sexta-feira, 5 de maio de 2023

Game design

 Qual é o objetivo de um game designer? Sim, para projetar um jogo (determinar como ele funciona e especificar as regras), mas o que esse jogo realmente FAZ pelos jogadores?


Um bom design é como uma geladeira — quando funciona, ninguém percebe, mas quando não funciona, com certeza fede. ”-Irene Au

Os fundamentos do design de jogos

Parafraseado do meu livro Game Design (McFarland 2012):
Um designer de jogos concebe a estrutura para uma série de desafios interessantes na forma de um "jogo", elabora mecânicas (regras), cria (ou se comunica com outras pessoas para ajudar a criar) um protótipo funcional e modifica repetitiva e incrementalmente o design (e protótipo) à luz do playtesting, comunicando essas mudanças para quem realmente produz o jogo, e monitorando o sucesso ou insucesso dessas mudanças, até que seja um bom jogo para o público-alvo - ou até que o prazo seja atingido e o jogo deva seja solto! (Isso se aplica a todos os tipos de jogos, especialmente videogames, incluindo RPGs.)
Essa é a minha definição formal, mas há mais do que isso. Qual é o trabalho de um designer de jogos? Gil Hova é um conhecido designer de jogos de tabuleiro e editor independente:
Não é o trabalho de um designer de jogos contar uma história. Bem, não diretamente, de qualquer maneira. Em vez disso, é o trabalho de um designer de jogos criar um sistema capaz de contar histórias que são sempre atraentes, mas nem sempre as mesmas .
Eu concordo apenas parcialmente com Hova. Na minha opinião, é o trabalho de um designer de jogo permitir que os jogadores contem uma variedade de histórias através do jogo, que sejam atraentes para os participantes e possam ser atraentes para outros (mas muitas vezes não são). Em outras palavras, sou mais centrado no jogador do que a declaração de Hova pode indicar.

"Nem sempre o mesmo" é certamente verdade. Os jogos devem ter variedade suficiente (e, esperamos, profundidade) para serem jogados muitas vezes. No entanto, "Caminhos Múltiplos para a Vitória", em jogos de competição paralela, contam as mesmas histórias repetidas vezes porque algumas soluções são incorporadas ao jogo. Essa é uma das várias razões pelas quais a maioria dos novos jogos de tabuleiro são jogados apenas uma a três vezes por uma pessoa antes de passar para outro jogo. (Esse “jogar algumas vezes e seguir em frente” também pode estar acontecendo em RPGs, embora não necessariamente por causa da mesmice. RPGs fornecem o oposto da mesma coisa repetidamente.)

Todos devem se sentir bem no final?

Vamos considerar um aspecto diferente dos objetivos de design. O design do jogo deve fazer as pessoas se sentirem inteligentes? Certifique-se de que todos se divirtam? Fazer com que todos se sintam uma estrela? Essas são noções comuns em RPGs.

Os designers devem segurar figurativamente as mãos dos jogadores? Recompensá-los pela participação? Essas são noções comuns em videogames.

Se você quiser fazer o que listei nos dois parágrafos anteriores, tudo bem. É difícil para jogos de tabuleiro, mas mais fácil com RPGs (especialmente onde há um GM). Ou você pode projetar para um jogador mais ativo em vez de passivo, para alguém interessado em um exercício intelectual em vez de uma maneira fácil de passar o tempo/se divertir.

As atitudes dos jogadores diferem. Aqueles que começaram a jogar mais tarde em suas vidas podem ter pontos de vista diferentes daqueles que começaram a jogar quando eram crianças. Aqueles que se juntaram ao hobby no passado, digamos, 20 anos podem ter preferências diferentes daqueles que se juntaram antes. Alguns não querem segurar as mãos, alguns não sentem necessidade de serem espertos e assim por diante.

“luta”​

Greg Costikyan (conhecido pelo design de tabuleiro e videogame) é citado como tendo dito "Um jogo sem luta é um jogo que está morto." Eu posso substituir luta por "competição direta" em muitos casos, mas tenho que concordar.

Você pode ter um jogo em que todos se divertem o tempo todo, mas há luta? Talvez em um jogo cooperativo, mas não em outros jogos. Você pode inventar passatempos sem esforço, mas eles não são mais jogos de passatempo, para mim.

Mais uma vez, os RPGs, por serem (normalmente) cooperativos, podem chegar mais perto de proporcionar uma luta sem exigir que haja um “perdedor”. Os jogadores não estão jogando contra o GM, o GM é mais ou menos neutro. (Já ouvi falar de relações antagônicas entre jogadores e GM, mas não entendo; qualquer GM pode massacrar qualquer grupo de aventureiros, se desejar.)

Jogos Cooperativos

Meus designs de jogos de tabuleiro recentes geralmente são jogos cooperativos. Você pode ter uma luta (contra o jogo ou contra um GM) em um jogo em que os jogadores não estão competindo entre si. Eu já disse muitas vezes que RPGs em geral , e AD&D em particular, são os jogos cooperativos mais naturais. Isso requer uma orientação grupal e não individual dos jogadores, bem diferente de um jogo competitivo.

História de quem?

Uma chave nesta discussão é que as histórias que saem dos jogos não precisam ser o tipo de história formal que outras pessoas irão gostar, desde que a história seja envolvente para os participantes . Os jogos envolvem a participação dos consumidores da “história”, onde outras formas de história são feitas para consumidores passivos.

Sua vez: Quando você executa um RPG, você está mirando em um determinado tipo de resultado?

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