus racial de +4 nos testes de Equilíbrio, Salto e Queda.
 
Golem remanescente
Grande Mortos-Vivos (Incorpóreo)
Dado de Vida: 16d12 (104 pv)
Iniciativa: +8
Velocidade: Voe 40 pés (perfeito) (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (tamanho -1, +4 Des, +2 deflexão), toque 15, Surpreso 11
Base de ataque / garra: +8 / -
Ataque: toque incorpóreo +11 corpo a corpo (1d6 de dano de Sabedoria)
Ataque Completo: 4 toques incorpóreos +11 corpo a corpo (1d6 de dano de Sabedoria)
Espaço / Alcance: 3m/3m.
Ataques Especiais: Possuir objeto, toque de loucura
Qualidades Especiais: Visão Negra 60 pés, cura rápida 5, traços incorpóreos, loucura, resistência à magia 18, traços mortos-vivos
Resistencias: Fort +5, Ref +11, Vontade +6
Habilidades: for -, Des 18, Con -, Int 2, Sab 3, Car 15
Habilidades: Ouvir +8, Spot +7
Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpagos, Mobilidade
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitario
Avaliação do Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Mal sempre caótico
Avanço: 17-48 HD (Grande)
Ajuste de Nível: -
Uma estranha e cintilante folha de vapor se eleva do solo - uma nuvem disforme do que poderia ser vapor ou névoa, não fosse pelos olhos ardentes que se escondem no núcleo da criatura. Quatro gavinhas de névoa saem da face mais próxima da criatura, procurando avidamente por presas.
Com a passagem de incontáveis ​​eras, a maioria dos guardiões e sentinelas que sobreviveram ao antigo cataclismo morreu há muito tempo ou se mudou para diferentes regiões. Ainda uma categoria de criatura em particular permaneceu em seus postos: construções. Os golems e outros guardiões animados criados pelos antigos simplesmente permaneceram em seus postos, pacientes e silenciosos, aguardando novas ordens que nunca viriam. Por fim, os elementos desgastaram até mesmo essas construções antigas e seus corpos se desintegraram.
Ainda assim, a magia de ligação que ancorou os espíritos elementais que animavam esses golems antigos era tão forte que, quando os corpos morriam, suas "almas" elementais também morriam - e, no entanto, não voltavam aos planos elementais quando seus corpos eram desperdiçados. Ainda ligado a um corpo que não existia mais, esses espíritos elementais desencarnados se transformaram em estranhos mortos-vivos conhecidos hoje como remanentes de golem.
Um golem remanescente é uma criatura morta-viva particularmente incomum. Os espíritos elementais que os criam não estão mais ligados ao Plano Material, mas suas idades de tormento ocioso que terminam com a dissolução universalmente os deixam loucos, e uma vez libertados, eles procuram outras estátuas, armaduras, até corpos mortos para habitar e animar. Com cada novo "corpo", a programação original torna-se cada vez mais corrompida, e o destino final de todos os golens remanescentes é se tornar um assassino quase desatento preso a uma cidade arruinada por uma jaula puramente psicológica de insanidade.
Combate
Um golem remanescente prefere gastar seu tempo dentro de um objeto sólido, e usa esse "corpo" para atacar sem pensar. Uma vez que seu corpo é destruído, o remanescente momentaneamente não pode habitar um novo corpo, e até refocar suas energias animadoras, ele ataca qualquer coisa que viva com tentáculos de vapor que infundem a mente com visões de loucura e angústia. Os remanescentes de Golem modificam seus ataques corpo a corpo com seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força.
Possuir Objeto (Sob): Como uma ação padrão, um objeto remanescente pode se mover para um quadrado ocupado por qualquer objeto Grande ou Enorme. Este objeto é imediatamente animado como um objeto animado (veja o Livro dos Monstros, página 13). Os danos causados ​​ao objeto animado não são transferidos para o remanescente do golem. Enquanto animado, os ataques naturais do objeto ganham o benefício do toque de loucura do Golem remanescente (veja abaixo). O objeto não ganha o benefício da cura rápida do golem remant, mas se um remanescente de golem é danificado antes de possuir um objeto, sua cura rápida continua a funcionar em seu próprio ponto de vida total, de modo que quando for eventualmente forçada a sair do objeto. objeto animado provavelmente curou a maior parte ou todo o dano que já pode ter sofrido. O objeto possuído ganha o benefício da resistência à magia do remanescente do golem.
Um golem remanescente pode ser forçado a desocupar seu corpo possuído de duas maneiras. Alvejar com sucesso um objeto possuído com dissipar o caos ou dissipar forças malignas o restante de golem para desocupar o objeto se ele penetrar a resistência à magia da criatura e falhar um teste de Vontade (use a Vontade do remanescente de golem, não o Sal de objeto animado). Um golem remanescente também é expulso de seu objeto possuído se o objeto animado for destruído. Uma vez que um golem remanescente é expulso de um corpo, seus poderes de animação são momentaneamente drenados. Deve esperar por 1d4 rodadas antes de usar a energia novamente.
Toque da Loucura (Sob): O toque do golem remant inflige 1d6 pontos de dano de Sabedoria, ou 2d6 pontos de dano de Sabedoria em um acerto crítico bem-sucedido. Enquanto o resto de golem está possuindo um objeto, os ataques naturais do objeto animado causam este dano de Sabedoria adicional também.
Loucura (Ext): Um golem remanescente usa seu modificador de Carisma para ajustar seu teste de resistência de Vontade, em vez de seu modificador de Sabedoria.

 Wyrm da Ruína Dragão Enorme
Dados de Vida: 18d12 + 126 (243 Pv)
Iniciativa: +3
Velocidade: 40 pés (8 quadrados), voar 100 pés (péssimo)
Classe de Armadura: 33 (-2-tamanho, +3 Des, +22 natural), toque 11, surpreso 30
Ataque Base / Garra: + 18 / + 34
Ataque: Cauda + 24 corpo a corpo (2d6 + 8 / 19-20)
Ataque total: Cauda +24 corpo a corpo (2d6 + 8 / 19-20) e mordida +2 corpo a corpo (2d6 + 8) e 4 garras +22 corpo a corpo (1d8 + 4) e 2 alas +22 corpo a corpo (1d8 + 4)
Espaço / Alcance: 15 pés / 10 pés (20 pés com cauda)
Ataques Especiais : Arma de sopro, constrição de 2d6 + 8, agarrar melhorado, habilidades semelhantes a magia
Qualidades Especiais: Sentido as  cegas 10 metros, redução de dano 10 / magia, visão no escuro 60 pés, cura rápida 10, imune à eletricidade, imunidade ao sono e paralisia, visão à baixa luminosidade, resistência ao fogo 10, cheiro
Resistencias: Fort +18, Ref +14, Vontade +15
Atributos:
For 27, Des 17, Con 24, Int 17, Sab 14, Car 20

Habilidades: Escalar +24, Decifrar Script +24, Saltar +24, Conhecimento (arcano) +24, Conhecimento (história) +24, Conhecimento (qualquer outro) +24, Escutar +25, Buscar +24, Soletrar +5, Spot +25, Use o Dispositivo Mágico +26
Talentos: Prontidão, Ataque Aéreo, Hover, Melhoria Crítica (cauda), Vontade de Ferro, Multi ataque, Ataque Poderoso
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitario
Avaliação do Desafio: 16
Tesouro: triplo padrão
Alinhamento: Normalmente legalmente neutro
Avanço: 19-26 HD (Enorme), 27-42 HD (Gigantesco), 43-54 HD (Colossal)
Ajuste de Nível: -
Esta besta parecida com um lagarto de seis pernas é do tamanho de um pequeno prédio. Seu rosto em forma de gancho lembra um bico e minúsculos olhos vermelhos e inteligentes espreitam por baixo de uma sobrancelha espinhosa. Seu pescoço é curto e poderoso, com um par de enormes asas de morcego e seis pernas flexíveis com garras de sete dedos. A cauda da criatura é surpreendentemente longa e preênsil, terminando em um chicote em forma de chicote.
Esses dragões maciços parecem atraídos para cidades perdidas, e eles freqüentemente fazem seus covis dentro deles. O território de um ancião ruína pode abranger vários quarteirões da cidade, muitas vezes com mais de um raio de milha, de modo que apenas a maior das cidades arruinadas pode suportar mais de um desses monstros sem matar um ao outro por alguma incursão percebida. Os anciões das ruínas têm pouco interesse em criaturas menores que o tamanho Grande, e eles freqüentemente moram em relativa paz com grandes tribos de humanóides que vivem nas ruínas também.
Muita especulação sobre a fonte do ancião da ruína tem se relacionado com círculos de exploradores, universidades e museus. Muitos acreditam que o ancião da ruína parece atraído para as cidades arruinadas simplesmente para reunir o que pode dos cofres abandonados e do tesouro, e o tamanho da medalha de ruína comum definitivamente fala em apoio a essas alegações. Outros ainda acreditam que os anciões da ruína representam algum tipo de antigos guardiões dessas antigas cidades; certamente eles parecem ter pouco interesse na crueldade exibida por muitos outros dragões.
Aventureiros freqüentemente procuram arruinar os anciões como aliados. Um ancião de ruínas feito útil com a Diplomacia (normalmente, os anciões arruinados não são amigáveis ​​para os aventureiros) ou outros meios geralmente permitem que os aventureiros se abriguem em seu território, proporcionando um lugar seguro para descansar em incursões prolongadas na cidade perdida. Pelo preço certo (geralmente o mesmo preço que custaria para um conjurador lançar os feitiços em questão), um ancião arruinado pode até concordar em usar suas habilidades similares a magia para ajudar os PJs.
Os anciões da ruína falam Comum, Dracônico e pelo menos uma outra língua (geralmente Gigante).
Combate
Embora um ancião da ruína esteja tão propenso a usar a diplomacia para resolver conflitos, ele não tem verdadeiro medo de combate, e quando a luta se torna necessária, eles parecem apreciar a batalha. O maior ataque do ancião é sua cauda, ​​que é um membro altamente preênsil que tem alcance surpreendente. Eles também podem atacar com quatro de suas seis garras, sua mordida e um bufê de cada uma de suas asas, se necessário. Um ataque de mordida do ancião de ruína sempre recebe o bônus de Força total da criatura em dano, mesmo que normalmente seja um ataque secundário.
Baforada (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, um ancião de ruínas pode expirar uma esfera de eletricidade brilhante, lançando a esfera em qualquer ponto até um alcance de 30 metros. Quando a esfera atinge seu alvo, ela explode em um raio de 20 pés de energia ofuscante, causando 14d8 pontos de dano elétrico a todas as criaturas na área. Um teste de resistência de Reflexos bem sucedido (CD 26) diminui pela metade o dano; uma criatura que falhar neste teste de resistência sofre dano total e fica cega por 1d4 rodadas a menos que faça um teste Fortitude bem-sucedido (CD 26). O save DC é baseado em Constituição.
Se o ancião da ruína desejar, ele pode, em vez disso, expirar quatro esferas, mirando cada uma em diferentes locais. Cada uma dessas esferas causa 3d8 pontos de dano elétrico, explodindo em um estouro de 20 pés de raio e possivelmente causando cegueira também.
Garra Aprimorada (Ext): Para usar essa habilidade, um ancião de ruínas deve acertar com sua cauda. Pode então tentar iniciar uma garra como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele estabelece um bloqueio e pode se contrair.
Habilidades Similares à Magia (Sp): À vontade - visão arcana , detectar portas secretas , identificar , invocar o monstro I , línguas ; 3 / dia - porta da dimensão , maior scrying , olhos curiosos , enviar , invocar monstro V , visão ; 1 / dia - demanda , resistência à magia , convocar monstro VIII .

De James Jacobs http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20041126a

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