domingo, 2 de agosto de 2020

Graus de Traição Parte 4 de 7

 Os vilões que seus jogadores lembram nem sempre são os que têm as estatísticas mais desagradáveis ​​(embora nunca seja demais para tornar seus vilões difíceis) - mas um vilão que trai o grupo ou os engana. "Ele parecia estar do nosso lado!" "Ele disse que adorava Pelor!" ou mesmo "Ele era meu mentor!" são os tipos de reclamações que fazem os jogadores perceberem que estão trabalhando com o bandido o tempo todo. Isso é traição profunda; dói ser traído. Vilões notáveis ​​definitivamente devem deixar uma cicatriz na psique do partido.

Nem todos os vilões se enquadram nessa categoria. Classifico os principais vilões em quatro categorias: o vilão óbvio, o vilão oculto, o vilão ambíguo e o vilão profundamente traiçoeiro. Todos eles têm o seu lugar em uma campanha, mas a última tem o maior impacto. Primeiro, vamos examinar os outros três.
Vilões óbvios

O vilão óbvio é, bem, óbvio: ele aparece, se gaba de sua trama maligna e a coloca em movimento, e ele defende seu covil se a festa vier fazer uma visita. Na maioria dos casos, o vilão óbvio pode se dar ao luxo de andar à luz do dia, provocando heróis e plebeus, porque ele tem muitos subordinados poderosos (veja o artigo dos subordinados) ou ele tem poder político. O vilão politicamente poderoso pode ter um título, nascer na classe dominante ou tomar o poder; o que mais importa é que ele controla a lei e os juízes, para que ele não possa ser levado à justiça da maneira usual.

Em alguns casos, o vilão óbvio simplesmente tem muito poder pessoal (como um demônio ou um cavaleiro da morte). E aqueles que lutam com frequência são apenas monstros poderosos; eles nem são verdadeiramente vilões no sentido de planejar e planejar. Esses vilões individualmente poderosos são realmente o tipo mais fraco de vilão de várias maneiras. Seu impacto é sempre limitado pelo fato de eles não terem uma grande rede de apoiadores para fazer suas ofertas (veja, isso remonta a lacaios novamente).

Ao mesmo tempo, quando os vilões são óbvios sobre seus planos malignos, eles são mais fáceis de encontrar e parar. É por isso que tantos vilões escondem sua identidade real sob máscaras, nomes falsos e coisas do gênero.
Máscaras: O Vilão Oculto

Mencionei a traição da amizade como uma forma cortante de vilania, mas é claro que é apenas uma traição quando a festa finalmente junta dois e dois e percebe que alguém os está vendendo. Até aquele momento, o amigo e o vilão que têm relatado as atividades dos PJs a seus inimigos são duas pessoas diferentes na mente dos PJs.

Esse tipo de vilão pode agir diretamente contra a parte, sua família, funcionários e amigos, mas não quer que sua identidade seja conhecida. Máscaras físicas, capacetes ou disfarces costumam ser mais úteis do que mágicas ou itens alterados , porque não é possível ver através deles com uma simples dissipação de magia ou visão verdadeira . Um modo de disfarce ainda mais eficaz para um vilão traiçoeiro não é esconder o rosto, mas esconder toda a sua identidade por trás de camadas de vilões. Esses vilões aranhas sentam-se em seu covil como o cardeal Richelieu, enquanto outra pessoa faz todo o trabalho duro da vilania.

O vilão escondido está bem disfarçado para sua própria proteção, quer ele trabalhe diretamente contra os PJs ou não. O Skull Wizard, ou o Green Marauder, ou o que ele se chama, pode gostar de roubar viajantes ou extorquir dinheiro de nobres tolos enquanto ainda visita a civilização em sua forma não disfarçada. Esses "vilões que se movem entre a sociedade" apresentam um ponto fraco para os heróis explorarem, se puderem provar a identidade de um vilão: eles têm a chance de capturar o vilão quando ele não está cercado por seus super-poderosos super-poderosos (e, de fato, esse pode ser o único tempo que ele é fácil de entender). Não vi muitas aventuras adotarem essa abordagem - a maioria dos vilões se esconde em masmorras, cavernas ou castelos bem defendidos -, mas pode ser uma boa mudança de ritmo para a festa descobrir que o ministro do rei Karovel é realmente por trás de tudo.

A beleza do disfarce como um enredo é que dá aos heróis dois grandes momentos. Há o momento em que eles descobrem quem é o vilão e o momento em que confrontam esse vilão em um cenário incomum para um combate final. A luta final na corte real, ou entre um grupo de príncipes mercantes, é feita sob medida para manobras especiais de combate (muitas janelas grandes, bordas, tapeçarias e lustres em um palácio…) e pode apresentar multidões de espectadores que oooooh e aaaah sobre os heroicos em exibição. Eles também dão ao seu vilão algo útil: reféns improvisados.
O NPC Malvado: Vilões Ambíguos
Há um grupo intermediário entre amigo e inimigo absoluto: o vilão ambíguo. Obviamente, esse NPC não está trabalhando contra o grupo, mas também não está necessariamente trabalhando com ele. Poderia ser uma condessa que gosta dos heróis, talvez até patrocinando alguém como seu cavaleiro ou apresentando-os a clientes e outros que possam oferecer aos heróis um grande poder mágico. Ela pode parecer um pouco desonesta, e é claro para os PCs vigilantes que ela é egoísta ... mas ela não é claramente má. Este poderia ser apenas um NPC alinhado com neutro, como o capitão da vigilância da cidade que continua contratando a festa para perseguir vilões maiores que ele.

Levando o exemplo da condessa adiante, ao mesmo tempo em que elogia e auxilia a parte em pequenos assuntos, ela também os usa como uma maneira de desestabilizar seus inimigos. Por exemplo, ela pode plantar evidências de irregularidades em seus inimigos políticos, ou até mesmo fingir ser vítima de um plano de assassinato. Ela pode simplesmente oferecer dinheiro ao partido para fazer coisas que pareçam legítimas, como interromper as quadrilhas de contrabando ... que por acaso são administradas por seus rivais.

Os vilões ambíguos são interessantes porque seu interesse geralmente se alinha com os do partido; são vilões cinzentos ao invés de pretos. A longo prazo, porém, eles geralmente pressionam o partido a fazer algo tão flagrante ou egoísta que os heróis finalmente se recusam; e nesse ponto, as verdadeiras cores dos vilões aparecem. A partir de então, o vilão ambíguo (e agora desprezado) usa todos os seus recursos para destruir a festa, incluindo tirar vantagens, conexões ou boa reputação que ela possa ter ajudado a adquirir.

O Problema de Alinhamento
O problema tradicional de alinhamento dos vilões nem sempre precisa ser um problema. Se um NPC é apresentado como sorridente, amigável e alegre, alguns jogadores assumem que suas intenções são boas. Em alguns casos, convém permitir uma verificação do Sense Motive para PCs suspeitos. Em outros casos, você só deseja dar ao vilão um anel de desvio de direção ou algo parecido, para evitar todo o problema.
Traição profunda: o corte mais nítido

Às vezes, um vilão parece ser um amigo por um tempo, então realmente mexe com a festa. Esse é um truque de três partes que precisa ser montado com bastante antecedência, idealmente com um NPC que a equipe se encontra no início de sua carreira.

Estágio Um: Construir Confiança

A princípio, o mentor dos PJs ou outra figura confiável é semelhante ao vilão ambíguo, embora sem os indícios de marketing de mercado cinza, ética desprezível ou egoísmo que um vilão ambíguo mostra. Em outras palavras, esse estágio é sobre a criação do NPC como amigo do grupo, ou pelo menos para alguns dos membros mais ingênuos do partido. Eu recomendaria evitar os céticos e cínicos para isso; eles são muito suspeitos para serem absorvidos por isso.

Estágio Dois: Configurando a Traição

O NPC investiu tempo e energia no PC. Talvez ele tenha reparado ou aumentado o PC forjado em guerra, ou talvez tenha ensinado ao jovem paladino o que precisava saber. Mas com o tempo, o mentor foi corrompido por alguma coisa. Nada tão óbvio como se tornar um vampiro ou possuído por um fantasma; mais como ganância ou raiva lentamente envenenou sua boa natureza.

Nos níveis intermediários, você pode mostrar isso quando o mentor faz um ou dois pedidos estranhos ou se afasta um pouco da vida pública, menos disposto a conversar com seus antigos alunos ou amigos. Mantenha-o discreto para evitar suspeitar dos jogadores e enquadre o problema como positivo, que só parece óbvio em retrospectiva. “Seu mentor se oferece para encantar seu símbolo sagrado com um período de luz do dia em reconhecimento ao seu serviço” ou “O oficial de justiça se foi em peregrinação; ele deixou instruções para administrar o castelo ”. O símbolo sagrado logo se torna alvo de discernimento , e a peregrinação é realmente uma viagem para encontrar-se com aliados do mal. Mas, nesta fase, o mentor ainda pode estar em conflito e não confronta diretamente os PJs; o vilão pode até se envergonhar de seu deslizamento na escuridão, e deixar os locais habituais na tentativa de afastar as pessoas que ele pode prejudicar.

Nesta fase, você precisa de uma matéria de capa para o vilão, se suas dicas sutis forem muito óbvias e os jogadores suspeitarem. Pode ser algo como “Oh, eu dei isso para o novo encantador para cuidar” (para enquadrar outra pessoa) ou pode ser “Eu me aproximei dos cultistas porque estou tentando alcançar o líder deles. Mas acho que é hora de suas ações sombrias terminarem ”(quando o tempo todo, ele trabalha com o culto, e pode até dar uma dica sobre eles novamente).

Estágio Três: Confiança Traída

Em algum momento, os PJs verão que seu mentor foi para o lado sombrio. Talvez ele envie um bilhete pedindo ajuda (embora, quando a festa chegue, seja tarde demais). Mais obviamente, um padre dos deuses das trevas pode de repente ser bem-vindo em sua casa, ou o patrulheiro pode perceber que o vilão maltrata seus cavalos, cães ou animais. Algo está obviamente errado. A primeira reação do jogador pode ser tentar salvar o mentor das forças malignas que causaram esse mal. Aqui você tem que decidir o quão implacável você é um Mestre. Se você preferir um mundo mais suave e brilhante de heroísmo, a traição e a escuridão do mentor ainda podem ser resgatadas, embora a um preço alto.

Se você preferir uma campanha mais amarga e cínica, o mentor finge seguir esse plano de redenção, mas trabalha contra os PCs a todo momento. Por fim, eles terão que destruí-lo ou correr o risco de perder todo o resto. Se a escolha é matar o seu mentor ou assistir o reino cair nas mãos de senhores de escravos ou diabolistas, a maioria dos heróis acabará salvando o reino. Mas se você acertar, as memórias dos bons dias tornarão a necessidade muito mais memorável do que a morte de um vilão óbvio que tem o mesmo objetivo de escravizar o reino.

Ei, ninguém disse que ser um herói era fácil.
Conclusão

Se a traição profunda dói, por que criar um vilão que vira o mundo do partido de cabeça para baixo? É dramático, pode ser doloroso e emocionante de uma maneira diferente da maioria das aventuras. Eu nunca recomendaria tentar criar mais de um vilão por campanha; queimar a festa uma vez pode torná-los mais cautelosos sobre quem eles aceitam como amigo. Queimar a festa duas vezes dessa maneira é simplesmente desagradável. Todos os vilões óbvios, ambíguos e disfarçados oferecem uma mudança de ritmo em relação à tarifa padrão “é um monstro, vamos matá-lo”. São truques que funcionam bem porque geralmente são exibidos algumas vezes em uma campanha, mas os jogadores geralmente acham esses vilões realmente satisfatórios para descobrir e derrotar.
Sobre o autor

Wolfgang Baur está tramando sua vingança elaborada, mas implacável, até agora. Sua escotilha de escape é uma série de blogs inteligentemente disfarçados como o Open Design , onde ele compartilha outros segredos do design.
   

Um comentário:

  1. Mano do céu, que texto foda e quanta coisa boa nesse blog. Fico impressionado como conseguimos encontrar preciosidades como essa na internet, que, infelizmente, na maioria dos casos, não recebe a devida atenção e retorno. Adoro garimpar essas coisas na net e acho fantástico quando encontro. Vou adicionar aos favoritos com certeza. E continue com o ótimo trabalho. Mais uma vez, adorei o texto.

    ResponderExcluir