quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Anarquista - Campeão do Caos


 O anarquista é um guerreiro sagrado do Caos, que se opõe as leis e a ordem e encoraja os outros a fazer o mesmo. Ele é uma  força errante do caos, nunca permanecendo em um lugar por muito tempo, mas deixando sua marca de alguma forma em qualquer lugar que ele vá Alguns anarquistas pregam que o caos é a  ultima  liberdade, outros clamam que o caos é a  forma da natureza do mundo. Poucos anarquistas enxergam suas missões da mesma forma, e muitos vivem mudando de opinião muitas vezes. Anarquistas devem ser caóticos e neutros , já que eles abraçam a  natureza da entropia.divindades caóticas da guerra e da destruição possuem anarquistas servindo as suas necessidades, e mesmo aqueles com a natureza caótica podem partilhar objetivos dos seguidores dos deuses, anarquistas não formam ordens de cavalaria  ou sociedades similares.  Dois anarquistas podem inclusive  entrar em conflito um com o outro tanto quanto trabalharem juntos por um objetivo em comum.

A classe é um paladino alternativo  ficando com a maioria das características como paladinos exceto as a seguir.

Pontos de Vida: um paladino começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Talentos bônus: usar armas simples, usar armas marciais, usar todas as armaduras (leves, medias e pesadas), usar escudos (menos escudo de corpo)  Reflexos rápidos

Anarquista
Magias
Nível
BBA
Habilidades da classe

1
+1
Aura do Caos , Destruir a ordem 1x/dia, detectar a ordem

2
+2
Graça divina, Destruir

3
+3
Aura de coragem, mente escorregadia

4
+4
Expulsar construtos

5
+5
Destruir a ordem 2x/dia, Montaria especial
Tocado pelo Caos
1
6
+6


7
+7


8
+8
Dissipar ordem 1x/semana

9
+9

2
10
+10
Destruir a ordems 3x/dia

11
+11


12
+12
Dissipar ordem 2x/semana

13
+13

3
14
+14


15
+15
Destruir a ordem  4x/dia

16
+16
Dissipar ordem 3x/semana

17
+17

4
18
+18


19
+19


20
+20
Destruir a ordem 5x/dia

  Pericias da classe anarquista: As pericias da classe são: Blefar(car),  Oficio (int), Ladinagem (des),, Obter informação (car), Intimidar (car) Conhecimento  Religião (int) Conhecimento Arquitetura e engenharia (int), Profissão (sab). Sobrevivência (Sab) e Sentir Motivação (Sab) 



Habilidades de Classse

Detectar a ordem/Leal: O Executor pode lançar a magia detectar a ordem a vontade, assim como um paladino detecta o mal. 



Destruir a Ordem: Exatamente como a habilidade de paladino de destruir o mal. Só que só funciona com criaturas leais.



Destruir Objetos: Um anarquista recebe a habilidade de infligir dano critico a objetos e construtos em seus ataques corpo a corpo, Ele pode infligir dano critico (mas não furtivo) sobre um objeto ou construto um numero de vezes igual a seu modificador de carisma, O anarquista toma a decisão de usar essa  habilidade ou não antes de confirmar se o dano critico atingiu a criatura ou objeto, Se  confirmar o construto ou objeto recebem o dano critico se não confirmar o uso diário é perdido,



Mente escorregadia: O anarquista  tem um forte traço de  livre arbítrio e de força de vontade, e sua mente luta com muita força contra controle mágico ainda mais que outras mentes, Se um anarquista falhar  em um teste de vontade  ele pode re-rolar o teste de vontade no turno seguinte para se livrar do efeito, Falhar no segundo teste não garante outros testes ao anarquista.



Expulsar construtos: Quando um anarquista chega ao quarto nível ele  ganha a habilidade sobrenatural de expulsar construtos. Ele pode usar essa habilidade um numero de vezes, igual a 3 + o mod de carisma. O anarquista expulsa construtos como se fossem mortos vivos, e ele um clérigo de  3 níveis menos.


Tocado pelo Caos

No 5º nível, escolha entre ter magias ou poderes do Caos. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.


Magias

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de anarquista  seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia. 


Poderes  Caóticos

Você recebe as seguintes habilidades.

Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e caóticas para causar dano a criaturas com redução de dano.  

Armadura do caos: no 9º nível, você recebe a cada combate um bonus de 1d4 na CA.

Poder caótico: a partir do 13º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +2d4 nas jogadas de ataque e dano durante 2d6 rodadas. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Campeão do  Caos: a partir do 17º nível, você pode usar energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Você recebe redução de dano 2d12  durante 3d6 rodadas. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada 1 vez por dia.



Montaria  Especial: como a habilidade de paladino montaria sagrada,



Dissipar a ordem: No oitavo nível o anarquista  recebe a habilidade de  dissipar a ordem, com a magia, uma vez por semana. Ele pode usar essa habilidade 1x por semana  e recebe um uso adicional a  cada 4 niveis até um máximo de 4vezes. O nível de conjurador  é o nível da classe do Anarquista.




Código de conduta: Um anarquista precisa ser caótico e neutro e  perde s habilidades de classe se sua tendência mudar, ou se cometer um ato  ordeiro (seja seguindo um acordo, cumprindo um contrato, ou se juntando a uma organização como uma irmandade. Acima disso  o código do anarquista  é nada mais do que um pedaço de código. Com seguidores da causa do caos e  fomentador  do desrespeito as leis  nos outros o  titulo de anarquista  é seguro.

Associações. Um anarquista nunca se associa com personagens leais. , não se  essa associação continuamente ofender seu código de moral.  Um anarquista somente pode  aceitar seguidores, familiares  aliados  que forem caoticos e neutros.


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