
A classe é um paladino alternativo ficando
com a maioria das características como paladinos exceto as a seguir.
Dado de vida: !d10
Pontos de pericia: 2+mod. de inteligência
Talentos bônus: usar armas simples, usar armas
marciais, usar todas as armaduras (leves, medias e pesadas), usar escudos
(menos escudo de corpo)
Anarquista
|
Fort
|
Reflex
|
Vont
|
Magias por
dia
|
|||||
Nível
|
BBA
|
Habilidades da classe
|
0
|
2
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
+1
|
Aura do Caos , Destruir a ordem 1x/dia, detectar a
ordem
|
0
|
3
|
0
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
+2
|
Graça divina, Destruir
|
0
|
3
|
0
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
+3
|
Aura de coragem, mente escorregadia
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4
|
+4
|
Expulsar construtos
|
1
|
4
|
1
|
0
|
-
|
-
|
-
|
5
|
+5
|
Destruir
a ordem 2x/dia, Montaria especial
|
1
|
4
|
1
|
0
|
-
|
-
|
-
|
6
|
+6/-1
|
2
|
5
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
7
|
+7-+2
|
2
|
5
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
+8/+3
|
Dissipar
ordem 1x/semana
|
2
|
6
|
2
|
1
|
0
|
-
|
-
|
9
|
+9/+4
|
3
|
6
|
3
|
1
|
0
|
-
|
-
|
|
10
|
+10/+5
|
Destruir a ordems 3x/dia
|
3
|
7
|
3
|
1
|
1
|
-
|
-
|
11
|
+11/+6/+1
|
3
|
7
|
3
|
1
|
1
|
0
|
-
|
|
12
|
+12/+7/+2
|
Dissipar
ordem 2x/semana
|
4
|
8
|
4
|
1
|
1
|
1
|
-
|
13
|
+13/+8/+3
|
4
|
8
|
4
|
1
|
1
|
1
|
-
|
|
14
|
+14/+9/+4
|
4
|
9
|
4
|
2
|
1
|
1
|
0
|
|
15
|
+15/+10/+5
|
Destruir a ordem 4x/dia
|
5
|
9
|
5
|
2
|
1
|
1
|
1
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
Dissipar
ordem 3x/semana
|
5
|
10
|
5
|
2
|
2
|
1
|
1
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
5
|
10
|
5
|
2
|
2
|
2
|
1
|
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
6
|
11
|
6
|
3
|
2
|
2
|
1
|
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
6
|
11
|
6
|
3
|
3
|
3
|
2
|
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
Destruir a ordem 5x/dia
|
6
|
12
|
6
|
3
|
3
|
3
|
3
|
Pericias da classe anarquista: As pericias da classe são: Blefar(car),
Concentração (con) Oficio (int), Operar mecanismos (int), Obter informação
(car), Intimidar (car) Conhecimento Religião
(int) Conhecimento Arquitetura e engenharia (int), Profissão (sab). Sobrevivência
(Sab) e Sentir Motivação (Sab)
Habilidades de Classse
Aura do caos Ordem: O poder da aura de lealdade de
um Anarquista é igual ao seu nível da classe (veja a magia detectar a ordem)
Detectar a ordem/Leal: O Executor pode lançar a magia
detectar a ordem a vontade, assim como um paladino detecta o mal.
Destruir a Ordem: Exatamente como a habilidade de paladino de
destruir o mal. Só que só funciona com criaturas leais.
Destruir: Um anarquista recebe a habilidade de infligir dano
critico a objetos e construtos em seus ataques corpo a corpo, Ele pode infligir
dano critico (mas não furtivo) sobre um objeto ou construto um numero de vezes
igual a seu modificador de carisma, O anarquista toma a decisão de usar
essa habilidade ou não antes de
confirmar se o dano critico atingiu a criatura ou objeto, Se confirmar o construto ou objeto recebem o dano
critico se não confirmar o uso diário é perdido,
Mente escorregadia: O anarquista tem um forte traço de livre arbítrio e de força de vontade, e sua
mente luta com muita força contra controle mágico ainda mais que outras mentes,
Se um anarquista falhar em um teste de
vontade ele pode re-rolar o teste de
vontade no turno seguinte para se livrar do efeito, Falhar no segundo teste não
garante outros testes ao anarquista.
Expulsar construtos: Quando um anarquista chega ao quarto
nível ele ganha a habilidade
sobrenatural de expulsar construtos. Ele pode usar essa habilidade um numero de
vezes, igual a 3 + o mod de carisma. O anarquista expulsa construtos como se
fossem mortos vivos, e ele um clérigo de
3 níveis menos.
Montaria Especial: como a habilidade de paladino
Dissipar a ordem: No oitavo nível o anarquista recebe a habilidade de dissipar a ordem, com a magia, uma vez por
semana. Ele pode usar essa habilidade 1x por semana e recebe um uso adicional a cada 4 niveis até um máximo de 4vezes. O nível
de conjurador é o nível da classe do
Anarquista.
Código de conduta: Um anarquista precisa ser
caótico e neutro e perde s habilidades
de classe se sua tendência mudar, ou se cometer um ato ordeiro (seja seguindo um acordo, cumprindo
um contrato, ou se juntando a uma organização como uma irmandade. Acima
disso o código do anarquista é nada mais do que um pedaço de código. Com
seguidores da causa do caos e fomentador do desrespeito as leis nos outros o
titulo de anarquista é seguro.
Associações. Um anarquista nunca se associa com personagens leais. , não se essa
associação continuamente ofender seu código de moral. Um anarquista somente pode aceitar seguidores, familiares aliados
que forem caoticos e neutros.
Magias
Magias de 1 nivel: Causar medo, abençoar arma,
curar ferimentos leves, detectar venenos, favor divino, Resistir a
elementos, escudo entrópico, confusão
menor, arma mágica, névoa obscurecente, proteção contra a ordem, Bane, Doom
Magias de 2 circulo: arma com alinhamento (caos),
resistência do urso, escuridão, explendor da aguia, imagem refletida, misdirectioon, blur, scare,
shather, toque ddo ifiota, esconder alinhamento.
Magias de 3 circulo: cegueira/ surdez, contagio,
curar ferimentos moderados, escuridão profunda, dissipar magia, circulo contra
a ordem, furia, lentidão.
Magias de 4 nivel, quebrar encantamento, martelo do
caos, confusão, curar ferimantes graves. Dissipar a ordem, liberdade de
movimento, aliado planar menor,
veneno, shout
aqules que souberem os nomes das magias traduzidas deixem nos comentarios que eu arrumo
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