O anarquista
é um guerreiro sagrado do Caos, que se opõe as leis e a ordem e encoraja os
outros a fazer o mesmo. Ele é uma força errante do caos, nunca
permanecendo em um lugar por muito tempo, mas deixando sua marca de alguma
forma em qualquer lugar que ele vá Alguns anarquistas pregam que o caos é
a ultima liberdade, outros clamam que o caos é a forma da
natureza do mundo. Poucos anarquistas enxergam suas missões da mesma forma, e
muitos vivem mudando de opinião muitas vezes. Anarquistas devem ser caóticos e
neutros , já que eles abraçam a natureza da entropia.divindades caóticas
da guerra e da destruição possuem anarquistas servindo as suas necessidades, e
mesmo aqueles com a natureza caótica podem partilhar objetivos dos seguidores
dos deuses, anarquistas não formam ordens de cavalaria ou sociedades
similares. Dois anarquistas podem inclusive entrar em conflito um
com o outro tanto quanto trabalharem juntos por um objetivo em comum.
A classe é
um paladino alternativo ficando com a maioria das características como
paladinos exceto as a seguir.
Pontos de Vida: um paladino começa com 20 pontos de vida (+mod. de
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Talentos
bônus: usar armas simples, usar armas marciais, usar todas as armaduras (leves,
medias e pesadas), usar escudos (menos escudo de corpo) Reflexos rápidos
Anarquista
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Magias
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Nível
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BBA
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Habilidades da classe
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1
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+1
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Aura do Caos , Destruir a ordem 1x/dia, detectar
a ordem
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2
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+2
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Graça divina, Destruir
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3
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+3
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Aura de coragem, mente escorregadia
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4
|
+4
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Expulsar construtos
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5
|
+5
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Destruir a ordem 2x/dia, Montaria especial
Tocado pelo Caos
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1
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6
|
+6
|
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7
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+7
|
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8
|
+8
|
Dissipar ordem 1x/semana
|
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9
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+9
|
2
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10
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+10
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Destruir a ordems 3x/dia
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11
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+11
|
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12
|
+12
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Dissipar ordem 2x/semana
|
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13
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+13
|
3
|
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14
|
+14
|
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15
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+15
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Destruir a ordem 4x/dia
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16
|
+16
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Dissipar ordem 3x/semana
|
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17
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+17
|
4
|
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18
|
+18
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19
|
+19
|
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20
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+20
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Destruir a ordem 5x/dia
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Pericias da classe anarquista: As pericias
da classe são: Blefar(car), Oficio
(int), Ladinagem (des),, Obter informação (car), Intimidar (car) Conhecimento
Religião (int) Conhecimento Arquitetura e engenharia (int), Profissão (sab).
Sobrevivência (Sab) e Sentir Motivação (Sab)
Habilidades
de Classse
Detectar a
ordem/Leal: O Anarquista pode lançar a magia detectar a ordem a
vontade, assim como um paladino detecta o mal.
Destruir a
Ordem: Exatamente como a habilidade de paladino de destruir o mal.
Só que só funciona com criaturas leais.
Destruir Objetos: Um anarquista recebe a habilidade de infligir dano critico a objetos e
construtos em seus ataques corpo a corpo, Ele pode infligir dano critico (mas
não furtivo) sobre um objeto ou construto um numero de vezes igual a seu
modificador de carisma, O anarquista toma a decisão de usar essa
habilidade ou não antes de confirmar se o dano critico atingiu a criatura ou
objeto, Se confirmar o construto ou objeto recebem o dano critico se não
confirmar o uso diário é perdido
Mente
escorregadia: O anarquista tem um forte traço de
livre arbítrio e de força de vontade, e sua mente luta com muita força contra
controle mágico ainda mais que outras mentes, Se um anarquista falhar em
um teste de vontade ele pode re-rolar o teste de vontade no turno
seguinte para se livrar do efeito, Falhar no segundo teste não garante outros
testes ao anarquista.
Expulsar
construtos: Quando um anarquista chega ao quarto nível
ele ganha a habilidade sobrenatural de expulsar construtos. Ele pode usar
essa habilidade um numero de vezes, igual a 3 + o mod de carisma. O anarquista
expulsa construtos como se fossem mortos vivos, e ele um clérigo de 3
níveis menos.
Tocado pelo Caos No 5º
nível, escolha entre ter magias ou poderes do Caos. Uma vez feita, essa
escolha não pode mais ser mudada.
Magias
Você pode
lançar magias.
Tipo e
níveis de magia: você
pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de anarquista seguintes
após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode
lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º
nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar
magias é Sabedoria.
Magias
Conhecidas: você
conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de
Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de
qualquer nível que possa lançar.
Pontos de
Magia: você tem
um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada
vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação
de Magia: você
precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora
rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as
magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Poderes Caóticos
Você
recebe as seguintes habilidades.
Arma da
Fé: a partir
do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e caóticas
para causar dano a criaturas com redução de dano.
Armadura
do caos: no 9º
nível, você recebe a cada combate um bonus de 1d4 na CA.
Poder caótico: a partir do 13º nível, você pode
canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +2d4
nas jogadas de ataque e dano durante 2d6 rodadas. Usar esta habilidade é uma
ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Campeão do Caos: a partir do 17º nível, você pode usar energia
divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Você recebe redução
de dano 2d12 durante 3d6 rodadas. Usar
esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada 1 vez por dia.
Dissipar a ordem: No oitavo nível o
anarquista recebe a habilidade de dissipar a ordem, com a magia,
uma vez por semana. Ele pode usar essa habilidade 1x por semana e recebe
um uso adicional a cada 4 niveis até um máximo de 4vezes. O nível de
conjurador é o nível da classe do Anarquista.
Código de
conduta: Um anarquista precisa ser caótico e neutro e
perde s habilidades de classe se sua tendência mudar, ou se cometer um
ato ordeiro (seja seguindo um acordo, cumprindo um contrato, ou se
juntando a uma organização como uma irmandade. Acima disso o código do
anarquista é nada mais do que um pedaço de código. Com seguidores da
causa do caos e fomentador do desrespeito as leis nos outros
o titulo de anarquista é seguro.
Associações.
Um anarquista nunca se associa com personagens leais. , não se essa
associação continuamente ofender seu código de moral. Um anarquista
somente pode aceitar seguidores, familiares aliados que forem
caoticos e neutros.
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