quinta-feira, 6 de agosto de 2020

Encontros no rio dos sonhos - Ideias de aventuras por Skyp Willians


Para o povo civilizado, os rios servem como linhas de vida vitais. Um rio local pode fornecer água doce a um assentamento, servir como uma estrada para o comércio, fornecer alimentos (às vezes diretamente através da pesca, outras indiretamente, ajudando a manter a irrigação das terras agrícolas) e funcionar como uma barreira natural contra os inimigos.

Nem todos os rios são tão benignos, no entanto. Um rio pode esconder inúmeros perigos, de monstros à espreita a corredeiras mortais. Um rio pode representar um perigo por si só quando os viajantes precisam atravessar um trecho indomável. O rio dos sonhos é o último tipo. Ele percorre uma região desolada de terrenos baldios, onde cumes altos e ensolarados e desfiladeiros íngremes tornam a viagem por terra um pesadelo. Mais perto do rio, as árvores espalhadas proporcionam alguma sombra. Aqui também é possível encontrar caça, plantas comestíveis e abundância de água. O rio também fornece um caminho bastante confiável, ainda que tortuoso, através do ermo. Quem viaja pelo rio deve ter cuidado, pois o rio e suas margens escondem muitos perigos. Os exploradores falam de vastas banheiras de hidromassagem, desfiladeiros profundos assombrados por espíritos gananciosos (ou famintos), corredeiras que literalmente fervem com calor sobrenatural, ilhas envoltas em névoa povoadas por canibais e vastas ruínas inundadas guardadas por horrores invisíveis.

O redemoinho

Os trechos superiores do rio correm rápido e profundo. Aqui e ali, a corrente literalmente perfura buracos em seu próprio fundo, criando canais subterrâneos que transportam água para os trechos mais baixos. O maior desses buracos submersos cria vórtices mortais que podem engolir barcos e nadadores. Um par de predadores locais aprendeu a usar esta área a seu favor. Dois yrthaks escolheram a área em torno de uma das redemoinhos mortais no alcance superior do rio como seu local de caça favorito. Eles ficam esperando acima do vórtice, escondidos em cavernas no alto das margens do rio.

Grossos véus de árvores e trepadeiras rasgam as aberturas da caverna, quase invisíveis para quem as olha do nível do rio. Os yrthaks agacham-se do lado de dentro e permanecem alertas ao som de viajantes se aproximando, e voam para atacar quando suas presas passam por baixo. Se os intrusos viajam em barcos, os yrthaks aparecem exatamente quando a nave encontra a força do turbilhão. O redemoinho mortal se parece com qualquer outro pedaço de água branca no rio; no entanto, um personagem pode reconhecer o perigo com um teste de Sobrevivência (CD 15). Uma verificação bem-sucedida permite que o personagem perceba que o trecho de água à frente não é corredeira comum.  Se uma das partes evitar o vórtice, puxando seus barcos para fora da água e portando em torno do perigo ou simplesmente andando a pé, os yrthaks atacam. Eles acreditam que evitar o redemoinho mortal é antidesportivo, no mínimo, e gritam de frustração enquanto lutam.

A corredeira e o redemoinho cria uma área perigosa tão larga quanto o rio (cerca de 80 pés aqui) e cerca de 100 pés de comprimento, com a banheira de hidromassagem no centro. É possível dirigir um barco além da banheira de hidromassagem, mas isso exige uma verificação de profissão (marinheiro) (CD 20). Com uma verificação bem-sucedida, um barco dispara com segurança além do vórtice em 1 rodada, independentemente da velocidade normal da embarcação. (A corrente pega a nave e a empurra.)

Falhar destrói o barco e joga toda a carga e passageiros na água em um local aleatório dentro da área mortal, mas geralmente a 10 a 60 pés do vórtice. Nadadores na água perto da banheira de hidromassagem devem fazer testes de natação (CD 20) para evitar serem sugados. Com uma verificação bem-sucedida, um nadador é jogado além da banheira de hidromassagem, assim como um barco. Em uma verificação falhada, um nadador é puxado para debaixo d'água, disparado por uma passagem subterrânea e depositado cerca de um quarto de milha mais abaixo no rio. A vítima permanece debaixo d'água por 2d4 minutos e sofre 2d6 pontos de dano não-letal a cada minuto. Personagens que sobrevivem à passagem podem nadar até a praia. Se os yrthaks notarem que os nadadores são sugados debaixo d'água, eles imediatamente interrompem o ataque e voam rio abaixo, onde esperam deleitar-se com os corpos da vítima depois que emergem da passagem subterrânea.

Yrthaks (2): hp 102 cada, consulte o Manual do Monstro , página 262.

Esses yrthaks não coletaram tesouros. Quaisquer objetos de valor que suas vítimas anteriores possam ter caído há muito perderam no fundo do rio.

Reunindo as peças

Os yrthaks podem ocasionalmente deixar seus poleiros para caçar em outros lugares, especialmente se nenhuma presa se aproximou do redemoinho recentemente. Se eles encontrarem alguém viajando de barco a montante do redemoinho, são espertos o suficiente para esperar um pouco até que os barcos cheguem ao vórtice. Eles fingem ignorar os barcos e voam, mas retornam a cada poucas horas para garantir que a festa continue a caminho da banheira de hidromassagem. Como os yrthaks podem "ver" apenas 90 pés com suas habilidades de visão às cegas, isso pode dar ao grupo várias chances de danificar os monstros antes que os yrthaks estejam prontos para atacar.
Se a festa continuar a jusante depois de lidar com os yrthaks e a banheira de hidromassagem, eles entrarão no bosque dos ídolos que gritam em seguida.

O Bosque dos ídolos berrantes

A jusante, um desfiladeiro repleto de videiras, onde uma tribo esquecida ergueu uma verdadeira floresta de totens. Um par de nagas aquáticas fez desta área sua casa, e eles exigem um preço alto de quem passa. A alguma distância a jusante dos yrthaks e da banheira de hidromassagem, o rio se alarga e se torna razoavelmente raso e lento. O fundo do rio e suas margens ficam macios e lamacentos aqui. Grandes árvores crescem das margens e seus galhos alcançam um comprimento considerável sobre a água. O rio mudou de curso ao longo do trecho várias vezes nos últimos séculos, e a festa encontra muitas árvores grandes que se erguem diretamente do rio. Essas árvores parcialmente submersas estão mortas há muito tempo, e os restos irregulares de seus membros quebrados representam um perigo acima e abaixo da água para as pessoas em barcos. A corrente lenta do rio aqui, no entanto, torna bastante simples evitar esses obstáculos. Muitos anos atrás, uma tribo de lagartos, agora desaparecida, esculpiu muitas das árvores afogadas em totens bizarros para homenagear seu deus (Semuanya) e simplesmente para se expressar artisticamente. Quem viaja rio abaixo, encontrará dezenas desses ídolos espalhados. Eles geralmente ficam sozinhos ou em grupos de dois ou três. Uma área, no entanto, contém dezenas desses ídolos, alguns esculpidos em árvores gigantes com mais de 12 pés de diâmetro. Um par de nagas-da-água e seus servos chamam essa área de lar. Eles alegremente separam os viajantes que passam por lá. Agindo sob a direção dos nagas, os Carangueijos esvaziaram vários dos ídolos maiores, criando câmaras ocultas com cerca de um metro e meio de largura e duas vezes mais alto. Cada câmara tem uma entrada submersa e é bem salpicada de vigias. Os olhos e bocas dos rostos em cada totem servem generosamente como fendas para qualquer criatura dentro da câmara escondida. Quando estranhos se aproximam, os Carangueijos submergem e os nagas assumem posições nos ídolos vazios. Quando os recém-chegados estão bem dentro do bosque, uma naga, Postu, usa o ventriloquismo para fazer com que um ídolo próximo (não um oco) "fale". O ídolo emite um lamento estridente e acusa os intrusos de se intrometerem em um bosque sagrado. Exige tributo dos invasores.

Os nagas não são particularmente gananciosos e apenas exigem um item mágico para cada duas pessoas no grupo, além de 100 PO em ouro, gemas ou jóias, para cada pessoa na festa. Se não houver pagamento, os nagas atacam. A segunda naga, Litonnui, se apressa a si mesma e aos Carangueijos, enquanto Postu usa sugestões em um tipo de lutador. A sugestão pode ser bastante benigna (pagar o pedágio jogando uma arma ou escudo mágico na água) ou mortal (pagar o pedágio nadando até o fundo do rio e ficando lá). Depois de receberem seus feitiços de pressa , os Carangueijos enviam um de seus números diretamente para a festa, enquanto os outros dois tentam manobrar pelos flancos. Os Carangueijos preferem alvos levemente blindados que podem se mostrar mais vulneráveis ​​a seus ataques rasgados. Em rodadas posteriores de combate, Postu continua lançando feitiços de dentro de seu ídolo, enquanto Litonnui lança deslocamento e armadura de mago em si mesma e vai se juntar aos atropelos na luta. Uma vez no corpo a corpo, Litonnui usa um toque frio para fortalecer seus ataques corpo a corpo. Postu pode usar o monstro de convocação II para distrair o grupo enquanto Litonnui lança feitiços.

Ao fazer seus próprios ataques corpo a corpo, Litonnui se concentra nos inimigos que os Carangueijos parecem incapazes de atingir. Se ela mesma tiver dificuldade em atacar, ela pode recuar e usar os feitiços de flecha de ácido de Melf .  Em qualquer luta, os nagas podem usar seus feitiços de mago para ajudá-los a usar suas poções, se sentirem a necessidade de consumi-los.

Carangueijos (scrags) (3): hp 63 cada, consulte o Manual do Monstro, página 247.

Postu: Naga aquático masculino; CR 7; Grande aberração (aquática);
DV 7d8 + 21; 52 pv; Iniciativa +1;
Deslocamento 30 pés (9m), nado 50 pés(15m);
CA 16, toque 11, Surpresa 15;
Ataque base +5; Agarrar +11; 
Ataque +6 corpo a corpo (2d6 + 3, mordida); 
Ataque Completo +6 corpo a corpo (2d6 + 3, mordida);
Espaço / alcance 10 pés (3m); 
Ataque Especial veneno, feitiços; 
Qualidades especiais Visão no escuro 20m .; 
AL N;
Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +8; 
For 14, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 17, Car 17.
Pericias e Talentos: Blefar +8, Concentração +9, Diplomacia +5, Esconder -3, Intimidar +5, Ouvir +8, Feitiço +7, Procurar +9, Nadar +11; Prontidão, Reflexos em Combate, Materiais desnecessarios, Reflexos Relâmpagos.
Veneno (Ext): Lesão, Fortitude CD 16, dano inicial e secundário 1d8 Con. O CD salvo é baseado na Constituição.
Feitiços: Postu lança feitiços como um feiticeiro do 7º nível.
Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (6/7/7/5; economize CD 13 + nível de feitiço): 0 - luzes dançantes, atordoar, detectar mágica, som fantasma, mão de mago, abrir / fechar, resistência; 
1º - míssil mágico, mensagem, raio de debilidade, escudo, ventriloquismo; 
2º - detectar pensamentos, ver invisibilidade, convocar o monstro II; 
3º - proteção contra energia, convocar monstro III.

Posses: +1 anel de proteção, poção de curar feridas leves, poção de escalada.

Litonnui: Naga aquático feminino; ND 7; Grande aberração (aquática);
DV 7d8 + 21; 52 pvs; Iniciativa +2;
Velocidade 30 pés (9m), nado 50 pés (15m).
CA 16, toque 11, Surpresa 14;
Ataque base +5; Agarrar +13;
Ataques +8 corpo a corpo (2d6 + 6, mordida);
Ataque completo + 8 corpo a corpo (2d6 + 6, mordida);
Espaço / alcance 10 pés (3m);
Ataque especial veneno, feitiços;
Qualidades Especiais Visão no escuro 20m.
AL N;
Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +7;
For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 15.
Periciass e Talentos: Concentração +12, Esconder -2, Escutar +7, Identificar magia +5, Procurar +7, Nadar +12; Prontidão, Reflexos em combate de Combate, Magia sem componentes, Reflexos Relâmpagos.
Veneno (Ext): Lesão, Fortitude CD 16, dano inicial e secundário 1d8 Con. O CD salvo é baseado na Constituição.

Magias: Litonnui lança feitiços como um feiticeiro do 7º nível.

Feitiços Conhecidos (6/7/7/4; Resistencias CD 12 + nível de feitiço):
0 - luzes dançantes, atordoar, detectar mágica, som fantasma, mão de mago, abrir / fechar, resistência;
1º - toque frio, retirada rápida, armadura de mago, escudo, sono; 2º - cegueira / surdez, levitar, flecha ácida de Melf; 3º - deslocamento, pressa.

Posses: 2 poções de curar feridas leves, poção de presas mágicas.

Além de seus pertences pessoais, Postu e Litonnui acumularam um tesouro de nível 11 (principalmente na forma de ouro e pedras preciosas que receberam como pedágio dos viajantes). Eles mantêm essa riqueza bem enterrada no fundo do rio lamacento perto (mas não dentro) de um dos ídolos vazios. A maneira mais fácil de localizar esse saque é questionar um scrag ou naga capturado. Uma parte também pode localizá-lo arrastando ou sondando diligentemente o fundo do bosque, mas a pesquisa se mostra tediosa e leva vários dias.

Fervendo Rapido

Um dos muitos trechos de água branca do rio também coincide com uma área geotérmica que faz com que a água ferva literalmente em alguns lugares. O vapor da água superaquecida mantém a área envolta em nevoeiro, e os gêiseres regam periodicamente os transeuntes na água escaldante. Um grupo de salamandras espreita aqui, adicionando um elemento extra de perigo. O rio entra em outro trecho bastante selvagem aqui. O canal se estreita e entra em uma série de desfiladeiros pedregosos que fazem a água fluir profunda e rapidamente. Esse trecho possui ainda mais água branca do que o anterior, além de várias cachoeiras. Além disso, vários pontos de atividade geotérmica estão nesta parte do rio. Várias das cachoeiras e corredeiras também ostentam gêiseres ou fontes termais. Uma dessas áreas consiste em um labirinto largo e raso de corredeiras, marés e canais laterais onde a água entra e sai, às vezes pela força da água que flui sobre o fundo rochoso e às vezes porque uma abertura geotérmica abaixo da superfície define literalmente o rio para fervendo em alguns lugares. A água nesta área é quente o suficiente para causar 1 ponto de dano de fogo por rodada. Além disso, a água aquecida produz um nevoeiro que concede ocultação a criaturas a pelo menos 20 pés de distância e ocultação total a criaturas a pelo menos 40 pés de distância. Um pequeno grupo de salamandras reivindicou essa área. Eles buscam metal nas gargantas ao redor e se aquecem no calor. As salamandras se ressentem de invasões ou invasões de qualquer tipo e se mostram hostis a qualquer visitante. Eles espreitam na neblina (ganhando ocultação) e exigem imperiosamente que qualquer não-mandante que entre na área volte. Eles atacam qualquer um que não esteja em conformidade. Em uma luta, as salamandras comuns formam uma linha de batalha, enquanto seu líder, uma nobre salamandra, usa seus feitiços de dentro da neblina. Quando seus feitiços se esgotam, o líder se junta à briga.

Salamandras médias (3): hp 58 cada, consulte o Manual do Monstro , página 219.
Salamandra Nobre: hp 112, consulte o Manual do Monstro , página 219.

As salamandras acumularam uma pilha de lingotes de ouro e prata de suas atividades de mineração na área. Esse cache vale cerca de 3.500 po e está escondido profundamente em uma abertura térmica, onde a água está literalmente no ponto de ebulição (1d6 pontos de dano de fogo por rodada de exposição ou 10d6 pontos por rodada de imersão). As salamandras usam uma corrente longa para recuperar os lingotes da abertura. Uma nuvem contínua de água fervente e vapor marca o local da abertura, e as salamandras escavaram várias rochas nas proximidades para servir como locais de descanso. Uma verificação bem-sucedida de pesquisa (CD 20) na parte inferior aqui revela a cadeia.

Reunindo as peças

As salamandras estão cientes dos nagas que vivem a montante e do yuan-ti vivendo a jusante. Como observado no final da segunda parte, as salamandras estão em maus termos com os nagas porque os nagas freqüentemente penetram no território das salamandras, principalmente pela pura alegria de irritar seus vizinhos.

Se o partido derrotou os nagas em uma luta e pode provar isso (por exemplo, mostrando às salamandras uma das cabeças dos nagas), as salamandras permitem que o grupo passe sem ser molestado. Se, por outro lado, as salamandras suspeitarem que um grupo está em boas relações com os nagas, eles se mostrarão ainda mais hostis e determinados a matar o grupo. As salamandras permanecem em boas condições com o yuan-ti a jusante. Os yuan-ti respeitam o território das salamandras e ocasionalmente trocam consigo por armas e outros produtos alimentares. Um grupo de personagens simplistas pode convencer as salamandras a permitir a um grupo uma passagem silenciosa por seu território, alegando ter alguns negócios para conduzir com o yuan-ti.

Ruínas inundadas

Muitos séculos atrás, uma cidade surgiu nas margens do rio dos sonhos. Os moradores da cidade represaram o rio e usaram suas águas para irrigar milhares de acres de colheitas. Hoje, a barragem está quebrada e a cidade está inundada. As fundações servem como um berçário repleto de vida selvagem local, mas predadores antigos também se escondem nas ruínas. O rio finalmente desaparece em um vasto brejo que já foi um vale fértil. Um grupo que chega tão longe no rio encontra os restos de uma antiga barragem construída a partir de enormes blocos de pedra. Além da barragem, um viajante pode ver os cascos despedaçados de várias centenas de edifícios de pedra erguendo-se da lama e da vegetação rasteira.
Esses destroços são tudo o que resta de uma cidade outrora cheia de gente que ficava nas costas do rio. Hoje, todo o local é inundado a uma profundidade de pelo menos 4 pés e a água é muito mais profunda em alguns locais. Esses rasos pedregosos fornecem um local ideal para a desova dos peixes, enquanto os prédios em ruínas oferecem milhares de locais de nidificação para os pássaros. Um passo em falso dentro das ruínas envia uma nuvem estridente de pássaros indignados. No entanto, existem mais ruínas do que apenas alguns peixes e pássaros. Talvez o partido possa localizar um tesouro antigo, ou dois, há muito esquecido sob as águas turvas do pântano. Qualquer busca prolongada pela cidade, no entanto, acaba atraindo os principais moradores da cidade: um par de elasmosauros que vieram para cá devido à abundância de presas. Essas criaturas mudam alegremente de sua dieta habitual de peixes e pássaros para algo um pouco mais carnudo, como PC fresco. Os elasmosauros geralmente caçam à noite usando sua visão com pouca luz para localizar o acampamento dos PJs. Em seguida, eles se afundam para evitar serem vistos, para que possam chegar ao alcance corpo a corpo, enquanto fornecem poucos avisos aos PCs.

Elasmosaurs (2): hp 111 cada, consulte o Manual do Monstro, página 60.

As ruínas podem conter de três a cinco depósitos de tesouro, e cada um tem nível 6 a 11. Qualquer item suscetível a danos causados ​​pela água (como pergaminhos e a maioria dos itens de tecido e couro) é podre e inútil. Muitos desses tesouros estão escondidos em compartimentos secretos dentro das paredes de edifícios em ruínas ou selados em câmaras do porão que agora estão inundadas. Em alguns casos, os PJs podem encontrar algumas moedas reveladoras espalhadas quando um prédio desabou e deixou os objetos de valor enterrados em escombros. Procurar todo o tesouro pode levar semanas ou até meses. Um grupo que passa tanto tempo nas ruínas pode encontrar grupos de yuan-ti, elasmosauros adicionais, outros dinossauros carnívoros ou até alguns tubarões de água doce.

Recursos do jogo: Para obter o melhor uso do material deste artigo, tenha os seguintes recursos à mão:

Livro do Jogador

Livro do Mestre

Livro dos Mosntros

Sobre o autor
Skip Williams é um freelancer ocupado que vive na zona rural de Wisconsin, onde encontra a paz e a tranquilidade do campo o ambiente ideal para planejar mortes horríveis para personagens de jogadores. Ex-funcionário da Wizards of the Coast, Skip é co-designer do jogo da 3ª edição de D&D e arquiteto-chefe do Monster Manual .
   

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