terça-feira, 5 de julho de 2022

Jedi para T20

Nível

Habilidades de Classe

Sabre de Luz, Sensitivo à Força, Código de honra, Magias (1º circulo) 

Poder de jedi

Poder de jedi

Poder de jedi

Poder de jedi, Magias (1º circulo) Alchac

Poder de jedi

Poder de jedi

Poder de jedi

Poder de jedi, Magias (1º circulo) 

10º

Poder de jedi

11º

Poder de jedi

12º

Poder de jedi

13º

Poder de jedi, Magias (1º circulo) 

14º

Poder de jedi

15º

Poder de jedi

16º

Poder de jedi

17º

Poder de jedi, Magias (5º circulo) 

18º

Poder de jedi

19º

Poder de jedi

20º

Poder de jedi

Características de Classe

Pontos de Vida: um jedi começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: Uso da força, Vontade e mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Proficiências: Treinado em sabre de luz

Habilidades de Classe

Código de Honra Jedi: os jedi uma versão do Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Não há emoção, há paz.
Não há ignorância, há conhecimento.
Não há paixão, há serenidade.
Não há caos, há harmonia.
Não há morte, há a Força.

Sabre de luz:  O sabre de luz é a arma de um jedi, e é uma das primeiras coisas que um padawan aprende a usar.  O sabre de Luz é uma arma exótica leve e ágil e pode ser usada com as duas mãos (mas o estilo de 2 mãos não se soma  ao estilo de Esgrimista). Esse item não pode ser comprado, devendo ser obtido com a ordem dos cavaleiros e deve ser usado apenas para salvar sua própria vida ou em missão.

O sabre de luz possui as características de uma espada longa. 

O sabre pode receber melhorias e modificações, mas não encantamentos de qualquer tipo, mas ainda assim não é considerado mágico para qualquer efeito.

Caso o sabre seja perdido, o jedi poderá sentir sua presença dentro de um raio de 1 quilômetro. Caso ele seja completamente destruído, o jedi poderá pedir outro a sua ordem, que geralmente demora 1 semana para repor a arma.

Sensitivo à Força: Todo Jedi vive em constante treinamento mental e espiritual para usar seu poder contido nas midclorians. Porém, tentar dominar esse poder é uma faca de dois gumes e sua ganância pode levar o jedi ao lado negro ou à morte. Os Pms do Jedi são suas midclorians, e o mau uso dos poderes leva a  corrupção.
Todos os testes de resistência contra as magias abaixo são feitos contra 10 + circulo da magia + Mod. de Vontade, mesmo que em sua descrição diga         se o contrário. "A Força pode ter grande influência nos fracos de mente" - Obi-Wan Kenobi, Episódio IV - Uma Nova Esperança.
Os poderes da força são escolhidos  entre as magias, mas na realidade, são poderes de energia imunes a dissipar magia e funcionam em áreas sem magia. A cada 4 níveis pode lançar magias de um circulo superior.  O personagem começa com 3 magias. A cada nível impar, você recebe 1 magia de qualquer circulo que possa lançar. O atributo usado para lançar os poderes da força é a sabedoria e você soma seu modificador de sabedoria nos seus pms.

Os jedi podem usar a pericia Usar a força para substituir  testes de atletismo para Saltar e correr. Além disso, podem fazer um teste de usar força para mover objetos de até 2,5 kg lentamente pelo ar. O jedi também pode  usar a força para gerar golpes, empurrar objetos e puxar objetos. ele faz um teste de usar força contra a Defesa do alvo do alvo e causar 1d6 por pm gasto. Cada pm gasto ao invés de  causar dano  move um objeto em 1,5m (1 quadrado). Pessoas empurradas podem resistir  a ser puxadas ou empurradas  fazendo um teste de fortitude.

Os jedi usam uma lista de magias híbrida de magias divinas e magias arcanas
1º circulo -  Armadura Arcana, Aviso, Benção, Comandar, Compreensão, Concentração de combate, Curar Ferimentos, Detectar Ameaças, Mãos Mágicas, Primor Atlético,  Resistência a energia, Suporte Ambiental, Vitalidade Fantasma e Queda suave.

2º circulo - Aliado Animal, Soco de Arsenal (conhecido como golpe da força), Campo de força, Ligação Telepática, Relâmpago (poder do lado negro), Pele de Pedra, Velocidade

3º circulo - Controlar Água, Controlar Terra, Heroísmo, Imobilizar, Lendas e Histórias, Telecinesia, Vidência, Vôo. 

4º Circulo - Alterar Memória, Libertação, Premonição, Visão da verdade, Controlar a Gravidade.

5º Circulo - Aprisionamento, Invulnerabilidade, Legião, Possessão (poder do lado sombrio), Projetar Consciência,   Segunda Chance,

Poderes de jedi: No 2 circulo e a cada nível você escolhe um dos poderes a seguir:

Poderes de Especialização Jedi
Os jedi são comumente treinados para exercer atividades específicas, fazendo com que sua força e habilidades se inclinem de tal modo, conforme suas funções. 

Poderes de Cônsul Jedi (Jedi Consular). Este Jedi procura trazer equilíbrio ao universo. Ele se concentra menos no combate físico e mais nas disciplinas mentais para ampliar seu domínio na Força.

Treinamento diplomático: Você se torna treinado em Conhecimento (Nobreza) e Conhecimento (planos), se já for treinado em ambas, recebe um bônus de +2 em ambas. Além disso, você recebe o talento Treino em Perícia (numa perícia a sua escolha).
Pré-requisito: 2 nível

Comandar: Pré-requisito: 3 nível

Parceiro: Pré-requisito: 6  nível 

Influenciar a mente: As seguintes magias da força gastam -1 PM: Idiomas, Acalmar Emoções, Sugestão, Enviar Mensagem, Adivinhação e Lentidão.
Pré-requisito: 10 nível

Poder de Guardião Jedi:  Este Jedi luta contra as forças do mal e o lado negro. Ele se concentra no treinamento de combate e no domínio do uso do sabre de luz.

Guerreiro da força: você se torna treinado em Ofício (soldado) e Guerra, se já for treinado em ambas, recebe um bonus de +2 nelas.  Além disso, você recebe +1 na defesa

Saque Rápido. Pré-requisito: 6 nível 

Combate da Força: As seguintes magias da força gastam -1 MID: Imobilizar Pessoa, Imobilizar Animal e Queda Suave. No 14º nível, você recebe o talento Foco em Arma. No 18º nível, as seguintes magias da força gastam -1 MID: Campo de Força, Choque Estático e Empurrão Arcano.
Pré-requisito: 10  nível

Sentinela Jedi (Jedi Sentinel): Este Jedi desmascara trapaças e injustiças, trazendo-as para a luz. Ele encontra um equilíbrio entre as disciplinas mentais e físicas da Ordem Jedi. 

Investigador: você se torna treinado em Furtividade e Investigação, se já for treinado  recebe um bonus de +2.
Pré-requisito: 2 nível
 

Rastreador: recebe o poder Rastrear.
Pré-requisito: 6 nível

Revelações da Força: as seguintes magias da força gastam -1 MID: Esculpir o Som, Falar com Animais e Detectar Pensamentos. No 14º nível, você recebe o talento Braquiação. No 18º nível, as seguintes magias da força gastam -1 MID: Piscar, Detectar Vidência e Discernir Mentiras.
Pré-requisito: 10 nível

Alchaka:
O Jedi desenvolve sua ultima habilidade de padawan: a de controlar seus impulsos e afiar sua mente. Você ganha +1 em todas as resistências.
Pré-requisito: 5 nível

Reflexos da força: O jedi aprende a infundir a energia unificante com o seu sistema nervoso. Você ganha +1,5m de deslocamento, +1 na Defesa
Pré-requisito: 6

Meditação de combate: O jedi pode substituir testes de  ataque por usar força para rolagem de ataque. Ainda substitui o modificador de força por sabedoria  nas rolagens de dano.
Pré-requisito: 3 nível

Mestre de um poder da força:Escolha uma magia da força e aumente sua CD em +2 e reduza seu gasto de Pms em 1.
Pré-requisito: 10 nível

Estilo de Sabre de Luz esgrimista: Ao usar um sabre de luz o jedi soma seu bônus de inteligência nas rolagens de dano.

Especialização em sabre de Luz: Você recebe  +2 nas rolagens de dano com sabre de luz

Pré-requisito: 4 nível

Aumento de atributo: Recebe+2 no atributo a sua escolha . esse poder pode ser comprado mais de 1 vez. à partir da 2 vez que compra pro mesmo atributo recebe +1 no teste ao invés de +2.

Mestre em Sabre de luz: Como o poder de guerreiro mestre em arma T20 pag 66

Ataque extra: O Jedi  pode   usar a força para  dar mais um ataque. ao gastar 2pm o Jedi pode realizar um ataque extra

Pré-requisito: 7 nível

Aparar: O jedi pode gastar 1pm e Rolar uma  jogada de ataque  contra a jogada de ataque do oponente, se o resultado for igual ou maior ele apara o ataque  com o sabre de luz
Pré-requisito: 8 nível

Nenhum comentário:

Postar um comentário